Graduação Tecnológica em
JOGOS
DIGITAIS
- EMENTAS -
Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS
PERÍODO
DISCIPLINA
Introdução à Programação
Produção de Arte Digital para Jogos
Matemática para Computação Gráfica I
1º
Introdução à Computação
Princípios do Design de Jogos
2º
TOTAL
OBS / Requisitos
3
3
3
3
3
Inglês - English for Professionals in
General 1
4
Projeto de Arte para Jogo 3D
1
Produção de Arte
Digital para Jogos
20
TOTAL
PERÍODO
CR
DISCIPLINA
CR
Estruturas de Dados e Algoritmos
4
Programação para Jogos 2D
3
Design de Cenários
2
Matemática para Computação Gráfica II
3
Inglês - English for Professionals in
General 2
4
Arquiteturas de Computadores
3
Projeto de Jogo 2D
1
OBS / Requisitos
Introdução à
Programação
Introdução à
Programação
Produção de Arte
Digital para Jogos
Matemática para
Computação Gráfica
I
Inglês - English for
Professionals in
General 1
Introdução à
Computação
Programação para
Jogos 2D
20
Faculdade CCAA 2 / 30
PERÍODO
3º
DISCIPLINA
CR
Tecnologias e Padrões Web
2
Jogos para Web
4
Programação para API Gráfica
3
Computação Gráfica Aplicada
3
Física para Jogos Digitais
3
Inglês - English For Professionals in
General 3
4
4º
5º
TOTAL
Matemática para
Computação Gráfica
II
Inglês - English for
Professionals in
General 2
Jogos para Web
1
20
DISCIPLINA
CR
OBS / Requisitos
Programação para Motores de Jogos I
Jogos para Celular
2
3
Redes de Computadores
3
Programação Orientada a Objetos
3
Sistemas Operacionais
4
Inglês - English For Professionals in
General 4
4
50 créditos cursados
50 créditos cursados
Introdução à
Computação
50 créditos cursados
Arquiteturas de
CPUs e GPUs
Inglês - English For
Professionals in
General 3
Jogos para Celular
Projeto de Jogo para Celular
1
20
DISCIPLINA
CR
OBS / Requisitos
Programação para Motores de Jogos II
3
Programação para
Motores de Jogos I
Legislação para Informática
Framework para Desenvolvimento de
Jogos
2
2
50 créditos cursados
Análise e Projeto Orientado a Objetos
4
Programação
Orientada a Objetos
Fundamentos de Bancos de Dados
Eletiva
Inteligência Artificial
4
2
2
Projeto de Jogo 3D
1
TOTAL
PERÍODO
Tecnologias e
Padrões Web
Estruturas de Dados
e Algoritmos e
Computação Gráfica
Aplicada
Projeto de Jogo para Web
TOTAL
PERÍODO
OBS / Requisitos
50 créditos cursados
Programação para
Motores de Jogos II
20
Faculdade CCAA 3 / 30
1º Período
1. PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS
Objetivos:
• Conhecer a história dos jogos e compreender seus efeitos na humanidade;
• Compreender como os jogos podem ser classificados considerando sua mecânica, mídia e objetivos;
• Compreender os fatores que influenciam no sucesso ou fracasso de um jogo;
• Analisar a mecânica e os fatores que influenciam a jogabilidade;
• Conhecer e aplicar estratégias para o planejamento da curva de aprendizagem de jogos digitais;
• Desenvolver documentos de design de jogos e demais documentos de produção;
• Conhecer e identificar os elementos necessários a criação de um jogo digital;
• Compreender o processo de produção de jogos digitais;
• Conhecer as estratégias de inserção no mercado de desenvolvimento de jogos;
• Preparar apresentações de vendas dos seus jogos e defender suas ideias.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: História dos Jogos e Jogos Digitais
Unidade 2: Classificando jogos
Unidade 3: Classificando jogos digitais
Unidade 4: Jogabilidade
Unidade 5: Interfaces
Unidade 6: Regras
Unidade 7: Curva de Aprendizagem
Unidade 8: O documento de design
Unidade 9: Os componentes de um jogo digital
Unidade 10: O processo de produção
Unidade 11: Como alcançar uma posição no mercado de jogos
Unidade 12: A apresentação de vendas
Bibliografia Básica:
SHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Tempo Real. Rio de Janeiro: Campus, 2005.
CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. 2º Ed. [S.I] : New Rider Games, 2003.
2. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO
Objetivos:
• Conhecer a história da computação e seus efeitos na humanidade;
• Conhecer a história da computação gráfica;
• Conhecer a história da Internet;
• Identificar e compreender o funcionamento dos componentes básicos de um computador;
Faculdade CCAA 4 / 30
• Compreender a representação de dados em um computador;
• Conhecer os sistemas numéricos binário, decimal, e hexadecimal;
• Realizar operações elementares em sistemas numéricos;
• Identificar e compreender o funcionamento dos dispositivos básicos de Entrada e Saída;
• Compreender as diferenças entre sistemas operacionais e aplicativos;
• Identificar as funções básicas de um sistema operacional;
• Conhecer a classificação básica dos softwares aplicativos;
• Compreender o conceito de software livre e suas variantes;
• Identificar e compreender o funcionamento básico dos componentes de uma rede de computadores;
• Compreender o funcionamento básico da Internet;
• Entender o que é uma linguagem de programação e sua utilização;
• Compreender a inter-relação entre linguagem de máquina, linguagem Montadora, linguagens de baixo nível e
linguagens de alto nível;
• Identificar as principais linguagens de programação usadas no desenvolvimento de jogos.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: História da Computação
Unidade 2: História da Computação Gráfica
Unidade 3: História da Internet
Unidade 4: O computador
Unidade 5: Representação de dados e sistemas numéricos
Unidade 6: Dispositivos de Entrada e Saída
Unidade 7: Sistemas Operacionais e Software Básico
Unidade 8: Software Livre e a Free Software Foundation
Unidade 9: Redes de Computadores
Unidade 10: Internet e a WWW
Unidade 11: Linguagens de Programação
Bibliografia Básica:
VELLOSO, Fernando de Castro. Informática: Conceitos Básicos. 7º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2004.
