CASO CAAD - UNIVERSIDADE E SOFTWARE LIVRE
Denilson Pinheiro
Rubia da Fonseca Duarte
Tatiana Mendes Marcondes
Resumo - O tema “Caso CAAD” foi proposto visto que o curso Cinema de Animação
e Artes Digitais (CAAD) opta por transmitir e adquirir conhecimento, onde o software
livre exerce um papel fundamental nas aulas ministradas. Futuramente, haverá um
laboratório voltado para o desenvolvimento de software livre e código aberto.
Portanto, a pesquisa proposta tem como objetivo analisar porque o software
BLENDER se destaca mais do que o Pencil, ambos livres. A discussão terá como
base as comunidades existentes e os seus estágios de desenvolvimento, pois no
caso do BLENDER, possui recursos mais avançados do que o Pencil, ou seja,
produz animação 3D comparável aos softwares proprietários equivalentes. Todavia,
para desenvolver animação 2D não há um software livre compatível com os
proprietários. A metodologia utilizada será realizada por meio de levantamentos
bibliográficos dispostos na internet com o intuito de mostrar as possibilidades e
acessibilidades proporcionadas por esses softwares.
Palavras - chave - Software livre, CAAD, Universidade.
1. Introdução
O Curso de Cinema de Animação e Artes Digitais (CAAD) em sua política
adota somente softwares livres e de código aberto. Tendo em vista esta experiência,
o grupo decidiu abordar neste artigo a conexão exercida entre a universidade e
estes tipos de software.
Existem softwares que possuem uma grande comunidade colaborativa de
usuários, o que facilita a usabilidade além de promover o conhecimento e
capacitação para utilizar seus recursos de forma prática, bem como reportar seus
problemas. Como exemplo, podemos citar as aulas ministradas no curso de Cinema
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de Animação e Artes Digitais da escola de Belas Artes da UFMG, cujas disciplinas
de “Animação 3D Digital” I e II, realizadas em semestres sucessivos, os alunos
presenciam atualizações frequentes do software Blender. Entretanto, houve casos
em que a procura por documentação relacionada aos programas foi difícil, além de
erros e bugs1 que não foram corrigidos até o período de término da disciplina de
“Animação 3D digital”. Caso semelhante ocorreu com o software livre em questão,
Pencil, que trabalha com animação digital 2D. Já que não possui um constante
desenvolvimento e empenho de usuários, como no caso do Blender, é menos
utilizado para a área de Animação digital 2D, pois com recursos limitados causa em
usuários profissionais e especializados a opção por softwares pagos e com código
fechado.
Dessa forma, pode-se discutir o grande papel que a universidade pode ter no
desenvolvimento deste tipo de software, colaborando assim com diversos fatores,
tais como a transferência de verba que, em vez de ser destinada ao licenciamento
de softwares proprietários, poderia ser usada para o desenvolvimento e investimento
em pesquisas com o objetivo de aprimoramento de recursos tecnológicos, funcionais
e educativos acessíveis a todos.
2. Dos Fatos
O Blender é um produto desenvolvido pela Blender Foundation, sem fins
lucrativos, para atender a demanda de criação de conteúdos digitais em vídeo, jogos
e computação gráfica em geral, permitindo a construção de objetos em três
dimensões e a interação destes com ambientes ficcionais ou não. Possui código
aberto e permite a interação com diversos sistemas operacionais. Devido à grande
capacidade operacional, o Blender, atraiu usuários de todo o planeta, possibilitando
cada vez mais o desenvolvimento do software, à medida que os usuários são cocriadores e participam ativamente de seu aprimoramento. Hoje, o software responde
por obras consagradas e reconhecidas mundialmente, como o curta-metragem
colaborativo Sintel.
1
Significado da palavra bug: Defeito (em inglês: bug) é um erro no funcionamento comum de um software (ou
também de hardware), também chamado de falha na lógica programacional de um programa de computador, e
pode causar discrepâncias no objetivo, ou impossibilidade de realização, de uma ação na utilização de um
programa de computador ou apenas uma trava no sistema. (WIKIPEDIA, Março 2013)
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A vasta expansão do programa e a facilidade de acesso permitem que cada
vez mais usuários possam aderir ao software, tendo ampla disponibilidade de
tutoriais, auxílio de outros usuários, fóruns, páginas, e todo apoio da comunidade
Blender. Assim sendo, universidades por todo o mundo optam pelo ensino, utilização
e propagação do software nas áreas onde a sua participação é mais efetiva, como
nos cursos de cinema, animação, modelagem, jogos, multimídia e outros.
