PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Compilação de Listas dos Melhores Jogos Eletrônicos de Terror:
Consumo e Afetos1
Alessandra Maia2
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Resumo
O presente artigo objetiva avaliar o medo como sensação individualizada que pode ser peça
central para a experimentação de outros afetos envolvidos no consumo de jogos eletrônicos de
terror, por meio de análise de comentários extraídos de “listas de melhores jogos de terror”. Para
tanto selecionamos as três listas com mais comentários, entre as que aparecem em primeiro
lugar na busca do Google. A partir dessas listas descrevemos dois jogos que aparecem em pelo
menos duas, no intuito de evidenciar elementos que compõem o gênero, para finalmente
analisarmos alguns comentários com base no conceito de “produção de presença” de Gumbrecht
(2010). O exame dos comentários nos permitiu constatar as hipóteses propostas inicialmente e
indicar caminhos para futuras pesquisas sobre o assunto.
Palavras-chave: consumo; listas; jogos eletrônicos; terror; afetos.
***
Introdução
Durante o contato com obras de horror ou terror não são raros os momentos que
nos deparamos com dúvidas acerca de como classifica-las: se de horror ou de terror.
Mas antes de tudo é preciso explicitar que esses são subgêneros do gênero fantasia. Em
essência são muito próximos, por isso não é incomum notar que a maioria dos produtos
de entretenimento traz consigo a conjugação desses subgêneros. Contudo, não se deve
esperar destas páginas sequer uma tentativa de estabelecer uma teoria unificada do
horror/terror. Entretanto, nesse artigo, consideraremos3 cada um da seguinte maneira: no
horror, podemos dizer que, somos confrontados com seres estranhos ou com pessoas
praticando atividades diferentes das quais não estamos acostumados em nosso
cotidiano; já no terror somos impelidos a ficar em alerta, porque algo está por vir (um
clima de tensão se instaura), esse algo se mantém misterioso e desconhecido – muito
1
Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho 6 - Comunicação, Consumo E Subjetividade, do 4º Encontro de GTs Comunicon, realizado nos dias 08, 09 e 10 de outubro de 2014.
2
Doutoranda em Tecnologias da Comunicação e Cultura PPGCOM/Uerj – bolsista da Fundação Carlos Chagas Filho
de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ) –, pesquisadora do Laboratório de Pesquisa em
Comunicação, Entretenimento e Cognição (CiberCog) e integrante do Laboratório de Pesquisas em Tecnologias de
Comunicação, Cultura e Subjetividade (LETS/Uerj). Email: [email protected]. 3
Cabe salientar que seguiremos na leitura de autores como Stephen King e H. P. Lovecraft, além outros autores da
área para definir da melhor maneira possível horror/terror, mesmo compreendendo que eles sejam complementares
em grande parte das obras. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) semelhante ao que ocorre nos contos de mistério e suspense, mas aqui há uma aura de
sobrenatural e, por que não, de horror.
Assim, podemos explicitar que, no terror estamos atentos porque alguma coisa pode
acontecer a qualquer momento, enquanto no horror, predominantemente, somos postos frente a
frente com o perigo; algo que tem o potencial de nos chocar; ou que nos causará repulsa. Enfim,
são subgêneros com tais diferenças, mas muitas vezes percebemos que são inseparáveis em
diversas obras do gênero, sejam quais forem as mídias, como HQs, cinema, livro, anime,
mangá, jogos eletrônicos e de tabuleiro, entre outras. Dessa maneira, podemos afirmar que o
fenômeno de terror e/ou horror faz parte da cultura e mídias contemporâneas, mas efetivamente,
o que caracteriza o horror/terror? O medo normalmente é algo único para cada pessoa, mesmo
que ainda existam medos que podemos chamar de coletivo4. E é por isso, por ser uma sensação
individualizada, que é importante pesquisar afetos quando tratamos desse tema.
Pânico, terror, medo, horror, susto, esses são alguns dos substantivos utilizados para
expressar afetos quando jogamos ou lemos ou assistimos obras que trazem elementos de
terror/horror. Todavia, neste presente trabalho, a partir da noção de medo como um afeto que
pode desencadear outros afetos, procuraremos explorar como esse sentimento pode ser
consumido e “catalogado” nas listas criadas para elencar os melhores jogos do gênero de
terror/horror até o momento. Devido a esse fato, faremos uma seleção de apenas três “listas dos
melhores jogos de terror” em ordem de aparição na busca do Google, ressaltando que será esse
número tão reduzido por causa da limitação de espaço disponível para o exame. A partir delas
iremos descrever dois jogos que se repetem em pelo menos duas listas, posto que a partir da
descrição teremos a oportunidade para destacar os elementos de terror/horror que os compõem.
Outro dado que iremos utilizar no exame, além do texto explicativo sobre a seleção, são os
comentários – porque acreditamos que podem nos se útil para destacar os afetos envolvidos no
consumo de jogos eletrônicos desse gênero –, assim, o número de comentários também irá
influenciar na seleção das listas.
