SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO,
CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO
PAULO
ANAIS do 3º Seminário de Iniciação Científica
IFSP – Campus Araraquara
16 e 17 de outubro de 2014
(SNCT - Semana Nacional de Ciência e Tecnologia)
Organização:
Prof. Dr. Celio Caminaga
Colaboração:
Prof. Dr. Alexandre Machado Ferraz
Prof.ª Dra. Andreia Raquel Simoni Saldanha
Prof. Dr. Carlos Eduardo Guimarães
Prof. Dr. Edson Mulero Gruppioni
Prof.ª Dra. Josilda Maria Belther
Prof. Dr. Jurandyr Cardeiro Nobre de Lacerda Neto
Prof.ª Dra. Renata Maria Porto Vanni
Recepção e Acompanhamento nas Sessões Técnicas:
Prof. Dr. Edson Mulero Gruppioni
Prof. Dr. Jurandyr Cardeiro Nobre de Lacerda Neto
Prof.ª Dra. Renata Maria Porto Vanni
Revisão Ortográfica: Prof.ª Ma. Denise Elaine Emidio
Resumos dos Trabalhos Apresentados
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O SISTEMA DE COTAS PARA NEGROS NO IFSP
Rodrigues, A. B. & Belther, J. M.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo-Campus Araraquara
Resumo: O tema deste trabalho, “Cotas para Negros”, é de extrema relevância, pois está presente em
diversas discussões relacionadas às políticas educacionais que contribuem para reduzir as
desigualdades sociais no Brasil. Além disso, esta pesquisa pretende apontar os resultados da
implantação do sistema de cotas nos campi do Instituto Federal de São Paulo (IFSP) e em outras
Instituições Federais. Para isso, a investigação de dá, por meio de uma entrevista, com os alunos do
IFSP do campus de Araraquara sobre o conhecimento e o posicionamento desses alunos sobre o tema.
Objetiva-se com esta pesquisa estudar a escravidão no Brasil e as desigualdades educacionais e sociais
dela decorrentes e o ideário do mito da democracia racial no Brasil e a sua influência nos meios
educacionais brasileiros; analisar o modelo de cotas utilizado em outros países e indicar argumentos
favoráveis e contrários às políticas de cotas. Para atingir esses objetivos adotamos a metodologia da
pesquisa bibliográfica utilizando-se de dados gerados a partir de trabalhos realizados por outros
pesquisadores. As primeiras análises advindas de algumas leituras indicam argumentos favoráveis e
contrários às cotas para negros nas universidades. No entanto, fica evidente que fatores históricos
justificam a necessidade das cotas para alunos de instituições públicas federais.
Palavras-chave: cotas; negros; instituições federais; justificativas.
ATIVIDADE: O CÁLCULO DE ÁREAS COM O JOGO BANCO IMOBILIÁRIO
Rondolfo, B. M. & Lacerda Neto, Jurandyr C. N.
IFSP – Instituto Federal de Ciência de Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara.
Resumo: A atividade lúdica vem sendo muito estudada nos últimos anos como forma de induzir a
criatividade e desenvolver o conhecimento do aluno. Em matemática, esse estudo tem se dado com o
intuito de tornar a teoria mais atrativa para os aprendizes. Assim desenvolvemos este projeto, baseado
no jogo Banco Imobiliário, para que alunos do ensino fundamental pudessem construir e entender o
conceito de área de figuras planas. Além disso, os alunos poderiam relacionar essa teoria com a
realidade, interpretando algumas atitudes que são tomadas no decorrer do jogo, como calcular áreas dos
terrenos e quantificar o número de casas que cabe nele, sendo que a área da casa é padrão. O material
utilizado para aplicar essa atividade foi retirado do jogo original (tabuleiro, casas e hotéis, peões e
cartas), apenas cartas de terreno foram modificadas graficamente e impressas para adaptar-se ao
objetivo. Como no jogo original, isso tem um custo que gera lucro, a cada imóvel colocado, o valor do
aluguel do terreno para os outros jogadores aumenta. Como métodos foram utilizados a exposição: para
mostrar regras e modo de jogar; a dinâmica: para começar e conduzir o jogo; a discussão em grupo:
para a construção do conceito de área e a conclusão do grupo. Durante a aplicação da atividade
verificou-se a falta de realidade no conceito estudado, pois os alunos citavam a área como uma fórmula
matemática algébrica para solucionar problemas de figuras geométricas. No entanto, depois da
realização da atividade, os alunos começaram a relacionar isso com a construção de casas e com as
medidas de terrenos, além de construírem e compreenderem uma definição matemática abstrata.
Palavras-chave: atividade lúdica; jogos educativos; Banco Imobiliário, matemática.
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APLICATIVO MÓVEL PARA COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA E AMPLIADA
Fiochi, C. A. R. & Rossi, E. G.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: O projeto visa o desenvolvimento de uma ferramenta de comunicação alternativa e ampliada
(C.A.A) em mídia interativa para tablets. O software permite a interação por voz, auxiliando na
comunicação das pessoas com necessidades especiais em seu cotidiano. Eles poderão expressar com
mais facilidade suas necessidades, sentimentos e se entreter por meio dessa prancha de comunicação
alternativa. A prancha utiliza o recurso de imagens gráficas intuitivas (fotos, símbolos, figuras) com
características comuns entre si e as palavras correspondentes à ação, facilitando o entendimento, ao
máximo, dos pacientes envolvidos no projeto. Portanto, a proposta do projeto é desenvolver um
aplicativo C.A.A que seja utilizado para pessoas com deficiência motora e / ou mental, para que tenham
a possibilidade de comunicarem-se de maneira simples, e assim podendo comunicar-se com o mundo
exterior. Os protótipos foram desenvolvidos para serem usados em browsers. Eles contam com a
implementação das imagens intuitivas, interação por voz e o uso do mouse, usando linguagens de
programação utilizadas no mercado de T.I, como: Jquery, HTML5 e CSS. No decorrer do projeto
espera-se a implementação da ferramenta de C.A.A para aplicativos móveis, no caso deste projeto,
tablets, e espera-se que eles sejam utilizados como uma ferramenta de auxílio para pessoas com
necessidades especiais em um âmbito nacional.
