REGRAS DE ARBITRAGEM
KICKBOXING
FPKM / WAKO
Actualização: Setembro 2011
•
CAPÍTULO DOIS
GERAIS
2
•
CAPÍTULO DOIS
TATAMIS
12
•
CAPÍTULO TRÊS
SEMI CONTACT
21
•
CAPÍTULO QUATRO
LIGHT CONTACT
28
•
CAPÍTULO CINCO
LIGHT KICK
36
•
CAPÍTULO SEIS
RINGUE
45
•
CAPÍTULO SETE
FULL CONTACT
52
•
CAPÍTULO OITO
LOW KICK
59
•
CAPÍTULO NOVE
K1 RULES
65
•
CAPÍTULO DEZ
FORMAS MUSICAIS
72
•
CAPÍTULO ONZE
AEROKICKBOXING
76
1
Artº 1
Geral
O elemento comum em todas as competições de Kickboxing são a honra, fair play e
competição leal.
Todas as competições devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do
Kickboxing como um desporto e a FPK como organização.
Artº 2
Delegado da FPK
Em todas as provas oficiais tem de estar presente um Delegado da FPK. Ele é o responsável
por assegurar que os regulamentos e regras da FPK são cumpridos e garantir que os
resultados serão os oficiais.
Artº 3
Oficiais
Todos os intervenientes directos nas provas são considerados Oficiais da FPK.
No decorrer das provas representam a FPK, tendo de ser completamente imparciais e ter uma
atitude positiva, honesta e de fair play constante.
São Oficiais nas provas da FPK:
Representantes da FPK;
Membros do CNA;
Júri da prova;
Gestor de informática;
Árbitro responsável para tatami’s ou ringues;
Árbitros e Juízes;
Contador de pontapés;
Cronometrista;
Speaker;
Médico e equipa médica.
Artº 4
Deveres dos Oficiais
1 – Júri da prova
A composição do Júri responsável pelas provas é da responsabilidade da Direcção da FPK e
do Conselho Nacional de Arbitragem.
O Presidente do júri da prova actuará como responsável das provas.
Júri responsável pelas provas tem como função:
Resolver todos os protestos;
Avaliar o desempenho individual de cada elemento da equipa de arbitragem;
Resolver, durante a realização dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no
presente regulamento.
2 - Gestor de Informática
O Gestor de informática é responsável por centralizar todas as inscrições e carregar as
mesmas no computador de modo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado
da FPK faz o sorteio e distribui as listagens pelos representantes dos clubes inscritos.
2
No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no
computador.
No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado
da FPK, que fará a distribuição por todos os representantes dos clubes participantes.
3 – Árbitro responsável de Tatami ou Ringue
O árbitro responsável é nomeado pelo CNA, tendo em atenção a sua experiência e anos na
arbitragem.
É responsável pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve
escolher os árbitros e juízes para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas
regras e por serem neutros.
Durante as provas caso o árbitro responsável pelo tatami ou do ringue não seja capaz de
aplicar as directivas existentes, devido a circunstâncias especiais, ele tem de encontrar uma
solução que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos árbitros e juízes,
reportando de seguida essa situação ao juri responsável da prova.
É responsável pela correcta compilação das listagens de sorteio com os resultados, e no final
assina a listagem e entrega a mesma ao Gestor de Informática.
No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma decisão em primeira
instância. Se quem protestar não aceitar a sua decisão, encaminha o mesmo para o Júri da
prova explicando todos os detalhes do protesto.
Nas formas musicais o árbitro responsável dá o sinal para os atletas começarem e coordena o
trabalho dos outros juízes.
4 - Árbitros e Juízes
4.1 - Árbitro
Ele tem de:
Supervisionar todo o combate.
No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuação dos três Juízes.
Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsável da area, ou, na sua
ausência, ao speaker. O árbitro não pode anunciar o vencedor levantando o braço do
atleta ou de qualquer outra forma antes de o speaker o ter feito oficialmente.
4.2 - Poderes do Árbitro
O Árbitro tem o poder de:
Terminar um combate a qualquer momento se o julgar para proteger a saúde e
integridade fisica do atleta.
Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe não
autorizado ou se está ferido: ou se ele considerar um atleta incapaz de continuar.
Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas estão a ter um
comportamento anti-desportivo. Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois
atletas.
Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um
atleta por uma falta.
Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o próprio atleta
se o treinador ou o segundo não cumprirem as suas ordens.
Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta.
Interpretar as regras desde que elas sejam aplicáveis ou compatíveis com o combate
que está a decorrer; ou, num momento especial, decidir num procedimento que não
aparece nas regras.
Se um atleta violar as regras mas não merecer necessariamente a desqualificação o
árbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do
aviso, o árbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado
claramente, para que o atleta perceba a razão e causa da penalização.
3
O árbitro tem de sinalizar com a mão, a cada juiz, que um aviso foi dado e indicar
claramente qual o atleta que está a ser penalizado. Depois de ter dado o aviso o árbitro
diz aos atletas para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no
mesmo combate, ele é desclassificado.
Um árbitro pode repreender um atleta. Repreensão significa um aviso dado pelo árbitro
a um atleta por violar uma regra. Para o fazer não precisa de parar o combate, e pode
repreender o atleta durante o combate.
4.3 - Juizes
Os combates são avaliados por Juízes,
Em Semi Contact os combates são avaliados por dois juízes e um arbitro central que se
movimentam no Tatami.
Nas restantes disciplinas os combates são avaliados por três juízes, que estão sentados longe
do público e perto do tatami ou do ringue. Cada um dos três Juízes tem de estar sentado no
meio dos três respectivos lados do tatami ou do ringue.
Cada juiz tem de avaliar o mérito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os
regulamentos.
Durante o combate os juizes não podem falar com os atletas, outros juízes, ou qualquer outra
pessoa, com a excepção do árbitro. Poderão se necessário, no final de um assalto, notificar o
árbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido ao árbitro, como por
exemplo o comportamento incorrecto de um segundo etc.
Cada juiz usará o sistema de pontuação electrónico ou no caso do sistema manual marcará o
número de pontos (total de pontos no final dos três assaltos) atribuído a cada atleta, na sua
folha de pontuação e apenas a sua decisão será anunciada ao público no final do combate.
Durante cada assalto o juiz usará o verso da sua folha de pontuação para registar o número de
pontos obtidos por cada atleta. A pontuação do atleta do canto Vermelho será sempre
registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito.
Os juízes não podem sair do seu lugar até a decisão ser anunciada.
Nos casos em que o sistema de pontuação é manual, é obrigatório que os juízes usem
“clickers”.
4.4 - Higiene e Segurança
Os árbitros de ringue devem usar luvas de latex e mudá-las se estiverem sujas de sangue.
Deverá haver ao lado do ringue lenços de papel para o árbitro central limpar os atletas em caso
de necessidade. Esses lenços de papel uma vez usados num atleta não poderão voltar a ser
usados.
4.5 - Exame médico dos Árbitros
Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas,
cada árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar a sua aptidão física
para cumprir o seu papel no ringue. A sua visão deve ser pelo menos 6 dioptrias por olho. O
árbitro não pode usar óculos, mas pode usar lentes de contacto.
4.6 - Nota especial
Todos os árbitros e juízes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou não de serviço,
não poderão, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir)
ou influenciar os árbitros e juízes de qualquer forma.
5 - Speaker
Chama os atletas antes do combate começar, primeiro chama o atleta do canto vermelho e
depois o atleta do canto azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para
estarem preparados.
Os atletas depois de serem chamados três vezes e não se apresentem, o speaker dará ordem
ao cronometrista para começar a contar o tempo. Se o atleta não aparecer em 2 minutos, o
speaker anunciará o vencedor por falta de comparência do outro atleta.
4
Todos os resultados são anunciados em voz alta.
6 - Médico e equipa médica
O médico deverá estar sempre pronto para intervir assim que o árbitro o chamar.
Até o árbitro chamar, ele não poderá entrar no tatami ou no ringue. A equipa médica deverá ter
equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rápida e segura
intervenção em todas as áreas de combate. O médico deverá ter experiência no tratamento de
lesões específicas de Kickboxing.
Os procedimentos médicos da FPK e as regras de segurança de saúde devem ser seguidos.
Artº 5
Árbitros e Juízes - Convocatória / Reuniões / Registos
Quando os árbitros e juízes são convocados, o CNA deve enviar as regras referentes às
disciplinas em disputa, para a sua preparação.
No inicio de cada prova o CNA reúne antecipadamente com os árbitros e juízes para
esclarecimento de dúvidas pontuais que possam existir.
Em todas as provas, o desempenho e numero de combates efactuados pelos árbitros e juízes,
deve ser registado.
Artº 6
Saúde e Segurança
A FPK é membro oficial da WAKO, tendo adoptado o código mundial de Anti-Doping.
Os atletas são obrigados a respeitar o código tanto dentro como fora da competição.
A FPK permite um máximo de 3 combates por dia, nos campeonatos nacionais em todas as
disciplinas de Ringue, sendo que nas disciplinas disputadas em Tatami não há número limite
de combates.
Os atletas são obrigados a possuir um exame médico desportivo.
Artº 7
Comissão Médica, Saúde e Anti-Doping
A comissão é nomeada pela Direcção da FPK e composta por três (3) membros, tendo as
seguintes responsabilidades:
Assegurar que as regras de segurança são cumpridas nas provas de acordo com os
médicos e equipa médica.
Assegurar que as regras de anti-doping são cumpridas e juntamente com os
organizadores das provas proceder ao controlo Anti-doping.
A comissão tem o poder de adiar o início dos combates, se as pesagens acabarem
muito perto do início da prova ou se a pesagem se atrasar e os horários previstos não
estiverem a ser cumpridos.
A comissão trabalha e reporta directamente à Direcção da FPK.
Artº 8
Assistência Médica
Um médico desportivo, uma equipa médica ou uma equipa de primeiros socorros, tem de estar
presente durante toda a competição e não pode deixar o lugar antes do final do último combate
ou antes de ver os atletas que participaram nele.
O organizador é responsável por providenciar a equipa médica adequada.
No local das provas tem de estar presente uma ambulância.
5
Artº 9
Aptidão Médica
Um atleta só será autorizado a combater, depois de ter sido declarado apto por um médico
desportivo.
Atletas com apenas um olho, surdos, mudos e epilépticos não são autorizados a competir em
Kickboxing.
Lentes de contacto rígidas são proibidas enquanto o atleta estiver no ringue.
Um atleta não será autorizado a combater se tiver ligaduras numa ferida, um corte, uma lesão,
uma ulceração ou sangue a escorrer na cabeça ou face, nariz e ouvidos incluídos. Pode ser
autorizado a combater se a ulceração estiver protegida por colódio. Esta decisão será tomada
pelo médico que examina o atleta no dia da competição.
Artº 10
Uso de Drogas
É proibido aos atletas, a ingestão de qualquer substância química ou droga, que conste na
listagem de produtos e substâncias proibidas, os infractores ficam sujeitos às sanções
previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPK.
Qualquer atleta que recuse submeter-se a um teste de doping, antes, durante ou depois da
competição, fica sujeito às sanções previstas no regulamento do controlo de antidopagem da
FPK. O mesmo acontecerá a quem o incentivar a tal recusa.
O uso de anestésicos locais é permitido, desde que não constem na listagem de produtos e
substâncias proibidas e sejam receitados por um médico.
Artº 11
Equipamento para competições
Os organizadores de provas oficiais devem providenciar o seguinte equipamento para o normal
desenrolar da competição:
Balança electrónica digital ou balanças mecânicas (mínimo duas)
Amplificador com número suficiente de micros
Fotocopiadora
Cronómetros para todas as mesas oficiais.
Pequenas almofadas para os tatamis e gongos para os ringues
Todas as áreas de combate devem estar númeradas.
Para cada Tatami um marcador com dois números pretos grandes (de 0 a 30) para
mostrar resultados e 4 números vermelhos pequenos de 0 a 3 (2 de cada lado dos
números grandes) para mostrar avisos ou saídas.
Marcador adequado do número do combate
Marcador adequado do tempo
Equipamento para limpar e secar o chão
Artº 12
Sorteio
Os atletas da mesma equipa, na mesma categoria de peso, devem ser colocados em lados
opostos da grelha (um na parte superior e outro na parte inferior).
Nas listagens das provas deve constar: nome da prova, local e data, disciplina, sexo, escalão
etário, categoria de peso, primeiro e último nome do atleta e clube e o número do combate.
6
Artº 13
Procedimentos das pesagens
O presidente do Conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial.
Durante a pesagem devem estar presentes no mínimo dois árbitros por balança, um feminino e
um masculino.
Um representante de cada equipa poderá estar presente, mas apenas quando a sua equipa se
estiver a pesar, não podendo intervir em nenhum momento.
O representante da equipa não pode estar em contacto físico com o atleta e deverá estar
afastado da balança no mínimo um metro.
Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, só o responsável pela pesagem indicado pela
FPK, pode estar ao lado do atleta.
Cada atleta deve ser portador da respectiva licença de atleta, com a certificação médica válida
para a época desportiva em curso, de modo a apresentá-la sempre que solicitado.
As pesagens dos atletas são feitas na manhã do próprio dia da competição, em horário e local
anunciado pela organização.
O peso é aquele que a balança mostrar quando o atleta está despido, podem ser utilizadas
balanças electrónicas.
As pesagens devem ser feitas em piso duro e não sobre alcatifa.
Os atletas que não compareçam à pesagem à hora indicada, com uma tolerância máxima de
quinze minutos, são desclassificados.
Os atletas só podem competir na categoria de peso em que se inscreverem.
Os atletas só podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real.
Existe uma tolerância de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no tatami.
Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, têm um limite máximo de quinze
minutos após o encerramento das pesagens para confirmar o peso;
Os Atletas que não consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram, são
desclassificados.
Qualquer distúrbio ou acções deliberadas que violem as regras serão penalizadas, tanto os
atletas como os treinadores.
Artº 14
Protestos
As decisões unânimes não são passíveis de protesto.
Protestos regulares:
Só são aceites os protestos feitos por escrito que descrevam claramente o problema e
acompanhados por imagens de vídeo;
Os protestos têm de ser entregues ao árbitro responsável do ringue ou tatami, pelos
treinadores ou delegados dos clubes, até quinze minutos após a realização do
combate;
Os árbitros responsáveis do ringue ou tatami tentam resolver em primeira instância, se
não conseguirem, entregam de imediato os protestos ao Júri da prova;
Os protestos depois de aceites pelo Júri da prova são de imediato analisados pelo
mesmo. Após a análise do protesto, o veredito é comunicado de seguida a todas as
partes intervenientes;
Os protestos implicam o pagamento de uma taxa, conforme tabela em vigor, que tem
de ser paga com a entrega do protesto. A taxa será devolvida caso o protesto tenha
fundamento e a decisão alterada.
Protestos irregulares:
Quando os atletas protestam de forma irregular, atrasando o normal desenrolar das
provas, como sentar-se no ringue ou no tatami, por iniciativa própria ou estimulados
7
pelo seu treinador ou equipa, o atleta será advertido e intimado a acabar o protesto
pelo árbitro responsável do ringue ou do tatatmi ou pelo Júri da prova. A gravidade dos
actos praticados, pode levar à imediata exclusão da equipa, na disciplina em que o
atleta esteja a competir.
Se for preciso recorrer às autoridades para sanar o problema, toda a equipa é de
imediato excluida da prova.
Os protestos por escrito não são aceites, se tiverem ocorrido protestos irregulares.
Artº 15
Cumprimentos / Tocar luvas
No início e no fim de um combate, os atletas cumprimentar-se-ão, tocando as luvas, como sinal
de puro desportivismo e rivalidade amigável.
Não é permitido tocar luvas no decorrer do combate. Os cumprimentos só podem ocorrer antes
do início do primeiro assalto e após o anúncio da decisão.
Artº 16
Combate
Cada Atleta pode ser assistido por um treinador e um segundo, os quais devem obedecer às
seguintes regras:
Apenas o treinador pode entrar no ringue ou tatami durante o intervalo.
Nenhuma instrução, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os
assaltos.
Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode também, se
o atleta estiver numa posição de dificuldade, atirar a esponja ou toalha para dentro
do tatami.
Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das áreas
de competição. Antes do início de cada assalto têm de retirar toalhas, baldes, etc.
Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o público, a
dar sinais de instrução, bem como encorajando um atleta durante um assalto, pode
ser suspenso da sua função na competição em curso.
Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser
desqualificado pelo árbitro por mau comportamento e ser afastado das suas
funções de treinador ou segundo para o resto da prova.
Artº 17
No Tapete
Um atleta é considerado "no tapete", se:
Se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que não os pés, após um golpe ou
uma série de golpes.
Se desesperadamente se agarrar às cordas após um golpe ou uma série de golpes.
Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, após um golpe ou uma
série de golpes.
Se após um golpe violento, não caiu no tapete ou nas cordas, mas está num estado de
semi-consciência e na opinião do árbitro, não está em condições de prosseguir o
combate.
No caso de um K.O., o árbitro tem de imediatamente abrir contagem. Quando um atleta
está no tapete, o seu adversário tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado
pelo árbitro, se o atleta não for para o canto neutro, seguindo a ordem do árbitro, o
árbitro suspenderá a contagem até que essa ordem seja acatada, a contagem
8
recomeçará onde tinha sido suspensa. O combate só será retomado, depois do atleta
se levantar e quando o árbitro der ordem para o combate continuar.
Quando um atleta está no tapete, o árbitro contará de 1 a 10, com um segundo de intervalo
entre cada número, e indicará cada segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no
tapete saiba quantos segundos já foram contadas. Um segundo tem de passar entre o
momento que o atleta cai no tapete e o início da contagem.
Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que árbitro
tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse
tempo, se o atleta não levantar as mãos o Árbitro continuará a contagem até 10, o combate
terminará e um K.O. será declarado.
Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o árbitro continuará a contagem, se o
árbitro contar até 10, o atleta será declarado vencido por K.O..
Se um atleta estiver no tapete após ter recebido um golpe e o combate continua após a
contagem de 8 segundos, mas o atleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o
árbitro recomeçará a contagem nos 8.
Se dois atletas cairem ao mesmo tempo, a contagem continuará enquanto um deles estiver no
tapete, se os dois atletas permanecerem no tapete após os 10 segundos, o combate será
terminado e uma decisão tomada, considerando os pontos atribuidos antes do K.O.. Doutra
forma será declarado combate nulo “NO CONTEST” entre os dois atletas.
Um atleta que não recomece o combate depois do intervalo, ou depois de um K.O. perde o
combate.
Artº 18
Lesões
No caso de uma lesão de um dos atletas, o combate será parado apenas o tempo suficiente
para o médico decidir se o atleta lesionado pode ou não continuar. Assim que o médico chegue
ao tatami, apenas terá dois minutos para decidir se a lesão necessita de tratamento. Todos os
tratamentos têm de estar terminados em dois minutos.