Sentimentos Constituintes dos Subgêneros Horror e Terror
Normalmente, os primeiros adjetivos que associamos às obras fantástica de
terror/horror têm, em certa medida, pelo menos convencionalmente, uma conotação
negativa: medo, horror, tensão, ansiedade, impotência, raiva, entre muitos outros. Dessa
forma, contrariando a lógica, é comum nos depararmos com esses sentimentos
4
Como o episódio ocorrido com a radiodifusão de “Guerra dos mundos” em 1938. Detalhes da situação
pode ser visualizado neste link: http://dw.de/p/40hx. Último acesso em: 10 jul 2014. PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) entendidos como algo bom e satisfatório. Porque é isso que se busca quando o assunto é
ficção de terror, assim, se um filme ou seriado ou jogo eletrônico do gênero não tem a
capacidade de te provocar esses sentimentos ele não é considerado como parte
integrante de uma lista dos melhores. Contudo, quando o tem, logo é considerado o
melhor, porque é isso que as pessoas procuram, elas esperam se assustar. Ao buscar o
substantivo “medo” no minidicionário Aurélio encontramos a seguinte definição:
“sentimento de viva inquietação ante a noção de perigo real ou imaginário, de ameaça;
pavor, temor” (MINIAURÉLIO, 2008, p. 545).
Isso nos remete ao fascínio que o medo, terror, horror etc. podem exercer sobre o ser
humano, temas que foram dissertados por Stephen King e H.P. Lovecraft. Opiniões que podem
ser constatadas pelo número de produtos de entretenimento produzidos desde o último século.
Segundo Lovecraft, no início da introdução de seu livro “O horror sobrenatural em literatura”:
“a emoção mais antiga e mais forte é o medo, e o tipo de medo mais antigo e mais poderoso é o
medo do desconhecido” (LOVECRAFT, 2007, p. 13 – grifos nossos). O desconhecido é um
elemento bastante explorado nas obras desse gênero, é possível afirmar que seja um dos
ingredientes do suspense que fomente a curiosidade, ainda mais quando você está no “controle”
da situação. Além de se considerar a existência de um temor inerente ao que não se
compreende, bem como as obras fantásticas de horror ou ficção científica tentam expor ao longo
de suas narrativas.
Stephen King declara, ao tentar responder no prefácio de seu livro “Sombras da
noite” (2008) sobre o motivo pelo qual as pessoas leem histórias de horror, que “o medo
nos deixa cegos, e tocamos cada medo com a ávida curiosidade do interesse próprio,
tentando construir um todo a partir de uma centena de partes” (KING, 2008, p. 17 –
grifos nossos), e complementa que “o grande atrativo da ficção de horror ao longo das
épocas é que ela serve de ensaio para nossa própria morte” (KING, 2008, p. 17 – grifos
nossos). Desse modo, com base na opinião dos autores, se nota que o desconhecido
nada mais é do que o “conhecido” separado em milhares de partes. Esse entendimento
permite retomar a história do monstro de Mary Shelley: um ser criado a partir da união
de fragmentos de outros humanos mortos, mas, que, quando reunidas, apresentam um
aspecto horrível e irreconhecível – isto é, tornam-se “desconhecidas”.
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) A partir de experiências particulares com o gênero podemos afirmar que as
relações com produtos do gênero de terror/horror são engendradas por momentos
ínfimos de intensidade (GUMBRECHT, 2010): nos quais esperamos, às vezes
ansiamos, nos assustar. Para dessa forma vivenciar o que Edmund Burker denomina de
sublime. De acordo com Burker, o sublime seria:
tudo que seja de algum modo capaz de incitar as ideias de dor e de perigo, isto é, tudo
que seja de alguma maneira terrível ou relacionado a objetos terríveis ou atua de um
modo análogo ao terror constitui uma fonte do sublime, isto é, produz a mais forte
emoção de que o espírito é capaz” (BURKER, 1993, p. 48 – grifos do autor).
Assim, podemos afirmar que o sublime caracterizaria o que se espera encontrar
ao consumir os produtos de entretenimento de terror/horror. Talvez essa também seja
uma das razões pelas quais esse gênero continue sendo tão explorado pela indústria do
entretenimento, noção corroborada por Angela Ndalianis quando destaca que, o “horror
se tornou um mercado lucrativo por meio de uma variedade de meios, incluindo filmes,
programas de televisão, jogos de computador, novelas e atrações em parques temáticos
ao longo das últimas duas décadas” (NDALIANIS, 2010, p. 12).