BROOKSHEAR, Glenn J. Ciência da Computação: Uma Visão Abrangente. 7º Ed. São Paulo: Bookman, 2005.
FIDELI, R. D; POLLONI, E. G. F.; PERES, E. F. Introdução à Ciência da Computação. 7º Ed. São Paulo: Cengage
Learning, 2010.
3. PRODUÇÃO DE ARTE DIGITAL PARA JOGOS
Objetivos:
• Compreender os elementos comuns das interfaces de programas de modelagem digital;
• Conhecer o fluxo de trabalho associado à criação de elementos para jogos e para filmes;
• Conhecer e praticar as principais técnicas de modelagem tridimensional;
• Praticar a criação de modelos orgânicos e inorgânicos;
Faculdade CCAA 5 / 30
• Aplicar técnicas de modelagem à construção de elementos para jogos;
• Conhecer as estratégias para desenvolvimento de modelos para jogos;
• Aplicar as técnicas de exportação de modelos para ferramentas de jogos;
• Conhecer as principais técnicas de animação dentro de ferramentas 3D;
• Desenvolver ciclos de animação básicos de elementos tridimensionais;
• Compreender e aplicar as técnicas de animação usando esqueletos em modelos 3D.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Conceitos Básicos
Unidade 2: Interface
Unidade 3: Fluxo de trabalho
Unidade 4: Modelagem Inorgânica
Unidade 5: Modelagem Orgânica
Unidade 6: Finalizando um modelo
Unidade 7: Animação
Unidade 8: Exportando seu modelo
Bibliografia Básica:
GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling.
[S.I.] : Focal Press, 2008.
STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.] : Charles River Media, 2007.
OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max 2009. Rio de Janeiro : Editora Érica, 2008.
4. MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA I
Objetivos:
• Rever a matemática do segundo grau e sua aplicação no desenvolvimento de jogos;
• Compreender a Matemática Cartesiana;
• Compreender o conceito de sistemas de coordenadas;
• Compreender o conceito de espaços de coordenadas;
• Compreender o conceito de vetores e sua aplicação na computação gráfica;
• Aplicar operações vetoriais e compreender os resultados obtidos;
• Compreender o conceito de matrizes;
• Aplicar operações em matrizes e compreender os resultados obtidos;
• Compreender e aplicar o conceito de transformações lineares;
• Compreender o conceito de quaterniões;
• Realizar conversões entre os métodos de representação;
• Identificar a aplicação dos conceitos apresentados na computação gráfica.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Matemática Básica
Unidade 2: O sistema de Coordenadas Cartesianas
Faculdade CCAA 6 / 30
Unidade 3: Múltiplos Espaços de Coordenadas
Unidade 4: Vetores
Unidade 5: Operações em Vetores
Unidade 6: Matrizes
Unidade 7: Matrizes e transformações lineares
Unidade 8: Outros tópicos sobre matrizes
Unidade 9: Orientação e deslocamento angular em 3D
Bibliografia Básica:
DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I]:Wordware Publishing, 2002.
SANTOS, N. M. Vetores e Matrizes : uma introdução à Álgebra Linear. 4º Ed. São Paulo : Cengage Learning, 2007.
DORST, L.; FONTIJNE, D.; MANN, S. Geometric Algebra for Computer Science : An Object-Oriented Approach to
Geometry. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2007.
5. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
Objetivos:
• Programar algoritmos básicos;
• Compreender conceitos básicos de linguagens de programação;
• Aplicar as estruturas de programação aprendidas no desenvolvimento de soluções para problemas propostos;
• Elaborar algoritmos para manipulação de vetores e matrizes;
• Elaborar programas usando a linguagem de programação C++;
• Elaborar programas que usem bibliotecas de funções gráficas;
• Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros;
• Compreender os conceitos básicos de Orientação a Objetos e UML.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Linguagens de Programação
Unidade 2: Compilação e Compiladores
Unidade 3: Introdução a Linguagem
Unidade 4: Programação na Prática
Unidade 5: Introdução à Orientação a Objetos
Unidade 6: Usando APIs Gráficas
Bibliografia Básica:
SANTEE, André. Programação de Jogos com C++ e DirectX. São Paulo : Novatec, 2005.
SAVITCH, Walter. C++ Absoluto. São Paulo : Pearson, 2003.
DAWSON, Michael. Beguinning C++ Through Game Programming. 2ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, 2006.
Faculdade CCAA 7 / 30
6. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 1
Objetivos:
• Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício
profissional.
Conteúdo Programático:
1. Verbo to be / Pronomes / artigos
2. Verbo to be / Pronomes / Caso Possessivo
3. Caso Possessivo / Numeração cardinal / Horários.
4. There is.
5. There are / Expressões Adverbiais.
6. Tempo Verbal - Presente / Formação do plural de palavras terminadas em Y
7. Tempo verbal — presente / Advérbios.
8. Verbo to have - 1a. e 2a. pessoa do singular
9. Verbo to have - 1a., 2a. e 3a. pessoa do plural
10. Verbo to have - 3a. pessoa do singular
11. Verbo to have x There is / There are
12. Comparativo e superlativo.
Bibliografia Básica:
CCAA/CCLS. English for professionals in general: starting up. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House,
2007.
AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar : volume B. 2º ed. Nova York : Pearson Education, 1996.
Dicionário Oxford escolar : para estudantes brasileiros de inglês. Nova York : Oxford University Press, 1999.
7. PROJETO DE ARTE PARA JOGO 3D
Objetivos:
• Criar a arte conceitual de um personagem e do cenário;
• Conceber o personagem com poucos polígonos, totalmente preparado para animação;
• Elaborar um objeto associado ao personagem (arma, instrumento, peça de vestuário, etc);
• Elaborar um cenário básico para o personagem com um ou mais objetos;
• Elaborar um ciclo básico de animação para o personagem criado.
Bibliografia Básica:
GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling.
[S.I.]: Focal Press, 2008.
STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.]:Charles River Media, 2007.
OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max 2009. Rio de Janeiro : Editora Érica, 2008.
Faculdade CCAA 8 / 30
2º Período
8. ESTRUTURAS DE DADOS E ALGORITMOS
Objetivos:
• Compreender e aplicar os conceitos de orientação a objetos;
• Conhecer o funcionamento e implementar as principais estruturas de dados básicas;
• Conhecer os principais métodos de pesquisa em estruturas de dados;
• Analisar e calcular a complexidade de algoritmos;
• Compreender e aplicar os conceitos de recursividade;
• Implementar soluções de programas usando os algoritmos e estruturas apresentados.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Conceitos de Estruturas de Dados e Algoritmos
Unidade 2: Introdução à Orientação a Objetos
Unidade 3: Pilhas, Filas e Listas em Orientação a Objetos
Unidade 4: Recursividade
Unidade 5: Complexidade de Algoritmos
Unidade 6: Algoritmos de Pesquisa e Ordenação
Unidade 7: Árvores
Unidade 8: Hashing
Unidade 9: Grafos
Bibliografia Básica:
LANGSAM, Yedidyah; AUGENSTEIN, Moshe J.; TENENBAUM, Aaron M. Estruturas de dados usando C. Rio de Janeiro :
Makron Books, 1995.
PREISS, Bruno R. Estruturas de dados e algoritmos. Rio de Janeiro : Campus, 2000.
SHERROD, Allen. Data Structures and Algorithms for Game Developers. [S.I.] : Charles River Media, 2007.
9. PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D
Objetivos:
• Projetar e desenvolver jogos com gráficos em duas dimensões;
• Aplicar recursos de física e colisão;
• Elaborar cenários e interface gráfica para jogos;
• Implementar mecanismos básicos de programação multijogador;
• Implementar algoritmos em linguagem script para jogos, para programação da jogabilidade;
• Preparar seus jogos para distribuição.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Ferramenta de Desenvolvimento de Jogos 2D
Faculdade CCAA 9 / 30
Unidade 2: Adicionando Recursos (Assets)
Unidade 3: Implementando comportamentos
Unidade 4: Câmeras 2D
Unidade 5: Camadas e Campos
Unidade 6: Níveis e Cenários
Unidade 7: Programação Script
Unidade 8: Recursos Avançados
Unidade 9: Finalizando um Jogo
Bibliografia Básica:
DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2009.
DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007.
HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, 2008.
10. DESIGN DE CENÁRIOS
Objetivos:
• Conhecer a história e evolução do design de cenários;
• Compreender os princípios básicos de jogabilidade aplicados a cenários;
• Diferenciar cenários abertos de cenários fechados;
• Diferenciar cenários para jogos de partidas rápidas e jogos de exploração detalhada;
• Construir diversos cenários usando componentes pré-fabricados e componentes desenvolvidos pelo próprio aluno;
• Construir elementos para cenários;
• Testar a jogabilidade;
• Programar eventos e encontros nos cenários;
• Programar diálogos;
• Implementar efeitos atmosféricos e de iluminação;
• Importar cenários para jogos;
• Estudar estratégias de design adotadas em jogos atuais.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: O que é Design de Cenários
Unidade 2: Planejando Cenários
Unidade 3: Criando o Terreno
Unidade 4: Criando Céus e Horizontes
Unidade 5: Criando Espaços Arquitetônicos
Unidade 6: Luzes e Efeitos Atmosféricos
Unidade 7: Áudio
Unidade 8: Encontros e Eventos
Unidade 9: Cenários Animados
Unidade 10: Diálogo e História
Unidade 11: Criando Seus Próprios Modelos e Texturas
Faculdade CCAA 10 / 30
Unidade 12: Finalizando o Cenário
Unidade 13: Estudando a “Concorrência”
Bibliografia Básica:
CO, Phil. Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. [S.I.]: New Riders Games, 2006.
CASTILLO, Travis; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials : Game Level Design. [S.I.]: Cengage Delmar
Learning, 2008.
BUSBY, Jason; PARRISH, Zak; WILSON, Jeff. Mastering Unreal Technology Volume I : Introduction to Level Design with
Unreal Engine 3. [S.I.]: Sams, 2009.
11. MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA II
Objetivos:
• Compreender a representação matemática de objetos de duas e três dimensões usando formas implícitas e
paramétricas;
• Implementar a representação de objetos de duas e três dimensões em programas de computador;
• Compreender e implementar, na forma de algoritmos, testes geométricos de interseção entre objetos geográficos de
duas e três dimensões ;
• Compreender e implementar a representação de malhas triangulares;
• Compreender e implementar operações básicas em malhas triangulares;
• Aplicar, na forma de programas de computador, os conceitos matemáticos apresentados.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Primitivas Geométricas
Unidade 2: Testes Geométricos
Unidade 3: Malhas Triangulares
Unidade 4: Matemática 3D para Gráficos
Unidade 5: Determinação de Visibilidade
Bibliografia Básica:
DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I] : Wordware Publishing, 2002.
LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 2º Ed. [S.I.] : Charles River Media, 2003.
HAINES, Eric; MOLLER-AKENINE, Tomas; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : AK Peters, 2008.
12. ARQUITETURAS DE COMPUTADORES
Objetivos:
• Compreender os elementos básicos de CPUs e GPUs;
• Compreender a interação Memória Principal / CPU /GPU;
• Conhecer as operações e operandos do hardware do computador;
• Conhecer e compreender os mecanismos de endereçamento de memória;
• Diferenciar arquiteturas 32 e 64 bits;
• Compreender os mecanismos de paralelismo em GPUs / CPUs;
Faculdade CCAA 11 / 30
• Praticar aritmética computacional;
• Compreender o funcionamento de arquiteturas multicore, multiprocessador e em cluster;
• Compreender o funcionamento dos demais componentes relacionados a arquitetura de um computador;
• Realizar operações básicas de matemática binária e conversão de representação.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Conceitos Básicos
Unidade 2: Instruções
Unidade 3: Aritmética Binária
Unidade 4: O Processador
Unidade 5: Hierarquia de Memória
Unidade 6: Armazenamento e Entrada e Saída
Unidade 7: Arquiteturas Multicore, Multiprocessador e Cluster
Unidade 8: GPUs - Graphics Processing Unit
Bibliografia Básica:
HENNESSY, J.L.; PATTERSON, D. A. Organização e Projeto de Computadores. 3º Ed. Rio de Janeiro : Campus, 2005.
TANENBAUM, A. S. Organização Estruturada de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, 2007.
MOSS, Gregory L. Sistemas Digitais : Princípios e aplicações. 10º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, 2007.
13. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 2
Objetivos:
• Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício
profissional.
Conteúdo Programático:
1.
Verbo to be / Pronomes e artigos.
2.
Verbo to be / Pronomes e artigos.
3.
There is / Numeração cardinal / Horários.
4.
There are / Dias da semana / Expressões adverbiais.
5.
Verbo to have.
6.
Verbo to have: Numeração ordinal.
7.
Tempo verbal — presente / Advérbios.
8.
Tempo verbal — presente: 3ª pessoa do singular.
9.
Gerúndio x Presente.
Bibliografia Básica:
CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2002.
CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2002.
AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar: volume B. 2º Ed. Nova York: Pearson Education, 1996.
14. PROJETO DE JOGO 2D
Objetivos:
• Projetar o documento de design;
• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;
Faculdade CCAA 12 / 30
• Desenvolver a mecânica básica do jogo;
• Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida.
Bibliografia Básica:
DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2009.
DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007.
HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, 2008.
Faculdade CCAA 13 / 30
3º Período
15. INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA WEB
Objetivo:
• Introduzir os princípios e as técnicas para construção de sites para Internet.
Conteúdo Programático:
1. Linguagem da web
2. Conceitualização de projeto
3. Criação de um esquema de informação e interação (arquitetura de informação)
4. Usabilidade
5. Desenvolvimento de Interface - elementos básicos de design
6. Produção e preparação do conteúdo
7. Desenvolvimento de páginas usando XHTML e CSS
8. Desenvolvimento de páginas usando Flash
9. Desenvolvimento de páginas com conteúdo dinâmico
10.Publicação na web
Bibliografia Básica:
DAMASCENO, Anielle. Introdução a Tecnologias Web – Teoria e Prática. São Paulo : Visual Books, 2003.
MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet. São Paulo : Campus, 2005.
MEDEIROS, Fernando. Flash professional 8 – fundamentos e aplicações. São Paulo : Erica, 2005
16. JOGOS PARA WEB
Objetivos:
• Compreender a diferença entre jogos para web e jogos on-line;
• Conhecer as limitações impostas pela programação para web;
• Compreender a linguagem de programação usada para criação de jogos para web;
• Criar diversos jogos como forma de praticar os conceitos apresentados;
• Publicar um jogo em um site de jogos Web, implementando mecanismos de pontuação on-line.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Jogos para Web
Unidade 2: Ferramenta de Desenvolvimento para Web
Unidade 3: Programando Script
Unidade 4: Criando Jogos
Unidade 5: Portando para Outras Plataformas
Unidade 6: 3D
Unidade 7: Integrando com sites de Jogos
Faculdade CCAA 14 / 30
Bibliografia Básica:
RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo : Cengage Learning,
2008.
KERMAN, Phillip. Programando Actionscript em Flash. São Paulo : Ciência Moderna, 2001.
MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo : Érica, 2007.
17. COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA
Objetivos:
• Compreender como o sistema visual humano interpreta o mundo tridimensional;
• Conhecer as transformações geométricas no plano e no espaço;
• Compreender como curvas e superfícies podem ser representadas de forma matemática;
• Compreender como é possível representar e manipular formas tridimensionais dentro do computador;
• Compreender como o computador transforma dados em informações gráficas estáticas e animadas em tempo real;
• Conhecer os diversos sombreadores (shaders) implementados nas GPUs atuais;
• Identificar os elementos responsáveis pela aparência visual de imagens que buscam o realismo visual;
• Conhecer as principais técnicas de iluminação de cenas;
• Conhecer e implementar algoritmos básicos de processamento de imagens;
• Compreender como funcionam os algoritmos para aceleração da sintetização de imagens em tempo real.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Percepção Tridimensional
Unidade 2: Transformações Geométricas
Unidade 3: Curvas e Superfícies
Unidade 4: Representação Tridimensional
Unidade 5: Cores e Sistemas de Cores
Unidade 6: Pipeline de Sintetização Gráfica
Unidade 7: GPU e Shaders
Unidade 8: Aparência Visual
Unidade 9: Texturização
Unidade 10: Sombreamento
Unidade 11: Iluminação de área, ambiental e global
Unidade 12: Processamento de imagens
Unidade 13: Algoritmos de aceleração
Bibliografia Básica:
AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica : Teoria e Prática. 2º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2008.