Se a lesão for grave e necessitar de tratamento do médico de serviço, o combate será
terminado por ordem do médico, o unico com poder para isso nestas circunstancias.
Se o Combate tiver de ser parado por causa de uma lesão. O árbitro e juizes têm de decidir:
Quem causou a lesão.
Se foi ou não uma lesão intencional.
Se foi ou não por causa do atleta lesionado.
Se a lesão foi causada ou não por uma técnica ilegal.
Se não houve violação das Regras por parte do atleta ileso, então esse Atleta ganhará
por incapacidade do seu adversário.
Se houve violação de regras por parte do atleta ileso, o atleta lesionado ganha por
desqualificação do adversário.
Se o Atleta lesionado for considerado apto para continuar pelo médico, então o
combate recomeçará.
Artº 19
Procedimentos após KO, RSC, RSC-H, Lesão
Se um atleta se lesionar durante o combate, o médico é a única pessoa que poderá avaliar a
condição do atleta.
Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o árbitro e o médico têm autorização para
permanecer no ringue, a menos que o médico precise de mais ajuda.
9
1 - Procedimento nos casos de KO, RSC, RSC-H, Lesão
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro
parou o combate devido a choque de cabeças grave, que os impede de continuar, será
imediatamente examinado pelo médico e encaminhado para o lugar adequado, conforme a
gravidade da lesão.
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro
parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, não será
autorizado a competir por um período mínimo de 4 semanas após o K.O..
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro
parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 2 vezes num
período de 3 meses, não será autorizado a competir por um período mínimo de 3 meses após
o segundo K.O. ou RSC-H.
Um atleta que foi eliminado devido a um golpe à cabeça durante o combate, ou se o árbitro
parou o combate devido a choque de cabeças grave, que o impeça de continuar, 3 vezes
consecutivas num período de 12 meses, não será autorizado a competir por um período
mínimo de 12 meses após o terceiro K.O. ou RSC-H.
Os períodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser
alargados logo no local da prova pelo médico de serviço ou pelos médicos no hospital após a
realização de exames.
Os períodos de quarentena são "prazos mínimos" e não podem ser reduzidos, mesmo que os
exames médicos não revelem a existência de lesões.
O período de quarentena significa que nesse período, os atletas não podem participar em
qualquer competição de Kickboxing, independentemente das disciplinas.
O árbitro dirá ao Júri e juízes para marcar KO ou RSC-H ou RSC nas suas folhas de
pontuação, quando este terminar um combate devido à incapacidade do atleta retomar o
combate devido a golpes à cabeça. O resultado tem de ser registado pelo árbitro responsável
do ringue na Caderneta do atleta. Este é também o resultado oficial do combate e não pode ser
alterado.
Antes de retomar a competição, depois de uma interdição de combater, como descrito nos
parágrafos anteriores, o atleta tem de ser declarado apto para competir por um médico
desportivo, após a realização de exame médico.
Quando um atleta sofre um KO ou RSC-H deve fazer um TAC à cabeça.
7.2 - Procedimento nos casos de lesões em geral
Nas lesões, além KO ou RSC-H, o médico pode dar um período mínimo de quarentena e
recomendar o tratamento hospitalar.
O médico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital.
Se um atleta ou um delegado de clube não aceitarem os conselhos do médico da prova, o
mesmo faz um relatório por escrito, que entrega de imediato ao Juri da prova, dando conta que
a responsabilidade médica foi recusada e que a mesma passa para o atleta e sua equipa. No
entanto o resultado oficial e o período de quarentena determinado pelo médico são válidos.
Artº 20
Participação de membros da FPK em outras organizações
Não é permitido aos membros da FPK, participar em qualquer organização nacional ou
internacional de Kickboxing que não seja reconhecida pela FPK.
O acesso às provas organizadas pela FPK é reservado aos seus filiados.
A FPK poderá aceitar os membros vindos de outras organizações, apenas se pararem as suas
actividades e passarem a colaborar com a FPK de acordo com as regras e regulamentos da
FPK e WAKO.
10
Artº 21
Alteração das Regras
Apenas a Direcção e o CNA da FPK podem propor oficialmente alterações às regras de
arbitragem, seja directamente ou por comissões nomeadas pela Direcção para esse efeito.
As mudanças podem entrar imediatamente em vigor, caso sejam encontrados erros óbvios, se
for visto como crítico para a saúde e segurança ou no caso de “força maior”.
Não podem ser feitas alterações às regras de arbitragem, imediatamente antes ou durante as
provas oficiais.
Uma alteração que entre imediatamente em vigor tem de ser comunicada a todos os filiados.
11
Artº 22
Oficiais
1 - Responsável pela Prova
O Presidente do Júri da Prova actuará como responsável das provas.
2 - Árbitro Responsavel pelo Tatami
O CNA da FPK indica o árbitro responsável pelos tatamis.
O árbitro responsável escala os árbitros centrais e juízes e observa os combates, de modo a
estar preparado para resolver situações de protesto e ajudar os árbitros e juízes no
desempenho das suas funções, pode também:
Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.
Interromper o combate se as regras não estiverem a ser bem aplicadas.
Ele actuará como árbitro principal para as áreas de tatami.
Pode substituir os árbitros e juízes que não estão a ter um desempenho aceitável.
Pode nomear um substituto para ele próprio quando necessário.
3 - Árbitros
A função de um árbitro é baseada nos seguintes princípios:
Um árbitro central por combate.
Os árbitros serão seleccionados pelo árbitro responsável do tatami ou pelo seu
substituto.
Eles farão com que as regras do fair play sejam rigorosamente cumpridas.
Têm o poder de controlar o tatami e os atletas.
A sua primeira responsabilidade será a segurança dos atletas.
Têm o poder de parar o combate para atribuir pontos ou penalidades.
O árbitro é a única pessoa com autoridade para parar o combate.
O árbitro pode dar avisos por violação das regras após acordo com a maioria dos
juízes.
Ele não atribuirá pontos sem pelo menos um Juiz a confirmar a sua decisão.
Quando forem dados avisos ou penalidades, nenhum ponto pode ser atribuído ao
atleta que praticou a infracção.
Têm que dar todos os comandos em inglês.
São responsáveis pelo cumprimento das regras durante a competição e certificarem
que todas as pontuações, penalizações e avisos são registados.
Nos casos que o árbitro julgue que uma desqualificação é apropriada, excepto nos
casos ou instancias que requerem desqualificação automática, o árbitro responsável
pelo tatami ou o seu substituto serão consultados.
4 - Juízes
Número de juizes por combate incluindo as finais, dois juízes (semi-contact) ou três
(light-contact e light-kick).
Os juízes ajudam o árbitro a garantir a segurança dos atletas.
Eles verificarão os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de
protecção adequado está a ser usado.
Quando um juiz vê o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar
imediatamente da forma indicada para a disciplina em disputa.
Os juízes tem de tomar atenção aos limites do tatami e informar o árbitro quando um
dos atletas sair da área.
12
Se um juiz detectar uma acção que ele julgue ser uma violação das regras, ele tem de
informar o árbitro do que viu.
4.1 – Árbitros e Juizes
Os árbitros e os juízes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPK.
Antes de exercer funções em provas reguladas de acordo com as regras acima
mencionadas, cada árbitro deve ser submetido a um exame médico, de modo a provar
a sua aptidão física para cumprir o seu papel no tatami. A sua visão deve ser pelo
menos 6 dioptrias por olho. O Árbitro não pode usar óculos, mas pode usar lentes de
contacto. O Árbitro é obrigado a estar presente na reunião organizada pelo responsável
da prova.
A idade limite para os árbitros e juizes é de 65 anos.
Os juízes devem usar o sistema de pontuação eletrônico ou clickers para pontuar no
Light-Contact e no Light Kick.
Cada combate tem de ser avaliado por dois juízes (semi-contact) ou três (light-contact
e light-kick) da FPK, os quais estarão afastados dos espectadores e perto do tatami.
Os árbitros e juízes têm de estar presentes nas reuniões a realizar antes das provas.
Os árbitros e juízes durante uma prova, não podem exercer outra função que não seja
arbitrar e ajuizar.
No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem
temporariamente ou permanentemente suspender das suas funções qualquer árbitro
ou juiz que na sua opinião, não respeite os regulamentos e regras da FPK; ou cuja
prestação não seja considerada satisfatória.
Em todas as provas os combates no tatami têm de ser supervisionados por um árbitro
reconhecido pelo CNA da FPK, que será responsável pelo tatami, pode arbitrar mas
não preencherá folhas de pontuação.
Caso o Árbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsável
pelo tatami parará o combate. Um outro árbitro receberá as instruções necessárias
para dirigir e arbitrar o resto do combate.
No caso do responsável pelo ringue não ser capaz de aplicar as directivas acima
descritas, devido a circunstâncias especiais, ele deverá encontrar uma solução que
assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos árbitros e juízes.
5 - Cronometrista
O cronometrista tem como principal função controlar a contagem do tempo, sinalizando o inicio
e fim dos assaltos. O cronometrista é o unico responsável pela contagem do tempo.
Estará sentado junto ao tatami.
Dez segundos antes do início de cada assalto, ele deverá dar a ordem de “segundos
fora".
Deverá anunciar o número do assalto, antes de este começar.
Parará a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo árbitro.
Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objecto macio para o tatami.
O cronometrista regista as pontuações, advertências e sanções aplicadas pelo árbitro e
indicará ao árbitro quando uma diferença de 10 pontos é alcançada por qualquer atleta (SemiContact).
O cronometrista deve notificar o árbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou
quando as penalizações atingem uma desclassificação automática.
13
Artº 23
Equipamento de Protecção
Todo o equipamento de protecção usado deverá estar em conformidade com as directivas
nacionais e internacionais.
Todos os uniformes e equipamento de protecção devem estar limpos, em boas condições de
forma a garantirem a protecção adequada. Cuidados especiais devem ser tomados com as
armas, que não devem estar afiadas ou com pontos desprotegidos.
1 - Capacete
O capacete é obrigatório em todos os combates de Kickboxing, em todas as disciplinas, menos
em Formas Musicais e Aero Kickboxing O Capacete deve ser feito de borracha, de espuma,
plásticos macios ou de esponja compacta coberta por couro. Em combates, não são permitidos
capacetes que cubram a face ou reduzam o campo de visão. O Capacete apenas deve cobrir o
topo de testa, topo de cabeça, têmporas, a parte superior de osso maxilar, orelhas e parte de
trás de cabeça. O Capacete não deve obstruir a audição de atletas. As partes para fixação do
capacete não podem ser de metal ou de plástico. É permitido velcro por ajustar debaixo do
queixo e atrás da cabeça.
Nos Cadetes, Iniciados e Juvenis é obrigatório o uso de capacetes com protecção da face.
2 - Luvas
Dois tipos de luvas de protecção são usados em competições de Kickboxing: luvas para Semi
Contact e luvas para disciplinas de Light Contact e Light Kick. Em todas disciplinas de combate
as luvas são obrigatórias.
2.1 - Luvas para Semi-Contact
No Semi-Contact é obrigatório usar luvas com a palma da mão aberta, com total cobertura da
primeira metade dos dedos, incluindo o dedo polegar. As luvas permitem abrir e fechar a mão e
têm que cobrir a área de contacto da frente, o lado superior do punho e a extremidade da palma
da mão e têm que cobrir um mínimo de 5 cm sobre o pulso. As luvas devem ser feitas de espuma
de borracha sintética macia e compacta, cobertas com couro genuíno ou artificial. As luvas
devem ser apertadas à mão do atleta por material auto-adesivo em tira ajustável por cima do
pulso. Fivelas de metal ou plástico não são permitidas assim como atacadores. Também, não é
permitido qualquer tipo de fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodão, e esta fita
só pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. O peso total da luva deve ser 8 Oz (226 gramas).
2.2 - Luvas para Light Contact e Light Kick
As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas têm de
estar em bom estado de conservação, sem rasgos. As luvas devem ser apertadas à mão do
atleta por material auto-adesivo em tira ajustável por cima do pulso. Luvas de atacadores não
são permitidas.
As luvas deverão ser de espuma de borracha sintética especial compacta e macia, coberta com couro
genuíno ou artificial. As Luvas têm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter
o seu dedo polegar em contacto com outros dedos. As luvas deverão cobrir completamente o punho
do atleta, com partes separadas para dedos e para o dedo polegar. O dedo polegar está preso ao
resto da luva por uma tira pequena e forte. Esta tira mantém o dedo polegar junto ao punho para
evitar a sua separação durante a execução das técnicas de punhos, o que poderia causar lesões no
atleta ou no seu adversário. O Material interno de espuma de borracha deve cubrir a parte dianteira e
superior do punho, extremidade da palma da mão e parte superior e dianteira do dedo polegar.
A parte interior das luvas cobrirá a parte debaixo dos dedos e palma da mão, só com couro e cobrirá,
também, um mínimo de 5 cm do pulso. As luvas devem ser apertadas à mão do atleta por material
auto-adesivo em tira ajustável por cima do pulso. Fivelas de metal ou plástico não são permitidas.
Também, não é permitido qualquer fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodão, e
esta fita só pode ser usada para fixar as luvas ao pulso.
14
2.3 - Ligaduras (Bandagem)
As ligaduras são usadas para enrolar os punhos de modo a evitar lesões. No Semi Contact é
opcional usar ligaduras, mas em todas as outras disciplinas o seu uso é obrigatório. As
ligaduras terão 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodão largas e sem
extremidades afiadas. As ligaduras serão apertadas à parte superior dos pulsos do atleta com
uma tira de adesivo com base de algodão com comprimento máximo de 15 cm e 2 cm de
largura.
2.4 - Protecção de dentes (Boquilha)
As boquilhas para protecção de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e
flexível. Protecção só para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores são
permitidas. A protecção de dentes tem que permitir a respiração e deve ser adaptada à
configuração de boca do atleta. O uso de protecção de dentes é obrigatório em todas as
disciplinas, em todos os escalões etários e em todas as classes.
2.5 - Protecção de Peito
A Protecção de peito é obrigatória para todos os atletas femininos, juvenis, juniores e seniores
e é obrigatório em todas as disciplinas de combate. A protecção de peito deverá ser de plástico
duro e pode ser coberto com material de algodão. A protecção de peito pode ser feita numa só
peça e cobrirá todo o tórax ou em duas peças para inserção em soutien de modo a cobrir cada
peito individualmente. É usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top.
2.6 - Proteção de Virilha (Coquilha)
O uso de Coquilha é obrigatório para todos os atletas masculinos e opcional em femininos. A
Coquilha é feita de material plástico duro e cobrirá completamente os órgãos genitais para
proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida. A coquilha pode ser feita de
forma a cobrir apenas os órgãos genitais, ou cobrir todo o abdómen. As Coquilhas são usadas
debaixo das calças ou calções.
2.7 - Protecção de Tíbia
Só são permitidas as protecções de tíbia tipo meia sem fechos ou cintas. A protecção de tíbia
tem que cobrir a tíbia de abaixo do joelho ao topo dos pés.
2.8 - Protecção de Pés
As protecções de pés são feitas de espuma de borracha sintética especial, compacta e macia,
coberta por couro genuíno ou artificial. As protecções de pés devem cobrir a parte superior do
pé, lateral, tornozelo e calcanhar – tudo numa só peça – com sola do pé aberta. Devem ser
suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os pés e dedos do pé completamente.
A parte da frente da protecção do pé é presa por 2 tiras de elástico para os dedos do pé, dedo
grande e outros. A protecção de pé é apertada por tiras de elástico adesivas passando por trás
do pé, cruzando sobre o peito do pé e apertando sobre o calcanhar.
2.9 - Cotoveleiras
As cotoveleiras são feitas de espuma macia. As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o
antebraço e a parte superior do braço, o material não pode ser abrasivo. As cotoveleiras
podem ser usadas nas diciplinas de Semi e Light.
Artº 24
Uniformes
Os uniformes são iguais para os atletas femininos e masculinos.
Semi Contact
Os atletas devem usar um blusão com decote em V. O comprimento das mangas deve
ser no máximo até meio da parte superior do braço. O uso de cinto é opcional.
É proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos
tradicionais.
15
Light Contact
Os atletas devem usar T-shirt . O comprimento das mangas deve ser no máximo até
meio da parte superior do braço.
É proibido o uso de cinto, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário
como quimonos tradicionais.
Light Kick
Os Atletas devem usar T-shirt e calções.
É proibido o uso de cinto, blusão com decote em V ou qualquer outro tipo de vestuário
como quimonos tradicionais.
Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma:
No Top, na parte superior da manga ou na área do ombro, não pode ser maior que 10 x 10 cm.
Calças, do lado entre o joelho e o quadril.
Os promotores e patrocinadores que não desejam que os atletas usem publicidade diferente da
sua, devem fornecer patrocínio aos atletas ou aos clubes no montante que deixaram de
receber do seu patrocinador individual.
Artº 25
Uniformes e Equipamentos de Protecção
1 - Semi Contact
Capacete, protecção de dentes, protecção de peito (atletas femininos, opcional até aos
iniciados), luvas para semi contact, ligaduras (opcionais), cotoveleiras (opcionais)
coquilhas(opcionais para atletas femininos), protecções de tíbia (tipo meia) e
protecções de pés.
Os atletas usam blusão com decote em V e calças compridas, os cintos que indicam a
sua graduação, são opcionais.
É proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vestuário como quimonos
tradicionais.
2 - Light Contact
Capacete, protecção de dentes, protecção de peito (atletas femininos), luvas de boxe
de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), protecções de tíbia
(tipo meia) e protecções de pés.
Os atletas usam T-shirt e calças compridas.
É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer
outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais.
3 - Light Kick
Capacete, protecção de dentes, protecção de peito (atletas femininos), luvas de boxe
de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), protecções de tíbia
(tipo meia) e protecções de pés.
Os Atletas devem usar T-shirt e calções de kickboxing.
É proibido o uso de cinto indicando a graduação, blusão com decote em V ou qualquer
outro tipo de vestuário como quimonos tradicionais.
4 - Formas Musicais
Não há nenhum uniforme específico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem
usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os
atletas devem estar descalços, enquanto que em Soft Style podem usar calçado
desportivo.
Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuações (excluindo os atletas
femininos).
Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos,
É proibido usar joias ou adereços de qualquer tipo.
16
Artº 26
Procedimento para Verificação de Equipamento de Protecção e Uniformes
A verificação dos equipamentos de protecção e uniformes dos atletas, e outras verificações
serão feitas pelo árbitro ou pelo juiz mais próximo do canto do atleta.
Os atletas devem apresentar-se devidamente equipados e uniformizados para a sua
participação na disciplina escolhida. Depois do equipamento verificado, o atleta espera no
canto que o árbitro lhe dê autorização para entrar no tatami.
Os atletas não poderão ter qualquer lesão ou doença que os possa prejudicar ou aos outros
atletas. Não é permitido entrar em competição enquanto estiver sangrando, com qualquer tipo
de penso, com tampões nas narinas ou com quaisquer cortes ou arranhões. Nestes casos, o
árbitro tem de chamar o médico.