Retomando Burker, o autor tipifica como exaltações incontroláveis, com as
quais o sublime se relaciona. Essas excitações podem estar ligadas à preservação de si,
principalmente em situações derivadas da dor e do perigo. E uma maneira de entrar em
contato com tal sentimento seria com o consumo de produtos de entretenimento,
principalmente por ele ser mediado por mídias – podendo gerar assim ainda mais uma
sensação de controle. Por isso, o sublime seria um choque de grande intensidade que
provocaria o gozo ou o horror deleitoso, no qual o próprio terror ou medo é uma mera
percepção da morte ou da dor, mas quando não são iminentes – ou seja, “quando são
menos prováveis e de certo modo atenuadas, podem ser – e são – deliciosas, como nossa
experiência diária nos mostra” (BURKER, 1993, p. 48) –, assim, o sublime se torna a
manifestação de um ápice.
Desse modo, na ficção de horror: o estranho, o medo, o monstro e a dupla sensação de
impotência-controle podem ser a materialização do sublime. Ao passo que também são
princípios que podem ativar a curiosidade do indivíduo, “por curiosidade entendo qualquer
desejo nosso pela novidade ou qualquer prazer dela obtido” (BURKER, 1993, p. 41). Bem
como essa curiosidade pode ser conquistada pelo suspense que os jogadores, no caso dos jogos
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) eletrônicos, por meio dos controle dos personagens, enfrentam ao explorar o cenário ao longo
da narrativa construída pelo autor, diretor, programador.
Apresentamos aqui apenas uma síntese de sentimentos que, em tese, podemos
experimentar ao consumir obras que explorem o horror/terror. Salientamos que podem
existir outras características de afeto desses gêneros que não serão abordados nesta
presente pesquisa, que possui caráter mais exploratório, porém faremos o possível para
trazer à baila outros elementos a partir da descrição dos dois jogos que apareceram nas
listas criadas pelo site GamerReporter5 e pelos canais de YouTube: Canal do Caiuba6 e
Matheus Abras7 – apresentados em ordem de colocação na pesquisa, lembrando que a
busca foi realizada de três maneiras diferentes: com a pesquisadora conectada à uma
conta Google, sem estar conectada e em uma guia anônima, e todo os resultados foram
os mesmos. É interessante explicitar que ao buscar “lista melhores jogos de terror” (ou
com a palavra “horror” no lugar) apareceram na primeira página do Google os mesmos
resultados. Outro critério levado em conta para a seleção dessas três listas foi o número
de comentários, mas não a qualidade dos mesmos. É curioso explicitar que duas
(Matheus Abras e GamerReporter) das listas apresentam apenas jogos recentes, contudo
sempre citam jogos anteriores – que muitas vezes são muito melhores que os
apresentados.
A nossa busca também confirmou a ideia de que a compilação de uma “lista dos
melhores” (seja qual for o produto ou o gênero) é muito pessoal, sendo explicitado, por
exemplo, pela colunista Bruna Cardoso, do site “jogo de terror”, que montou a lista para
o site GamerReporter. Nas palavras de Cardoso, em forma de pergunta e resposta: “se
várias pessoas tiveram experiências incríveis com determinados jogos é certeza que
teremos também, certo? Errado! Ninguém neste mundo é igual” (CARDOSO, 2014,
s/p). Isso se confirma justamente pela proliferação de listas que encontramos na Internet
5
A lista dos melhores de terror da atualidade pode ser visualizada em: http://gamereporter.uol.com.br/osmelhores-jogos-de-terror-da-atualidade/. Último acesso em: 10 jul 2014.
6
Publicado em julho de 2013, o vídeo apresenta os dez melhores jogos de terror:
https://www.youtube.com/watch?v=4CKZGHf7Jh8. Último acesso em: 10 jul 2014.
7
Publicado em outubro de 2013: https://www.youtube.com/watch?v=3zhCi68k7sI. Último acesso em: 10
jul 2014. Vídeo compilou uma lista dos dez jogos de horror entre 2013 e 2014.
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) sobre um determinado tema. A colunista ainda problematiza a razão pela qual gostamos
de fazer listas:
Mas por que então fazemos listas de melhores jogos? Para facilitar a nossa vida,
existem muitos jogos de terror e não temos tempo de jogar todos, as listas mostram o
que a maioria gosta ou às vezes até opiniões pessoais do autor da lista, desta forma fica
mais fácil escolhermos qual vamos jogar em meio a tantas escolhas (CARDOSO, 2014,
s/p).
Justificando assim a seleção de jogos que apareçam pelo menos em mais de uma
lista. Destacamos que não selecionamos o primeiro colocado de cada uma das listas
porque o site GamerReporter não ordenou seus jogos por esse critério. Os jogos que
descreveremos a seguir são: “Alan Wake” (2010) e “Slender: The Eight Pages” (2012),
como explicitado, para tentar montar um quadro geral dos elementos envolvidos que
podem desencadear sentimentos durante o jogar esses jogos. Por fim, analisaremos
alguns comentários extraídos das listas.
Descrição de Jogos Eletrônicos: quais Afetos são Usados para Gerar Terror?