Palavras-chave: C.A.A; aplicativos móveis; interação; necessidades especiais.
ESTUDO DE ALGORITMOS NÃO CONVENCIONAIS PARA ÓRTESE AUTOMATIZADA
Conte, D. J. & Cardoso, J. R. F.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: A reabilitação humana tem sido assunto de discussão constante em diversas áreas do
conhecimento e essas discussões tem resultado em grandes avanços na medicina, computação, dentre
outras áreas. Este projeto propõe uma contribuição, da área da computação para a realização de
pesquisa de algoritmos não convencionais a serem utilizados em órtese automatizada, que possa
auxiliar na recuperação de pessoas vitimadas por lesões musculares ou neurais que convergem à
problemas para movimentação parcial ou total de membros fundamentais para movimentos como o de
levantar, sentar e andar. Os conhecimentos necessários para o projeto são provenientes da área de
computação, médica, biológica e exatas. Além do uso de laboratórios de informática, eletrônica e
mecânica, foi adquirido com recursos próprios: servomotores, microcontroladores, sensores e outros
componentes eletrônicos necessários. O algoritmo não convencional utilizado para a órtese será de
Redes Neurais. Esperamos que essa órtese possa melhorar a qualidade de vida de pessoas portadoras de
necessidades especiais (PNE) como pessoas em cadeira de rodas, de muletas, com andadores, dentre
outras.
Palavras-chave: algoritmos; automação; lesão; órtese automatizada.
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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO SÉRIO DE TREINAMENTO EM MANUTENÇÃO DE
GERADORES DE UMA USINA HIDRELÉTRICA
Spinelli, E. A. A.1; de Oliveira, A. C. M.2 & Duarte, F. V.1,2
1
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo–Campus Araraquara
2
Departamento de Computação–Universidade Federal de São Carlos
Resumo: Um dos maiores desafios das macro indústrias, tais como siderúrgicas, automobilísticas e
usinas hidrelétricas, é o treinamento de seus colaboradores na manutenção de seus equipamentos e
máquinas. O custo do treinamento pode ser alto e, muitas vezes, os cenários de treinamento podem
impor riscos, que são divididos em três níveis: riscos à vida humana; risco ao patrimônio (ao
equipamento) e; risco aos usuários do equipamento pós-manutenção. Dessa perspectiva, o objetivo
deste projeto é o desenvolvimento de um Jogo Sério de Treinamento para ser utilizado na simulação de
treinamento virtual de operadores de manutenção de um gerador de uma usina hidrelétrica, em um
ambiente seguro e com a visualização dos efeitos das ações executadas no ambiente virtual. Assim, os
trainees podem adquirir experiência e, consequentemente, melhorar a qualidade do trabalho, diminuir
os custos financeiros e reduzir riscos. Os Jogos Sérios são uma tecnologia emergente para o
treinamento especializado, com a inclusão de elementos lúdicos e de entretenimento, e são projetados
utilizando as tecnologias e as metodologias de jogos eletrônicos. Assim, utilizou-se uma metodologia
de desenvolvimento de Jogos Sérios de Treinamento gerada pelo laboratório WINDIS do DC-UFSCar
e o Unity, motor de jogo 3D com um ambiente integrado de desenvolvimento. O cenário de simulação
de treinamento está em fase de implementação e será utilizado para a inspeção de unidades geradoras
de energia, e com o intuito de realista, os jogos seguem a Instrução de Trabalho fornecida pela usina
hidrelétrica. Dessa forma, espera-se que o Jogo Sério de Treinamento possa ser utilizado para o
treinamento das competências (conhecimento, habilidades e atitudes) necessárias aos operadores de
manutenção da usina hidrelétrica em questão.
Palavras-chave: eletrônicos; jogos sérios; simulação.
ESTUDO, ELABORAÇÃO DE PROJETO E CONSTRUÇÃO DE MODELOS DIDÁTICOS
PARA O ENSINO DE DESENHO TÉCNICO MECÂNICO
Costa, E. M. F. & Caminaga, C.
Instituto Federal de Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: O desenho técnico é a linguagem que as engenharias encontraram para expressar
graficamente a forma, a dimensão e a posição de objetos. A descrição de um objeto por palavras pode
ser extensa e, muitas vezes, levar a erros de interpretação e consequentemente erros na sua execução. A
comunicação através do desenho técnico torna-se extremamente importante, pois atende às normas
técnicas tornando-se um método eficaz de comunicação para descrever o objeto. As indústrias
requerem profissionais treinados e qualificados. Esse treinamento e qualificação precisa ser dado pela
escola ao formar esses profissionais. Além disso, é importante saber que o ensino do desenho técnico
mecânico pauta-se em regras e normas técnicas para a sua elaboração, não necessitando, dessa forma,
da habilidade artística. Entretanto o aprendizado pelo aluno torna-se um pouco dificultoso, pois
depende, na maioria das vezes, de uma visão abstrata do objeto, ou seja, para interpretar um desenho
técnico é necessário enxergar o que não é visível. Propõe-se, portanto, com este projeto, estudar,
projetar, dimensionar e construir modelos didáticos básicos para o ensino do desenho técnico mecânico
para minimizar as dificuldades de aprendizado do aluno iniciante nesse tipo de curso. Para a criação
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dos modelos foram desenvolvidos inicialmente trinta desenhos no software AutoCad, dos quais foram
selecionados vinte. Posteriormente os desenhos dos modelos foram apresentados aos professores que
ministram ou ministraram aulas de Desenho Técnico para que esses docentes pudessem dar sugestões e
contribuições para o desenvolvimento do projeto. Após as entrevistas com os professores, os modelos
foram desenhados no software Inventor e posteriormente serão fabricadas vinte réplicas de cada
modelo em máquinas convencionais de usinagem e em CNC.
Palavras-chave: desenho técnico; modelo didático, AUTOCAD; CNC.
SOFTWARE PARA AUXÍLIO NO DESENVOLVIMENTO DA COORDENAÇÃO MOTORA
Oliveira e Silva, F. & Abib, J. C.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: O projeto consiste em viabilizar a comunicação de pessoas com deficiência motora e/ou
cerebral com o mundo externo. A prancha de comunicação alternativa e ampliada (C.A.A) visa auxiliar
os pacientes no desenvolvimento motor das mãos e braços. Este projeto consiste em uma parceria com
uma instituição de ensino e com a utilização de pesquisas na área da saúde e de educação realizadas na
cidade de Ribeirão Preto. Proporcionar a inclusão digital das pessoas com necessidades especiais
também é um dos objetivos a serem alçados com esse projeto. No entanto, os seus principais objetivos
são evidenciar as habilidades dos pacientes, viabilizando comunicação e aprimoramento das
habilidades específicas dos envolvidos. Dentre as seguintes deficiências, podemos citar: esclerose
lateral amiotrófica, esclerose múltipla, paralisia cerebral, autismo, sequelas de derrame cerebral ou
outras patologias que prejudicam a coordenação motora. O software de tecnologia assistiva também
auxilia fisioterapeutas, pedagogos, psicólogos e psicoterapeutas no tratamento dos pacientes com
necessidades especiais, permitindo que eles possam interagir da forma mais eficaz possível. Isso pode
ser feito por cliques em botões intuitivos no browser e por simulação de palavras e frases sintetizadas.
Dentre as linguagens utilizadas na ferramenta estão: HTML, HTML5, CSS, Jquery, Java Script e
Funções.
Palavras-chave: comunicação; acessibilidade; tecnologia assistiva; deficiência.
ORÇAMENTO PARTICIPATIVO: UMA EXPERIÊNCIA QUE REFORÇA A
DEMOCRATIZAÇÃO E A EDUCAÇÃO CIDADÃ. APLICAÇÃO NA MATEMÁTICA
Souza, B. G.¹; Sant’na, E. F.¹; Bettoni, G. C. P.¹; Torres, M. A.¹; Lacerda Neto, Jurandyr C. N. ¹ &
Tedeschi, W.2
¹Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara.
²Instituto Federal de Ciências e Tecnologia de São Paulo- Campus São Carlos.
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo o desenvolvimento crítico e social nos alunos de um
Instituto Federal do interior de São Paulo já que é sabido que a aprendizagem se constitui em um ato de
conhecimento a partir da realidade concreta, isto é, da situação real vivida pelo aluno. Além disso, é
preciso haver um processo de compreensão, reflexão e crítica, que devem funcionar como instrumentos
para interferir e modificar a realidade, a qual deve ser significativa. Para realizar este projeto, em
primeiro lugar, foi necessário verificar o conhecimento prévio dos alunos, para em seguida ampliar,
reorganizar e sistematizar esse conhecimento. A intenção era levar esta realidade para os discentes,
assim, decidimos trabalhar dentro do próprio convívio escolar, já que a instituição escolar em questão
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conta com o Grêmio Estudantil. Obtivemos, através de observações, resultados muito positivos, os
quais geraram um artigo contendo todos os relatos da atividade em questão. Os conteúdos matemáticos
envolvidos nesta pesquisa foram: interpretação de dados, que resultaram na confecção de tabelas e
gráficos. Os alunos que participaram desta atividade não demonstraram dificuldades no conteúdo
matemático proposto. Além disso, verificou-se que, com relação ao orçamento participativo, houve
muitos questionamentos, pois os alunos não sabiam da existência desse recurso, e tão pouco, sabiam,
que a cidade de Araraquara conta com esse tipo de orçamento desde 2002.
Palavras-chave: educação; matemática; desenvolvimento crítico; orçamento participativo.
TESTE DE USABILIDADE EM JOGOS EDUCATIVOS
Franco, G.C.P. & Abib, J. C.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Atualmente os jogos educativos estão em expansão por possuírem vários efeitos como
músicas, gráficos e grandes narrativas, criando um cenário no qual o jogador aprende enquanto
experimenta diversas situações. Jogos educativos são aplicações com alta interatividade e é muito
importante que a interação proporcione realismo e motive o usuário. O teste de usabilidade avalia a
usabilidade de sistemas interativos por meio da observação de usuários reais realizando tarefas típicas e
pré-predefinidas. Eles são indicados para o contexto deste projeto, pois melhoram a facilidade de uso,
avaliam o grau de efetividade da interação e determinam o grau com que o jogo educativo se ajusta e
apoia as necessidades dos usuários. O objetivo geral deste projeto de pesquisa é validar os softwares
educacionais para WEB, da Empresa Cross Reality, através de testes de usabilidade, verificando
aspectos que melhorem as condições de uso das aplicações avaliadas e motivem os usuários durante o
uso dessas aplicações. Além disso, podemos citar como objetivos específicos do teste de usabilidade:
testar a aceitação dos aplicativos e coletar opiniões dos usuários. Os dados coletados durante os testes
serão analisados para identificar os problemas de usabilidade que os usuários têm e, na medida em que
forem encontrados, propostas de possíveis soluções serão feitas.
Palavras-chave: teste; jogos educativos; usabilidade; usuários.
EFEITOS RELATIVOS À USINAGEM E À FERRAMENTA DE CORTE EM FRESAMENTO
DISCORDANTE E CONCORDANTE
Benjamin, G. & Dib, M. H. M.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Atualmente grande parte da manufatura realizada abrange vários processos de usinagem,
sendo que cada processo tem sua especificidade e sua aplicação. O fresamento é uma das importantes
etapas do processo no qual a maioria das partes usinadas está no seu estado final de produção,
justificando, assim, a importância de se ter um bom domínio do assunto pelo profissional. Em
fresamento o percurso efetivo de corte não é totalmente circular e se distingue em duas formas:
discordante e concordante. Na discordante, a espessura de corte é mínima e aumenta gradualmente até
a espessura máxima, esse efeito força a aresta de corte para dentro do material gerando uma queima da
ferramenta devido ao atrito, altas temperaturas e, principalmente, o contato direto com a superfície
endurecida (encruada) decorrente do corte anterior. Esses fatores reduzem a vida útil da ferramenta,
mas ainda assim é o método de fresamento que melhor ameniza os defeitos de folgas das máquinas. No
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fresamento concordante, a espessura dos cavacos é máxima e diminui gradualmente atingindo
aproximadamente zero no final, por iniciar com espessura de corte máxima não há um contato direto da
aresta de corte com a superfície encruada causada pelo corte anterior, assim evita-se que a aresta de
corte se esfregue ou queime contra a superfície endurecida. O objetivo deste projeto é analisar e
apresentar os principais efeitos na peça, na máquina e na ferramenta de corte, conforme a forma de
fresamento adotada (discordante e concordante). Para desenvolver este trabalho será preciso uma
máquina fresadora ou um centro de usinagem, ferramentas de corte, microscópio e rugosímetro. Até o
momento, já foram feitos levantamento bibliográficos, alguns experimentos com filmagens e coletados
cavacos para análises.
Palavras-chave: usinagem; fresamento; concordante; discordante.
OBSERVAÇÃO DA ATIVIDADE “UTILIZANDO PAPEL QUADRICULADO NO ENSINO DE
ÁREA E PERÍMETRO”
Câmara, B. C.; Borges, L. G.; Lucatelli, L. G.; Silva, N. C. & Lacerda Neto, Jurandyr C. N.
IFSP – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo. Campus Araraquara.
Resumo: Buscando trabalhar com a geometria, utilizando materiais manipuláveis, pensou-se na
utilização da malha quadriculada para abordar os conteúdos de área e perímetro. A atividade foi
realizada na E.E.”Prof. Olga Ferreira Campos”, no dia 12 de agosto de 2014, com alunos do 8º ano/7ª
série do Ensino Fundamental II. Em síntese, o trabalho realizado consistia em desenhar figuras
geométricas a partir de áreas dadas pelos professores (bolsistas PIBID). Iniciou-se a atividade com os
alunos desenhando uma figura de área 8. Depois foi pedido que desenhassem outra figura com a
mesma área. Em seguida, foi pedido que falassem o que ambas tinham em comum (área) e o que elas
tinham de diferente (perímetro). Posteriormente, foi requisitado que desenhassem uma terceira figura,
porém ela deveria ter o mesmo perímetro da primeira. Feito isso, eles deveriam discutir o que tinha
variado, no caso, o perímetro era constante e as áreas diferentes. Na segunda etapa da aplicação da
atividade, repetiu-se o mesmo processo, porém iniciando com área 16. E, no final, pedimos que eles
escrevessem com suas próprias palavras o que eles haviam entendido, chegando às respostas como
duas figuras podem ter áreas diferentes e mesmo perímetro e duas figuras de mesma área podem
possuir perímetros diferentes. Notou-se que ao trabalhar com a malha quadriculada, os alunos tiveram
uma percepção maior dos conceitos que já tinham sido trabalhados anteriormente (área e perímetro)
pelo professor da disciplina, pois, nesse caso, tinham decorado formas e a definição em si, sem
entender a sua real geometria, versatilidade das figuras e aplicações práticas.
Palavras-chave: geometria; malha quadriculada; área; perímetro.
APRENDIZAGEM DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO POR ALUNOS DE ESCOLAS
PÚBLICAS MUNICIPAIS
Giacomelli, H. G. T. & Vanni, R. M. P.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara.
Resumo: O estímulo do raciocínio lógico em crianças pode torná-las mais críticas e auxiliá-las no
aprendizado de outras disciplinas. O aprendizado da lógica auxilia os estudantes no raciocínio, na
compreensão de conceitos básicos, na verificação formal de programas e prepara-os para o
entendimento de tópicos mais avançados. Em parceria com a Secretaria da Educação do município de
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Araraquara, um grupo de alunos, do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
do campus do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), orientados
pelo professor solicitante da escola municipal, tem desenvolvido um trabalho de ensino de lógica de
programação com professores e alunos do Ensino Fundamental do munícipio. Uma das ferramentas
escolhidas para este trabalho é o Scratch, plataforma desenvolvida pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT), com o qual o usuário pode criar seu próprio jogo sem conhecer lógica de
programação. Essa ferramenta estimula o raciocínio lógico e foi desenvolvido para crianças em fase
escolar (de 7 a 10 anos), mas sua utilização tem se estendido para outras idades. As aulas foram
divididas em seis temas com duração de 50 minutos cada. Os professores se interessaram em aprender
a lógica de programação com Scratch, pois o programa permite que criem não apenas jogos, mas
também animações. Assim, pode-se criar animações com temas específicos de uma disciplina, como,
por exemplo, a animação “O Desenvolvimento do Corpo Humano”, a qual traz, de maneira divertida,
como os órgãos sexuais são desenvolvidos pela hipófise. Com os alunos, o resultado superou as
expectativas, já que, além de se interessarem por criar seus próprios jogos ou animações e compartilhálos, eles foram capazes de criar jogos com nível de complexidade maior do que o fornecido pelo curso.
Palavras-Chave: lógica de programação; Scratch; professores; alunos.
PROJETO DE ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO EM ESCOLAS PÚBLICAS
MUNICIPAIS DE ARARAQUARA
Santos, J. S. N. & Vanni, R. M. P
Instituto Federal de Educação Ciências e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Este projeto é desenvolvido junto à Secretaria de Educação de Araraquara e o Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP) – campus Araraquara com o intuito de
ensinar Lógica de Programação à alunos e professores de escolas municipais utilizando a ferramenta
Scratch. O objetivo do projeto é desenvolver atividades para fins educacionais tais como: jogos,
animações, operações lógicas e aritméticas, entre outras. Os materiais utilizados foram criados pelos
discentes do Instituto Federal com os professores das escolas municipais, implantando métodos de
ensino com jogos e animações educacionais simples e intuitivas. Isso resultou no interesse e na imersão
dos alunos, os quais puderam aproveitar ao máximo as atividades. O próximo passo do projeto será a
análise do desenvolvimento dos alunos nas disciplinas que utilizarem a ferramenta Scratch.
Palavras-chave: Scratch; lógica de programação; ensino; aprendizagem.
APLICATIVO MÓVEL PARA INDICAÇÃO DE LEITURA DE OBRAS LITERÁRIAS
Alves, J. C. M. & Rossi, E. G.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: O projeto visa funcionar como um serviço para a biblioteca do campus Araraquara do
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Estado de São Paulo (IFSP) e para seus
usuários. Esse serviço apresenta-se como inovador e condizente com as novidades sociais e
tecnológicas, pois facilitará a indicação de leituras aos usuários da biblioteca. Esse serviço funcionará a
partir da reformulação no gerenciamento dessas indicações oferecendo aos leitores, um serviço de
comentários e avaliações das indicações. Além disso, o usuário poderá realizar as funções oferecidas
pela biblioteca a partir de seu dispositivo móvel. O projeto realizado faz uso de um novo banco de
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dados o PostgreSQL de código aberto e da linguagem de programação java. Os resultados atingidos
foram: a execução das indicações de leituras e a estruturação do banco de dados o qual utilizou o
modelo DER e MER. Todo o projeto está sendo feito com ferramentas gratuitas disponíveis na internet,
alguns exemplos desses softwares gratuitos são: Eclipse Luna, Dia Diagram Editor, JDK 1.8,
PostgreSQL, Pgadmin, Notepad++. Esperamos, no decorrer da execução do projeto realizar métodos de
busca e alteração das indicações disponibilizando os dados ao leitor no site do Instituto.
Palavras-chave: indicações; leitura; biblioteca; dispositivo móvel.
PROPORCIONALIDADE ATRAVÉS DO RESGATE DA HISTÓRIA DA MATEMÁTICA
Alves, J. S. D.; Santos Junior, L. & Santos, J. M.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Este projeto visa ensinar o conceito de proporcionalidade utilizando-se da história da
matemática. Isso foi feito reproduzindo-se um raciocínio semelhante ao de Tales de Mileto ao realizar a
medição da pirâmide de Quéops no Egito. Para a execução do projeto utilizou-se uma introdução ao
conceito de proporcionalidade e a possibilidade de se encontrar uma medida tomando como referência
outras medidas. Esperava-se que ao final da atividade, os alunos conseguissem entender conceitos
como razão e proporção e que fossem capazes de calcular a altura de uma pessoa através da
comparação entre a sua sombra e a sombra de uma estaca. A atividade contou com momentos em sala
de aula e momentos em áreas externas na escola, locais onde os alunos realizaram medições colhendo
assim dados para que pudessem, então, realizar a atividade.
Palavras-chave: razão; proporção; história da matemática.
MEDIÇÃO E ANÁLISE DE PEÇAS EM POLIURETANO
Silva, L. & Gruppioni, E. M.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo –Campus Araraquara
Resumo: O presente trabalho tem como tema o estudo e análise de peças em Poliuretano (PU) um
material polimérico com uma vasta área de aplicação. Este projeto tem por objetivo o estudo e a análise
do poliuretano rígido, possibilitando assim que uma base de conhecimento na área de materiais
poliméricos seja formada, de modo a permitir que alunos de cursos técnicos e tecnológicos possam
ampliar sua gama de conhecimento, não se limitando apenas ao estudo de materiais metálicos. Foram
realizados estudos, revisões e análises, utilizando-se como base materiais teóricos e práticos, além da
prática de ensaios mecânicos. Os resultados obtidos foram alcançados através da execução de ensaios
de dureza e de tração, os quais confirmaram os resultados já fornecidos anteriormente, de modo a
possibilitar que algumas características e comportamentos mecânicos do material fossem analisados.
Alguns detalhes técnicos foram observados no andamento do projeto, tais como: existência de normas
específicas para caracterização do PU, sendo essas da ASTM; procedimentos de preparo de corpos de
provas diferentes dos metais e configurações dos equipamentos de ensaios. Essa base de conhecimento
em relação ao PU está sendo formada através da elaboração de uma apostila didática a qual será de
grande importância e utilização nos cursos técnicos e tecnológicos. Alguns outros trabalhos ainda
podem ser estudados utilizando-se o PU, tais como, ensaio mecânico de cisalhamento e de impacto,
resistência à abrasão e desgaste.
Palavras-chave: poliuretano; polímeros; análise; ensaios.
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APRENDIZAGEM DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO POR ALUNOS DO ENSINO
FUNDAMENTAL SEM O USO DE COMPUTADOR
Bugada, L. S. & Vanni, R. M. P.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: O objetivo deste projeto é estimular o raciocínio lógico em alunos do ensino fundamental,
tornando-as mais críticas e auxiliando-as no desempenho em outras disciplinas. O ensino de lógica
auxilia os estudantes no raciocínio, na compreensão de conceitos básicos, na verificação formal de
programas e na preparação para o entendimento de tópicos mais avançados. Em parceria com a
Secretaria de Educação do Município de Araraquara, tem-se desenvolvido um trabalho de ensino de
lógica de programação com os professores do ensino fundamental da rede pública municipal. Uma das
metodologias escolhidas para esta pesquisa é a descrita no trabalho “Ensinando Ciência da Computação
sem o uso de computadores”, no qual o usuário aprende lógica de programação através de atividades
lúdicas. Essa metodologia estimula o raciocínio lógico e pode ser aplicada a várias idades. Estando na
segunda parte da parceria, o projeto agora engloba o ensino de lógica de programação aos alunos
dessas escolas.
Palavras-chave: lógica de programação; aprendizagem; professores; alunos.
REGRA DE SINAIS: OBSTÁCULO OU DESAFIO? A PRÁTICA DE ESPORTES NA
CONSTRUÇÃO DOS CONCEITOS DE NÚMEROS INTEIROS E DE ADIÇÃO E
SUBTRAÇÃO
Duarte, M. & Souza, J. M. A. S. S.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: O presente trabalho, realizado por nós alunos do Pibid (Programa Institucional de Bolsa de
Iniciação à Docência), foi elaborado com o apoio dos coordenadores e colaboração dos colegas do
grupo. O conteúdo trabalhado foi regra de sinais com as operações básicas de números inteiros, adição
e subtração. Esta atividade foi desenvolvida no 7º ano do ensino fundamental, ano em que os alunos
começam a ter contato com os números positivos e negativos. Essa atividade visou trabalhar o conceito
de perda e ganho. Muitos alunos não conseguem entender a regra de sinal utilizando a soma e
subtração, que são necessárias na atividade. A ideia principal foi fazer com que os alunos relacionassem
o conteúdo teórico com a prática de forma fácil, agradável e construtiva, e que se sentissem motivados
a participar. O trabalho em grupo é essencial para que os alunos se relacionem e interajam uns com os
outros, o que propicia, entres outros benefícios, a troca de experiências e conhecimentos.
Palavras-chave: Operações; Números; Inteiros; Pibid.
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA DE TRANSMISSÃO DE UM VEÍCULO COMPACTO
PARA DOIS PASSAGEIROS
Ramos, M. F; Moraes, F. H. & Ferraz, A. M.
Instituto Federal da Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Atualmente há grande preocupação com a sustentabilidade e poluição ambiental relativos aos
meios de locomoção nos grandes centros urbanos. Uma solução plausível para esse problema são os
veículos urbanos compactos para dois passageiros. Os veículos convencionais de cinco passageiros são
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utilizados durante mais da metade de sua vida útil com apenas dois ou menos passageiros. O veículo
compacto de dois passageiros possui as dimensões e peso menores do que os veículos convencionais de
quatro ou cinco passageiros, sendo assim as peças são menores, os pneus menores, e por consequência
o custo de fabricação, utilização, manutenção e a emissão de poluentes também o são menores. O
objetivo do trabalho é desenvolver um sistema transmissão automotiva (trem de força) para um veículo
compacto urbano de dois passageiros, envolvendo a melhor relação entre torque, velocidade, economia
e sustentabilidade. Serão realizados os cálculos dos elementos de máquinas, eixos árvores, mancais de
rolamento, polias, correias, engrenagens de correntes dentadas. A transmissão será projetada com o
auxílio de softwares para simulação de esforços e concentração de tensões na estrutura. A transmissão
será fabricada e testada em uma plataforma veicular de baixo peso. O projeto servirá para estudos
futuros relativos à sustentabilidade, dinâmica e automação veicular.
Palavras-chave: Transmissão; veículo; compacto; sustentabilidade.
HISTÓRIA DA MATEMÁTICA NO ENSINO DO CONCEITO DE GEOMETRIA
Murasawa, M. I. M.; Santos, J. M. & Paez, G. R.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Este projeto apresenta o uso da História da Matemática como uma nova proposta pedagógica
em sala de aula. O projeto tem como objetivo criar uma visão no educando de encadeamento lógico,
significação da linguagem simbólica e visão de totalidade. A idéia de utilizar a História da Matemática
no ensino de matemática, como novo conceito pedagógico, criar elos entre a história e o conteúdo da
disciplina a fim de tornar o aprendizado acessível aos alunos a nível histórico, é de tornar o conteúdo
de geometria mais interessante e instigante. Mostrar ao aluno o processo de formação de um conceito
matemático através de fatos históricos e utilizando de personalidades importantes para a criação da
matemática, evidenciando que bons resultados vieram de pessoas comuns, assim como os alunos. A
partir dessa metodologia podemos atender às freqüentes perguntas em sala de aula, “Quem fez isso?”,
“Quando?”, “Onde?” e “Por que tenho que aprender isso?”. Na geometria, a história tem valor
importante para a construção do conhecimento. A construção do conhecimento está ligada à cultura, e a
cultura ligada à história. Assim, podemos dizer que o aprendizado de matemática pode ser ligado com a
história da matemática. Neste estudo, a pesquisa principal será centrada na história da matemática e sua
contribuição para o ensino da matemática. Sabe-se que ainda existe uma grande lacuna no ensino da
matemática quanto ao entendimento da necessidade em aprender, por parte dos alunos. Portanto, para
que o assunto se aprofunde e que seja potencializado este entendimento, a pesquisa visa compreender e
aplicar os objetos de estudo a fim de verificar se o conceito histórico realmente influência no interesse
e facilita a aprendizagem.