AKENINE-MÖLLER, Tomas; HAINES, Eric; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : A K Peters, 2008.
PHARR, Matt; HUMPHREYS, Greg. Physically Based Rendering : From Theory to Implementation. [S.I.] : Morgan
Kaufmann, 2004.
Faculdade CCAA 15 / 30
18. PROGRAMAÇÃO PARA API GRÁFICA
Objetivos:
• Compreender a finalidade e os benefícios do uso de APIs para programação gráfica;
• Aprender a usar as principais funções de uma API gráfica para construção de aplicações;
• Construir programas gráficos interativos.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Introdução à OpenGL
Unidade 2: Desenho de Objetos Geométricos
Unidade 3: Visualização e Câmeras
Unidade 4: Tratamento de Cores
Unidade 5: Iluminação
Unidade 6: Blending e Antialiasing
Unidade 7: Display Lists
Unidade 8: Desenhando Pixels, Bitmaps, Fontes e Imagens
Unidade 9: Mapeamento de Texturas
Unidade 10: O Framebuffer
Bibliografia Básica:
COHEN, Marcelo; MANSSOUR, Isabel Harb. OpenGL - Uma Abordagem Prática e Objetiva. Rio de Janeiro: Novatec, 2006.
SHREINER, Dave; WOO, Mason; NEIDER, Jackie; DAVIS, Tom. OpenGL Programming Guide. 6º Ed. [S.I.] : Addison
Wesley, 2007.
ANGEL, Edward. Interactive Computer Graphics : A Top-Down Approach using OpenGL. 5º Ed. [S.I.] : Addison Wesley,
2008.
19. FÍSICA PARA JOGOS DIGITAIS
Objetivos:
• Rever os conceitos básicos da matemática para a física em jogos;
• Conhecer os conceitos da física mais aplicada no desenvolvimento de jogos;
• Implementar algoritmos para simular a física para jogos;
• Aplicar a física em projetos pessoais.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Matemática para Física
Unidade 2: Leis do Movimento
Unidade 3: Física de Partículas
Unidade 4: Molas
Unidade 5: Colisão
Unidade 6: Física dos Corpos Rígidos
Bibliografia Básica:
MILLINGTON, Ian. Game Physics Engine Development. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2007.
EBERLY, H. David. Game Physics. [S.I.] : Morgan Kaufmann, 2003.
PALMER, Grant. Physics for Game Programmers. [S.I.] : Apress, 2005.
Faculdade CCAA 16 / 30
20. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 3
Objetivos:
• Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício
profissional.
Conteúdo Programático:
1. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos — singular.
2. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos — plural.
3. Tempo verbal passado / Must.
4. Superlativo: the most / Construção de comparações: more...than.
5. Superlativo / Construção de comparações / Who-questions.
6. Comparação: Better x Worse / Superlativo: Best x Worst.
7. Tempo Verbal — passado contínuo: Would.
8. Condição: If...will.
9. Condição: If...would.
10. Uso de Were.
Bibliografia Básica:
CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2003.
CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2003.
21. PROJETO DE JOGO PARA WEB
Objetivos Gerais:
Desenvolver um jogo casual completo e interativo para publicação na Web.
Objetivos:
• Projetar o documento de design de um jogo casual, voltado para Web;
• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;
• Desenvolver a mecânica básica do jogo;
• Construir o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida.
Bibliografia Básica:
RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning,
2008.
YNEMINE, S. T. Flash CS3 - Professional. São Paulo : Visual Books, 2007.
MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo: Érica, 2007.
Faculdade CCAA 17 / 30
4º Período
22. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS I
Objetivos:
• Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos;
• Compreender como os diversos componentes de um motor de jogo 3D podem ser usados no desenvolvimento de
diversos tipos de jogos;
• Programar a interatividade de jogos;
• Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do motor;
• Implementar algoritmos em linguagem script do motor, para programação da jogabilidade;
• Preparar seus jogos para distribuição.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Introdução aos Motores de Jogos 3D
Unidade 2: Estrutura do Motor de Jogo
Unidade 3: Ferramentas do Motor de Jogo
Unidade 4: Programação para o Motor do Jogo
Unidade 5: Classes básicas
Unidade 6: Componentes visuais
Unidade 7: Programando jogos
Bibliografia Básica:
MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK
Peters, 2006.
FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, 2005.
KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008.
23. JOGOS PARA CELULAR
Objetivos:
• Criar jogos para as principais plataformas de desenvolvimento de jogos para celular;
• Conhecer as limitações e características do desenvolvimento de jogos para celular;
• Conhecer as restrições e vantagens de cada plataforma de desenvolvimento;
• Produzir arte para jogos de celular compatíveis com as restrições de cada plataforma;
• Conhecer os mecanismos de distribuição e comercialização de jogos para celular.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos para Celular
Unidade 2: Desenvolvendo para a Plataforma Symbian
Unidade 3: Fundamentos do Desenvolvimento
Unidade 4: Design de Aplicações
Unidade 5: Componentes de Interface
Faculdade CCAA 18 / 30
Unidade 6: Comunicação
Unidade 7: Gráficos e Áudio
Unidade 8: Usando OpenGL ES
Unidade 9: Programando em Java ME
Unidade 10: Programando para Flash Lite
Unidade 11: Programando em PyS60
Bibliografia Básica:
MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media ,
2007.
CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, 2008.
WELLS, Martin J.; FLYNT, John P. Java ME Game Programming. 2º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, 2007.
24. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Objetivos:
• Programar usando os principais conceitos de programação orientada a objetos;
• Compreender as diferenças entre programação orientada a objetos e as demais metodologias de programação;
• Aprender uma linguagem de programação fortemente orientada a objetos;
• Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Introdução ao Conceito de Programação Orientada a Objetos
Unidade 2: Usando Objetos
Unidade 3: Implementando Classes
Unidade 4: Programação na Prática
Bibliografia Básica:
HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre : Bookman, 2004.
DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java : Como Programar, 5º Ed. São Paulo : Prentice-Hall , 2005.
HARBOUR, Jonathan S. Beginning Java Game Programming, 2º Ed. [S.I.]: Course Technology PTR, 2007.
25. REDES DE COMPUTADORES
Objetivos:
• Conhecer, de forma geral, o funcionamento das principais tecnologias de rede de computadores, como redes locais,
redes de longa distância, redes sem fio, protocolos de comunicação e equipamentos de interconectividade;
• Compreender os elementos necessários para permitir que um computador pessoal seja capaz de se conectar à internet
e a redes locais considerando as infraestruturas de rede mais populares;
• Conhecer, de forma geral, os protocolos de redes de computadores, com ênfase nos protocolos TCP/IP, PPPoE e
demais protocolos populares de conectividade.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Evolução das Redes de Computadores
Unidade 2: O Modelo OSI (Open Systems Interconnection) e a Arquitetura TCP/IP
Faculdade CCAA 19 / 30
Unidade 3: Outros Padrões
Unidade 4: Internet e seus Protocolos de Aplicação
Unidade 5: Conexão de Dispositivos em Rede
Bibliografia Básica:
TANEMBAUM, Andrew S. Redes de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2004.
KUROSE, James F.; ROSS, K. Redes de Computadores e a Internet. 3º Ed. Rio de Janeiro : Addison-Wesley, 2006.
COMER, Douglas E. Redes de Computadores e a Internet. 4º Ed. Porto Alegre : Bookman, 2007.
26. SISTEMAS OPERACIONAIS
Objetivos:
• Conhecer o funcionamento interno dos sistemas operacionais, seus componentes e tarefas;
• Compreender a relação software básico / Hardware;
• Compreender os processos de gerência de recursos computacionais;
• Compreender como programas de usuário interagem com o Sistema Operacional.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: O que é um Sistema Operacional
Unidade 2: Organização Interna dos Sistemas Operacionais
Unidade 3: Processos e Threads
Unidade 4: Deadlocks
Unidade 5: Organização e Gerência de Memória
Unidade 6: Entrada e Saída
Unidade 7: Sistemas de Arquivos
Unidade 8: Entrada e Saída
Bibliografia Básica:
TANEMBAUM, Andrew S. Sistemas Operacionais Modernos. 2º Ed. São Paulo: Prentice-Hall, 2009.
SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B.. Fundamentos de Sistemas Operacionais. 6º Ed. Rio de
Janeiro : LTC, 2004.
SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B. Sistemas Operacionais com Java. 6º Ed. Rio de Janeiro :
LTC, 2004.
27. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Objetivos:
• Conhecer os principais campos da inteligência artificial e suas aplicações;
• Implementar as técnicas apresentadas em aplicações práticas;
• Compreender como a inteligência artificial pode ser usada na soluções de problemas.
Conteúdo Programático:
1. Evolução e Aplicações da Inteligência Artificial
2. Pathfinding
3. Tomada de Decisão
Faculdade CCAA 20 / 30
4. Inteligência Artificial Estratégica e Tática
5. Aprendizado
Bibliografia Básica:
MILLINGGTON, Ian. Artificial Inteligence for Games. [S.I.] : Morgan Kaufmann. 2005.
BUCKLAND, Mat. Programming Game AI by Example. [S.I.] : Wordware Publishing, 2004.
AGUIAR, Hime; Inteligência Computacional. São Paulo : Cengage Learning, 2007.
28. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 4
Objetivo:
• Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício
profissional.
Conteúdo Programático:
1. To be able to.
2. Construção de questões negativas.
3. Someone / somebody x anyone / anybody.
4. Frases afirmativas e negativas: May.
5. Tempo Verbal: present perfect.
6. Tempo Verbal: present perfect x simple past.
7. Already x Yet.
8. Do passado ao presente: for x since.
9. Ações Reflexivas.
Bibliografia Básica:
CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 4. Student’s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2004.
CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 4. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, 2004.
29. PROJETO DE JOGO PARA CELULAR
Objetivos Gerais:
Desenvolver um jogo completo ou uma fase funcional de um jogo para celular. O jogo deve usar arte livre ou arte
desenvolvida pelo próprio aluno. Implementar o mecanismo de instalação do jogo.
Objetivos:
• Projetar o documento de design;
• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;
• Desenvolver a mecânica básica do jogo;
• Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida;
• Implementar o mecanismo de instalação do jogo para a plataforma de celular escolhida.
Bibliografia Básica:
MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media ,
2007.
CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, 2008.
PULLI, Kari; VAARALA, Jani; MIETTINEN, Ville; AARNIO, Tomi; ROIMELA, Kimmo. Mobile 3D Graphics : With OpenGL
ES and M3G. [S.I.] : Morgam Kaufmann, 2007.