É interessante ressaltar que a perseguição ou a fuga de seres desconhecidos e
repugnantes, muito diferente do que estamos acostumados em nosso cotidiano, se torna
mais urgente quando jogamos videogame. Não que seja totalmente diferente do
experimentado ao lermos um livro ou uma história em quadrinhos, ou mesmo ao
assistirmos a um filme ou seriado do gênero, todavia, quando estamos em contato com
um jogo eletrônico, “nossa vida corre um perigo iminente”, porque o desenrolar dos
eventos depende de nossas atitudes frente a esse universo desconhecido. Descreveremos
os jogos a partir da ordem de lançamento de cada um.
“Alan Wake” (2010), jogo também de terceira pessoa, no qual a narrativa se
desenrola a partir da busca de Alan, um romancista de obras de suspense, para entender
o mistério por trás do desaparecimento de sua esposa. O interessante é que a trama
ocorre como se estivesse no interior de seu último romance, um livro que o personagem
não lembra ter redigido, percebemos isso ao encontrar páginas de seu livro quando
avançamos no jogo8.
8
As páginas estão espalhadas fora de ordem nesse mundo ficcional, na maioria das vezes descreve cenas
que ainda não ocorreram, servindo, dessa forma, de aviso e instruções de como prosseguir por meio dos
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) O terror envolvido é o que podemos chamar de psicológico, mais próximo das
sensações empregadas pelos produtos do gênero de terror, porque pouco é o contato direto do
personagem Alan (no caso, do jogador) com os monstros. Nesse jogo a atitude privilegiada é a
fuga, fugir da escuridão a qualquer custo – mas ela inda seria menos prejudicial que a de
“Amnésia”. Podemos relacionar o uso do recurso “escuridão” com a ideia de desconhecido,
porque ele habita a escuridão, e desconhecimento seria a chave da impotência. Aqui poderíamos
relacionar esse medo com a presença de um ser “solto” na escuridão, como o “Vashta Nerada”9
no seriado de ficção científica10 “Doctor Who”, uma sombra com “fome” por carne, que “se
alimenta” das pessoas que adentram ao seu território – posto que a lógica de evitar a escuridão
seria muito próxima.
Voltando ao jogo, a escuridão está assumindo o controle de seres humanos, animais e
objetos. Esses, denominados de “taken”, são assassinos, inimigos dos quais Alan deve, quando
possível, enfrentar, ou simplesmente fugir. A escuridão funciona como um escudo que protege
esses seres, dessa forma, só podem ser feridos após a exposição à luz, é como se a luminosidade
queimasse a escuridão (o escudo) e o ataque com uma arma de fogo se tornaria possível e letal,
uma das razões pelas quais o personagem anda sempre com uma lanterna (além de uma arma,
revólver ou espingarda) – cabe salientar que nesse jogo a luz, e objetos que a emitem, tem papel
fundamental, porque fornecem um refúgio seguro, no qual os seres das sombras não adentram.
Esse jogo traz alusões a obras como “O Iluminado” (1977, The Shining), de Stephen King, e
“Os Pássaros”11 (1963, The Birds), de Alfred Hitchcock. Ou seja, a construção de tais obras são
repletas de referência e citação a outras desse universo da cultura ficcional de horror.
No jogo “Slender: The Eight Pages” (2012), normalmente denominado apenas de
“Slender”, o jogador explora uma floresta e a sua experiência se dá a partir da perspectiva de
primeira pessoa (como se estivesse realizando a ação diretamente, sem a mediação da tela). O
objetivo nos é transmitido pelo título do jogo, isto é, em “Slender” precisamos recolher oito
páginas – elas estão espalhadas pela floresta (sombria), isso sem encontrar o ser sobrenatural
próximos desafios. Além disso, programas de televisão e rádio, e outros sinais pelo jogo, são importantes
para que possamos conhecer a cultura e história de Bright Falls. 9
Personagem explorado no seriado da BBC, Doctor Who. Nele somos apresentados à razão que justifica
algumas pessoas terem medo do escuro, porque ele seria habitado por sombras que se alimentam de
carne. Em Doctor Who, outro ser que aproveita a escuridão para atacar são os anjos chorões, porque só se
movem quando a pessoa para de olhar para a sua figura. 10
Aproximando ainda mais esse gênero com o de horror/terror, posto que por trás de uma explicação
científica, e uso de materiais ligados à ciência, há o desconhecido e o outro – muitas vezes estranho
demais. 11
Dados da obra no IMDb: http://www.imdb.com/title/tt0056869/.Último acesso em: 09 mai 2014.
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) conhecido como “Slender Man”. A única arma, se é que podemos chamar de arma, é uma
lanterna cuja bateria não dura muito tempo. Ocasionalmente “Slender Man” surge à nossa
frente, acompanhado de barulhos e/ou de estática na tela. “Slender” é um jogo independente que
tem por base um mito da Internet.