Palavras chave: História; matemática; ensino; geometria.
ENSINO DE GEOMETRIA APOIADO POR RECURSOS COMPUTACIONAIS
Pires, N. N. & Simoni, A. R.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Este trabalho tem como objetivo utilizar os recursos computacionais disponíveis atualmente
para explorar de forma mais aprofundada os conceitos estudados em Geometria, visando uma melhor
compreensão e aproveitamento da disciplina. Assim, espera-se que o futuro professor se sinta
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estimulado a utilizar estes recursos com os alunos do ensino fundamental e médio. Nota-se uma
dificuldade significativa dos alunos de ensino médio e superior em relação à matéria básica de ensino
fundamental, a ideia de que com o aluno manipulando a ferramenta e vendo de forma concreta (e até
em 3D) o que o professor coloca na lousa, pode-se ajudar a sanar dúvidas e ampliar o campo de visão e
conhecimento do aluno. Assim, a proposta desse trabalho é desenvolver atividades e metodologias
através dos recursos tecnológicos disponíveis, na tentativa de diminuir a dificuldade dos alunos nas
aulas de geometria e também procurar melhorar o processo ensino-aprendizagem nas escolas públicas e
particulares, para isso aremos uso do GeoGebra, por se tratar de um software gratuito com muitos
recursos gráficos e analíticos e que está com sua fase em três dimensões ainda em construção, o que
nos proporciona a possibilidade de estudo de técnicas ainda não trabalhadas. Para desenvolvimento da
pesquisa, inicialmente, foi feito o levantamento de dados bibliográficos, utilizando diferentes bases de
dados, tais como, teses e artigos recentes sobre o assunto e entrevistas com professores da área, depois,
utilizamos o software GeoGebra para a construção de atividades que serão aplicadas aos alunos do
curso de Licenciatura em Matemática do campus de Araraquara como forma de estudo de campo afim
de averiguar a eficácia do aprendizado utilizando as atividades no software.
Palavras-chave: geometria; ensino; tecnologias; geogebra.
CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM CÁLCULO DE ÁREA A PARTIR DE FIGURAS
GEOMÉTRICAS EM SALA DE AULA
Santos, N.M. & Murasawa, M. I. M.
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: A matemática é essencial para o desenvolvimento humano, desde as tarefas básicas que
incluem o conhecimento necessário para cozinhar e fazer compras, até os mais avançados,
indispensáveis à construção de estruturas complexas utilizadas nas ciências exatas. Deste modo, além
do saber matemático, é preciso desenvolver a capacidade de pensar. Para que seja efetivo, trabalhar
com atividades concretas e visuais é auxiliar no desenvolvimento lógico-matemático da criança. O
presente estudo tem como objetivo auxiliar na conceituação e cálculo de área, através de figuras
geométricas utilizando a composição e decomposição de figuras geométricas, direcionado aos alunos
do nono ano do ensino fundamental. Ao aplicar a atividade em sala de aula, primeiramente
apresentamo-nos para os alunos da 8° série/9º ano da EMEF Prof. Olga Ferreira Campos. Entregamos
para cada aluno uma folha sulfite A4, na qual eles fariam a construção de um triângulo isósceles com
medida de base
e altura
. Após a construção do triângulo, pedimos que
calculassem a área desse triângulo. No segundo momento da aula, dividimos os alunos em grupos com
quatro integrantes. Feito isso, pedimos para que unissem os quatro triângulos para formar um quadrado
e, em um terceiro momento da atividade, perguntamos se a área do quadrado formado seria a mesma se
somássemos as áreas dos quatro triângulos que formavam o quadrado. Após o debate em sala de aula e
a utilização de cálculos, os alunos foram capazes de responder a questão em discussão. Portanto, a
pesquisa segue em otimizar sua aplicabilidade nos métodos de ensino.
Palavras-chave: cálculo; área; triângulos; matemática.
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HISTÓRIA DA MATEMÁTICA NO ENSINO DO CONCEITO DE ÁLGEBRA
Santos, N. M.; Santos, J. M. & Paez, G. R.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Este estudo utiliza a história da matemática como uma nova proposta pedagógica. A partir de
uma pesquisa, verificou-se que a utilização da história no ensino de matemática, pode facilitar o
processo de aprendizagem. Apresentar ao aluno todo o processo de construção da matemática facilita o
entendimento e aprendizagem dessa disciplina. Dessa forma, este projeto tem como objetivo criar uma
visão no educando de encadeamento lógico, significação da linguagem simbólica e visão de totalidade.
No ensino e na aprendizagem de álgebra, a história tem valor importante para a construção do
conhecimento, pois possibilita perceber o processo de evolução da álgebra na matemática. A proposta
de interdisciplinaridade que traz a história como complemento na matemática tem como função
principal, tornar o ensino de matemática interessante ao aluno. A história da matemática como proposta
pedagógica é articulada a etnomatemática, ou seja, possui caráter de aquisição de conhecimento. Da
execução da pesquisa, foram realizadas as coletas dos dados teóricos e a escrita de fichamentos das
informações colhidas. Espera-se que os resultados sejam a compreensão da relação entre o conceito
histórico e sua aplicabilidade na educação, bem como a potencialização da sua inclusão nos métodos de
ensino.
