TÍTULO / TÍTULO: REPLICANDO A NANOAVENTURA: SEGUNDA VERSÃO DE UMA
EXPOSIÇÃO SOBRE NANOCIÊNCIA E NANOTECNOLOGIA
AUTOR / AUTOR: Sylla John Taves, Sandra Murrielo e Marcelo Knobel
INSTITUIÇÃO / INSTITUCIÓN: Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo (Labjor),
Núcleo de Desenvolvimento da Criatividade (Nudecri), UNICAMP e Museu Exploratório de
Ciências de Campinas – Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)
CORREIO ELETRÔNICO / CORREO ELECTRÓNICO: [email protected]
EIXO / EJE: Comunicação científica
PALAVRAS-CHAVE / PALABRAS CLAVE: nanotecnologia, exposição interativa,
comunicação visual, games
RESUMO / RESUMEN
A NanoAventura é uma exposição interativa criada para atrair o interesse do público
para a nanociência e a nanotecnologia gerando um espaço de aprendizado e divertimento.
A NanoAventura é a primeira exposição organizada pelo Museu Exploratório de Ciências UNICAMP, e aberta ao público em abril de 2005 na cidade de Campinas, Estado de São Paulo,
Brasil. Desde seu primeiro ano de funcionamento percorreu as cidades do Rio de Janeiro (RJ),
Porto Alegre (RS), São Paulo (SP) e Campinas (SP) atendendo mais de 40.000 pessoas. A
exposição foi realizada em parceria com o Laboratório Nacional de Luz Síncrotron (LNLS) e o
Instituto Sangari, e financiada pela Fundação Vitae e Fundação de Amparo à Pesquisa do
Estado de São Paulo (FAPESP).
Em 2006, durante as temporadas da NanoAventura na cidade de São Paulo, contatamos
diversas instituições e empresas buscando apoio financeiro para suprir o custo operacional da
exposição. Através destes contatos, surgiu um convite para construção de uma réplica da
NanoAventura, que seria instalada em um novo espaço para divulgação de ciência idealizado
na cidade de São Paulo, chamado de Catavento Cultural e Educacional.
Neste trabalho apresentaremos o processo de desenvolvimento da réplica da exposição,
abordando os desafios e barreiras enfrentados.
Replicando a NanoAventura: segunda versão de uma exposição sobre nanociência e
nanotecnologia
A NanoAventura
A NanoAventura é a primeira exposição organizada pelo Museu Exploratório de
Ciências da UNICAMP, que foi desenvolvida em 2005 como parte do processo de consolidação
desta instituição1. O foco do projeto foi a criação de uma exposição interativa atraente ao
público infantil e adolescente (9-14 anos) tendo como temática a nanociência e a
nanotecnologia, criando um espaço lúdico de aprendizado.
Em uma sessão de uma hora de duração, para um grupo de até 48 participantes, um
apresentador conduz o roteiro, composto por vídeos e jogos eletrônicos. Os visitantes são
divididos em quatro equipes, e o apresentador, com apoio de um vídeo desenvolvido
especialmente para o projeto que introduz a noção de escala, apresenta os fundamentos da
nanociência e da nanotecnologia e mostra o desenvolvimento dessas áreas no Brasil. Em
seguida, o apresentador conduz os visitantes para as ilhas dos quatro jogos eletrônicos que
permitem manipular objetos virtuais simulando práticas de laboratório e da indústria real. O
encerramento da experiência ocorre com o retorno dos visitantes à sala de projeção para
apresentação de um vídeo 3D que resgata conceitos que foram apresentados nos vídeos
introdutórios e nos jogos.
Considerando a avaliação como uma prática já consolidada nos grandes museus do mundo
nas últimas décadas, a utilização desta ferramenta foi implantada para a melhoria permanente
dos conteúdos desenvolvidos, e para um melhor acompanhamento dos processos, interações,
comunicação visual interna, procedimentos operacionais, avaliando todos os aspectos
importantes que acontecem durante a experiência.