O mito de Slender Man nos apresenta a encarnação do estranho, que nem um rosto
possui. De braços múltiplos, longos e finos; sua face não tem olhos ou boca e,
consequentemente, sem expressão; não tem cabelo; é pálido e alto; sempre está vestido com um
terno preto. O “homem delgado” é, de modo geral, um ser cuja forma é indecifrável. Como se
originou o mito? A sua primeira aparição foi em um fórum do “Something Awful”12, em um
“concurso” promovido no mesmo para que fossem criadas imagens “paranormais”13, no qual o
usuário Eric Knudsen (conhecido pelo apelido de Victor Surge) montou duas fotografias de
grupos de crianças (em preto e branco) com a entidade sobrenatural “Slender Man” 14 –
incluindo legendas que eram supostamente de testemunhas do ocorrido. As imagens que
retratam a criatura normalmente registram locais nos quais há crianças, por exemplo, em
ambientes com árvores.
Esse curioso personagem não ficou restrito ao fórum, no qual teve sua origem, começou
a se “desenvolver” em um fenômeno da Internet conhecido como Creepypasta15, o qual agrega
contos de terror/horror (como lendas urbanas ou histórias assustadoras) criados por internautas
(geralmente anônimos) que são repassados em fóruns, sites e blogs para assustar seus leitores.
Alguns são acompanhados por imagens, áudios e vídeos com o intuito de conferir “veracidade”
ao conto – ou são criados a partir desses recursos multimídia. Desde junho de 2009, o mito é
contado até os dias de hoje, sob diferentes perspetivas, com o intuito de assustar e perpetuar a
imagem do obscuro personagem. Embora, caiba ressaltar que essa prática não é uma novidade
da era digital, posto que, em séculos remotos, contos, reconhecidos atualmente como de
“fadas”, eram transmitidos oralmente de maneira semelhante.
12
Endereço do portal: http://www.somethingawful.com/. Último acesso em: 17 mai 2014. Basicamente, quem participasse deveria conseguir tornar as imagens assustadoras e reconhecidas como
legítimas em outros sites sobre o assunto. A página do concurso no fórum pode ser visualizada nesse
endereço:
https://web.archive.org/web/20120115145042/http://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadi
d=3150591. Último acesso em: 16 mai 2014. 14
A história detalhada pode ser lida no site Know Your Meme, bem como o desdobramento:
http://knowyourmeme.com/memes/slender-man. Último acesso em: 18 mai 2014. 15
Creepy, que em português significa “arrepiante” (podendo variar para assustador), e copy+pasta, uma
gíria da Internet para especificar textos que são copiados e colados várias vezes em fóruns de discussão
online e em redes sociais. Dentro dos creepypasta, os tipos de histórias mais comuns são: histórias de
fantasmas/espíritos, animais selvagens, rituais macabros, desaparecimentos de pessoas, fatos que a
História não conta, entre outros. 13
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Resumindo, a partir das descrições acreditamos que podemos explicitar alguns
elementos constituintes do gênero. Observamos que o contato com o desconhecido é
recorrente nesses jogos. Esse desconhecido normalmente é caracterizado como um
monstro com o qual precisamos lutar, mas que só iremos derrotar quando coletarmos o
máximo de informação possível sobre sua origem e constituição. A partir desses jogos
podemos destacar que o monstro pode ter o corpo deformado, ser um morto-vivo, um
alienígena, ou um ente sobrenatural, ou mesmo seres que conhecemos mas que são
controlados por algo que desconhecemos. Por fim, outro ingrediente que se repete é a
baixa luminosidade: penumbra, escuridão total, ambientes pouco iluminados ou com
luzes que se apagam, e, por fim, seres que tiram sua força do breu.
Assim, podemos evocar a noção de efeitos de presença e de efeitos de sentido,
conceitos explorados por Hans Ulrich Gumbrecht, no livro “Produção de Presença” (2010).
Entre eles não há complementaridade, mas, como o pesquisador afirma, “podemos dizer que a
tensão/oscilação entre efeitos de presença e efeitos de sentido dota o objeto de experiência
estética de um componente provocador de instabilidade e desassossego” (GUMBRECHT, 2010,
p. 137) e, em seguida, para explicar, expõe uma convenção existente na cultura Argentina, em
que “não se deve dançar tangos que tenham letra”, pois seria muito difícil prestar atenção à letra
do tango e seguir com o corpo o ritmo da música. Ponto no qual aproximamos os conceitos de
nossa relação com o jogar um jogo, porque, teoricamente, podemos experienciar melhor os
sentimentos de horror quando internalizamos (automatizamos) os comandos e nos permitirmos
a liberação da atenção para se entregar (imergir) ao lúdico e à narrativa que o jogo está
construindo.