A importância do Software Livre (SL) deve-se principalmente à sua grande aceitação
como plataforma para servidores de rede, confiabilidade e flexibilidade. Redução de
custos e considerações estratégicas, como a independência dos fornecedores e o domínio sobre o processo, são motivadores da adesão a esse tipo de solução e têm levado ao estabelecimento de políticas públicas importantes, como a do Governo Federal do Brasil que estabelece o SL como solução preferencial a ser adotada pela Administração Pública (BRASIL, 2004). Na Universidade de São Paulo (USP), a decisão de
adotar o SL é voluntária e ocorreu em larga escala em computadores que operam como servidores, o que torna relevante estudar os condicionantes e facilitadores desse
processo. (HUMES, Leila Lage, REINHARD, Nicolau. Outubro, 2004).
No curso de Cinema de Animação e Artes Digitais, o software Blender é o
principal e mais avançado recurso tecnológico disponível, o que foi permitido devido
à imersão dos softwares livres. O programa possibilita que os alunos aprendam os
princípios de criação de peças digitais em três dimensões, o processo de criação de
personagens para filmes, animações ou games, efeitos especiais, peças gráficas e
tratamento de imagens.
O mesmo não acontece com o software livre Pencil, que é utilizado também
pelo curso de Cinema de Animação da UFMG, para ministrar aulas de animação 2D
digital. O software atende em alguns sentidos básicos do aprendizado, porém ainda
é falho em vários aspectos, não possuindo, portanto, o mesmo resguardo
tecnológico do Blender, para ser competitivo a nível mercadológico. O Pencil é um
software livre, que possui código aberto e permite a criação de animações em
bitmap ou gráficos vetoriais. Todavia, não tem as principais características que
substituiriam a utilização de seu maior concorrente, o software Toon Boom Studio,
que atende à demanda de criação de edição de animação digital em duas
dimensões.
3. Conclusão
A importância do software livre nas universidades se dá pelo seu fator
econômico, visto que não será preciso pagar licenças de softwares proprietários;
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porém, não apenas nessa premissa que se torna interessante o seu uso. O incentivo
à pesquisa pode ser fomentado pelas instituições, participando da comunidade e
melhorando os programas. Segundo a Revista Advir, em 2012:
O software livre possui um autor ou vários autores, mas não possui proprietários capitalistas. O usuário de software livre tem a prerrogativa de desenvolver, caso queira,
sobre o código original, adequando o instrumento às suas necessidades e contribuindo, dessa forma, para o aperfeiçoamento do instrumento. Muitos usuários, por não terem que pagar pelo produto, poderão desenvolver melhor suas atividades que, na medida em que prosperam, constroem as condições para contratar profissionais de desenvolvimento, estabelecendo assim um ciclo virtuoso de criação de trabalho e renda
de alto valor agregado.
Portanto, a universidade juntamente com os alunos tem o poder para atuar com
o software livre para ser aplicado num ensino barato, e por consequência na
formação de profissionais capacitados para atuar no mercado e fomentá-lo cada vez
mais.
Referências
[1] “O que é?” Disponível em <http://softwarelivre.org/portal/o-que-e>. Acesso em:
20/05/2013.
[2] “Blender”. Disponível em <http://softwarelivre.org/blender3d>. Acesso em:
20/05/ 2013.
[3]WIKIPEDIA.
“Blender”.
Disponível
em
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender>.
Acesso em: 20/05/ 2013.
[4] HUMES, Leila Lage, REINHARD, Nicolau. “A adoção de software livre na Universidade de São Paulo”. Outubro, 2004. Disponível em <http://www.rausp.usp.br/busca
/artigo.asp?num_artigo=1203>. Acesso em: 30/05/2013.
[5] REVISTA ADVIR. “Software livre, direitos autorais e conhecimento livre: como a
nossa sociedade está mudando sua relação com o conhecimento”. Associação de
Docentes da Uerj – Asduerj. Dezembro, 2012 . RA Mandula Serviços Gráficos e
Editora Ltda. Rio de Janeiro / RJ. Disponível em <http: //www.asduerj.org.br/publica
/revista/imagens/ADVIR29.pdf>. Acesso em: 30/05/2013.
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