Faculdade CCAA 21 / 30
5º Período
30. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS II
Objetivos:
• Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos;
• Compreender e aplicar componentes de inteligência artificial e física do motor 3D em seus jogos;
• Programar jogos multijogador;
• Usar shaders e outros recursos visuais avançados;
• Depurar erros de desenvolvimento;
• Identificar e tratar questões relativas ao desempenho de jogos;
• Ampliar os recursos do motor 3D.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Programação Multijogador
Unidade 2: Programação Avançada
Unidade 3: Programando o Motor de Jogo
Unidade 4: Tratamento de Erros
Unidade 5: Desempenho
Unidade 6: Efeitos Visuais
Bibliografia Básica:
MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK
Peters, 2006.
MAURINA, Edward F. Multiplayer Gaming and Engine Coding for the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, 2008.
FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, 2005.
31. FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Objetivos:
• Conhecer as características do Framework de desenvolvimento de jogos XNA;
• Conhecer os principais componentes do Framework;
• Programar protótipos de jogos;
• Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do Framework;
• Preparar seus jogos para distribuição.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Introdução ao Framework XNA
Unidade 2: Introdução a Programação C#
Unidade 3: Programação de Jogos 2D
Unidade 4: Programação de Jogos 3D
Unidade 5: Finalizando seu Projeto
Faculdade CCAA 22 / 30
Bibliografia Básica:
KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008.
REED, Aaron. Learning XNA 3.0 : XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360 e Zune. [S.I.] : O'Reilly, 2008.
LOBÃO, Alexandre Santos; FARIAS, José Antonio Leal; GROOTIANS, Riemer. Beginning XNA 3.0 Game Programming :
From Novice to Professional. [S.I.] : Apress, 2009.
32. PROJETO DE SOFTWARE
Objetivos:
• Conhecer as principais práticas e procedimentos relativos ao projeto de software;
• Compreender os componentes e questões relacionados à Engenharia de Software;
• Aplicar os conceitos apresentados em casos práticos.
Conteúdo Programático:
1. Análise de Requisitos
2. Análise de Sistema
3. Projeto de Sistema
4. Implementação
5. Testes de Sistema
Bibliografia Básica:
BEZERRA, E. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. São Paulo: Campus, 2002.
SILVA, Rogério Magela. Engenharia de Software Aplicada - Fundamentos. Rio de Janeiro : Altabooks, 2006.
33. BANCOS DE DADOS
Objetivos:
• Compreender a finalidade da tecnologia de banco de dados e suas aplicações;
• Compreender o modelo relacional e sua aplicação em bancos de dados;
• Conhecer e aplicar a modelagem conceitual e a modelagem lógica de bancos de dados;
• Conhecer e aplicar os conceitos de Dependências Funcionais e Normalização;
• Conhecer as funcionalidades básicas de Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados;
• Conhecer e aplicar os principais conceitos de definição e manipulação de dados usando a linguagem SQL;
• Aplicar os conceitos de consulta e manipulação de bancos de dados no desenvolvimento de aplicações.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Histórico e Evolução da Tecnologia de Bancos de Dados
Unidade 2: O Modelo Relacional
Unidade 3: Modelagem de Bancos de Dados
Unidade 4: Normalização
Unidade 5: Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados
Unidade 6: Projeto Físico de um Banco de Dados
Unidade 7: Acesso aos Dados de SGBDs
Faculdade CCAA 23 / 30
Unidade 8: Construindo uma Aplicação para Acesso a Bancos de Dados
Bibliografia Básica:
MACHADO, Felipe Nery R.; ABREU, Maurício P. Projeto de Banco de Dados - Uma visão prática, 14a Ed. São Paulo :
Editora Érica, 2007.
ELMASRI, Rames; NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de Banco de Dados, 4Ed. São Paulo : Pearson, 2005.
DATE, C. J. Introdução a Sistemas de Bancos de Dados. 8Ed. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004.
34. ELETIVAS
ELETIVA 1: LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS - LIBRAS
Objetivos:
• Obter um conhecimento transitório do que seja deficiência auditiva (surdez), suas causas, prevenções e classificações.
Como também os modos de recepção e expressão do surdo.
• Fazer uma curta análise sobre o aspecto psicológico, pessoal, família e social do indivíduo surdo através da sua língua e
de sua identidade.
• Refletir em síntese sobre a história pedagógica e educacional dos surdos no mundo e no Brasil, suas entidades,
associações, federações, leis referentes à educação, a questão do profissional tradutor-intérprete e o aprendizado do
aluno surdo.
• Apresentar a estrutura e a gramática da Língua Brasileira de Sinais – Libras e seus contextos nas diversas situações de
comunicação.
• Alcançar essencialmente o aprendizado e proficiência do vocabulário da Língua Brasileira de Sinais – Libras.
Conteúdo Programático:
1. Conceitos Iniciais : Deficiência Auditiva e Indivíduo Surdo
Deficiência auditiva: classificação das perdas auditivas (surdez) e prótese auditiva.
O indivíduo surdo: aspecto psicológico, pessoal, familiar e social.
Cultura surda e identidade: direitos como minoria lingüística, comunidades, lei de Libras, entidades de
apoio e ensino, associações, federação e processo de inclusão educacional e social.