Como o autor ressalta, entre sentido e presença há uma tensão perpétua, isto é,
não podemos separar os dois. Porque sentido seria “aquilo que torna as coisas
culturalmente específicas” (GUMBRECHT, 2010, p. 104), enquanto presença seria
“coisas tangíveis, consideradas independentemente das situações culturais específicas”
(GUMBRECHT, 2010, p. 102). Correlacionando esse último com a interação em jogos
eletrônicos de terror, mas que não se dissocia da cultura de horror/terror nas outras
mídias, só é diferenciada por causa da maneira que nos relacionamos com o jogo, ou nas
outras palavras de Galloway, “(...) se fotografias são imagens, e filmes são imagens em
movimento, então os videogames são ações (...) Sem a participação ativa de máquinas e
jogadores, os jogos eletrônicos existem apenas como código estático de computador”
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) (GALLOWAY, 2006, p. 2). Enfim, se jogo é essencialmente ação, como tal exige uma
postura mental e corporal mais engajada de seu consumidor para avançar nas fases.
Para finalizar, é necessário relatar que realmente é complicado resumir um jogo, por
isso reconhecemos que muitos dados e informações, às vezes importantes, foram suprimidas na
descrição dos jogos, contudo, isso se justifica por causa do interesse deste estudo em sublinhar
apenas os componentes que podem ser considerados como elementos comuns à estética do
horror nos jogos eletrônicos. Acreditamos também que a presente descrição ajuda, pelo menos
quem desconhece os jogos eletrônicos, a situar o gênero nesses produtos.
A seguir analisaremos alguns comentários que nos auxiliam na discussão acerca dos
sentimentos envolvidos no consumo de jogos eletrônicos do gênero de terror, no sentido de
trazer o que certas pessoas buscam nesse tipo de jogo, confirmando ou refutando a hipótese de
que os sentimentos normalmente tidos como negativos são positivados quando relacionados
com produtos de entretenimento de terror/horror.
Análise de Comentários à Lista: uma Expressão de Sentimento
Podemos dizer que esta pesquisa examina o que Mauss denomina de expressão
obrigatória de sentimentos. Assim, como expressa Marcel Mauss em seu texto “A
expressão obrigatória de sentimentos”16, de 1921, as expressões de sentimentos são
“fenômenos sociais, marcados por manifestações não-espontâneas e da mais perfeita
obrigação” (MAUSS, 1979, p. 147), podemos nos apropriar da ideia de Mauss no
sentido de que ao expressar publicamente um sentimento se faz isso porque há uma
espécie de pressão exercida pelo grupo. O autor ainda ressalta que esse caráter coletivo
não prejudica a intensidade dos sentimentos, muito pelo contrário (cf. MAUSS, 1979, p.
153). Afirmação que tendemos a concordar, posto que ao externalizar um sentimento é
possível confrontar outras opiniões sobre o assunto. Dessa forma, a compilação de lista
pode ser entendida como a expressão obrigatória de um sentimento – levando em conta
que quem a compilou teria um público que deseja saber seu sentimento acerca do tema,
mesmo que discorde. Como podemos observar nas figuras 1 e 2:
16
Entretanto, antes de prosseguir, é preciso explicitar o local de fala de Mauss. As ideias propostas pelo
autor nesse artigo surge a partir de seu estudo do ritual oral dos cultos funerários australianos da
Polinésia, de sociedades denominadas como primitivas, no qual as lágrimas e outras expressões orais
(discursos, gritos e cantos) são reconhecidas como sociais e não apenas psicológicas e fisiológicas.
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Figura 1 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba.
Figura 2 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba.
Nesse último comentário, além de dar sua opinião sobre a lista e de indicar jogos
que poderiam fazer parte, também encontramos uma descrição de sentimentos
experimentados ao jogar os jogos indicados para complementar a lista. Assim, temos
apreensão, terror, sustos e momentos tensos como exemplos de sentimentos que um
bom jogo do gênero precisa provocar, segundo o comentarista. Reforçando a ideia de
que sensações “negativas” são positivadas quando experimentadas no consumo de jogos
de terror.
Essa inversão de valores nos direciona para o conceito de produção de presença,
de Gumbrecht. Segundo o autor, “‘produção de presença’ aponta para todos os tipos de
eventos e processos nos quais se inicia ou se intensifica o impacto dos objetos
‘presentes’ sobre corpos humanos” (GUMBRECHT, 2010, p. 13). A partir do uso
constante de aspas para se referir à palavra “presente” e a narrativa desenvolvida ao
longo da obra é possível notar que o “estar presente” englobaria também o que está fora
do alcance, como assistir a uma notícia no telejornal, acompanhá-la na Internet ou ouvila pelo rádio, entre outros, pois estão mediadas pelo suporte, ou seja, na maioria das
vezes não são “tangíveis por mãos humanas” – o próprio autor destaca esse ponto ao
ressaltar que o conceito “coisas do mundo” insere “uma referência ao desejo dessa
‘imediatez’” (GUMBRECHT, 2010, p. 14).