Os atletas devem apresentar-se secos e sem qualquer tipo de óleo na pele. O árbitro pede ao
treinador ou ao segundo para limpar o rosto ou o corpo do atleta.
Não é permitido entrar em competição com qualquer jóia ou adorno. O Árbitro verificará com os
dedos, por baixo do colarinho das T-shirts, a inexistência de colares ou outros adornos do
pescoço e com o indicador, por baixo do capacete, para garantirem que o atleta não tem
brincos. Não é permitido qualquer tipo de piercing, incluindo na língua ou no umbigo. Objectos
que prendam o cabelo não poderão ter qualquer parte de metal, plástico ou fivela dura. Só
elástico ou tiras de algodão são permitidas para este fim.
Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o árbitro deve estar completamente seguro que
o equipamento de protecção do atleta e o seu uniforme estão completamente funcionais para a
protecção do atleta e de acordo com as regras.
Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing é proibido o uso de qualquer tipo de jóia ou adorno
Semi Contact e Light Contact e Light Kick
Os Atletas têm de se manter fora do Tatami. O Árbitro conferirá os uniformes que devem estar
secos, limpos, e em bom estado sem qualquer vestigio de sangue ou outras substâncias.
O Árbitro verificará o capacete e tem que prestar atenção ao seguinte:
o capacete deve estar bem preso através das tiras auto-adesivas debaixo do queixo e
a atrás de cabeça (nenhum tipo de fivela é permitido).
O topo da cabeça deve ser completamente coberto.
Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados.
Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face em plástico transparente, usada
com o capacete, deve estar em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao
capacete.
Luvas para Semi Contact devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a
mão, e a primeira metade dos dedos deve estar coberta. A palma da mão não deve ser
coberta. A tira de fixação deve ser auto-adesiva e deve apertar a luva ao pulso. É permitido o
uso de ligaduras debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos
dedos, palma da mão e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas autoadesivas ou com fita adesiva com base de algodão. O árbitro tem que tocar e sentir que as
ligaduras são macias e sem qualquer parte dura.
Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Light Kick, o atleta tem que mostrar as suas
mãos com as ligaduras. As ligaduras são obrigatórias. As ligaduras devem ser enroladas ao
redor da base dos dedos, palma da mão e atrás da mão, devem ser fixadas ao pulso com tiras
pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodão. O árbitro tem que tocar e
sentir que as ligaduras são macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o árbitro
permitirá ao atleta que calce as luvas.
Luvas para Light Contact e Light Kick têm de ser luvas de boxe de 10 Oz, em bom estado, e
sem qualquer racha.
17
A fixação das luvas deverá se efectuada por tiras auto-adesivas ao pulso do atleta. Luvas de
atacadores não são permitidas.
Artº 27
Outro Equipamento
Área de Combate – Tatami
O Tatami é um piso colocado no chão, com 2 cm de espessura, de espuma de borracha
sintética, antiderrapante, blocos interligados e às cores.
A área máxima de combate para Semi, Light Contact e Light Kick é de 8 x 8 metros e a mínima
de 6x6 metros.
A área para Formas Musicais e Aerokickboxing será maior, 10 x 10 metros.
Artº 28
Escalões Etários e Categorias de Peso
A idade que o atleta tiver no final da época desportiva (31 de Julho), determina o escalão em
que vai competir durante toda a época desportiva.
Os atletas são obrigados a permanecer uma época no escalão etário a que pertencem, só
podendo subir de escalão na segunda época.
Os atletas depois de competirem num escalão etário, não podem voltar ao escalão inferior.
Formas Musicais - Soft Style / Hard e Soft Style Armas)
Iniciados 11/12 Anos
Masculinos e Femininos
Juvenis 13/15 Anos
Masculinos e Femininos
Juniores 16/18 Anos
Masculinos e Femininos
Seniores + 18 Anos
Masculinos e Femininos
Semi Contact / Light Contact
Cadetes 8/10 Anos
Masculinos
-25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg
Femininos
-25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg
Semi Contact / Light Contact / Light Kick
Iniciados 11/12 Anos
Masculinos
-30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg +50 kg
Femininos
-30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg +50 kg
Juvenis 13/15 Anos
Masculinos
-40 kg -45 kg -50 kg
-55 kg -60 kg -65 kg -70 kg +70 kg
Femininos
-40 kg -45 kg -50 kg -55 kg -60 kg +60 kg
Juniores 16/18 Anos
Masculinos
-84 kg
-89 kg
-57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg
-94 kg +94Kg
Femininos
-50 kg -55 kg
-60 kg
-65 kg +65 kg
Veteranos (masculinos) 41 a 50 Anos (femininos) 36 a 45 Anos
Masculinos
-63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94Kg
-89 kg
Femininos
Seniores +18 Anos
Masculinos
-57 kg
-94 kg
-50 kg
-63 kg
+94Kg
-55 kg
-69 kg
-74 kg
-60 kg
-65 kg
18
-79 kg
+65 kg
Femininos
-55 kg
-65 kg
+65 kg
Artº 29
Assaltos
Aerokickboxing
Duração mínima 1 minuto e 30 segundos a um máximo de 2 minutos.
Formas Musicais
Hard Style (1 minuto e 30 segundos incluindo a apresentação)
Soft Style ( 2 minutos e 10 segundos incluindo a apresentação)
Semi Contact e Light Contact (Cadetes)
2 x 1 minuto e 30 segundos com um minuto de intervalo.
Semi Contact e Light Contact e Light Kick (Iniciados, Juvenis e Juniores)
2 x 2 minutos com um minuto de intervalo.
Semi Contact, Light Contact, Light Kick (Seniores)
3 x 2 minutos com um minuto de intervalo.
Artº 30
Violações Especiais das Regras
Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou não saindo do ringue
imediatamente após o combate, o responsável pelo tatami depois de consultar o júri
responsável da prova, poderá desclassificar toda a equipa.
Artº 31
Sistema de Pontuação Electrónica
Para as disciplinas de Light contact e Light Kick o sistema de pontuação electrónica deverá ser
utilizado. O sistema funciona da seguinte forma:
Os três juízes têm um dispositivo com dois botões indicando os dois cantos.
Um ecrã estará visível e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vários juízes em tempo
real. O ecrã estará visível aos treinadores e também para os espectadores. Faltas, avisos e
pontos negativos também são mostrados no ecrã, administrados do computador de
secretariado de cada ringue.
O sistema será administrado pelo responsável do tatami.
Exemplo de um ecrã do Sistema de Pontuação Electrónica
19
Anexo – Uniformes e Equipamento de Protecção
Foto 1: Uniforme Semi Contact
Foto 2: Uniforme Light Contact e light Kick
Fotos 3 e 4: Luvas de Semi Contact, Light Contact e Light kick
Foto 5: Protecção de tíbia
20
Artº 32
Definição
Semi Contact é uma disciplina de combate em que os atletas têm como objectivo a marcação
de pontos, utilizando técnicas legais com agilidade, velocidade e foco. As características
principais do Semi Contact são a técnica e a velocidade, pelo que as técnicas devem ser
executadas no seu verdadeiro sentido, com técnicas leves e controladas no seu contacto. É
uma disciplina técnica com igual ênfase nas técnicas de braços e pernas, do ponto de vista
desportivo. As técnicas (de pernas ou de punhos) são estritamente controladas. Em cada ponto
válido (pontos válidos são aqueles em que uma parte legal da mão ou dos pés atinge uma área
legal de ataque com uma técnica legal) o árbitro central suspende o combate e ao mesmo
tempo os dois Juízes indicam com os dedos a pontuação atribuída ao atleta que pontuou.
Artº 33
Regras de Combate
Os Atletas entrarão no tatami e tocarão luvas. Eles assumirão a posição de combate e
esperarão pela voz de comando "Fight” do Árbitro.
O árbitro inicia o combate com a voz de comando “FIGHT”, quando o árbitro dá voz de “STOP”,
os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami.
A contagem de tempo só será parada por ordem do Árbitro, indicando TEMPO para a mesa de
controlo da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a
não ser que o árbitro julgue ser necessário. O árbitro deve parar o tempo quando dá uma
advertência ou aviso oficial ou algum esclarecimento.
Os Atletas poderão ter um Treinador e um Segundo no seu canto durante o combate. Ambos
deverão permanecer na Área de Treinadores durante o combate.
Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a
decorrer e nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos árbitros ou juízes.
Nenhum treinador está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os árbitros ou juízes
ou comentar se um ponto foi dado ou não. Um treinador pode ser retirado da sua área de
treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos árbitros ou juízes.
Apenas o árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um Atleta pode pedir para
a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de protecção ou verificar uma
lesão. O árbitro não necessita de parar a contagem de tempo se julgar que será retirada
vantagem do outro atleta. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo.
Se o Árbitro julgar que um Atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar
ou impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o Atleta poderá ser
desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.
Se um combate terminar empatado, este será prolongado até que um dos atletas pontue e seja
assim declarado vencedor.
Artº 34
Vozes de Comando
1 - Shake hands
Apertar as mãos no início do combate.
2 - Fight
Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate.
21
3 – Stop
O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de uma nova voz de
comando ter sido dada pelo árbitro. Quando os pontos estão a ser atribuídos, os atletas têm de
retornar imediatamente as suas posições iniciais.
4 - Paragem do tempo – (formando com as mãos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O árbitro
deve explicar o motivo do aviso ao atleta.
5 - Time – (formando com as mãos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o árbitro dê a voz de comando
FIGHT. O árbitro tem de justificar o motivo porque para o combate.
Árbitro deve dar a ordem de TIME quando:
For dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto
neutro).
Um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o
adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro).
O árbitro achar que o equipamento de protecção de um atleta ou o uniforme necessita
de ser ajustado.
O árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2)
minutos, para todos os escalões).
Artº 35
Áreas Legais de Ataque
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais:
Cabeça: Face, lado, nuca e testa.
Tronco: Frente e lado.
Perna: Apenas ao nível dos tornozelos (apenas varrimentos são permitidos).
Artº 36
Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos
Comportamentos, técnicas e áreas de ataque proibidas:
Cimo da cabeça.
Costas (rins e coluna).
Cimo dos ombros.
Pescoço: Frente e lado.
Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos).
Continuar a combater depois da voz de comando “Stop” ou fim do assalto ter sido
dada.
Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente.
Todas as técnicas cegas e não controladas em geral.
Artº 37
Técnicas Legais
1 - Pontapés:
Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior,
descendentes (apenas com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos.
2 - Punhos:
Directos, reversos de punho, baixo acima e oblíquos.
3 - Varrimentos:
Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias.
22
Se na execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu
corpo que não os seus pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao
atacante se o seu adversário tocar no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os
seus pés.
Nota: Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser
salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola
(parte de baixo) do pé seja usada como área de impacto quando executam os seguintes
pontapés: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.
Artº 38
Técnicas e Acções Ilegais
1 - As seguintes técnicas e acções são ilegais:
Ataques com qualquer técnica para além daquelas mencionadas no Art.17 – Técnicas
Legais.
Rotativos de punho
Evitar ou recusar combater.
Cair ou jogar-se para o chão sem justificação.
Abandonar a Área de Combate.
Ataques com maldade ou potência excessiva.
Conduta anti-desportiva. Um Atleta terá apenas um único aviso, então o
procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade
da infracção. Infracções cometidas pelos Segundos serão penalizadas e
contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta.
Projectar.
Atacar um oficial tanto dentro como fora do tatami. Empurrar, agarrar sem qualquer
outro propósito, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas acções, resultará na
desqualificação imediata. No caso destas acções serem feitas por um atleta
penalizado, ou pelos seus treinadores, a pessoa envolvida poderá ser retirada do
recinto de competição ou da prova e o assunto enviado para Júri da Prova.
O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca.
Ataques no tapete: Um Atleta não pode atacar um adversário no tapete. O Árbitro
central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois
Atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés.
Golpes à cabeça ou corpo a um Atleta no chão podem levar a pontos negativos ou
desqualificação (os Juízes decidirão por maioria).
Deslizamento de luva: o atleta tem de ter sempre a mão totalmente colocada dentro
da luva, em momento algum a luva deve deslizar para a frente para ganhar distância
sobre o seu adversário. Isto pode ser considerado como conduta antidesportiva.
Um atleta não pode indicar TIME quando está num canto sob pressão do seu
adversário.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma
destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e ao
afastamento definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova.
23
2 - Critérios de pontuação
Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. A área autorizada de
impacto da mão (não é com o interior da mão) ou do pé tem de fazer um contacto "limpo e
controlado". O Árbitro e os juízes têm de realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de
pontos baseada no som do ataque não é permitida. O atleta tem de estar a olhar para a área
de ataque quando executa a técnica.
Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que
simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada.
Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em pé) dentro do tatami após
a execução da técnica e em equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte do corpo
que não os pés). Se o atleta cair fora da área de combate após a execução técnica não pontua.
Se um atleta perde o equilíbrio devido à sua própria instabilidade após a obtenção de
pontuação e toca no chão com qualquer parte do corpo que não sejam os seus pés, a
pontuação não conta.
Se um atleta depois de pontuar, perde o equilíbrio (empurrado ou tropeçando no
adversário), a pontuação conta.
3 – Acções que o Árbitro e os Juizes Podem Efectuar
O Árbitro e os Juízes decidirão apenas de acordo com a sua própria opinião relativamente ao
que viram. Não se pode alterar a decisão de um árbitro ou Juiz, mesmo que um árbitro ou juiz
cometa um erro, o responsável pelo Semi Contact não poderá alterar a decisão, mas poderá
alterar o árbitro ou Juiz para futuros combates.
O árbitro responsável pelo Semi Contact apenas poderá alterar a decisão de um árbitro ou Juiz
se for cometido um “erro material”, são considerados erros materiais:
Soma incorrecta de pontos nos respectivos indicadores
Se o árbitro atribuir pontuação a um atleta que não tenha permanecido em equilíbrio ou
que tenha saído do tatami, após a execução da técnica pontuada.
O Árbitro responsável pelo Semi Contact e o árbitro devem estar vigilantes para se certificarem
que os Juízes estão a fazer o seu trabalho correctamente.
Se qualquer um dos Juízes indicar que não viu qualquer pontuação num número excessivo de
vezes, ele pode ser substituído do Tatami.
O árbitro não pode atribuir um ponto sozinho, só por maioria.
3.1 - Pontuação
O braço é levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuição de um ponto, tem de
haver no mínimo duas decisões iguais do árbitro e juízes.
Se o árbitro e um Juiz levantarem os dois braços (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz
indicar ponto para só para um atleta, a decisão do árbitro deverá ser um ponto para cada
Atleta.
Se o árbitro indicar dois pontos (pontapé à cabeça) e um Juiz indicar um ponto, o árbitro deverá
questionar esse Juiz sobre a técnica observada, técnica de pernas ou de punhos. Se o juiz
afirmar ter visto um pontapé o árbitro atribuirá um ponto ao atleta, se o juiz afirmar que viu uma
técnica de punho então o árbitro não atribuirá qualquer ponto.
Em situações em que há o mesmo número de braços levantados para os dois atletas, a
pontuação será atribuída a ambos os atletas.
3.2 - Nenhuma pontuação
Braços cruzados em frente do árbitro ou Juízes ao nível da cintura, se os mesmos não
conseguirem ver uma técnica legal.
Se um árbitro ou Juiz indicar uma pontuação e os outros dois sinalizarem que não viram, então
não podem ser atribuídos pontos.
24
Se um dos atletas não tiver um mínimo de dois braços levantados não pode ser atribuída
pontuação.
Se o árbitro usar a voz de comando “STOP” e der um aviso a um dos atletas não podem ser
atribuídos pontos ao atleta que cometeu a infracção. Contudo, o outro atleta pode receber um
ponto e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do aviso ao seu oponente.
EXEMPLO: Um dos atletas executa uma técnica que merece pontuação, enquanto o outro viola
as regras pela segunda vez. A pontuação pode ser atribuída pela técnica limpa e legal do
primeiro atleta e ao mesmo tempo um ponto negativo pode ser atribuído pela violação das
regras ao seu adversário. As duas acções têm de ocorrer ao mesmo tempo.
3.3 – Atribuição de Pontos
Se o árbitro vir uma acção que ele considere ser um ponto válido, ele utilizará a voz de
comando “STOP” e imediatamente sinalizará o ponto tal como os juízes. O árbitro conta as
decisões e atribui pontuação ao respectivo atleta.
Se um dos juízes vir uma acção que ele considere ser um ponto válido, ele tem de sinalizar
imediatamente ao árbitro que utilizará a voz de comando “STOP” e todos os juízes têm de
imediatamente sinalizar a sua pontuação.
Em qualquer dos casos só pode ser atribuída pontuação por simples maioria.
Soco
1 ponto
Pontapé ao tronco
1 ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete com
qualquer parte do corpo além dos pés)
1 ponto
Pontapé à cabeça
2 pontos
Pontapé ao corpo em salto
2 pontos
Pontapé à cabeça em salto
3 pontos
3.4 Indicação dos Pontos Atribuídos
A seguir a qualquer pontuação reconhecida será utilizada a voz de comando "STOP" e uma
votação imediata para indicar quem pontuou será dada por todos os juízes.
O Vencedor será o atleta com o maior número de pontos no final do combate.
No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele será declarado vencedor.
Outros métodos de vitória: desqualificação, abandono, não comparência.
Término do tempo e pontuação: Os juízes utilizam uma votação para determinar se o ponto foi
feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objecto
macio para o tatami ou avisando o árbitro central de viva voz.
Artº 39
Infracções - Saídas (Avisos, Desqualificações e Saídas)
Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam
ouvir e perceber o aviso. O árbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso.
Para atribuir um ponto negativo o árbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de
tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuação e dizer que um ponto negativo
deve ser atribuído ao atleta que é penalizado, e dizer em voz clara porque é que o atleta está a
ser penalizado.
Se um atleta ao atacar e devido à sua velocidade de deslocamento sai do tatami, isso não é
considerado como uma saída.
Os avisos são utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o árbitro dá avisos ou
pontos negativos, tem de mandar parar o tempo.
1 - Regras de Saídas
Avisos serão usados durante todo o combate
1ª saída - Aviso Oficial
25
2ª saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
3ª saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
4ª saída – Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a
mão.
2 - Vialoção das Regras (Outras Além das Saidas)
1ª violação oficial - Aviso Oficial
2ª violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
3ª violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
4ª violação oficial – Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando
com a mão.
3 - Desqualificação
Se for necessário desqualificar, o árbitro reunirá com os juizes e com o responsável do tatami
para certificar-se que os procedimentos adequados estão a ser utilizados. Saidas.
4 - Sair da Área de Combate
Se um atleta sai da área de combate (Saida), sem ser atingido por uma técnica ou empurrado
para fora pelo seu adversário, será visto como uma "Saida Voluntária" e receberá um aviso do
árbitro. Na segunda saída o atleta será penalizado com um ponto negativo. Na terceira saída
penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta será desqualificado.
