AUTOR: CESAR AUGUSTO TACLA
CRIAÇÃO:
21/5/2009 11:14
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ÚLTIMA ALTERAÇÃO:
SIMULADOR DE FUTEBOL: TRABALHO DA SEGUNDA PARCIAL
1 INSTRUÇÕES
1.1
DESCRIÇÃO
Projetar e implementar um programa para simular um jogo de futebol que respeite os seguintes
requisitos:
◊ deve haver pelo menos um goleiro e três jogadores de linha;
◊ não é necessário lateral, escanteio, impedimento e faltas, apenas chutar a bola e marcar gol;
◊ após marcação de gol, os times devem se reposicionar nos respectivos campos e a bola colocada
no meio de campo;
◊ deve haver um placar;
◊ somente UM jogador pode ocupar uma posição do tabuleiro por vez, portanto só um jogador
chuta a bola por vez;
◊ para chutar a bola, o jogador deve estar na mesma posição que a bola;
◊ deve ser possível ao usuário, desligar a máquina e recuperar o jogo no estado em que se
encontrava para continuar a jogar (PERSISTÊNCIA);
◊ deve ser possível ao usuário ver o replay de uma partida;
◊ a duração de uma partida fica a cargo da equipe se por tempo ou gols marcados;
◊ cada jogador deve ser uma Thread;
◊ deve haver uma interface gráfica onde seja possível distinguir os times, a bola, os goleiros dos
demais jogadores e o gol.
1.2
EQUIPE
Individual ou em duplas.
1.3
◊
◊
◊
◊
DATAS
21/5 Apresentar casos de uso do sistema
28/5 Apresentar diagrama de classes
4/6 Apresentar diagrama de sequência para o caso de uso "jogar”
25/6 Entregar o documento (vide seção 2) e o programa por email (fonte e .jar). Além disso,
entregar uma cópia IMPRESSA do documento.
Maiores detalhes na seção 2.
2 DOCUMENTO
1. Introdução: explicar do que se trata o documento e como está organizado.
1
2. Casos de uso: descrever textualmente o que o sistema oferece ao usuário. A perspectiva da
descrição é do usuário e não do desenvolvedor. Isto significa que não deve haver decomposição
funcional.
3. Diagrama de classes: colocar somente as classes do domínio do problema, por exemplo, jogador e
time. Não colocar classes de utilidade, tais como, Vector, e classes que compõem a GUI, tais como,
Jbutton e JPanel.
4. Diagrama de sequência: fazer um diagrama de sequência para um dos cenários do caso de uso
“jogar” que mostre, por exemplo, como um jogador se posiciona no campo e chuta a bola.
5. Problemas de concorrência: quais são e como foram resolvidos (ex. há possibilidade de deadlock,
utilizou exclusão mútua?). Explicar textualmente as classes/objetos que participaram da solução de
cada um dos problemas e, se necessário, ilustrar com um diagrama de sequência.
6. Descrição dos componentes: listar os componentes do sistema (ex. .java) organizados por pacote
com uma breve descrição do que fazem no sistema (5 linhas no máximo/componente).
7. Manual do usuário: explicar passo-a-passo como rodar o .jar e como utilizar as funcionalidades
oferecidas pelo sistema.
8. Conclusão : listar os problemas do sistema (bugs e o que não conseguiu implementar dentro do
que foi pedido) e listar o que fazer para melhorar o sistema.
2
Download

simulador de futebol: trabalho da segunda parcial 1