Assim, podemos entender os elementos estéticos de jogos desse gênero e os sentimentos
que eles provocam como produtores de presença, uma presença constituída de um medo do
desconhecido que cerca a narrativa. Dessa forma, o cenário e os seres que povoam o universo de
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) um jogo engendram uma presença: nas palavras de Gumbrecht, “uma relação espacial com o
mundo e seus objetos” (GUMBRECHT, 2010, p. 13) – como em “Dead Space” ou “Slender”,
por exemplo. O comentarista da figura 2, mesmo que em sentido conotativo, expressa reações
fisiológicas que o jogo Amnésia (2010) pode provocar, nos dando a entender a noção de
produção que Gumbrecht apresenta, posto que produção significaria “‘trazer para diante’ um
objeto no espaço” (GUMBRECHT, 2010, p. 13). Ou seja, é como se algo mediado pela tela e
pelos controles, para os comandos, estivesse diante do jogador, sem a tal mediação.
Esses dois comentários trazem noções de gostos. Assim, não poderíamos excluir
as disputas de gostos que normalmente observamos, como na figura 3 (que discorda da
ordem dos melhores jogos), nela o tom do comentário evidencia essa disputa:
Figura 3 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba.
Ao que o administrador do canal responde (figura 4):
Figura 4 – Comentário retirado da lista produzida pelo Canal do Caiuba.
Assim, o discurso de que o que traz medo não é comum a todo mundo se repete,
porque isso depende das experiências de cada um, muitas vezes relacionadas tanto com
o cotidiano quanto com o consumo de produtos de entretenimento do gênero. Como
podemos observar na figura 5, na qual o comentarista explica que “fantasmas” são mais
assustadores para ele do que mortos que andam:
Figura 5 – Comentário retirado da lista produzida pelo Matheus Abras.
Noção esta de experiência que podemos relacionar com o explorado por
Gumbrecht. Entretanto, quando o autor utiliza o conceito experiência vivida se refere a
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) ele “no sentido estrito da tradição fenomenológica, a saber, como centrados em certos
objetos da experiência vivida (objetos que, em nossas condições culturais, oferecem
graus específicos de intensidade sempre que os chamamos de ‘estéticos’)”
(GUMBRECHT, 2010, p. 128-129). A ideia de “experiência vivida” foi privilegiada em
detrimento da “experiência estética”, pois o autor acredita ser necessário alargar o
campo dos objetos em potencial por meio da “transgressão do cânone das suas formas
tradicionais (com ‘literatura’, ‘música clássica’ ou ‘pintura de vanguarda’)”
(GUMBRECHT, 2010, p. 125).
A lista proposta por “Matheus Abras” apresenta críticas à seleção, o interessante
é que a maioria está centrada no método privilegiado para selecionar os “melhores
jogos”, como podemos observar nas figuras 6 e 7:
Figura 6 – Comentário retirado da lista produzida pelo Matheus Abras.
Figura 7 – Comentário retirado da lista produzida pelo Matheus Abras.
Trazendo novamente a discussão de gosto, posto que para uma análise ou uma seleção
dos melhores jogos, segundo os comentaristas, seria importante ter jogador o mesmo, pois, para
falar com mais propriedade essa interação seria necessária, principalmente por causa do
sentimento de medo. O que nos remete à noção de afetividade que, nas palavras de Vinícius
Andrade Pereira, seria a “força que impulsiona o corpo na transformação das suas
sensorialidades e materialidades, como estratégia para melhor atuar diante de certas
mensagens/estímulos/contexto” (PEREIRA, 2006, p. 99) – ou seja, a partir dessa afetividade,
engendrada pelo jogar, teríamos a expressão de uma opinião centrada no gosto de quem criou a
lista, uma vez que podemos inferir, por meio desses comentários, que seria isso o que se busca
ao realizar tal consulta. Ainda mais que o gostar ou não é particular – e pode estar relacionado
aos momentos de intensidade vividos –, e ajuda na individualização da expressão de um
sentimento acerca de um determinado produto. Contudo, é necessário observar que esses
comentários também podem ter sido influenciados bastante pelo discurso que abre o vídeo, no
qual enfatiza que é preciso que respeitem a opinião e aceitem suas preferências.
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) Dessa maneira, podemos retomar a questão do que interessa aos que buscam o gênero.