Saída significa que o atleta saiu fora do tatami (área de combate), mesmo que só com um pé.
Todo o pé deve estar fora da area de combate.
Pisar a linha que delimita a área de combate não é considerado como saída. Se o atleta for
empurrado pelo seu adversário para fora do tatami, ou se sair em consequência de uma
técnica executado pelo seu adversário, não será considerada saída voluntária.
As saídas serão sempre analisadas por cada juiz e decisão sobre os termos da saída será
sempre tomada por maioria.
Avisos por saídas da área de combate serão mantidos em separado dos avisos de outras
faltas.
Artº 40
Sinais de Mão
26
Artº 41
Violação das Regras
1 - As violações das regras são:
utilização de técnicas ilegais
evitar o combate
virar costas
cair ao tapete injustificadamente
comentar as decisões do árbitro
comportamento anti-desportivo
gritos por parte do treinador ou segundos
entrada do treinador no Tatami em caso de lesão
saidas deliberadas
Por qualquer violação das regras por um treinador ou segundo, o árbitro penalizará o
respectivo atleta.
Violações grosseiras e sérias das Regras podem ser resolvidas imediatamente com um ponto
negativo ou mesmo desqualificação, em casos extremos. Sempre que um árbitro julgar que
uma desqualificação é necessária, ele reunirá com todos os juízes e com o responsável do
tatami, para certificar que os procedimentos adequados estão a ser utilizados.
Um atleta não pode receber pontuação e penalização em simultâneo.
Sómente o árbitro pode parar o combate. Para atribuição de penalizações, a contagem de
tempo deverá ser parada.
2 - Paragem da contagem de tempo
Sómente o árbitro pode parar o combate. Para atribuição de avisos ou pontos negativos, a
contagem de tempo deverá ser parada.
Um atleta pode pedir uma paragem de tempo, levantando o braço, para verificar uma lesão ou
ajustar o equipamento de protecção. O árbitro não tem que fazer uma paragem da contagem
de tempo se julgar que seria uma vantagem desleal ou que possa de qualquer forma tirar a
vantagem ao outro atleta, a menos que o pedido esteja relacionado a um problema de saude e
segurança.
As paragens de tempo serão mantidas ao mínimo. Se o árbitro julgar que um atleta está a usar
as paragens de tempo para descansar ou impedir o outro atleta de pontuar, será dado um
aviso pelo atraso do combate.
Apenas o árbitro responsável pelo tatami ou os seus representantes podem interromper o
combate de fora do tatami. Eles chamarão a atenção do árbitro que pedirá uma paragem de
tempo.
Se um treinador desejar apresentar uma queixa ou protesto, ele notificará o responsável pelo
tatami de Semi Contact. O qual pode, se possível, tratar do protesto sem parar o combate.
3 - Razoes para Paragem da Contagem de Tempo
Lesão (ver regra de lesões e tratamentos)
Para o árbitro conferenciar com os Juízes ou responsável do tatami
Para o árbitro falar com um atleta ou com o seu treinador
Para garantir a segurança e "fair play"
Ajustar equipamento de protecção ou uniforme
A paragem da contagem de tempo não é utilizada para atribuição de pontos. O árbitro deve
fazer isto com rapidez para assegurar que cada atleta tem o benefício do tempo completo
permitido para o combate
Os árbitros que não sejam eficientes na administração do combate, com rapidez e justiça,
podem ser substituídos pelo Juri da prova.
27
Artº 42
Definição
Light Contact deverá ser executada, tal como o nome indica: com técnicas bem controladas.
Em Light Contact os atletas combatem continuamente até que o árbitro central dê a voz de
comando STOP ou BREAK. São utilizadas as técnicas semi e pleno contacto, mas com
potência bem controlada quando atingirem as áreas legais de ataque. Igual ênfase deve ser
dada às técnicas de braços e de pernas. O Light Contact foi criado como um estado intermédio
entre o semi contact e o full contact. É executado com tempo corrido. O árbitro central não
avalia os atletas mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliação completa é feita por
três juízes, em papéis de pontuação da FPK, ou no sistema de pontuação electrónico.
Artº 43
Regras de Combate
Os Atletas entrarão no tatami e tocarão luvas. Eles assumirão a posição de combate e
esperarão pela voz de comando "Fight” do Árbitro.
O árbitro inicia o combate com a voz de comando “FIGHT”, quando o árbitro dá voz de “STOP”,
os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o árbitro dá voz de
BREAK os combatentes devem dar um passo atrás e só depois voltar a combater.
A contagem de tempo só será parada por ordem do árbitro, indicando TEMPO para a mesa de
controlo da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a
não ser que o árbitro julgue ser necessário. O árbitro deve parar o tempo quando dá uma
advertência ou aviso oficial ou algum esclarecimento.
Os atletas poderão ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o
combate, ambos devem permanecer sentados na área dos treinadores.
Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a
decorrer e nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos árbitros ou juízes.
Nenhum treinador está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os árbitros ou
juízes. Um treinador pode ser retirado da sua área de treinador durante o combate, se
continuamente interferir no trabalho dos árbitros ou juízes.
Apenas o árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para
a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de protecção ou verificar uma
lesão. O árbitro não deve parar a contagem de tempo se julgar que retira a vantagem ao outro
atleta. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo.
Se o árbitro julgar que um atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar
ou impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o atleta poderá ser
desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.
Artº 44
Vozes de Comando
1 - Shake hands
Apertar as mãos no início do combate.
2 - Fight
Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate.
3 – Break
Para separar uma posição de corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de dar um passo
atrás antes de continuar a combater.
28
4 – Stop
O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de nova voz de
comando ser dada pelo árbitro.
5 - Paragem do tempo – (formando com as mãos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O árbitro
deve explicar o motivo do aviso ao atleta.
6 - Time – (formando com as mãos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o árbitro dê a voz de comando
FIGHT. O árbitro tem de justificar o motivo porque para o combate.
Árbitro deve dar a ordem de TIME quando:
For dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto
neutro).
Um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o
adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro).
O árbitro achar que o equipamento de protecção de um atleta ou o uniforme necessita
de ser ajustado.
O árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2)
minutos, para todos os escalões).
Artº 45
Áreas Legais de Ataque
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais:
Cabeça: face, lado e testa.
Tronco: frente e lado.
Perna: Acima cintura e ao nível dos tornozelos (apenas varrimentos são permitidos).
Artº 46
Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Compotamentos Proibidos
É proibido:
Ataques com qualquer técnica para além daquelas mencionadas no Art.48 – Técnicas
Legais.
Ataques com maldade ou potência excessiva.
Cimo da cabeça.
Cair ou jogar-se para o chão sem justificação.
Costas (rins e coluna).
Cimo dos ombros.
Pescoço: frente, lado e atrás.
Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos).
Continuar a combater depois da voz de comando “Stop” ou "Break'ou fim do assalto
ter sido dada.
Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente.
Todas as técnicas cegas e não controladas em geral.
Partes baixas
Parte de trás da cabeça
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.
Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversário.
Projectar
Atacar o adversário que está a cair no tapete ou que já está no tapete, isto é, assim
que uma mão ou joelho tocar no tapete.
Sair do tatami sem permissão.
29
Cuspir voluntariamente a protecção de dentes.
Untar a cara ou corpo com óleo.
Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro
central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação
(os juízes decidirão por maioria).
Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o
procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade
da infracção.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por decisão do Júri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo atleta.
Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificação.
Artº 47
Técnicas Legais
1 - Punhos:
Directos, ganchos, oblíquos e reversos de punho.
2 - Pontapés:
Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior,
descendentes (apenas com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos.
3 - Varrimentos:
Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias.
Se na execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu
corpo que não os seus pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao
atacante se o seu adversário tocar no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os
seus pés.
Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o
combate.
Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser
salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola
(parte de baixo) do pé seja usada como área de impacto quando executam os seguintes
pontapés: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.
Artº 48
Pontuação
1 - Critérios de Pontuação
Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. O árbitro e os juízes têm de
realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de pontos baseada no som do ataque não é
permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica.
30
Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que
simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada.
Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois pés dentro do
tatami para pontuar, e tem de manter o equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte
do corpo que não os pés).
2 - Pontos
Soco
1 ponto
Pontapé ao tronco
1 ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo além dos pés)
1 Ponto
Pontapé à cabeça
2 pontos
Pontapé ao corpo em salto
2 pontos
Pontapé à cabeça em salto
3 pontos
3 - Directiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Utilizando o sistema de marcação
electrónica)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos
juízes.
Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, que pressionarão uma vez
por uma técnica de mão ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontapé à cabeça
pressionam duas vezes e em salto três vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o
canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão
visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juízes de cada
área de competição.
No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no
ecrã).
Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será
então mostrado no ecrã para todos os intervenientes.
Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então
mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas têm conhecimento da pontuação.
3.1 - Em caso de empate (Electrónico)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é
apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta
que no último assalto marcar o maior número de pontos.
Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos
faltas e pontos negativos, pela razão que este atleta fez um combate mais correcto. Os
juízes primem o botão correspondente ao atleta vencedor, conforme indicação do
árbitro responsável do ringue.
4 - Directiva 3 - Atribuição de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuação)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos
juízes, utilizando os clickers.
A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada
assalto.
A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto.
31
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número
de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.
O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Nota: Todos os combates de Light Kick são pontuados no sistema de pontuação acumulada.
Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers.
4.1 - Pontos
Soco
1 Ponto
Pontapé ao tronco
1 Ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo além dos pés)
1 Ponto
Pontapé à cabeça
2 Pontos
Pontapé ao tronco em salto
2 Pontos
Pontapé à cabeça em salto
3 Pontos
4.2 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o
vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no último assalto
Mais activo
Maior numero de pontapés
Melhor defesa
Melhor estilo e técnica
Todas as técnicas no combate (em curta distância, durante o clinch) não devem ser
consideradas pelos juízes.
6 - Decisões
As seguintes decisões podem levar ao fim de um combate:
Vencedor por pontos
Vencedor por desqualificação do adversário
Em casos difíceis, o árbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prévio, mas só
depois de consultados os juízes.
Por exemplo:
Um K.O. ao adversário com um golpe não controlado à cabeça ou um ataque com
maldade
Por bater excessiva e continuamente após a voz de comando de "Stop"
Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o àrbitro, o
adversário ou mostrar um comportamento agressivo.
Vencedor por falta de comparência
Saidas excessivas
Vencedor por paragem do combate (árbitro manda parar o combate - RSC)
Um aviso oficial só pode ser dado por maioria de juizes
Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversário
mostrar total superioridade atlética. O árbitro decide quem é o vencedor. Se um combate parar
porque um atleta se lesionou, então o árbitro e os juizes têm de tomar uma decisão de acordo
com o referenciado no Art.36 deste regulamento.
7 – Alteração de uma Decisão
Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser:
Serem descobertos erros no cálculo dos pontos.
Um dos juízes declarar ter trocado as pontuações dos combatentes.
Existirem evidentes violações das regras da FPK.
32
Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro principal do ringue. Após a
discussão, o responsável pela prova anunciará o resultado oficial.
8 – Atribuição de Pontos
Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas:
8.1 - Directiva 1 - relativa aos golpes
Durante cada assalto, cada Juiz marcará a respectiva pontuação para cada Atleta, de acordo
com o número de golpes técnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma
técnica de braço ou perna não pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado.
O número de técnicas registado num combate será contado por click ou digitalmente no final de
cada assalto e atribuido ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade.
Golpes dados por um atleta não serão tomados em conta:
se forem contrários aos regulamentos
se atingirem os braços
se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros.
8.2 - Directiva 2 – relativa às infracções
Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar,
independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem de chamar a atenção do árbitro para essa
infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota
escrevendo "W” na coluna “FALTAS” da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto
negativo para o atleta. Quando o àrbitro decidir dar um ponto negativo a um atleta, o árbitro
responsável pela área, terá de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo árbitro, no caso
dos clickers cada árbitro terá de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja
o Art. 32 Sistema de Pontuações.
Artº 49
Infracções
Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta.
Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento.
Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parará o combate e anunciará a falta. Ele mostrará
o aviso aos três Juízes, apontando com o dedo o Atleta que fez a falta.
As seguintes acções são consideradas faltas:
Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário,
empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversário e particularmente a nuca, cabeça e rins.
Deitar-se no chão, lutar “wrestling” ou simplesmente não combater.
Atacar um atleta que está no tapete ou a levantar-se.
Agarrar.
Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe.
Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do
adversário.
Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário, duma forma perigosa
para este último.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar a afastar-se depois da voz de comando “BREAK”.
Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK” e
antes de se afastar.
33
Atacar ou insultar o Árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central
deve parar imediatamente o combate e dar lhe um aviso oficial.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuido.
Atacar ou ofender verbalmente um oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma
destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao
afastamento definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova.
O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
à terceira repreensão para a mesma falta será atribuido um ponto negativo.
Se o árbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os
juízes.
Critério para pontos negativos
Critério para pontos negativos, dados apenas pelo árbitro, depois de avisos.
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas
Poucas técnicas de pernas
Potencia excessiva
KO em potência
Qualquer violação das regras
Artº 50
Infracções - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas)
Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam
ouvir e perceber o aviso. O árbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso.
Para atribuir um ponto negativo o árbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de
tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuação e dizer que um ponto negativo
deve ser atribuído ao atleta que é penalizado, e dizer em voz clara porque é que o atleta está a
ser penalizado.
Os avisos são utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o árbitro dá avisos ou
pontos negativos, tem de mandar parar o tempo.
1 - Regras de Saídas
Avisos serão usados durante todo o combate
1ª saída - Aviso Oficial
2ª saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
3ª saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
4ª saída – Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a
mão.
2 - Violações das Regras (além das saidas)
1ª Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado)
1ª violação oficial - Aviso Oficial
2ª violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta / treinador sinalizando com a mão.
34
3ª violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta / treinador sinalizando com a mão.
4ª violação oficial – Desqualificação dada verbalmente ao atleta / treinador sinalizando
com a mão.
3 - Desqualificação
Se for necessário desqualificar um atleta, o árbitro reunirá com os juizes e com o responsável
do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados estão a ser utilizados, antes de
desclassificar o atleta faltoso.
4 – Saídas
Sair da área de combate:
Se um atleta sai da área de combate (Saida), sem ser atingido por uma técnica ou empurrado
para fora pelo seu adversário, será visto como uma "Saida Voluntária" e receberá um aviso do
árbitro. Na segunda saída o atleta será penalizado com um ponto negativo. Na terceira saída
penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta será desqualificado. Se os atletas
estiverem a combatere na beira do tatami, o árbitro não pode parar o combate para evitar que
os atletas saíam do tatami.
Pisar fora (saida) significa:
Que o atleta saiu fora do tatami , mesmo que só com um pé, todo o pé deve estar fora da area
de combate. Pisar a linha que delimita a área de combate não é considerado como saída, se o
atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequência de uma técnica
executada pelo seu adversário, não será considerada saída voluntária.
As saídas serão sempre analisadas por cada juiz e decisão sobre os termos da saída será
sempre tomada por maioria.
Avisos por saídas da área de combate serão mantidos em separado dos avisos de outras
faltas.
Artº 51
Numero de Pontapés por Assalto
No Light Contact não há limite de número de pontapés porque os atletas pontuam pontos de
valor diferente de acordo com a técnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os
atletas têm requisitos para usar tanto socos como pontapés de igual modo e devem dar o
mesmo ênfase aos dois. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que
não usar os pontapés de forma adequada.
Artº 52
Sinais de Mão
35
!
Artº 53
Definição
Light Kick deverá ser executada, tal como o nome indica: com técnicas bem controladas. Em
Light Kick os atletas combatem continuamente até que o árbitro central dê a voz de comando
STOP ou BREAK. São utilizadas as técnicas de pleno contacto, mas com potência bem
controlada quando atingirem as áreas legais de ataque. Igual ênfase deve ser dada às técnicas
de braços e de pernas. O Light Kick foi criado como um estado intermédio entre o semi e o
pleno contacto. É executado com tempo corrido. O árbitro central não avalia os atletas mas
apenas controla o respeito pelas regras. A avaliação completa é feita por três juízes, com um
sistema de pontuação electronico ou clickers.
Artº 54
Regras de Combate
Os atletas entrarão no ringue e tocarão luvas. Assumem a posição de combate e esperam pela
voz de comando "Fight” do árbitro.
O árbitro inicia o combate com a voz de comando “FIGHT”, quando o árbitro dá voz de “STOP”,
os atletas devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o árbitro dá voz de BREAK os
atletas devem dar um passo atrás e só depois voltar a combater.
A contagem de tempo só será parada por ordem do árbitro, indicando TEMPO para a mesa de
controlo da área. A contagem de tempo não é parada para atribuição de pontos ou penalidades a
não ser que o árbitro julgue ser necessário. O árbitro deve parar o tempo quando dá uma
advertência ou aviso oficial ou algum esclarecimento.
Os Atletas podem ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o
combate, ambos devem permanecer sentados na área dos treinadores.
Não é permitido aos treinadores entrar na área de combate, enquanto o combate está a
decorrer e nenhum treinador está autorizado a interferir no trabalho dos árbitros ou juízes.
Nenhum treinador está autorizado a fazer comentários depreciativos sobre os árbitros ou
juízes. Um treinador pode ser retirado da sua área de treinador durante o combate, se
continuamente interferir no trabalho dos árbitros ou juízes.
Apenas o árbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para
a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de protecção ou verificar uma
lesão. O árbitro não necessita de parar a contagem de tempo se julgar que o atleta tira
vantagem com a paragem. As paragens de contagem de tempo serão mantidas ao mínimo.
Se o Árbitro julgar que um atleta está a usar paragens da contagem de tempo para descansar
ou impedir que o seu adversário marque pontos, será dado um aviso e o atleta poderá ser
desclassificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.
Artº 55
Vozes de Comando
1 - Shake hands
Apertar as mãos no início do combate.
2 - Fight
Voz dada no início ou depois de uma interrupção do combate.
3 – Break
Para separar uma posição de corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem de dar um passo
atrás antes de continuar a combater.
36
4 – Stop
O combate é interrompido imediatamente e só pode recomeçar depois de nova voz de
comando ser dada pelo árbitro.
5 - Paragem do tempo – (formando com as mãos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O árbitro
deve explicar o motivo do aviso ao atleta.
6 - Time – (formando com as mãos a letra T)
Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, até que o árbitro dê a voz de comando
FIGHT. O árbitro tem de justificar o motivo porque para o combate.
Árbitro deve dar a ordem de TIME quando:
For dado um aviso a um atleta (devendo o adversário dirigir-se imediatamente um canto
neutro).
Um atleta peça uma paragem do combate levantando a mão direita (devendo o
adversário dirigir-se imediatamente um canto neutro).
O árbitro achar que o equipamento de protecção de um atleta ou o uniforme necessita
de ser ajustado.
O árbitro veja que um atleta está lesionado (intervenção do médico limitada a dois (2)
minutos, para todos os escalões).