Educação de surdos no mundo e no Brasil: do oralismo à comunicação total e ao bilingüismo, leis
referentes à educação de alunos surdos, o profissional tradutor e intérprete da Libras, adaptação
curricular, ensino da Língua Portuguesa como segunda língua (L2) e produção textual
2.Língua de Sinais e a Língua Brasileira de Sinais - Libras
As línguas de sinais e a modalidade vísuo-espacial
A Língua Brasileira de Sinais – Libras e seus níveis gramaticais
As línguas de sinais e universais lingüísticos
Libras: expressão facial e corporal, configuração das mãos e dedos, ponto de articulação, movimento:
tipos e freqüência, alfabeto manual, orientação, localização, parâmetros, classificadores, negação e
contextos
3. Gramática 1
Acentuação gráfica
Alfabeto
Classificações gramaticais
Adjetivos
Faculdade CCAA 24 / 30
Advérbios
Conjunções
4. Gramática 2
Advérbios
Expressões
Gírias
Comparativo de igualdade, superioridade e inferioridade
Frases afirmativas, interrogativas, negativas, exclamativas e intensificadoras
5. Gramática 3
Pronomes
Numerais
Preposições
Verbos (Tipos e de A a Z)
6.Vocabulário 1
Orientação temporal
Eventos
Natureza
Animais
Cores
Lugares
7.Vocabulário 2
Localidades geográficas
Orientação espacial
Transportes
Leis
Política
Preocupações sociais, violência e drogas
Quantidade e medidas
8.Vocabulário 3
Dimensões
Qualidade
Variações
Operações
Números
Localização
Características
Estruturas e partes
9.Vocabulário 4
Móveis
Utensílios
Objetos de decoração
Roupas de cama e banho
Ferramentas e Acessórios
Eletricidade e aparelhos eletro-eletrônicos
Produtos e instrumento de limpeza
10.Vocabulário 5
Construções e materiais
Procedimentos domésticos
Características dos procedimentos domésticos
Problemas
Alimentação
Faculdade CCAA 25 / 30
Refeição
Alimentos
11.Vocabulário 6
Legumes
Frutas
Verduras
Matinais
Bebidas
Guloseimas
Condimentos e temperas
12.Vocabulário 7
Corpo Humano
Características pessoais
Higiene pessoal e produtos
Vestuário
Medicina e saúde
Limitações especiais
Sexualidade
13.Vocabulário 8
Família e relações familiares
Pessoas
Objetos pessoais
Documentos
Educação
Profissões e Trabalho
Economia e Finanças
14.Vocabulário 9
Artes e cultura
Esporte
Lazer
Religião
Estações do ano
Pontos Cardeais
Bibliografia Básica:
CAPOVILLA, Fernado; DUARTE, Walquiria. Dicionário Enciclopédico Ilustrado Trilingüe da Língua Brasileira de Sinais –
Libras. Volumes de A-L e M-Z. Universidade de São Paulo. SP. 2001.
BRASIL; Corde. Dicionário da língua Brasileira de Sinais, 2006.
XAVIER, Alexandre Guedes Pereira. et al. Brincando com a libras: lingua brasileira de sinais. Rio de Janeiro: INES, 2005.
ELETIVA 2: EMPREENDEDORISMO
Objetivos:
• Desenvolver a iniciativa para o desenvolvimento de novos negócios.
• Aprender a usar instrumentos básicos para planejar seu empreendimento.
• Conhecer as questões técnicas, financeiras e legais envolvidas no desenvolvimento do seu próprio negócio.
Conteúdo Programático:
Faculdade CCAA 26 / 30
1. Conceituação de empreendedorismo e empreendimento;
2. História do empreendedorismo no Brasil e no mundo;
3. Características e perfil do empreendedor;
4. Diferenças entre administrador x empreendedor;
5. Tipos de empreendimentos;
6. Conceituação e elaboração do plano de negócios;
7. Buscando investidores para seus projetos;
8. Gestão da micro e pequena empresa: aspectos mercadológicos, financeiros e gestão de pessoas;
9. Tipos de financiamento para pequenas e médias empresas;
10. Órgãos e instituições de apoio à constituição da empresa e de atividades empreendedoras;
11. Aspectos legais de constituição da empresa;
12. Participação em editais e concorrências.
Bibliografia Básica:
GOOSSEN, Richard. E-Empreendedor. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.
BIAGIO,Luiz Arnaldo; BATOCCHIO, Antonio. Plano de Negócios : Estratégia para Micro e Pequenas Empresas. Rio de
Janeiro: Manole, 2005.
BIZZOTTO, Carlos Eduardo N. Plano de Negócios para Empreendimentos Inovadores. São Paulo: Atlas, 2008.
35. LEGISLAÇÃO PARA INFORMÁTICA
Objetivos:
• Conhecer os pontos relevantes da legislação trabalhista, comercial e fiscal, aplicáveis a área de informática;
• Compreender as questões relativas a propriedade intelectual e direitos autorais;
• Compreender as questões de direito autoral de software e licenciamento.
Conteúdo Programático:
Unidade 1: Direito - Noções Gerais
Unidade 2: Direito - Noções Específicas
Unidade 3: Legislação Aplicada à Informática
Unidade 4: Direitos Autorais
Bibliografia Básica:
PECK, Patrícia. Direito Digital. 2ed. São Paulo: Saraiva, 2007.
APRUSIO, Juliana Canha; BLUM, Renato Opice; et al. Manual de Direito Eletrônico e Internet. São Paulo : Aduaneiras,
2006.
PAESANI, Liliana Minardi. Direito de Informática. 6ed. Campos Elísios : Atlas, 2007.
36. PROJETO DE JOGO 3D
Objetivos Gerais:
Desenvolver um jogo completo ou uma fase funcional de um jogo com arte e movimentação 3D. O jogo deve usar arte livre
ou arte desenvolvida pelo próprio aluno.
Faculdade CCAA 27 / 30
Objetivos:
• Projetar o documento de design;
• Elaborar a arte dos elementos principais do jogo;
• Desenvolver a mecânica básica do jogo;
• Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida;
• Implementar o mecanismo de instalação do jogo.
Bibliografia Básica:
MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK
Peters, 2006.
KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, 2008.
GROOTIANS, Riemer. XNA 3.0 Game Programming Recipes: A problem-Solution Approach. [S.I.] : Apress, 2009.
Faculdade CCAA 28 / 30
Download

Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS