Faculdade de Ciências Sociais e Aplicadas de Petrolina – FACAPE
Curso: Ciência da Computação
INTERFACE HOMEM COMPUTADOR - IHC
Interação
Profa. Cynara Carvalho
[email protected]
Perspectivas de interação
4 perspectivas
Perspectivas de interação
 A primeira perspectiva identificada é a do sistema. Nos primeiros
sistemas computacionais desenvolvidos, o usuário precisava se
comportar como uma máquina, aprendendo a interagir utilizando
uma linguagem de comando ou programação de baixo nível.
 Nesta perspectiva, o usuário é visto como um módulo provedor
de dados para o sistema computacional (o usuário é somente
um data-entry).
 Esta perspectiva se mostrou inadequada, pois requeria muito
esforço e tempo de treinamento, seu uso era difícil e tedioso, e
os usuários freqüentemente cometiam erros.
Perspectivas de interação
 Uma reação à visão do usuário como máquina foi uma perspectiva
diametralmente oposta, que propunha transformar o computador em
parceiro de discurso (computador como pessoa).
 Nesta perspectiva, a máquina deveria assumir o papel de um interlocutor à
altura de um ser humano, capaz de raciocínio e comportamento semelhantes
aos dos seus usuários.
 Esta visão, muito voltada para a Inteligência Artificial, também é equivocada,
pois muitas vezes desconsidera a capacidade que o usuário tem de ter um
comportamento inovador, criativo. Nas perspectivas 1 e 2, o foco estava no
sistema.
Perspectivas de interação
 A terceira perspectiva, computador como ferramenta, desloca o foco para
os usuários. Estes agora utilizam o computador como um instrumento para
realizar um trabalho ou criar um produto.
 Esta perspectiva é predominante nos sistemas atuais.
 A quarta perspectiva, computador como mídia (meio de comunicação),
vem ganhando cada vez mais espaço com a disseminação da Internet.
 Nela, o foco está na comunicação entre os usuários, através do sistema.
Cooperação – sistemas multi-usuarios
Estilos de interação
 Padrão específico que determina algumas características que o modelo de interação
de uma interface deve ter.
 Existem diversos estilos de interação que podem ser classificados de diversas
maneiras.
 Uma mesma interface pode permitir ao usuário a interação em diversos estilos. Vamos
apresentar a seguir os exemplos de estilos de interação mais comuns sem a
preocupação de oferecer uma classificação exaustiva.
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linguagem de comando
menus
preenchimento de formulários
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
manipulação direta
WWW
realidade virtual
Linguagens de comandos
 Interfaces baseadas em linguagens de comandos proporcionam ao usuário a
possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos
específicos.
 Linguagem de comandos foi o primeiro estilo de interação a ser usado
amplamente. Este estilo caracteriza-se por possibilitar ao usuário construir
comandos através do teclado (hardware da interface) que devem poder ser
interpretados pelo software da interface para que funções específicas da
aplicação sejam ativadas.
 Os comandos podem ser produzidos pelo acionamento de teclas de funções
especiais, ou pelo acionamento de uma tecla de caracter, ou pela estruturação
delas. Um tipo de estruturação especial é aquele no qual teclas são acionadas
para produzir palavras de comandos que podem ser combinadas em sentenças
de acordo com a gramática que define a linguagem. Este estilo de interação visa
possibilitar que a linguagem de comandos aproxime-se daquela falada pelos
usuários.
Linguagens de comando
Poderosas em oferecer acesso direto à funcionalidade do sistema e em permitir
maior iniciativa do usuário e uma maior flexibilidade na construção dos comandos
através da variação de parâmetros e combinação de palavras e sentenças.
Este poder e flexibilidade implicam em uma maior dificuldade dos
iniciantes em aprender e utilizar o sistema.
Os comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser relembrados e erros
de digitação são comuns mesmo nos mais experientes.
A falta de padronização nos diversos sistemas é um fator importante na
dificuldade de utilização deste estilo.
Usuários especialistas conseguem maior controle do sistema e produtividade
através de interfaces baseadas em linguagens de comandos.