Artº 56
Áreas Legais de Ataque
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando técnicas legais:
Cabeça: Frente e lado.
Tronco: Frente e lado.
Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tíbia
para atacar.
Pés:apenas varrimentos (apenas ao nível do tornozelo)
Artº 57
Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos
É proibido:
Ataques com qualquer técnica para além das mencionadas no Art.59 – Técnicas
Legais.
Ataques com maldade ou potência excessiva.
Cimo da cabeça.
Cair ou jogar-se para o chão sem justificação.
Costas (rins e coluna).
Cimo dos ombros.
Pescoço: frente, lado e atrás.
Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos).
Continuar a combater depois da voz de comando “Stop” ou "Break'ou fim do assalto
ter sido dada.
Voltar as costas ao adversário, fugir e deixar-se cair deliberadamente.
Todas as técnicas cegas e não controladas em geral.
Partes baixas
Parte de trás da cabeça
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.
Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversário.
Projectar
37
Atacar o adversário que está a cair no tapete ou que já está no tapete, isto é, assim
que uma mão ou joelho tocar no tapete.
Sair do tatami sem permissão.
Cuspir voluntariamente a protecção de dentes.
Untar a cara ou corpo com óleo.
Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro
central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação
(os juízes decidirão por maioria).
Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o
procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade
da infracção.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por decisão do Júri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo atleta.
Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificação.
Artº 58
Técnicas Legais
1 - Punhos:
Directos, ganchos, oblíquos e reversos de punho.
2 - Pontapés:
Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do pé), exterior,
descendentes (apenas com a sola do pé); pontapés em salto e pontapés rotativos.
3 - Varrimentos:
Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de pé em todas as circunstâncias.
Se na execução de um varrimento o atacante tocar o chão com qualquer parte do seu
corpo que não os seus pés, nenhum ponto será atribuído. Será atribuída pontuação ao
atacante se o seu adversário tocar no chão, com qualquer parte do seu corpo que não os
seus pés.
Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o
combate.
Porque é extremamente perigoso atacar com a parte de trás do calcanhar, deve ser
salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu pé de maneira a que a sola
(parte de baixo) do pé seja usada como área de impacto quando executam os seguintes
pontapés: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.
38
Artº 59
Pontuação
1 - Critérios de Pontuação
Uma técnica pontuável é uma técnica executada numa área legal. O árbitro e os juízes têm de
realmente ver a técnica atingir o alvo. A atribuição de pontos baseada no som do ataque não é
permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a área de ataque quando executa a técnica.
Todas as técnicas têm de ser utilizadas com potência "razoável". Qualquer técnica que
simplesmente toque ou raspe o adversário não será pontuada.
Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois pés dentro do
tatami para pontuar, e tem de manter o equilíbrio, (não podendo tocar no chão com outra parte
do corpo que não os pés).
2 - Pontos
Soco
1 ponto
Pontapé à perna (coxa)
1 ponto
Pontapé ao tronco
1 ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo além dos pés)
1 Ponto
Pontapé à cabeça
2 pontos
Pontapé ao corpo em salto
2 pontos
Pontapé à cabeça em salto
3 pontos
3 - Directiva 3 – relativa à Atribuição de Pontos (Utilizando o Sistema de Marcação
Electrónica)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos
juízes.
Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, que pressionarão
uma vez por uma técnica de mão ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um
pontapé à cabeça pressionam duas vezes e em salto três vezes, em salto ao tronco
duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e
estarão visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos
juízes de cada área de competição.
No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão
no ecrã).
Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com
o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação
electrónico. Será então mostrado no ecrã para todos os intervenientes.
Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o
atleta em falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação
electrónico. Será então mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de
cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o
combate todas as pessoas têm conhecimento da pontuação.
3.1 - Em caso de empate (Electrónico)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é
apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta
que no último assalto marcar o maior número de pontos.
Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos
faltas e pontos negativos, pela razão que este atleta fez um combate mais correcto. Os
39
juízes primem o botão correspondente ao atleta vencedor, conforme indicação do
árbitro responsável do ringue.
4 - Directiva 3 - Atribuição de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuação)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência controlada, são pontuáveis pelos
juízes, utilizando os clickers.
A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada
assalto.
A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número
de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.
O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Nota: Todos os combates de Light Kick são pontuados no sistema de pontuação acumulada.
Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers.
4.1 - Pontos
Soco
1 ponto
Pontapé à perna (coxa)
1 ponto
Pontapé ao tronco
1 ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo além dos pés)
1 Ponto
Pontapé à cabeça
2 pontos
Pontapé ao corpo em salto
2 pontos
Pontapé à cabeça em salto
3 pontos
4.2 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o
vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no último assalto
Mais activo
Maior numero de pontapés
Melhor defesa
Melhor estilo e técnica
Todas as técnicas no combate (em curta distância, durante o clinch) não devem ser
consideradas pelos juízes.
6 - Decisões
As seguintes decisões podem levar ao fim de um combate:
Vencedor por pontos
Vencedor por desqualificação do adversário
Em casos difíceis, o árbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prévio, mas só
depois de consultados os juízes.
Por exemplo:
Um K.O. ao adversário com um golpe não controlado à cabeça ou um ataque com
maldade
Por bater excessiva e continuamente após a voz de comando de "Stop"
Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o àrbitro, o
adversário ou mostrar um comportamento agressivo.
Vencedor por falta de comparência
Saidas excessivas
Vencedor por paragem do combate (árbitro manda parar o combate - RSC)
Um aviso oficial só pode ser dado por maioria de juizes
40
Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversário
mostrar total superioridade atlética. O árbitro decide quem é o vencedor. Se um combate parar
porque um atleta se lesionou, então o árbitro e os juizes têm de tomar uma decisão de acordo
com o referenciado no Art.18 deste regulamento.
7 – Alteração de uma Decisão
Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser:
Serem descobertos erros no cálculo dos pontos.
Um dos juízes declarar ter trocado as pontuações dos combatentes.
Existirem evidentes violações das regras da FPK.
Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro principal do ringue. Após a
discussão, o responsável pela prova anunciará o resultado oficial.
8 – Atribuição de Pontos
Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas:
8.1 - Directiva 1 - relativa aos golpes
Durante cada assalto, cada Juiz marcará a respectiva pontuação para cada Atleta, de acordo
com o número de golpes técnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma
técnica de braço ou perna não pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado.
O número de técnicas registado num combate será contado por click ou digitalmente no final de
cada assalto e atribuido ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade.
Golpes dados por um atleta não serão tomados em conta:
se forem contrários aos regulamentos
se atingirem os braços
se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros.
8.2 - Directiva 2 – relativa às infracções
Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar,
independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem de chamar a atenção do árbitro para essa
infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota
escrevendo "W” na coluna “FALTAS” da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto
negativo para o atleta. Quando o àrbitro decidir der um ponto negativo a um atleta, o árbitro
responsável pela área, terá de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo árbitro, no caso
dos clickers cada árbitro terá de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja
o Art. 45 Pontuação.
Artº 60
Infracções
Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta.
Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento.
Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parará o combate e anunciará a falta. Ele mostrará
o aviso aos três Juízes, apontando com o dedo o atleta que fez a falta.
As seguintes acções são consideradas faltas:
Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário,
empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversário e particularmente a nuca, cabeça e rins.
Deitar-se no chão, lutar “wrestling” ou simplesmente não combater.
Atacar um atleta que está no tapete ou a levantar-se.
Agarrar.
Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe.
41
Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do
adversário.
Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário, duma forma perigosa
para este último.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar a afastar-se depois da voz de comando “BREAK”.
Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK” e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central
deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem, como numa situação de
queda ao tapete. Se o fizer uma segunda vez, o árbitro deverá dar lhe um aviso oficial.
Treinadores / Segundos
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuido.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma
destas acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao
afastamento definitivo do recinto da prova após análise do Júri da Prova.
O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
à terceira repreensão para a mesma falta será atribuido um ponto negativo.
Se o árbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os
juízes.
9.1 Critério para pontos negativos
Critério para pontos negativos, dados apenas pelo árbitro, depois de avisos.
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas
Poucas técnicas de pernas
Excesso potência
KO em potência
Qualquer violação das regras
Artº 61
Infracções - Saídas (Avisos, desqualificações e Saídas)
Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam
ouvir e perceber o aviso. O árbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso.
Para atribuir um ponto negativo o árbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de
tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuação e dizer que um ponto negativo
deve ser atribuído ao atleta que é penalizado, e dizer em voz clara porque é que o atleta está a
ser penalizado.
Os avisos são utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o árbitro dá avisos ou
pontos negativos, tem de mandar parar o tempo.
42
1 - Regras de Saídas
Avisos serão usados durante todo o combate
1ª saída - Aviso Oficial
2ª saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
3ª saída - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
4ª saída – Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a
mão.
2 - Vialoções das Regras (Além das Saidas)
1ª Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado)
1ª violação oficial - Aviso Oficial
2ª violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
3ª violação oficial - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo, dado verbalmente ao
atleta/treinador sinalizando com a mão.
4ª violação oficial – Desqualificação dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando
com a mão.
3 - Desqualificação
Se for necessário desqualificar um atleta, o árbitro reunirá com os juizes e com o responsável
do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados estão a ser utilizados, antes de
desclassificar o atleta faltoso.
4 – Saídas
Sair da área de combate:
Se um atleta sai da área de combate (Saida), sem ser atingido por uma técnica ou empurrado
para fora pelo seu adversário, será visto como uma "Saida Voluntária" e receberá um aviso do
árbitro. Na segunda saída o atleta será penalizado com um ponto negativo. Na terceira saída
penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta será desqualificado. Se os atletas
estiverem a combatere na beira do tatami, o árbitro não pode parar o combate para evitar que
os atletas saíam do tatami.
Pisar fora (saida) significa:
Que o atleta saiu fora do tatami , mesmo que só com um pé, todo o pé deve estar fora da area
de combate. Pisar a linha que delimita a área de combate não é considerado como saída, se o
atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequência de uma técnica
executada pelo seu adversário, não será considerada saída voluntária.
As saídas serão sempre analisadas por cada juiz e decisão sobre os termos da saída será
sempre tomada por maioria.
Avisos por saídas da área de combate serão mantidos em separado dos avisos de outras
faltas.
Artº 62
Número de Pontapés por Assalto
No Light Kick não há limite de número de pontapés porque os atletas pontuam pontos de valor
diferente de acordo com a técnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os
atletas têm requisitos para usar tanto socos como pontapés de igual modo e devem dar o
mesmo ênfase aos dois.
Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que não usar os pontapés de
forma adequada.
43
Artº 63
Sinais de Mão
44
"
Artº 64
Oficiais
2 - Árbitro Responsavel pelo Ringue
O CNA da FPK indica o árbitro responsável pelos ringues.
O árbitro responsável escala os árbitros centrais e juízes, de acordo com os clubes dos atletas
que vão combater, observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situações
de protesto e ajudar os árbitros e juízes no desempenho das suas funções, pode também:
Interromper o combate para responder ou tratar de protestos.
Interromper o combate se as regras não estiverem a ser bem aplicadas.
Ele actuará como árbitro principal para as áreas de ringue.
Pode substituir os árbitros e juízes que não estão a ter um desempenho aceitável.
Pode nomear um substituto para ele próprio quando necessário.
3 – Árbitros e Juizes
Em todas as provas os combates no ringue têm de ser supervisionados por um árbitro
reconhecido pelo CNA da FPK, que será responsável pelo ringue, pode arbitrar mas não
preencherá folhas de pontuação.
Cada combate tem de ser avaliado por três Juízes da FPK, os quais estarão afastados dos
espectadores e perto do ringue. Cada um dos três Juízes tem de estar sentado no meio dos
três respectivos lados do ringue.
Os árbitros e juízes têm de estar presentes nas reuniões a realizar antes das provas.
Os árbitros e juízes durante uma prova, não podem exercer outra função que não seja arbitrar
e ajuizar.
No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente
ou permanentemente suspender das suas funções qualquer árbitro ou juiz que na sua opinião,
não respeite os regulamentos e regras da FPK; ou cuja prestação não seja considerada
satisfatória.
Caso o Árbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsável pelo
ringue parará o combate. Um outro Árbitro receberá as instruções necessárias para dirigir e
arbitrar o resto do combate.
No caso do responsável pelo ringue não ser capaz de aplicar as directivas acima descritas,
devido a circunstâncias especiais, ele deverá encontrar uma solução que assegure o trabalho,
neutralidade e imparcialidade dos árbitros e juízes.
4 – Árbitro
O árbitro tem de:
Verificar o equipamento de protecção e a roupa dos atletas (se não houver nenhum juiz
designado para tal).
A sua primeira responsabilidade será a segurança dos atletas.
Certificar que as regras de "fair-play" são estritamente cumpridas.
Supervisionar todo o combate.
No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuação dos três Juízes (se
aplicável).
Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsável pelo ringue, ou, na sua
ausência ao locutor. O árbitro não pode anunciar o vencedor levantando o braço do
atleta ou de qualquer outra forma antes de o locutor o ter feito oficialmente.
45
5 – Comandos dos Árbitros
Ele tem de usar três vozes de comando:
STOP - quando manda os atletas parar de combater.
BREAK - para separar uma posição de luta corpo-a-corpo, após a qual cada atleta tem
de recuar antes de continuar a combater.
FIGHT - quando manda o combate começar ou continuar
Se um árbitro desqualificar um atleta ou terminar o combate, ele tem de primeiro indicar ao
responsável pelo ringue, o atleta que foi desqualificado e dizer as razões para dar o combate
por terminado, para que possa informar o locutor, que por sua vez, fará o anúncio público.
Para não perturbar um combate equilibrado, o árbitro não deverá estar no meio ou dar voz de
“BREAK” muito cedo. Ele deverá indicar ao atleta, por sinais ou gestos apropriados, qualquer
violação aos regulamentos.
6 – Poderes dos Árbitros
O Árbitro tem o poder de:
Parar um combate a qualquer momento se julgar que é demasiado desequilibrado,
colocando em risco a segurança dos atletas.
Parar um combate a qualquer momento se um dos atletas; sofrer um golpe não
autorizado, se estiver ferido ou incapaz de continuar.
Parar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas estão a ter um
comportamento anti-desportivo. Neste caso, pode desqualificar qualquer um dos
atletas.
Avisar um atleta ou parar o combate e atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta
por uma infracção.
Desqualificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o próprio atleta
se o treinador ou segundo não cumprirem as suas ordens.
Desqualificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma infracção.
No caso de um K.O., suspender a contagem se um atleta recusar deliberadamente
dirigir-se para um canto neutro, ou estiver relutante em o fazer.
Interpretar as regras desde que elas sejam aplicáveis ou compatíveis com o combate.
Se um atleta violar as regras mas não merecer necessariamente a desqualificação o árbitro
tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o árbitro
tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o
atleta perceba a razão e causa da penalização.
O árbitro tem de sinalizar com a mão, para cada juiz, que um aviso foi dado e indicar
claramente qual o atleta que foi penalizado. Depois de ter dado o aviso o árbitro manda seguir
o combate. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, é desqualificado.
Um árbitro pode repreender um atleta. Repreensão significa um aviso dado pelo árbitro a um
atleta por violar uma regra. Para fazer isto ele não necessita de parar o combate, pode
repreender verbalmente o atleta durante o combate.
7 - Juizes
Cada juiz tem de considerar os méritos dos dois atletas, e tem de escolher o vencedor, de
acordo com as regras e regulamentos.
Durante o combate os juízes não podem falar com os atletas, com os outros juízes, ou
qualquer outra pessoa, com a excepção do árbitro. Ele pode, se necessário, no final de um
assalto, notificar o árbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido, como
por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo, cordas soltas, etc.
Cada juiz usará o sistema de pontuação electrónico ou no caso do sistema manual marcará o
número de pontos (total de pontos no final dos três assaltos) atribuído a cada atleta, na sua
folha de pontuação e apenas a sua decisão será anunciada ao público no final do combate.
46
Durante cada assalto o juiz usará o verso da sua folha de pontuação para registar o número de
pontos obtidos por cada atleta. A pontuação do atleta do canto Vermelho será sempre
registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito.
Os juízes não podem sair do seu lugar até a decisão ser anunciada.
Nos casos em que o sistema de pontuação é manual, é obrigatório que os juízes usem
“clickers”.
Nota: Todos os árbitros e juízes convocados para uma prova, estejam ou não de serviço, não
poderão, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir).
8 - Cronometrista
A tarefa do cronometrista é tomar nota do número e duração dos assaltos, bem como das
paragens da contagem de tempo.
Estará sentado junto ao ringue.
Dez segundos antes do início de cada assalto, ele deverá dar a ordem de “segundos
fora".
Tocará o gongo no início e no fim de cada assalto.
Deverá anunciar o número do assalto, antes de este começar.
Parará a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo árbitro.
Tomará nota do tempo extra com um relógio ou cronómetro.
Se no final de um assalto, um atleta estiver no tapete e o atleta estiver a fazer uma
contagem, o gongo deverá tocar no final dos dois minutos, mesmo que o árbitro central
não tenha terminado a contagem. Os intervalos entre assaltos têm a duração de um
minuto.
A contagem de tempo deverá estar visível.
9 - Contador de Pontapés
Um contador de pontapés é um juiz que se senta nos cantos neutros. Os treinadores devem
poder conseguir ver o contador. É obrigatório em todas as provas haver um contador de
pontapés.
O contador de pontapés informa o árbitro no final de cada assalto se faltarem pontapés.
A única responsabilidade do contador de pontapés é assegurar que os atletas tenham
efectuado no mínimo seis (6) pontapés em cada assalto.
Em todas as provas é recomendado que o contador use um bloco com números vermelhos e
azuis visíveis.
10 - Higiene e Segurança
Se as luvas de boxe forem partilhadas por vários atletas, deve haver junto ao ringue luvas de
latex, para os atletas usarem.
Artº 65
Área de Competição (Equipamento Ringue)
O seguinte equipamento de ringue devera estar disponível:
Um ringue de boxe com dimensões normalizadas internacionalmente incluindo o piso
em lona (não são permitidos tatamis no piso do ringue)
4 cordas (3 cordas em caso de força–maior)
Protecções para os cantos (1 vermelho, 1 azul, 2 brancos)
Correias entre as cordas
Escadas (2 no mínimo)
Pelo menos 7 cadeiras
2 Bancos para os atletas se sentarem entre os assaltos
2 Copos e garrafas de água
2 Baldes para água
Mesa e cadeira para os juízes
47
Um gongo ou sineta
Cronómetros
Sistema de pontuação electrónico ou folhas de pontuação de acordo com o modelo da
FPK
Um estojo de primeiros socorros, incluindo luvas de látex e lenços de papel para os
árbitros
Luvas de látex, caso as luvas de boxe sejam partilhadas por vários atletas,
Um microfone ligado a um sistema de som
Os treinadores nos cantos terão uma toalha e uma esponja, para assistir os seus
atletas.
Artº 66
Equipamento de Protecção e Uniforme
Os uniformes são iguais para todos os escalões.
É obrigatório os atletas estarem equipados de acordo com o seu canto, vermelho ou azul,
capacete, luvas, caneleiras ou proteções de pés de acordo com a disciplina que vai fazer.
Protecção de tíbia, nas disciplinas de pleno contacto apenas são permitidas as tipo meia.
Não são permitidos nomes de Muay Thai ou de qualquer outra arte marcial.
1 - Full Contact
Equipamento de segurança obrigatório:
Capacete,
Protecção de dentes,
Protecção de peito para atletas femininos,
Luvas de boxe de 10 Oz,
Coquilha,
Protecção de tíbia,
Protecção de pés (botas).
Uniforme:
Atletas masculinos; tronco nu e calças compridas - Atletas femininos; top de desporto e
calças compridas.
2 - Low Kick
Equipamento de segurança obrigatório:
Capacete,
Protecção de dentes,
Protecção de peito para atletas femininos,
Luvas de boxe de 10 Oz,
Coquilha,
Protecção de tíbia com pé,
Não se utiliza protecções de pés, apenas de tornozelo.
Uniforme:
Atletas masculinos; tronco nu e calções - Atletas femininos; top de desporto e calções.
3 - K-1 Rules:
Equipamento de segurança obrigatório:
Capacete,
Protecção de dentes,
Protecção de peito para atletas femininos,
Luvas de boxe de 10 Oz,
Coquilha,
Protecção de tíbia com pé,
Não se utiliza protecções de pés, apenas de tornozelo.
48
Uniforme:
Atletas masculinos; tronco nu e calções - Atletas femininos; top de desporto e calções.
4 - Ligaduras:
As ligaduras são usadas para enrolar os punhos de modo a evitar lesões. A sua utilização é
obrigatória. As ligaduras terão 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodão largas e
sem extremidades afiadas. As ligaduras serão apertadas à parte superior dos pulsos do Atleta
com uma tira de adesivo com base de; com comprimento máximo de 15 cm e 2 cm de largura.
5 - Protecção de dentes (Boquilha)
As boquilhas para protecção de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e
flexível. Protecção só para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores são
permitidas. A protecção de dentes tem que permitir a respiração e deve ser adaptada à
configuração de boca do atleta. Não é permitido usar uma protecção de dentes por cima de
aparelhos de dentes. O uso de protecção de dentes é obrigatório em todas as disciplinas, em
todos os escalões etários e em todas as classes.
6 - Protecção de peito
A protecção de peito é obrigatória para todas as atletas femininas, nos escalões de juvenis,
juniores e seniores e é obrigatória em todas as disciplinas de ringue. A protecção de peito
deverá ser de plástico duro e pode ser coberto com material de algodão. A protecção de peito
pode ser feita numa só peça e cobrirá todo o tórax ou em duas peças para inserção em soutien
de modo a cobrir cada peito individualmente. É usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top.
7 - Protecção de virilha (coquilha)
O uso de coquilha é obrigatório para todos os Atletas masculinos e femininos. A coquilha é feita
de material plástico duro e protege completamente os órgãos genitais do atleta de qualquer
lesão. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os órgãos genitais, ou cobrir a
totalidade do abdómen. As coquilhas são usadas debaixo das calças ou calções. A coquilha
para as mulheres é recomendada.
8 - Protecção de tíbia
As protecções de tíbia são feitas de espuma de borracha dura. A protecção de tíbia tem que
cobrir a tíbia de abaixo do joelho ao topo dos pés.
As protecções de tíbia permitidas são apenas as de meia.
9 - Protecção de pés
As protecções de pés são feitas de espuma de borracha sintética especial, compacta e macia,
coberta por pele genuína ou artificial. As protecções de pés devem cobrir a parte superior do
pé, lateral, tornozelo e calcanhar – tudo numa só peça – com a planta do pé aberta. Devem ser
suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os pés e dedos do pé completamente.
A parte dianteira do pé pela qual a protecção é presa é constituída por tiras elásticas. A
protecção de pé é apertada por tiras de elástico adesivas parte de trás do pé, cruzando sobre o
peito do pé e apertando sobre o calcanhar.
Artº 67
Assaltos
Os combates têm a duração de 3 assaltos de 2 minutos cada, com 1 minuto de intervalo.
Artº 68
Treinadores / Adjuntos
O treinador e o adjunto, durante o combate, terão de respeitar as seguintes regras:
Apenas o treinador e o adjunto podem subir ao ringue e apenas um pode estar dentro das
cordas
Não se pode ajudar, avisar ou encorajar o atleta durante o assalto.
O treinador pode abdicar do combate em nome do seu atleta, e pode também, se o atleta
49
estiver com dificuldades, atirar a esponja ou a toalha, excepto quando o árbitro está a fazer
contagem.
Durante o combate, nem o treinador nem o adjunto podem estar em cima do ringue. Devem,
antes de cada assalto começar, tirar o banco, toalha, baldes, etc. Devem permanecer
sentados, durante o assalto.
Qualquer treinador, adjunto ou oficial, que incentive os espectadores a dar sinais de orientação
ou encorajamento ao atleta durante os assaltos, pode ser suspenso da sua função na
competição.
Um treinador ou adjunto que violar os regulamentos pode receber um aviso ou ser
desqualificado pelo árbitro por mau comportamento e ser impedido de exercer as suas funções
na prova.
Artº 69
Categorias de Peso
CATEGORIAS DE PESOS
MASCULINOS
- 51 kg
- 71 kg
- 54 kg
- 75 kg
- 57 kg
- 81 kg
- 60 kg
- 86 kg
- 63.5 kg
- 91 kg
- 67 kg
+91 kg
CATEGORIAS DE PESOS
FEMININOS
- 48 kg
- 65 kg
- 52 kg
- 70 kg
- 56 kg
+70 kg.
- 60 kg
As categorias de peso dos juniores são as mesmas dos seniores
Integração nos escalões etários
A idade que o atleta tiver no final da época desportiva (31 de Julho), determina o escalão em
que vai competir durante toda a época desportiva.
Os atletas são obrigados a permanecer uma época no escalão etário a que pertencem, só
podendo subir de escalão na segunda época.
Os atletas depois de competirem num escalão etário, não podem voltar ao escalão inferior.
Artº 70
Exame Médico
Os atletas têm de possuir a sua própria Licença de Atleta, com o respectivo Exame Médico,
válido para a época desportiva em curso.
Artº 71
Violações Especiais das Regras
Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou não saindo do ringue
imediatamente após o combate, o responsável pelo ringue depois de consultar o Júri
responsável da prova, poderá desclassificar toda a equipa.
Artº 72
Sistema de Pontuação Electrónica
Para todas as disciplinas de ringue o sistema de pontuação electrónico deverá ser utilizado.
Os três juízes têm um dispositivo com dois botões indicando os dois cantos.
Um ecrã estará visível e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vários juízes em tempo
real. O ecrã estará visível aos treinadores e também para os espectadores. Faltas, avisos e
50
pontos negativos também são mostrados no ecrã, administrados do computador de
secretariado de cada ringue.
O sistema será administrado pelo responsável do ringue.
Anexo – Equipamento de Protecção e Uniforme
Foto 1: Equipamento Full Contact
Foto 2: Luvas de 10 oz
Foto 3: Protecção de tíbia
51
#"$$
Artº 73
Definição
Full Contact é a disciplina de Kickboxing onde o objectivo do Atleta é atingir o seu adversário com
toda a sua potência e força. As técnicas de pernas e punhos deverão ser executadas de forma a
atingir as áreas legais de ataque com foco, velocidade e determinação, criando pleno contacto. As
técnicas podem atingir a frente e laterais da cabeça, a frente e laterais do tronco (acima da cintura)
e os varrimentos também são permitidos. O combate é disputado num Ringue. O Árbitro é
responsável pela integridade dos Atletas e por manter o cumprimento das regras. Os juízes contam
as técnicas legais pontuáveis e registam-nas na folha de pontuação.
Artº 74
Áreas Legais de Ataque
As seguintes áreas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas:
Cabeça: frente, lado e testa.
Tronco: frente e lado.
Pernas: acima da cintura, abaixo do tornozelo (varrimentos são permitidos ao nível do
tornozelo).
Artº 75
Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos
É proibido:
Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas, articulações, virilha e parte de
trás da cabeça ou pescoço.
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.
Virar as costas ao adversário, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente,
técnicas cegas, lutar “wrestling” e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do
adversário.
Atacar o adversário que está preso entre as cordas
Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que
uma mão ou joelho tocar no tapete.
Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate.
Continuar a combater após a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter
sido dada.
Untar a cara ou o corpo com óleo.
As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a
avisos, pontos negativos ou mesmo à desqualificação.
O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca. Quando um atleta cuspir a sua
protecção de boca propositadamente, o árbitro central deve parar imediatamente o
combate e fazer uma contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o atleta
faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial.
Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro
central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação
(os juízes decidirão por maioria).
52
Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o
procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade
da infracção.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo Atleta.
Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificação.
Artº 76
Técnicas Legais
1 Técnicas de Mão
Todas as técnicas de boxe
2 Técnicas de pernas
Frontais
Laterais
Circulares, (só com o peito do pé)
Semi-ganchos (só com sola do pé)
Exterior
Descendentes (só com sola do pé)
Pontapés rotativos
Pontapés em salto
Varrimentos
3 Técnicas de projecção
Varrimentos (apenas ao nível do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar
o adversário e prosseguir o ataque com técnicas legais ou para levar o adversário ao tapete.
Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o
combate.
As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir
o adversário com potência.
Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja
parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o
adversário não será pontuada.
Artº 77
Número de Pontapés por Assalto
Cada atleta é obrigado a executar um mínimo de 6 pontapés por assalto. Ele tem de mostrar a
intenção clara de atingir o adversário. O atleta é obrigado a fazer no mínimo 18 pontapés no
final do combate. Depois do primeiro assalto, o contador de pontapés tem de informar o árbitro
central, se houver pontapés em falta, o árbitro por sua vez tem de informar o atleta; o atleta tem
a possibilidade de recuperar os pontapés em falta no assalto seguinte. Se o atleta não fizer 12
pontapés após o primeiro e segundo assaltos, o árbitro atribuir-lhe-á 1 ponto negativo. Se o
53
Atleta não executar 6 pontapés no terceiro assalto, o Árbitro atribuir-lhe-à mais 1 ponto
negativo.
Se o Atleta fizer 6 ou mais pontapés no primeiro assalto, terá de executar o mínimo de 6
pontapés no segundo assalto, independentemente dos pontapés a mais que executou no
primeiro assalto. Se não fizer 6 pontapés no segundo assalto, poderá recuperar no terceiro. Se
não o fizer, será penalizado com a atribuição de um ponto negativo.
Se o Atleta não fizer os 6 pontapés apenas no último assalto, o Árbitro central atribuir-lhe à 1
ponto negativo, no final deste assalto.
Pelo incumprimento desta regra, o Árbitro apenas poderá dar um máximo de 2 pontos
negativos, pelo que ao terceiro o Atleta é desqualificado.
Os pontos negativos por falta de pontapés são adicionados às outras penalizações, ao terceiro
ponto negativo o atleta é desclassificado.
Artº 78
Decisões
As decisões serão tomadas da seguinte forma:
Vitória por pontos
No final do combate, o atleta que obteve a vitória por decisão da maioria dos juízes é declarado
vencedor (vitória por maioria).
Se ambos os atletas estão simultaneamente lesionados ou K.O. e não podem continuar o
combate, os juízes tomarão nota dos pontos obtidos por cada atleta até à altura, e o atleta com
mais pontos será declarado vencedor.
Vitória por abandono
Se um atleta desiste voluntariamente, devido a lesão ou qualquer outra razão, ou não
prossegue o combate após um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversário será
declarado vencedor.
Vitória por paragem
Por ordem do árbitro (TKO).
Afastamento
Se um atleta é afastado por conselho do árbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente,
o combate será terminado e seu adversário declarado vencedor.
Lesão
Se o árbitro julgar que um atleta não está em condições de continuar o combate, devido a
lesão ou qualquer outra razão física, o combate será terminado e o seu adversário declarado
vencedor: O direito de tomar tal decisão cabe ao árbitro que pode consultar o médico. Tendo
feito isso, o árbitro seguirá o conselho do médico. Quando o árbitro pede a intervenção do
médico, eles serão os únicos oficiais presentes no ringue. Não serão permitidos segundos.
Vitória por desqualificação
Se um atleta é desqualificado, o seu adversário será declarado vencedor. Se os dois atletas
forem desqualificados, a decisão será anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado
não pode receber qualquer prémio, medalha, troféu, qualquer prémio monetário, graduação ou
título da competição na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Júri da Prova
decida de maneira diferente.
Vitória por falta de comparência
Quando um atleta está presente no ringue e pronto para combater, e seu adversário não
aparece quando anunciado pelos altifalantes, após dois minutos, o gongo toca e o árbitro
declarará o primeiro atleta vencedor por falta de comparência. Ele pedirá aos juízes que
anotem nas folhas de pontuação em conformidade; ele recolherá as folhas e chamará o atleta
ao centro do ringue, e levantará o seu braço como vencedor.
54
Vitória por K.O.
Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que o
árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes
desse tempo.
Se o atleta não levantar os seus braços o árbitro continuará a contagem até 10, o combate
terminará e um K.O. será declarado.
A regra das 3 contagens de protecção
É valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de protecção no mesmo combate
é automaticamente afastado. O árbitro declara o atleta TKO após a terceira contagem.
Artº 79
Alteração de uma Decisão
Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser que:
Sejam descobertos erros nos cálculos dos pontos;
Um dos juízes declare ter trocado a pontuação dos combatentes;
Existam evidentes violações das regras da FPK.
Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro responsável do ringue. Após a
sua análise, o Júri responsável pela prova anunciará o resultado oficial.
Artº 80
Pontuação
1 - Critérios de pontuação
Os pontos devem ser atribuídos quando uma técnica pontuável é executada nas áreas legais
de ataque, seguindo os seguintes critérios:
Execução técnica (técnica correcta com equilíbrio)
Potência (técnicas executadas em potência e velocidade máximas)
Concentração (olhar para a área de ataque quando executa a técnica)
Tempo de entrada e distância correcta (máxima eficácia nas técnicas)
Atitude desportiva (sem maldade na execução das técnicas).
2 - Directiva 1 – relativa aos golpes
Durante cada assalto, um juiz marcará a respectiva pontuação para cada atleta, de acordo com
o número de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de braço ou perna não pode
ter sido bloqueado ou parado. O número de técnicas registado num combate será contado no
final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade.
Golpes dados por um atleta que não serão tomados em conta:
Se forem contrários aos regulamentos
Se atingirem os braços
Se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros.
3 - Directiva 2 – relativa às infracções
Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar,
independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem que chamar a atenção do árbitro para essa
infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota,
escrevendo “W” na coluna “FALTAS” da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto
negativo para o atleta.
Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocará um "-1" na coluna
apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do árbitro, certificando-se assim,
que esse ponto negativo será retirado na pontuação final.
55
4 - Directiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Usando o sistema de marcação
electrónica)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes.
Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, indicando o canto correcto
dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão
visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juízes de cada
área de competição.No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos
(que aparecerão no ecrã).
Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será
então mostrado no ecrã para todos os intervenientes.
Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então
mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas têm conhecimento da pontuação.
4.1 - Em caso de empate (marcação electrónica)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é
apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta
que no último assalto marcar o maior número de pontos.
5 - Atribuição de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuação)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes,
utilizando os clickers.
A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada
assalto.
A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto.
O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número
de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.
Soco
1 Ponto
Pontapé ao tronco
1 Ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo além dos pés)
1 Ponto
Pontapé à cabeça
1 Ponto
Pontapé ao tronco em salto
1 Ponto
Pontapé à cabeça em salto
1 Ponto
5.1 Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o
vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no último assalto
Mais activo
Maior numero de pontapés
Melhor defesa
Melhor estilo e técnica
56
5.2 - Usar a parte de trás das folhas de pontuação
Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observações no verso da
folha de pontuação, para expressar sua opinião após cada assalto.
6 - Directiva 4 – Penalizações
Avisos serão usados durante todo o combate
1ª Violação – Aviso oficial
2ª Violação – Aviso oficial e atribuição de ponto negativo
3ª Violação – Aviso oficial e atribuição de ponto negativo
4ª Violação – Desqualificação
7 - Critério para pontos negativos
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas
Muito poucas técnicas de pernas
Três avisos
Qualquer violação das regras
Pontapés insuficientes
7.1 - Infracções
Um Atleta que não obedeça às ordens do Árbitro; que viole os regulamentos, que demonstre
um comportamento anti-desportivo ou que cometa infracções, pode receber uma repreensão,
um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro sem um aviso oficial.
Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto
aviso oficial significa automaticamente a DESQUALIFICAÇÃO (o procedimento começa com o
Aviso, 1º Aviso oficial, 2º Aviso oficial e 1 ponto negativo, 3º Aviso oficial e 1 ponto negativo, 4º
Aviso oficial e consequente desqualificação do atleta).
Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta.
7.2 - Avisos dados ao atleta pela segunda vez
Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento,
se quiser dar um aviso a um atleta, pára o combate e anuncia a infracção. O árbitro mostrará o
aviso aos três juízes, apontando com o dedo para o atleta em falta.
As seguintes acções são consideradas faltas:
Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário,
empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversário, e particularmente a nuca, cabeça e rins.
Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida.
Deitar-se no chão, lutar “wrestling” ou simplesmente não combater.
Atacar um adversário que está no chão ou a levantar-se
Agarrar
Golpear enquanto prende o adversário, ou puxar o adversário para o golpe.
Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do
adversário.
Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário duma forma que possa
ser perigosa para este último.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK".
Cuspir o protetor de dentes.
57
Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir à voz de comando "BREAK" e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
à terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo.
Se um árbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os
juízes.
58
%
!
Artº 81
Definição
LOW KICK pode ser definido como Kickboxing Full Contact onde também existe a
possibilidade de atacar as pernas do adversário com técnicas legais. Todas as outras
definições são iguais às de Kickboxing Full Contact
Artº 82
Areas Legais de Ataque
As seguintes areas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas:
Cabeça: frente, lado e testa.
Tronco: frente e lado.
Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tibia
para atacar.
Pés: Apenas varrimentos (apenas ao nível do tornozelo)
Artº 83
Areas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos
É proibido:
Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas, articulações, virilha e parte de
trás da cabeça ou pescoço.
Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabeça, polegar e ombro.
Virar as costas ao adversário, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, técnicas
cegas, lutar “wrestling” e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do adversário.
Atacar o adversário que está preso entre as cordas
Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que
uma mão ou joelho tocar no tapete.
Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate.
Continuar a combater após a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter
sido dada.
Untar a cara ou o corpo com óleo.
As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a
avisos, pontos negativos ou mesmo à desqualificação.
O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca.
Quando um atleta cuspir a sua protecção de boca propositadamente, o árbitro central
deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situação de
queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial.