As avaliações em museus podem ser classificadas conforme seus objetivos, paradigmas ou
seu foco de interesse e, segundo diversos autores, seus momentos e fases recebem diferentes
denominações e utilizam diversos instrumentos (Korn, 1989; Screven, 1990; Hein, 1998;
Moussouri, 2002). Para a NanoAventura utilizou-se como referencial a classificação proposta
pelo Audience Research Center do Australian Museum (http://www.amonline.net/amarc/pdf)
que considera uma fase de avaliação preliminar, uma formativa, uma corretiva e uma somativa.
Metodologicamente, foram utilizados principalmente questionários, por serem instrumentos
1
A NanoAventura foi aberta ao público em abril de 2005 na cidade de Campinas, SP, e no seu primeiro
ano de funcionamento percorreu as cidades do Rio de Janeiro (RJ), Porto Alegre (RS), São Paulo (SP) e
Campinas (SP) atendendo mais de 40.000 pessoas. Foi realizada em parceria com o Laboratório
Nacional de Luz Síncrotron (LNLS) e o Instituto Sangari. Contou com o financiamento da Fundação Vitae,
da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) e o patrocínio e apoio de outros
parceiros.
apropriados para os fins propostos e para as condições do contexto expositivo. Entrevistas e
observações também foram úteis para a coleta de dados.
O objetivo da avaliação preliminar realizada na fase de planejamento foi identificar os
conhecimentos prévios do público alvo sobre os conteúdos a serem abordados na
NanoAventura. Os resultados se mostraram úteis ao desenho da proposta e à definição do
roteiro geral utilizando como ponto de partida as idéias dominantes. A avaliação corretiva
realizada em 2005, nos primeiros meses de funcionamento, com público avulso e escolar,
mostrou os acertos e os problemas da exposição e orientou as decisões de aprimoramento. Já
a fase de avaliação somativa foi realizada com o fim de aprofundar a análise das interações
do público com os jogos e entre pares e avaliar os ganhos afetivos, sociais e cognitivos da
exposição.
A partir de reflexões sobre os problemas levantados na avaliação corretiva, foi iniciado o
processo contínuo de melhorias na exposição. Primeiramente, ainda em 2005, foi realizada a
melhoria nos jogos eletrônicos, com a implantação de inovações nos softwares (roteiros e
jogabilidade) e no hardware (joysticks mais resistentes), e também no roteiro operacional das
sessões, retirando-se algumas intervenções do ator com o público, que eram realizadas entre
os capítulos dos vídeos internos, assim três capítulos foram condensados em um só,
melhorando a dinâmica da sessão.
Em 2006 foram somadas as conclusões da avaliação somativa à avaliação corretiva, pois
em 2005 não tínhamos recursos financeiros suficientes para realizar todas as correções
necessárias. Contudo, em 2006, recebemos recursos complementares dos órgãos que
financiaram a NanoAventura, e foram implantadas mais uma série de inovações. Os roteiros
dos vídeos internos foram refeitos e novos vídeos foram editados, testados e depois
finalizados, e incorporados à exposição. O novo vídeo recebeu o Prêmio de Menção Honrosa
na categoria Vídeo didático no Festival de Cine e Vídeo Científico do Mercosul
(CINECIEN´06) realizado no Rio de Janeiro. Foram desenvolvidos materiais informativos
contextualizando o tema de cada jogo eletrônico com o objetivo de melhorar a formação dos
monitores que realizam a mediação com os visitantes, e também foram implantadas melhorias
ergonômicas nas ilhas dos jogos. Além disso, foram solucionados outros problemas detectados
na avaliação dos jogos (Murriello, et al, 2006) como por exemplo havia um problema com o
sistema de som dos jogos, era um sistema que se colocado muito alto o visitante não
conseguia escutar o monitor, e o volume baixo invertia o problema, para isso foi implantado um
novo sistema com fones de ouvidos e amplificadores para os visitantes e instalado um
microfone para o monitor.
O vídeo 3D também fora reeditado melhorando a qualidade do efeito 3D, e também
proporcionando um maior conforto visual para os visitantes. Em alguns questionários de
avaliação, os entrevistados citavam uma sensação de desconforto visual provocando um leve
enjôo. Melhorias nos materiais de apoio também foram realizadas, a apostila NanoAventura na
Escola ( Contier, Murriello, 2005) foi reeditada e atualizada (Contier, Murriello, Knobel, 2007), e
foi feita a reestruturação completa do site da NanoAventura, que foi desenvolvido para criar um
ambiente que se assemelha-se mais a uma experiência visual/gráfica no Nanomundo do que
um site informacional. O novo site tem duas grandes áreas. A primeira é uma área de
divulgação da própria NanoAventura, um tour-virtual com o mapa da tenda como guia principal
para as informações (infográfico). Essa reestruturação contemplou também a transformação e
adaptação de dois dos jogos da NanoAventura para a Internet. A segunda área é destinada à
divulgação da Nanociência, a idéia foi criar um ambiente de discussão que incluísse as áreas já
abordadas: “Nanociência”, “Escala”, “Aplicações”, “NanoBrasil” e “Imagens”, “Entrevistas”,
“Bibliografia”, e “Links” (Knobel, et al , 2007).
Replicando a NanoAventura.
Em 2006, durante as temporadas da NanoAventura na cidade de São Paulo, fizemos
contatos com diversas instituições e empresas para tentar viabilizar ações de patrocínio que
pudessem suprir as necessidades financeiras do custo operacional da exposição. Através
destes contatos, surgiu um convite para elaborarmos uma proposta para a construção de uma
réplica da NanoAventura no Catavento Cultural e Educacional, uma Organização Social
vinculada às Secretarias de Educação e Cultura do Estado de São Paulo.
Para refletir sobre este projeto reativamos os contatos com a equipe que participou do projeto
de produção da NanoAventura e iniciamos a elaboração da proposta. A primeira atividade foi à
realização de uma visita técnica ao local, o Palácio das Indústrias, um prédio histórico
localizado no centro da cidade de São Paulo.
Escolhemos o local dentro do prédio e foi dado início ao projeto preliminar de adequação da
NanoAventura para o novo espaço físico. Nesta fase inicial de estudo de viabilidade técnica e
financeira, já foram incorporados aspectos importantes levantados nas avaliações realizadas
desde as fases iniciais da NanoAventura ( Murriello et al, 2008). Assim, foi importante um
resgate deste processo avaliação e implantação de melhorias, para uma melhor compreensão
dos resultados obtidos e que foram consolidados na produção da réplica da exposição.
Todas as inovações citadas previamente no texto foram desenvolvidas e implantadas
anteriormente ao desenvolvimento do projeto da réplica, contudo ainda existiam possibilidades
para implantação de novas melhorias, como melhorias na comunicação visual interna da
exposição, que implicariam em um desenvolvimento de um novo cenário e novos mobiliários
cenográficos, que não puderam ser implantadas, pois além do alto custo, inutilizariam todo o
cenário construído. Entretanto, no caso da réplica, poderia ser feito um novo cenário e uma
atualização de tecnologia, utilizando novas plataformas de hardware.
A evolução das pesquisas em museus já tem mostrado que o fato de um aparato, dispositivo
ou módulo ser interativo (no sentido “hands-on”) não garante que ele seja “minds-on” e, menos
ainda — nas palavras de Wagensberg (2005) — “heart-on”. Ao adotarmos a linguagem
multimídia como estratégia de comunicação, proporcionando uma interatividade através de um
ator com vídeos, jogos eletrônicos, considerando que a contribuição para o aprendizado pela
interatividade de jogos eletrônicos ainda é uma pergunta em aberto, a reformulação da
comunicação visual interna tende a criar um ambiente de sensibilização mais atrativo e intenso
que irá criar uma imersão mais profunda no nanomundo.
Desta forma, no projeto da réplica primeiramente trabalhamos a nova modelagem cenográfica
das estações de jogos, implementando inovações na comunicação visual da ilhas, e também
pelo fato do novo espaço físico ser bem menor que o espaço interno da tenda. Assim,
precisávamos redimensionar o mobiliário para não prejudicar o roteiro de movimentação do
visitante dentro do espaço, e para que nenhuma parte que compõe a NanoAventura tivesse
que ser retirada.
Com o barateamento das novas tecnologias foi possível introduzir novos equipamentos que
ocupam um espaço físico menor. Mudamos também a forma como os visitantes ficam
acomodados no momento em que estão jogando nas estações. Para um melhor
aproveitamento do espaço, três das estações de jogos passaram a ser jogadas com os
jogadores em pé, enquanto na NanoAventura original ocorre o contrário, só um dos jogos é
jogado em pé. Nos novos mobiliários também foram implementadas inovações que otimizarão
a durabilidade dos equipamentos e facilitarão a manutenção dos equipamentos instalados.
Planejamos também a melhoria da comunicação visual interna, e foram introduzidos painéis
com imagens temáticas relacionadas ao roteiro de cada estação de jogo. Contudo, é
importante frisar que algumas das imagens não estão na escala nanométrica, e sim na escala
micrométrica, esta mesclagem de imagens permite ao monitor transmitir ao visitante a
diferença nas escalas das imagens. Essa combinação, por sua vez, também permitiu criar
painéis com um apelo visual mais atrativo em termos estéticos, combinando fotos em preto e
branco e com cores.
Foi introduzido também um painel baseado em uma imagem produzida para o material de
apoio “NanoAventura na Escola” (op.cit, 2005), a qual chamamos de “régua da escala”, que
segue a mesma estrutura narrativa do vídeo, que através de um zoom in, na qual se parte de
objetos conhecidos que são colocados na ordem da escala métrica, para conduzir até a escala
nanométrica. Este painel foi alocado na sala de projeção para que o apresentador pudesse
ilustrar as interações com os visitantes, retomando informações apresentadas nos vídeos.
Outro ponto fundamental foi o treinamento da equipe de mediadores (ator, monitores e equipe
técnica), como o Catavento está na cidade de São Paulo, não temos condições de acompanhar
o cotidiano da operação, assim para garantir a mesma qualidade de apresentação que é
realizada na NanoAventura na UNICAMP, preparamos um sistema de treinamento intenso, que
fora primeiramente desenvolvido e testado nas temporadas de itinerância do projeto.
Aproveitamos profissionais que já haviam trabalhado anteriormente nas temporadas para
execução do treinamento e operação no Catavento. Durante este primeiro ano de atividade em
São Paulo, foram realizadas visitas quinzenais para acompanhamento e avaliação da
qualidade das sessões; neste acompanhamento, foram realizados ajustes na parte técnica
(equipamentos e sistemas) e também no roteiro de atendimento dos visitantes pela equipe
operacional.
Algumas conclusões
As avaliações evidenciaram que a linguagem multimídia mostrou ser um instrumento
adequado para o público alvo do projeto, e alguns resultados mostraram ganhos cognitivos
com a visitação, que satisfazem algumas das nossas propostas básicas do projeto, como a
percepção da escala nanométrica e a identificação da nanociência e a nanotecnologia como o
estudo e manipulação de matéria nessa escala.
Os processos contínuos de avaliações mostraram ser um instrumento fundamental para o
desenvolvimento de uma exposição com um alto padrão de qualidade em seu todo, mostrando
aprimoramento fundamentalmente na qualidade do conteúdo expositivo, como também grande
qualidade na proposta museográfica, no ambiente de imersão, no atendimento e mediação, na
qualidade técnica; enfim, um ambiente criado e melhorado continuamente para atender da
melhor forma possível os visitantes.
O alto nível de qualidade da NanoAventura foi reconhecido recentemente, e a exposição foi
agraciada com o Premio Latinoamericano de Popularización de la Ciencia y la Tecnologia
2007-2008 como melhor projeto de divulgação e popularização de ciência e tecnologia da
América Latina e Caribe.
O reconhecimento pode ser evidenciado pela satisfação dos visitantes. No Catavento, a
NanoAventura é uma das principais atrações e um dos ambientes mais procurados pelo
público. O ambiente interativo criado grava lembranças no visitante, que poderão ser
trabalhadas a médio e longo prazo através de outros estímulos.
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