Menus
 Nas interfaces orientadas por menus o conjunto de funções oferecidas pela
aplicação é mostrada ao usuário através da tela e cabe ao usuário selecionar uma
delas através do mouse ou de teclas alfanuméricas ou especiais.
 Como as funções e a maneira de acioná-las estão visíveis na forma de opções
para o usuário selecionar existe uma demanda maior pelo processo de
reconhecimento ao invés de recordação com no caso das interfaces baseadas em
comandos. Normalmente o número de opções de comandos é grande o
suficiente para ser mostrado de uma única vez na tela da interface.
 Existem diversas técnicas para se agrupar e apresentar as opções de menus. A
mais comum é a categorização hierárquica na qual as opções são agrupadas em
categorias de maneira hierárquica. A escolha dos nomes dos grupos e de cada
opção do menu é fundamental para que o usuário possa escolher aquelas que
permite-o atingir as suas metas.
Menus
As interfaces orientadas por menus podem ser textuais ou gráficas.
Nas interfaces textuais (ou baseadas em caracteres) as opções são descritas
através de palavras na linguagem do usuário que representem as funções do
sistema correspondentes ao comandos.
 O comando é acionado através de uma tecla ou
número associado à opção do menu.
 Nas interfaces gráficas os menus podem ser
compostos por palavras ou por signos gráficos
específicos.
 Existem alguns tipos específicos de menus nas
interfaces gráficas como menus de barra, pulldown, e pop-up.
Linguagem Natural
 LN é a expressão utilizada para se referir de maneira genérica à língua que o usuário
domina, podendo ser o português, o francês, o inglês ou qualquer das linguagens
existentes.
 Através de interfaces em linguagem natural o usuário pode interagir com o sistema
na sua própria linguagem.
 Ao contrário das linguagens por comandos quando o usuário tem que aprender uma
linguagem artificial que seja mais facilmente processada por computadores, nas
interfaces que processam linguagem natural o maior esforço fica a cargo do
computador que deve interpretar e gerar sentenças na linguagem natural do
usuário.
Linguagem Natural
 A interação em LN é bastante atrativa para usuário com pouco ou nenhum
conhecimento em computação.
 Entretanto ela não se aplica a todos os tipos de sistemas. Sistemas de consulta de
informações e sistemas baseados em conhecimento são exemplos onde a
utilização de interfaces em LN é bastante interessante.
 No primeiro caso por possibilitar que usuário não especialista possa fazer
consultas em sua própria língua. No segundo caso para que o sistema gere
explicações a partir da sua base de conhecimento, uma vez que a LN é expressiva
o suficiente para a descrição do raciocínio artificial do programa, o que não seria
possível com outros estilos de interação
Linguagem Natural
Um programa que processa linguagem natural é bastante
complexo.
Esta é justamente uma das maiores limitações deste tipo de
interface. O exemplo apresenta um trecho de interação onde o
usuário utiliza de elipses dificultando a interpretação e a geração
das respostas.
Preenchimento de formulário
 Interfaces no estilo de preenchimento de formulários são
utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de
informação.
 Estas interfaces apresentam para o usuário uma tela que lembra
um formulário em papel solicitando informações específicas do
domínio da aplicação. Nestes casos o modelo de interação básico é
o fornecimento de dados para os campos ou registros de uma base
de dados.
 Os modelos de formulários muitas vezes estão baseados nos
formulários em papel que os usuário estavam acostumados a
utilizar antes da implantação do sistema, facilitando o aprendizado
do modelo de interação.
Preenchimento de formulário
 Estas interfaces são, em geral,
fáceis de aprender, mas não
possibilitam flexibilidade na
funcionalidade. Os aspectos
principais que vão influenciar a
usabilidade do sistema são a
produtividade do usuário, a sua
satisfação e o esforço físico
provocado pelo sistema, uma vez
que estes sistemas são projetados
para que os usuários forneçam um
grande número de dados ao longo
de um dia de trabalho.
 Estas interfaces devem facilitar a
correção de erros de digitação e a
verificação dos dados digitados
através de técnicas como dígitos
verificadores e totalização de
valores.
Manipulação Direta
 Interfaces de manipulação direta são aquelas que permitem ao usuário interagir diretamente com os
objetos da aplicação (dados ou representações de objetos do domínio) sem a necessidade de
comandos de uma linguagem específica.