Atacar no tapete; um atleta não pode atacar o adversário no tapete. O árbitro central é
responsável por parar o combate imediatamente, quando um dos atletas toca o tapete
com qualquer parte do corpo além de seus pés. Golpes na cabeça ou no corpo
aplicados num atleta caído no tapete, pode levar à atribuição de pontos negativos ou à
desqualificação (a decisão é tomada por maioria de juízes).
Conduta antidesportiva; um atleta só deve levar um aviso, de seguida aplica-se o
procedimento normal para as penalizações e desqualificação. No entanto, no caso de
conduta antidesportiva grave, o atleta pode ser desclassificado ou punido com um
ponto negativo na primeira ofensa, dependendo da gravidade da infracção.
59
Treinadores / Segundos
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuido.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo Atleta.
Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificação.
Artº 84
Técnicas Legais
Todos as técnicas de boxe
Reverso de punho
2 - Técnicas de pernas
Frontais
Laterais
Circulares
Semi-ganchos (só com sola do pé)
Exterior
Descendente (só com sola do pé)
Pontapés rotativos
Pontapés em salto
Varrimento do pé
É permitido uso de tibia
3 - Técnicas de projecção:
Varrimentos (apenas ao nível do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar
o adversário e prosseguir o ataque com técnicas legais ou para levar o adversário ao tapete.
Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o
combate.
As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir
o adversário com potência.
Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja
parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o
adversário não será pontuada.
Artº 85
Decisões
As decisões serão tomadas da seguinte forma:
Vitória por pontos
No final do combate, o atleta que obteve a vitória por decisão da maioria dos juízes é declarado
vencedor (vitória por maioria).
Se ambos os atletas estão simultaneamente lesionados ou K.O. e não podem continuar o
combate, os juízes tomarão nota dos pontos obtidos por cada atleta até à altura, e o atleta com
mais pontos será declarado vencedor.
60
Vitória por abandono
Se um atleta desiste voluntariamente, devido a lesão ou qualquer outra razão, ou não
prossegue o combate após um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversário será
declarado vencedor.
Vitória por paragem
Por ordem do árbitro (TKO)
Afastamento
Se um atleta é afastado por conselho do árbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente,
o combate será terminado e seu adversário declarado vencedor.
Lesão
Se o árbitro julgar que um atleta não está em condições de continuar o combate, devido a
lesão ou qualquer outra razão física, o combate será terminado e o seu adversário declarado
vencedor: O direito de tomar tal decisão cabe ao árbitro que pode consultar o médico. Tendo
feito isso, o árbitro seguirá o conselho do médico. Quando o árbitro pede a intervenção do
médico, eles serão os únicos oficiais presentes no ringue. Não serão permitidos segundos.
Vitória por desqualificação
Se um atleta é desqualificado, o seu adversário será declarado vencedor. Se os dois atletas
forem desqualificados, a decisão será anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado
não pode receber qualquer prémio, medalha, troféu, qualquer prémio monetário, graduação ou
título da competição na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Júri da Prova
decida de maneira diferente.
Vitória por falta de comparência
Quando um atleta está presente no ringue e pronto para combater, e seu adversário não
aparece quando anunciado pelos altifalantes, após dois minutos, o gongo toca e o árbitro
declarará o primeiro atleta vencedor por falta de comparência. Ele pedirá aos juízes que
anotem nas folhas de pontuação em conformidade; ele recolherá as folhas e chamará o atleta
ao centro do ringue, e levantará o seu braço como vencedor.
Vitória por K.O.
Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que o
árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes
desse tempo.
Se o atleta não levantar os seus braços o árbitro continuará a contagem até 10, o combate
terminará e um K.O. será declarado.
A regra das 3 contagens de protecção
É valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de protecção no mesmo
combate é automaticamente afastado.
O árbitro declara o atleta TKO após a terceira contagem.
Artº 86
Alteração de uma Decisão
Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser que:
Sejam descobertos erros nos cálculos dos pontos;
Um dos juízes declare ter trocado a pontuação dos combatentes;
Existam evidentes violações das regras da FPK.
Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro responsável do ringue. Após a
sua análise, o Juri responsável pela prova anunciará o resultado oficial.
61
Artº 87
Pontuação
1 - Critérios de Pontuação
Os pontos devem ser atribuídos quando uma técnica pontuável é executada nas áreas legais
de ataque, seguindo os seguintes critérios:
Execução técnica (técnica correcta com equilíbrio)
Potência (técnicas executadas em potência e velocidade máxima)
Concentração (olhar para a área de ataque quando executa a técnica)
Tempo de entrada e distância correcta (máxima eficácia nas técnicas)
Atitude desportiva (sem maldade na execução das técnicas).
Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas.
2 - Directiva 1 – relativa aos golpes
Durante cada assalto, um juiz marcará a respectiva pontuação para cada atleta, de acordo com
o número de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de braço ou perna não pode
ter sido bloqueado ou parado. O número de técnicas registado num combate será contado no
final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade.
Golpes dados por um atleta que não serão tomados em conta:
se são contraditórios com os regulamentos
se atingirem os braços
se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros.
3 - Directiva 2 – relativa às infracções
Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar,
independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem que chamar a atenção do árbitro para essa
infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota,
escrevendo “W” na coluna “FALTAS” da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto
negativo para o atleta.
Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocará um "-1" na coluna
apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do árbitro, certificando-se assim,
que esse ponto negativo será retirado na pontuação final.
4 - Directiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Usando o sistema de marcação
electrónica)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as areas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juizes.
Para atribuir os pontos, os juizes utilizam um dispositivo electrónico, indicando o canto correto
dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão
visiveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juizes de cada
area de competição.
No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no
ecrã).
Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será
então mostrado no ecrã para todos os intervenientes.
Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação eletrónico. Será então
mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuação eletrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas têm conhecimento da pontuação.
62
4.1 Em caso de empate (marcação electrónica)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é
apurado automaticamente pelo sistema de pontuação eletrónico, que atribui a vitória ao atleta
que no ultimo assalto marcar o maior número de pontos.
5 - Atribuição de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuação)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as areas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juizes,
utilizando os clickers.
A pontuação dos clickers será acumulada e registada nas folhas de pontuação após cada
assalto.
A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto.
O atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Se nenhum sistema digital estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem clickers.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número
de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.
Soco
1 Ponto
Pontapé ao corpo
1 Ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo além dos pés)
1 Ponto
Pontapé à cabeça
1 Ponto
Pontapé ao tronco em salto
1 Ponto
Pontapé à cabeça em salto
1 Ponto
5.1 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), para apurar o
vencedor, os juizes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no ultimo assalto
Mais ativo
Maior numero de pontapés
Melhor defesa
Melhor estilo e técnica
5.2 - Usar a parte de trás das folhas de pontuação
Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observações no verso da
folha de pontuação, para expressar sua opinião após cada assalto.
5 - Directiva 4 – Penalizações
Avisos serão usados durante todo o combate
1ª Violação – Aviso oficial e atribuição de ponto negativo
2ª Violação – Aviso oficial e atribuição de ponto negativo
3ª Violação – Aviso oficial e atribuição de ponto negativo
4ª Violação – Desqualificação
6 - Critério para pontos negativos
Estilo de combate não limpo
Agarrar constantemente
Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas
Insuficientes técnicas de pernas
Três avisos
Qualquer violação das regras
63
6.1 - Infracções
Um Atleta que não obedeça às ordens do Árbitro; que viole os regulamentos, que demonstre
um comportamento anti-desportivo ou que cometa infrações, pode receber uma repreensão,
um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro sem um aviso oficial.
Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto
aviso oficial significa automaticamente a desqualificação (o procedimento começa com o 1º
aviso oficial, 2º aviso oficial e 1 ponto negativo, 3º aviso oficial e 1 ponto negativo, 4º aviso
oficial e consequente desqualificação do atleta).
Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta.
6.2 - Avisos dados ao atleta pela segunda vez
Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento,
se quiser dar um aviso a um atleta, pára o combate e anuncia a infração. O árbitro mostrará o
aviso aos três juízes, apontando com o dedo para o atleta em falta.
As seguintes acções são consideradas faltas:
Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos.
Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário,
empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversário, e particularmente a nuca, cabeça e rins.
Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida.
Deitar-se no chão, lutar “wrestling” ou simplesmente não combater.
Atacar um adversário que está no chão ou a levantar-se
Agarrar
Golpear enquanto prende o adversário, ou puxar o adversário para o golpe.
Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do
adversário.
Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário duma forma que possa
ser perigosa para este último.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto.
Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK".
Cuspir o protetor dentes.
Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir à voz de comando "BREAK" e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e
à terceira repreensão para a mesma falta será atribuido um ponto negativo.
Se o árbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os
juízes.
64
&
' !
(
Artº 88
Definição
WAKO K-1 provém directamente da arte tradicional Siamesa, através de Japão, país de onde
é originário. Só difere no facto de:
Serem proibidas técnicas de cotovelo.
O Clinch ser limitado a 5 segundos. É permitido agarrar o pescoço do adversário com
as duas mãos para atacar apenas com um joelho.
Só é permitido um joelho por cada Clinch.
É proibido:
Fazer o Wai Khru, no inicio do combate.
Usar Mongkon, Prajied ou qualquer símbolo tradicional de lutadores de Muay Thai.
Tocar a música de Muay Thai durante o combate.
Agarrar a perna.
WAKO K-1 é um desporto, como as outras disciplinas de Kickboxing, e requer o mesmo tipo de
ringue, as mesmas categorias de peso e as mesmas regras gerais, assim como o mesmo tipo
de comportamento dos atletas e treinadores que o exigido no Full Contact ou Low Kick.
Artº 89
Áreas Legais de Ataque
As seguintes áreas do corpo podem ser atacadas usando as técnicas de combate autorizadas:
Cabeça: frente e lado.
Tronco: frente e lado.
Pernas: qualquer parte.
Pés: Apenas varrimentos.
Artº 90
Áreas Ilegais de Ataque, Técnicas e Comportamentos Proibidos
É proibido:
Atacar a garganta, baixo abdómen, rins, costas, pernas articulações, virilha e parte de
trás da cabeça ou pescoço.
Cotovelos, cabeça, luva aberta e luva em cutelo, polegar e ombro.
Varrimentos feitos acima do tornozelo.
Virar as costas ao adversário, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente,
técnicas cegas, lutar “wrestling” e baixar a cabeça abaixo da linha da cintura do
adversário.
Atacar o adversário que está preso entre as cordas
Atacar o adversário que está a cair no tapete ou já está no tapete, ou seja, assim que
uma mão ou joelho tocar no tapete.
Sair do ringue sem qualquer razão durante o combate.
Continuar a combater após a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter
sido dada.
Untar a cara ou o corpo com óleo.
As violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a
avisos, pontos negativos ou mesmo à desqualificação.
O atleta cuspir voluntariamente a protecção de boca. Quando um atleta cuspir a sua
protecção de boca propositadamente, o árbitro central deve parar imediatamente o
65
combate e fazer uma contagem como numa situação de queda ao tapete. Se o atleta
faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial.
Ataques no tapete: Um atleta não pode atacar um adversário no tapete. O árbitro
central é responsável por parar o combate imediatamente quando um dos dois
atletas tocar o chão com qualquer parte do corpo que não os pés. Golpes à cabeça
ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificação
(os juízes decidirão por maioria).
Conduta anti-desportiva. Um atleta terá apenas um único aviso, então o
procedimento normal para penalização e desqualificação será seguido. Contudo, no
caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poderá ser penalizado com um
ponto negativo ou desqualificado na primeira infracção, dependendo da gravidade
da infracção.
Treinadores / Segundos:
Discutir ou comentar inadequadamente uma decisão dos árbitros e juízes.
Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto não atribuído.
Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue.
Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas
acções, resultará no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por decisão do Júri
da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova.
Infracções cometidas pelos segundos serão penalizadas e contabilizadas tal como se
fossem cometidas pelo Atleta.
Nota: Violações das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em
avisos, pontos negativos e desclassificação.
Artº 91
Técnicas Legais
2 - Técnicas de Mão
Todas as técnicas de boxe
Reverso de punho e rotativo de punho
Clinch com as duas mãos à volta do pescoço, limitado a 5 segundos e usando apenas
um joelho. (Nota: durante o clinch só é permitido um joelho).
3 - Técnicas de pernas e joelhos
Frontais
Laterais
Circulares
Semi-ganchos
Exterior
Descendentes
Pontapés rotativos
Pontapés em salto
Varrimentos
O uso da tíbia é permitido para atacar qualquer parte das pernas ou do corpo (apenas as áreas
legais).
Joelho pode ser usado para atacar qualquer parte do corpo e da cabeça, tal como definido no
artigo 91º, áreas legais de ataque.
Clinch com o adversário, usando as duas mãos à volta do pescoço, limitado a 5 segundos e
usando apenas um joelho. (uma técnica de joelho por atleta e por clinch).
Varrimentos desde que seja pé com pé ou seja abaixo do tornozelo.
66
4 - Técnicas de projecção
No K1 os atletas não podem projectar o seu adversário utilizando o tronco, ancas, pés ou
pernas.
Técnicas de braços e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o
combate.
As técnicas de pernas só são consideradas quando se mostra claramente a intenção de atingir
o adversário com potência.
Todas as técnicas devem ser executadas com a máxima potência. Qualquer técnica que seja
parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o
adversário não será pontuada.
5 – Número de Pontapés por Assalto
Devido às características e estilo do K-1, não é necessário contar pontapés.
Artº 92
Decisões
As decisões serão tomadas da seguinte forma:
Vitória por pontos
No final do combate, o atleta que obteve a vitória por decisão da maioria dos juízes é declarado
vencedor (vitória por maioria).
Se ambos os atletas estão simultaneamente lesionados ou K.O. e não podem continuar o
combate, os juízes tomarão nota dos pontos obtidos por cada atleta até à altura, e o atleta com
mais pontos será declarado vencedor.
Vitória por abandono
Se um atleta desiste voluntariamente, devido a lesão ou qualquer outra razão, ou não
prossegue o combate após um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversário será
declarado vencedor.
Vitória por paragem
Por ordem do árbitro (RSC-RSCH)
Afastamento
Se um atleta é afastado por conselho do árbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente,
o combate será terminado e seu adversário declarado vencedor.
Lesão
Se o árbitro julgar que um atleta não está em condições de continuar o combate, devido a
lesão ou qualquer outra razão física, o combate será terminado e o seu adversário declarado
vencedor: O direito de tomar tal decisão cabe ao árbitro que pode consultar o médico. Tendo
feito isso, o árbitro seguirá o conselho do médico. Quando o árbitro pede a intervenção do
médico, eles serão os únicos oficiais presentes no ringue.
Vitória por desqualificação
Se um atleta é desqualificado, o seu adversário será declarado vencedor. Se os dois atletas
forem desqualificados, a decisão será anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado
não pode receber qualquer prémio, medalha, troféu, qualquer prémio monetário, graduação ou
título da competição na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Júri da Prova
decida de maneira diferente.
Vitória por falta de comparência
Quando um atleta está presente no ringue e pronto para combater, e seu adversário não
aparece quando anunciado pelos altifalantes, após dois minutos, o gongo toca e o árbitro
declarará o primeiro atleta vencedor por falta de comparência. Ele pedirá aos juízes que
anotem nas folhas de pontuação em conformidade; ele recolherá as folhas e chamará o atleta
ao centro do ringue, e levantará o seu braço como vencedor.
67
Vitória por K.O.
Quando um atleta está no tapete devido a um golpe, o combate não continuará até que o
árbitro tenha contado até 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes
desse tempo. Se o atleta não levantar os seus braços o árbitro continuará a contagem até 10, o
combate terminará e um K.O. será declarado.
A regra das 3 contagens de protecção
É valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de protecção no mesmo combate
é automaticamente afastado.
O árbitro declara o atleta (RSC-RSCH TKO) após a terceira contagem.
Artº 93
Alteração de uma Decisão
Todas as decisões públicas são definitivas e não podem ser alteradas a não ser que:
Sejam descobertos erros nos cálculos dos pontos;
Um dos juízes declare ter trocado a pontuação dos combatentes;
Existam evidentes violações das regras da FPK.
Todos os protestos serão tratados imediatamente pelo árbitro responsável do ringue. Após a
sua análise, o Júri responsável pela prova anunciará o resultado oficial.
Artº 94
Pontuação
1 - Critérios de Pontuação
Os pontos devem ser atribuídos quando uma técnica pontuável é executada nas áreas legais
de ataque, seguindo os seguintes critérios:
Execução técnica (técnica correcta com equilíbrio)
Potência (técnicas executadas em potência e velocidade máxima)
Concentração (olhar para a área de ataque quando executa a técnica)
Tempo de entrada e distância correcta (máxima eficácia nas técnicas)
Atitude desportiva (sem maldade na execução das técnicas).
Na atribuição de pontos, as seguintes regras têm de ser respeitadas.
2 - Directiva 1 – relativa aos golpes
Durante cada assalto, um juiz marcará a respectiva pontuação para cada atleta, de acordo com
o número de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de braço ou perna não pode
ter sido bloqueado ou parado. O número de técnicas registado num combate será contado no
final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade.
Golpes dados por um atleta que não serão tomados em conta:
Se forem contrários aos regulamentos
Se atingirem os braços
Se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou ombros.
3 - Directiva 2 – relativa às infracções
Durante um assalto um juiz não pode penalizar cada infracção que ele observar,
independentemente se o árbitro viu ou não. Ele tem que chamar a atenção do árbitro para essa
infracção. Se o árbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juízes têm de tomar nota,
escrevendo “W” na coluna “FALTAS” da folha de pontuação, mas isso não significa um ponto
negativo para o atleta.
Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocará um "-1" na coluna
apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do árbitro, certificando-se assim,
que esse ponto negativo será retirado na pontuação final.
68
4 - Directiva 3 – relativa à atribuição de pontos (Utilizando o sistema de marcação
electrónica)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes.
Para atribuir os pontos, os juízes utilizam um dispositivo electrónico, indicando o canto correcto
dos atletas (canto vermelho ou azul).
Os pontos a partir do primeiro assalto, serão continuamente adicionados pelos juízes e estarão
visíveis para todos, através de um ecrã que será colocado junto à mesa dos juízes de cada
área de competição.
No final do combate, o vencedor será o atleta que marcar mais pontos (que aparecerão no
ecrã).
Se o árbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo
o atleta em falta, e o cronometrista tem de colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será
então mostrado no ecrã.
Se o árbitro der um ponto negativo, ele mostrará aos juízes apontando com o dedo o atleta em
falta, e o cronometrista tem que colocá-lo no sistema de pontuação electrónico. Será então
mostrado no ecrã a redução de 1 ponto na pontuação total de cada juiz (total de 3 pontos).
O sistema de pontuação electrónico mostra a pontuação em tempo real. Durante o combate
todas as pessoas têm conhecimento da pontuação.