Na última figura percebemos isso a partir da assertiva de que os interessados querem encontrar
dicas de jogos que proporcionam medo (mas permanece um ponto que deve ser discutido em
uma próxima pesquisa: o que é medo? Como esses comentaristas definem medo?) e de que não
adianta produzir um vídeo no qual a maioria dos jogos não causam tal sensação. Ao que nos
remete novamente à discussão sobre “produção de presença”. Na qual Gumbrecht enfatiza “que
os efeitos de presença que podemos viver já estão sempre permeados pela ausência”
(GUMBRECHT, 2010, p. 135). Desse modo, podemos entender a razão pela qual, o autor
afirma que os momentos de intensidade são específicos e também não são abundantes – assim a
intensidade pode ser prazerosa ou dolorosa. E são esses momentos de intensidade (tão ínfimos)
que produzem presença. Gumbrecht destaca que “falar de ‘produção de presença’ implica que o
efeito de tangibilidade (espacial) surgido com os meios de comunicação está sujeito, no espaço,
a movimentos de maior ou menor proximidade e de maior ou menor intensidade”
(GUMBRECHT, 2010, p. 38-39). Assim, com os jogos de terror ficamos na expectativa de
levar um susto a cada curva ou a cada momento que abrimos uma porta. Mas isso não quer dizer
que vivenciaremos a mesma intensidade. Lembrando que jogar é um processo que envolve tanto
o ambiente virtual do jogo quanto o ambiente no qual o jogador está enquanto joga.
Algumas Considerações
Antes de concluir, é importante acentuar que este se trata de um trabalho exploratório, o
primeiro sobre a relação entre o agrupamento de jogos de terror em uma lista dos melhores e os
afetos envolvidos tanto no consumo desses jogos quanto na montagem e consumo de uma lista.
Acreditamos que a relevância deste estudo está centrada na necessidade de tentarmos entender
quais seriam os sentimentos que orientam a escolha por um jogo desse gênero. Imaginamos que
os sentimentos experimentados na experiência com os jogos influenciam bastante na seleção
dos jogos e no comentário de quem acessa a lista. Por isso, testamos essa hipótese para que
possamos em futuras pesquisas avançar ainda mais.
Enfim, sentimos a necessidade de delinear que um estudo acerca dos sentimentos
envolvidos no consumo é muito complicado, porque o consumo normalmente está diretamente
relacionado com emoções que fogem à racionalização. E quando objetivamos estudar isso
estamos tentando racionalizar a respeito. Não que seja impossível, apenas complicado. Por isso,
consideramos o exame realizando como um desafio, posto que relacionamos alguns
comentários, à uma determinada lista, ao que se espera de um jogo do gênero de terror, assim
PPGCOM ESPM // SÃO PAULO // COMUNICON 2014 (8 a 10 de outubro 2014) confirmamos algumas das hipóteses que abriram o desenvolvimento da presente investigação.
Constatamos que sim, “sentimentos” entendidos normalmente como negativos são positivados
na relação da experiência com produtos de terror/horror e que quando um jogo não provoca
medo ele não pode ser considerado como um dos melhores do gênero. Acreditamos a descrição
dos jogos ajudaram a ressaltar alguns dos ingredientes envolvidos no consumo de jogos, bem
como os comentários que descreveram alguns jogos a partir de sentimentos e sensações que
podem causar.
Adiantamos também que é imprescindível que seja realizada uma pesquisa qualitativa
para avançarmos no exame crítico do “medo” como peça central na produção de outros
sentimentos envolvidos no consumo de jogos eletrônicos de horror. Assim como, podemos
notar que a assertiva de Mauss sobre uma expressão obrigatória de sentimento é interessante
para a produção de trabalhos que buscam compreender algumas das razões que fomentam a
expressão afetiva decorrente do consumo, seja por meio da crítica ou da apropriação de obras,
como podemos observar nos comentários extraídos das “listas de melhores jogos de terror”.
Referências Bibliográficas
BURKER, Edmund. Uma investigação filosófica sobre a origem de nossas ideias do sublime e do
belo. Campinas/SP: Papirus, 1993.
GALLOWAY, Alexander. Gamic Action: Four Moments. In: Gaming: Essays on Algorithmic Culture.
Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 2006.
GUMBRECHT, Hans Ulrich. Produção de presença: o que o sentido não consegue transmitir. Rio de
Janeiro: Contraponto/Ed. PUC-Rio, 2010.
KING, Stephen. Sombras da noite. Rio de Janeiro: Objetiva, 2008.
LOVECRAFT, Howard Phillips. O horror sobrenatural em literatura. São Paulo: Iluminuras, 2007.
MAUSS, Marcel. “A expressão obrigatória dos sentimentos”. In: OLIVEIRA, Roberto Cardoso (org.).
Mauss. Antropologia. São Paulo: Ática, 1979. p. 147-53.
NDALIANIS, Angela. Dark rides, hybrid machines and the horror experience. In: CONRICH, Ian
(edited). Horror Zone: the cultural experience of contemporary horror cinema. New York: I. B. Tauris,
2010.
PEREIRA, Vinicius Andrade. Reflexões sobre as materialidades dos meios: embodiment, afetividade e
sensorialidade nas dinâmicas de comunicação das novas mídias. Revista Fronteiras – estudos midiáticos
VIII (2), 93-101, mai/ago 2006.
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