 Na manipulação direta os comandos são ações que o usuário desempenha diretamente com objetos
do sistema.
 Este estilo diferencia-se da interação por linguagens de comandos na qual o usuário interage
indiretamente através de comandos lingüísticos e nomes que apresentem os objetos do sistema.
 As interfaces gráficas que se utilizam da metáfora do desktop proporcionam um estilo no qual os
usuários podem interagir com o gerenciador de arquivos do sistema operacional através de
manipulação de ícones que representam arquivos, diretórios, discos e outros componentes
computacionais.
Manipulação Direta
 O usuário comanda através de ações de arrastar e soltar
(drag-and-drop) os ícones utilizando o mouse ou outro
dispositivo equivalente.
 Existem duas formas básicas de manipulação direta.
 A primeira delas é a manipulação, através de
dispositivos apontadores com o mouse, de
representações de objetos computacionais dando a
sensação de que se está manipulando o próprio
objeto.
 A segunda forma é a manipulação direta dos dados
quando o usuário pode alterar o estado do sistema
através de ações explícitas sobre eles
 As interfaces gráficas que se utilizam da metáfora do
desktop proporcionam um estilo no qual os usuários
podem interagir com o gerenciador de arquivos do
sistema operacional através de manipulação de ícones
que representam arquivos, diretórios, discos e outros
componentes computacionais.
GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers )
 O estilo de interação GUI/WIMP, um acrônimo em inglês para Interface de Usuário Gráfica com
Janelas, Ícones, Menus e Apontadores, permite a interação através de componentes de interação
virtuais denominado de Widgets.
 Este estilo é implementado com o auxílio da tecnologia de interfaces gráficas, que proporcionam o
desenho de janelas e do controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma destas
janelas.
 Os softwares de interfaces que implementam estes estilos permitem a construção de ícones que
permitem a interação através do mouse, comportando-se como dispositivos virtuais de interação.
widget é um termo sem tradução que designa componentes de interface
gráfica com o usuário.
Qualquer item de uma interface gráfica é chamada de widget, por
exemplo: janelas, botões, menus e itens de menus, ícones, barras de
rolagem, etc.
Outro ponto que pode ser colocado como Widgets são pequenas janelas
que ficam no desktop. Essas Janelas têm como intuito ajudar, informar e
divertir o Usuário
GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers )
GUI/WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers )
 WIMP não deve ser considerado um único estilo, mas a junção de uma tecnologia de
hardware e software, associado aos conceitos de janelas e de widgets que permite a
implementação de vários estilos.
 Nas interfaces WIMP é possível ter os estilos de menus, manipulação direta, preenchimento
de formulário e linguagem de comandos.
 WIMP pode ser considerado um modelo
tecnologia de interfaces gráficas (GUI).
ou um framework de interface apoiado pela
 É possível implementar o estilo WIMP usando tecnologia de telas não gráficas. Entretanto,
têm-se a limitação de não se poder ter ícones gráficos e se ter um baixo nível de resolução
que limita a quantidade de objetos de interface que pode ser mostrada para o usuário.
Realidade virtual
 Realidade Virtual compreende um estilo caracterizado por oferecer ao usuário, através
de tecnologias avançadas, a sensação de estar presente num ambiente que simule certas
condições de trabalho de um domínio.
 Nesta situação um mundo virtual é oferecido ao usuário para que ele possa interagir
manipulando elementos deste mundo.
 As tecnologias de RV são consideradas como imersivas quando o usuário utiliza todo um
aparato que lhe dá a sensação de estar presente no ambiente virtual. Neste caso, ele usa
óculos com visores especiais para que sua visão esteja concentrada apenas no mundo
virtual. Suas ações são realizadas através de luvas especiais que permitam-lhe interagir
com os elementos do mundo virtual detectando os seus movimentos.
 A RV não-imersiva é aquela na qual o usuário utiliza um computador comum, com uma
tela gráfica e um dispositivo apontador, para interagir com o mundo virtual. Neste caso,
as sensações de estar presente no mundo virtual ocorrem em proporções menores. A
ilustração de um exemplo de uma interface no estilo RV não imersiva.
Realidade virtual
Interface WWW
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