4.1 - Em caso de empate (Electrónica)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os três assaltos), o vencedor é
apurado automaticamente pelo sistema de pontuação electrónico, que atribui a vitória ao atleta
que no último assalto marcar o maior número de pontos.
5 - Atribuição de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuação)
Todas as técnicas legais (braços, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as áreas
legais de ataque com velocidade, foco, equilíbrio e potência, são pontuáveis pelos juízes,
utilizando os clickers.
A pontuação dos clickers será registada nas folhas de pontuação após cada assalto.
A pontuação acumulada será indicada pelo árbitro aos treinadores entre cada assalto.
As pontuações serão acumuladas, e o atleta vencedor, será o que marcar mais pontos, por
juiz, ao longo dos 3 assaltos.
Se sistema de marcação electrónica não estiver disponível, é obrigatório os juízes utilizarem
clickers.
No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior número
de pontos. O juiz deve fazer um círculo em torno do nome do atleta vencedor.
Soco
1 Ponto
Pontapé ao corpo
1 Ponto
Varrimento do pé (levando o adversário a tocar o tapete
com qualquer parte do corpo além dos pés)
1 Ponto
Pontapé à cabeça
1 Ponto
Pontapé ao tronco em salto
1 Ponto
Pontapé à cabeça em salto
1 Ponto
Joelho ao corpo
1 ponto
Joelho à cabeça
1 ponto
Joelho à perna (parte superior)
1 ponto
5.1 - Em caso de empate (Clickers)
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos após os 3 assaltos), para apurar o
vencedor, os juízes têm de ter em consideração os factores de desempate existentes, que são
os seguintes pela ordem indicada:
Melhor no último assalto
69
Mais activo
Maior numero de pontapés
Melhor defesa
Melhor estilo e técnica
5.2 Usar a parte de trás das folhas de pontuação
Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observações no verso da
folha de pontuação, para expressar sua opinião após cada assalto.
5.3 Directiva 4 – Penalizações
Avisos serão usados durante todo o combate
1ª violação – Aviso oficial
2ª violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo
3ª violação - Aviso oficial e atribuição de ponto negativo
4ª violação – Desqualificação
6 - Critério para pontos negativos
Estilo de combate faltoso
Agarrar constantemente
Constante e contínuo baixar de cabeça ou voltar de costas
Insuficientes técnicas de pernas
Três avisos
Qualquer violação das regras
7 - Infracções
Um Atleta que não obedeça às ordens do Árbitro; que viole os regulamentos, que demonstre
um comportamento anti-desportivo ou que cometa infrações, pode receber uma repreensão,
um aviso ou ser desqualificado pelo árbitro sem um aviso oficial.
Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto
aviso oficial significa automaticamente a desqualificação (o procedimento começa com o 1º
aviso oficial, 2º aviso oficial e 1 ponto negativo, 3º aviso oficial e 1 ponto negativo, 4º aviso
oficial e consequente desqualificação do atleta).
Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta.
8 - Avisos dados ao atleta pela segunda vez
Um árbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreensão a um atleta a qualquer momento,
se quiser dar um aviso a um atleta, pára o combate e anuncia a infracção. O árbitro mostrará o
aviso aos três juízes, apontando com o dedo para o atleta em falta.
As seguintes acções são consideradas faltas:
Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com cotovelos.
Bater com a cabeça, ombros, antebraços e cotovelos, estrangular o adversário,
empurrar a cara com o braço ou cotovelo, golpear a cabeça fora das cordas.
Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso.
Atingir as costas do adversário, e particularmente a nuca, cabeça e rins.
Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida.
Deitar-se no chão, lutar “wrestling” ou simplesmente não combater.
Atacar um adversário que está no chão ou a levantar-se
Agarrar
Golpear enquanto prende o adversário, ou puxar o adversário para o golpe.
Agarrar ou prender o braço do adversário ou colocar o braço por debaixo do braço do
adversário.
Baixar bruscamente a cabeça abaixo da cintura do adversário duma forma que possa
ser perigosa para este último.
Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um
golpe.
70
Usar linguagem insultuosa ou agressiva.
Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK".
Tentar atingir o adversário, imediatamente a seguir à voz de comando "BREAK" e
antes de se afastar.
Atacar ou insultar o árbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma
falta em particular, por exemplo agarrar.
O árbitro não repreenderá um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso
oficial e à terceira repreensão para a mesma falta será atribuído um ponto negativo. Se um
árbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, terá de consultar os
juízes.
71
)
#
"
Artº 95
Definição
Formas Musicais é um tipo de combate imaginário contra um ou mais adversários, na qual o
atleta usa técnicas vindas de artes marciais orientais, ao som de uma música escolhida
especificamente. A escolha da música é pessoal.
Artº 96
Ritmo
Todas as Formas Musicais têm ser executadas com música. As técnicas de artes marciais nas
Formas Musicais devem ser apresentadas em consonância com o ritmo da música.
Artº 97
Duração
As Formas Musicais em Hard Style não excederão 1 minuto e 30 segundos, excluindo a
apresentação que não deverá exceder os 30 segundos. Nas Formas em Soft Style não
deverão ultrapassar os 2 minutos, com a apresentação, também, a não poder exceder os 30
segundos.
Nos casos de violação das regras, o árbitro principal pode dar uma dedução de 0,5 ponto.
Se a Forma Musical tiver duração inferior a 1 minuto o Árbitro principal pode dar uma dedução
de 1.0 ponto de cada juiz.
O cronometrista inicia a contagem do tempo para a apresentação, assim que o atleta entra no
tatami e se dirige aos juízes.
O cronometrista inicia a contagem do tempo quando o atleta começa a sua Forma Musical
após a apresentação.
O cronometrista controla o tempo, tanto da apresentação como da Forma Musical.
Artº 98
Escalões Etários
Na competição em Formas Musicais existem os seguintes escalões:
Iniciados
11/12 Anos
Juvenis
13/15 Anos
Juniores
16/18 Anos
Seniores
+ 18 Anos
Os escalões etários são os mesmos para masculinos e femininos.
Artº 99
Divisões
Na competição de Formas Musicais existem quatro divisões, todas para os homens e
mulheres:
Hard Style (derivado do Karaté ou Taekwondo)
Soft Style (derivado do Kung Fu e Wu-Shu)
Hard Style Armas (armas usadas: Kama, Sai, Tonfa, Nunchaku, Bo, Katana)
Soft Style Armas (armas usadas: Naginata, Nunchaku, Katana, Espada Tai Chi Chuan,
Chain, Vara Longa Wushu, Duas Espadas, Espada de Gancho e Duas Espadas de
Gancho, etc.)
72
Os atletas em Formas Musicais podem participar apenas 2 divisões em cada prova.
Os atletas têm de escolher entre Hard Style ou Soft Style, (ex. Hard - Open Hand + Hard
Weapons Or Soft - Open Hand + Soft Weapons).
Os atletas não podem participar em Soft Style e Hard Style.
Artº 100
Uniformes
Não há nenhum uniforme específico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo
o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem
estar descalços, enquanto que em Soft Style podem usar calçado desportivo.
Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuações (excluindo os atletas femininos).
Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos, é proibido usar joias ou adereços de
qualquer tipo.
Artº 101
Estado das Armas
Cada atleta é responsável pelo estado perfeito das suas armas, que são individuais e que não
podem ser trocadas durante a competição.
O Árbitro principal pode pedir para inspecionar a arma do atleta se assim o desejar.
Não são permitidas espadas verdadeiras para as actuações.
Artº 102
Movimentos Acrobáticos
Nos dois estilos Hard ou Soft Style das Formas Musicais, só são permitidos três movimentos
acrobáticos.
A violação desta regra pode conduzir a uma dedução de 0.5 pontos de cada juiz, para cada
movimento acrobático executado a mais.
Um movimento acrobático é um movimento sem o propósito das artes marciais (sem o
propósito atacante). Alguns movimentos acrobáticos podem ser modificados, adicionando-lhes
uma técnica de pernas ou punhos. Nesse caso, não é considerado movimento acrobático.
Artº 103
Critérios de ajuizamento
Cada juiz tem que levar em conta, antes de ajuizar qualquer actuação:
Básico
Posições, socos, pontapés e bloqueios de acordo com a técnica básica dos estilos
originais.
Equilíbrio
Força e foco (equilíbrio perfeito e movimentos feitos com energia).
Grau de dificuldade
Pontapés, saltos, combinações, movimentos gímnicos.
Sincronização
Em Hard Styles, a sincronia perfeita entre o movimento e a música; em Soft Styles, a
relação entre o movimento e a música.
Manipulação
Em estilos com arma, o atleta tem que mostrar controlo perfeito e domínio da arma que
é usada, executando manejos com a respectiva arma. Este deve ser o critério principal
das divisões de armas.
Presença do Atleta
A postura do Atleta e seu desempenho, e a apresentação da coreografia.
73
O atleta pode tocar com a arma no chão ao realizar movimentos acrobáticos, manobras, etc.
O atleta pode girar a arma em torno de seu corpo (pescoço, braços e mãos).
Só são permitidos 2 lançamentos completos, é permitido atirar a arma ao ar. (Se o atleta
efectuar mais de dois lançamentos é desclassificado)
Artº 104
Pontuação
Após a exibição de Formas Musicais, 5 Juízes julgarão a forma executada de acordo com a
seguinte escala de pontuação:
Iniciados e Juvenis
5.0 a 7.0
Juniores
6.0 a 8.0
Seniores
8.0 a 10.0
No final de cada actuação, os juízes tomam as suas decisões de acordo com os critérios
estabelecidos.
Após os atletas terminarem as suas actuações, se forem executadas técnicas ilegais ou
violação das regras o árbitro principal avisa os juízes de quantos pontos têm de deduzir.
Sob o comando do árbitro principal, levantarão as placas de pontuação visiveis para os atletas
e para o público e devem mantê-las no ar até que o locutor em funções tenha contado todas as
pontuações.
As pontuações maiores e menores serão deduzidas, a soma das três restantes darão a
pontuação final.
Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuações são comparadas e as
mais altas são tomadas em conta.
O atleta com a maior pontuação ganha, se mesmo assim o empate se mantiver os atletas
empatados voltam a competir.
Artº 105
Pontos Negativos
Pontos nagativos dedutiveis:
1.0 ponto
Se o atleta cair ou deixar cair as armas no chão, será deduzido 1,0 ponto por cada juiz
0,5 pontos
Se o atleta executar algum movimento não permitido
Por cada movimento acrobático executado a mais, para além do permitido.
Até 0,5 pontos
Se o atleta perde a sincronização com a sua música
Se o atleta perder o equilíbrio
De 0,3 a 0,5 pontos
Se o atleta usar jóias ou adereços de qualquer tipo (ou seja brincos, anéis, piercing na
barriga)
Pontuação mínima
Se o Atleta interromper a sua actuação antes do final, os Juízes dão a pontuação mínima.
Nas divisões de armas, se o atleta deixar cair a arma mais de duas vezes é desclassificado.
Nas divisões de armas, se o atleta lançar a arma ao ar mais de de duas vezes é
desclassificado.
Se a música original tiver palavras obscenas o atleta é desclassificado
74
Artº 106
Movimentos de Dança
Não serão permitidos, aceites ou tolerados movimentos de dança durante o decorrer de uma
Forma Musical. Os Atletas que optem por incorporar movimentos de dança, como "Break
dance ou Jazz” ou até mesmo "clássica", serão classificados com a nota mais baixa de cada
juiz.
Artº 107
Fantasias e Maquilhagem
Fantasias teatrais, incluindo maquilhagem, máscaras ou qualquer tipo de uniforme que não
seja reconhecido como de umas das Artes Marciais legais não serão aceites.
Infracções a esta regra implica a desclassificação imediata do atleta.
Artº 108
Efeitos Especiais
Qualquer efeito especial, como laser, fumos, fogos, explosões, etc. não são permitidos.
Infracções a esta regra implica a desclassificação imediata do atleta.
75
)
! !* +
Artº 109
Definição
AeroKickboxing é um género de exercício de treino que inclui movimentos aeróbicos e
técnicas de Kickboxing. O atleta utiliza apenas técnicas do reportório do Kickboxing com a
música especificamente escolhida. As variações da actuação podem ser combinadas com uma
espécie de programa de Fitness. A escolha da música é pessoal. Estas regras destinam-se
apenas à competição de Aero Kickboxing.
Artº 110
Conhecimento da Música e da Batida
Sincronização entre os movimentos e a batida da música;
Todos os movimentos fora de ritmo serão considerados erros e serão penalizados.
Velocidade da batida musical (B.P.M.- batidas por minuto):
A música deverá ter de um mínimo de 135 B.P.M. a um máximo de 155 B.P.M.
A prova deverá ter a duração de um mínimo de 1 minuto e 30 segundos a um máximo de 2
minutos. Para que a prova seja considerada dentro dos limites de tempo, é aconselhável usar 6
ou 8 períodos ou blocos de 32 batidas durante a criação do exercício. Além disso, o exercício
tem que começar na primeira batida de um período, conhecida como masterbeat ou downbeat.
Artº 111
Técnicas de Kickboxing
Técnicas de punhos e de pernas devem ser executados de forma correcta, fluida (em
sequência), dinâmica e explosiva, durante o decorrer da prova, como se o Atleta estivesse a
defrontar um adversário real.
Qualquer hesitação ou perda de equilíbrio serão considerados como erros e serão penalizados.
Um mínimo de cinco técnicas de pernas ou punhos pontapés deverão ser executadas cada
período (32 batidas musicais).
Artº 112
Escalões Etários
Na competição em Aero Kickboxing existem os seguintes escalões:
Iniciados
11/12 Anos
Juvenis
13/15 Anos
Juniores
16/18 Anos
Seniores
+ 18 Anos
Os escalões etários são os mesmos para masculinos e femininos.
Artº 113
Dificuldade de Coreografia
Durante a criação do exercício (coreografia) cada Atleta pode escolher um plano simétrico ou
plano assimétrico. Obviamente, que ao uso de um plano assimétrico será dado um grau de
dificuldade mais elevado na altura da pontuação da prova, o mesmo acontece com a execução
de técnicas como: pontapé circular, pontapé lateral, semi-gancho, pontapé descendente,
pontapé de borboleta, pontapés em salto e pontapés dobrados, rotativos de punho, etc.
76
Artº 114
Tipo de Competição e Sincronização de Atletas
A competição será individual ou em grupos de 3 Atletas. No caso da competição em grupos, os
Atletas, durante a prova, devem executar os movimentos perfeitamente sincronizados, na
coreografia e na execução das técnicas de Kickboxing, enquanto cumprem as regras
mencionadas nos Art. 1-2-3.
Também, nas provas individuais, as regras mencionadas nos Art.1-2-3 têm de ser cumpridas.
Qualquer incerteza será considerada um erro e será penalizada.
Artº 115
Área de Competição e Uniformes
A competição em Aero Kickboxing será levada a cabo num Tatami de 8x8 mts.
Os Atletas em competição individual ou em grupos devem iniciar a actuação a uma distância
mínima de 7 metros do Juiz principal.
Os Atletas apresentam-se no Tatami quando for requerida a sua entrada. Avançarão
calmamente e levantarão as mãos, para demonstrar que estão prontos. Quando a música
começar, é iniciada a contagem de tempo.
Os Atleta têm de usar calças (de aeróbica ou de combate) com T-shirt ou Topes
desportivos (apenas para Atletas femininos)
Os Atletas femininos não poderão apresentar-se apenas de “soutien”
Os Atletas devem usar calçado desportivo e ligaduras nas mãos. Não podem ser
usadas jóias ou bijutarias.
São permitidas maquilhagens para mulheres.
Os Atletas podem tocar o tapete com qualquer parte do corpo, apenas durante a
apresentação ou no final da actuação.
Os Atletas em Aero Kickboxing não podem usar qualquer técnica de Forma Musical.
Também não podem utilizar qualquer demonstração durante a sua actuação (partir
placas de madeira, etc.).
Não é permitida qualquer apresentação.
Os Atletas não se apresentam aos juízes mas deslocam-se até ao centro do Tatami e
levantam o braço para iniciar a sua actuação.
Quando a musica começar, é iniciada a contagem de tempo.
A actuação deverá começar num Masterbeat.
Não é permitida a utilização de luvas ou de qualquer outro equipamento de Kickboxing.
É obrigatório o uso de ligaduras nas mãos.
Artº 116
Juizes e Árbitros da Prova
A competição será julgada por 5 Juízes, que usarão tábuas de pontuação. A pontuação será
atribuída incluindo os decimais.
No final de cada actuação, à indicação do Juiz principal, levantarão as tábuas de pontuação,
visíveis quer para os Atletas, quer para a audiência. Deverão manter a pontuação visível o
tempo necessário para que o locutor faça a leitura de todas as pontuações.
Nas pontuações, os Juízes devem considerar:
Sincronização dos movimentos com a batida da música
Qualidade das técnicas, foco, velocidade e equilíbrio
Coreografia (dificuldade das combinações, etc.)
Acções simétricas e assimétricas
77
Artº 117
Avaliação
Após as actuações de Aero Kickboxing, os Juízes avaliarão o desempenho de acordo com a
seguinte escala de avaliação:
Iniciados e Juvenis
5.0 a 6.0
Juniores
6.0 a 8.0
Seniores
8.0 a 10.0
Pontos Negativos:
-0.5 ponto
Perda de sincronização com a música
Perda de sincronização com os elementos da equipa (competição em equipas)
Perda de equilíbrio
Número insuficiente de técnicas de Kickboxing
Número insuficiente de técnicas de Aeróbica
Tocar o tapete com outra parte do corpo que não sejam os pés
Uso de ajudas acústicas (apitos) ou de outro tipo qualquer
-1.0 ponto
O Atleta cai
Uso de técnicas de Artes Marciais
Repetição da actuação
Se o Atleta / Equipa interromper a Actuação antes do final, será atribuída a nota 5.0
No final de cada actuação, os Juízes tomarão as suas decisões de acordo com os critérios
estabelecidos. À indicação do Juiz principal, levantarão as tábuas de pontuação, visíveis para
os Atletas e para a audiência, até que o locutor faça a contagem de todas as pontuações.
Artº 118
Decisões
A nota mais alta e a mais baixa serão excluídas. As três restantes resultarão na nota final.
Obviamente o vencedor é o Atleta ou equipa que obtiver a pontuação mais alta.
Em caso de empate, o vencedor será o Atleta que recebeu a nota mínima excluída mais
elevada. Em caso de novo empate, será observada a nota mais alta excluída. Se ainda assim
persistir o empate, aos Atletas será pedido que repitam a actuação.
Artº 119
Definições
MASTERBEAT – é a primeira batida da primeira frase de um período de 32 batidas
PERÍODO – são quatro frases combinadas (cada frase são 8 batidas)
BLOCO – é formado através de 2 períodos simétricos ou por 2 ou mais períodos simétricos
SIMETRIA – acções executadas à direita e à esquerda
ASSIMÉTRICOS - acções executadas à direita mas mudam para a esquerda (efeito de
espelho)
78
Download

Regras de Arbitragm_Actualizadas 2011 Data