Palavras-chave: história da matemática; ensino; álgebra.
APRENDIZAGEM DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO ATRAVÉS DO DESENVOLVIMENTO
DE JOGOS
Benedicto, R.E.M & Vanni, R. M. P.
Instituto Federal de Ciência de Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: Este projeto tem como objetivo estimular o raciocínio lógico de alunos de escolas da rede
pública municipal de Araraquara, cadastradas para o desenvolvimento desse projeto. Para o
cumprimento desse objetivo utilizou-se a ferramenta Scratch, plataforma desenvolvida pelo
Massachusetts Institute of Technology (MIT), com a qual os estudantes puderam criar seus próprios
jogos educativos, colocando em prática a criatividade e o raciocínio lógico. Dessa forma espera-se que
a aprendizagem aconteça de forma atrativa e divertida. As aulas foram ministradas uma vez por semana
em um total de três semanas em cada escola. As aulas foram ministradas com Datashow, para que os
estudantes pudessem ver na prática o que deveria ser feito. Essa iniciativa mostrou-se bem sucedida,
uma vez que os alunos conseguiram mostrar que entenderam o essencial de cada aula, bem como
puderam praticar em casa o conteúdo visto no dia.
Palavras-chave: lógica de programação; raciocínio lógico; Scratch; aprendizagem.
ESTUDO SOBRE A UTILIZAÇÃO DAS TICS NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA:
IMPASSES E PERSPECTIVAS
Carregari, C. R. & Santos, J. M.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: No Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia, no campus de Araraquara, há o
curso de Licenciatura em Matemática, cursos técnicos e tecnológicos, nos quais o ensino e a
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aprendizagem de matemática estão presentes. Com a forte presença das novas tecnologias em nosso
meio, surge a necessidade de se analisar esse novo cenário educacional. Considerando essas
perspectivas, pretende-se analisar a integração das Tecnologias de Informação e Comunicação aos
processos pedagógicos que ocorrem tanto no âmbito acadêmico (graduação/tecnológico) quanto no
âmbito escolar (ensino médio/técnico). Dessa forma, o presente trabalho visa despertar a reflexão
sobre a importância das Tecnologias de Informação e Comunicação – TIC na Educação Matemática
partindo de seus impasses e perspectivas. Esta pesquisa é de caráter qualitativo, pois objetiva
acompanhar o uso das tecnologias não apenas no curso de Licenciatura em Matemática, mas também
no curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Pretendemos, portanto, com este
trabalho, analisar como se dá o ensino da Matemática com o uso das TICs, para que possamos refletir e
contribuir para o processo de ensino e aprendizagem de Matemática nesses cursos do Instituto Federal.
Palavras-chave: educação; tecnologia; ensino; aprendizagem; matemática.
INSTRUMENTAÇÃO DO KERNEL DO LINUX PARA EXTRAÇÃO DE MÉTRICAS.
Rodrigues, R. A. & Pereira Júnior, L. A.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: O Linux é um sistema operacional de código aberto utilizado para hospedar serviços
computacionais além de possuir uma divisão lógica, modo kernel e modo usuário. Esse sistema oferece
uma camada que permite o gerenciamento de módulos, programas projetados para executar em modo
kernel. Seu núcleo é monolítico e por razões de segurança não pode ser acessado pelo usuário. Métricas
como quantidade de memória alocada, ciclos de processador utilizados por determinado processo, entre
outras, são disponibilizadas no modo usuário por meio do proc, que é um sistema de arquivos baseado
em memória utilizado para fazer interface entre o modo kernel e o modo usuário. Há situações nas
quais é necessário ter acesso às métricas específicas que não estão disponíveis no proc e para
disponibilizá-las, é preciso instrumentar o núcleo. Neste trabalho, foi feita a instrumentação para expor
o valor da variável global jiffies, utilizada para contabilizar o tempo. Criou-se um módulo que faz a
leitura da variável e escreve seu valor no sistema de arquivos proc, a partir daí, utilizou-se o comando
cat para visualizar o valor que o módulo registrou. Este estudo possibilitou a obtenção de conhecimento
com relação à camada para gerenciamento de módulos, assim como do sistema de arquivo proc e de
estruturas internas ao núcleo do Linux. Assim, é possível criar aplicativos para levantamento
estatísticos de métricas específicas do núcleo e também executar novos experimentos que dependam
dessas métricas.
Palavras-chave: métricas; instrumentação; kernel; Linux.
EDUCAÇÃO FINANCEIRA: O IMPOSTO DE RENDA
Silva, G. I. B.; Carvalho, C.; Almeida, W. J. S. & Lacerda Neto, Jurandyr C. N.
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Araraquara
Resumo: A Educação Financeira deve ser ensinada desde cedo, pois vivemos numa realidade na qual o
consumo está presente na vida das pessoas e impostos são cobrados por esse consumo. Com essa
preocupação, desenvolvemos uma atividade para alunos do ensino fundamental com o objetivo de
despertar a compreensão e o entendimento de como o Imposto de Renda é calculado. Através dessa
atividade os alunos terão autonomia para buscar informações sobre o imposto utilizando sites
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disponíveis na internet como ferramenta de pesquisa. Depois disso, eles devem discutir as informações
encontradas e resolver um problema sobre o assunto. O objetivo final dessa tarefa é fazer com que o
aluno possa lidar com a temática de uma maneira menos passiva e saiba como verificar e calcular os
juros e os descontos sobre o imposto de renda.
Palavras-chaves: imposto de renda; educação financeira; conscientização.
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Resumos dos Trabalhos Apresentados