Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 O ENSINO DE EVOLUÇÃO E DIVERSIDADES EM UM JOGO DE ESTRATÉGIA (RPG) – UMA VISÃO HISTÓRICA DA FICÇÃO. Gilberto Yoshio Suzuki (Centro de Ciências Naturais e Humanas – UFABC - Licenciando), Gabriela Gotlieb Ribas (Centro de Ciências Naturais e Humanas – UFABC - Licenciando) Fernanda Franzolin (Centro de Ciências Naturais e Humanas – UFABC) Resumo O pluralismo metodológico tem defendido como uma proposta interessante para atingir a melhoria da aprendizagem dos indivíduos, incentivar o desenvolvimento habilidades e competências e despertar o interesse dos estudantes por um tema. A partir dessa concepção grupo elaborou-se um jogo de RPG como material didático a ser aplicado principalmente nas escolas para ensino de evolução dos seres vivos e processo de especiação. Esse jogo foi testado em uma aula de Práticas de Ensino de Biologia II e levantou o interesse dos alunos no momento da participação, Envolvendo a ansiedade dos alunos nesse momento, trabalho em grupo, competitividade e compreensão dos conceitos. Palavras-chave: Especiação, Evolução, Jogo, Material didático, RPG. Introdução Segundo Borges (2002, p. 292) o ensino tradicional de ciências, do primário à graduação, não é eficaz para estudantes, professores e sociedade. Entre as soluções propostas pelo autor, o aluno deve compreender os métodos utilizados pelos cientistas para a produção de novos conhecimentos, ter experiência com eles e compreender a importância da ciência para o mundo. A presente proposta utiliza a simulação como ferramenta didática para compreensão dos conhecimentos relacionados com origem da vida, sistemática e evolução. A simulação segundo Krasilchik (2004, p. 85) auxilia no desenvolvimento de previsão de consequências e tomada de decisões, pois cria uma atmosfera artificial sobre determinado tema. As simulações ainda utilizam analogias e metáforas. Muitas vezes o uso da linguagem ordinária pode não ser o suficiente para a compreensão de um conceito, assim, surge a necessidade de criar estratégias diferentes de assimilação, usando de analogias e metáforas. Há um ‘empréstimo’ de idéias conhecidas para 2699 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 apresentar determinado assunto, abstraindo suas complexidades. Depois da assimilação da ideia inicial, o novo conceito é complementado, gerando novos significados e novo conhecimento. (SANTOS et al., 2011). As analogias são comparações explícitas entre dois domínios, sendo um deles familiar e o outro, o domínio desconhecido que se pretende através dela conhecer. Já a metáfora, se estrutura numa comparação entre dois domínios de forma implícita. Segundo Vygotsky, a base do processo de aprendizagem é a formação de conceitos. Há duas categorias de conceitos: os espontâneos, construídos no cotidiano de acordo com os acontecimentos experimentados e observados e os conhecimentos científicos, construídos formalmente nas instituições de ensino. O educador precisa estimular a correlação entre conceitos espontâneos e os científicos, para que os conceitos espontâneos passam a se inserir de maneira mais concisa e formal na realidade e os conhecimentos científicos concretizem-se apoiados aos conceitos espontâneos gerados pela própria vivência do aluno. A partir da aplicação dessa didática de simulações com o uso de metáforas e analogias, pretende-se desenvolver a alfabetização científica. Acredita-se que o aluno deve ter a capacidade de organizar o pensamento de maneira lógica visando o desenvolvimento da consciência crítica do mundo a seu redor, dando-lhe a capacidade de interferir em sua própria realidade de maneira consciente. Uma pessoa pode ser considerada alfabetizada cientificamente se possuir conhecimento das relações entre Ciência e Sociedade e entre Ciências e as Humanidades; além de saber sobre a ética que monitora o cientista; e possuir conhecimento sobre conceitos básicos das ciências, é preciso que a pessoa saiba utilizar os conceitos científicos, sendo capaz de integrá-los e com eles saber tomar decisões responsáveis e conscientes no dia-a-dia (SASSERON et al., 2011). Na visão do pluralismo metodológico parte-se do pressuposto da existência de uma diversidade significativa dentro de uma sociedade, incluindo o ambiente escolar, no qual existe uma variedade de formas de aprender. Sendo assim sugere-se utilizar diversas modalidades de ensino e formas de avaliação. Nesta proposta sugere-se não restringir a forma de aprender, que pode ser contemplada por aulas expositiva, seminários, debates, experimentos, jogos, saídas de campo, filmes, entre outros (CARVALHO, 2005; LABURU, 2003). Seu objetivo é atingir a diversidade de pessoas, partindo do pressuposto que cada indivíduo tem sua forma particular de aprendizado. Essa proposta acaba agindo de três formas: melhor a aprendizagem dos indivíduos que são excluídos pelo ensino tradicional; 2700 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 incentiva o desenvolvimento de habilidades e competências dos estudantes, sugeridas pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) (BRASIL, 1998); e desperta o interesse dos estudantes Como uma das possibilidade para se contemplar o pluralismo metodológico, a utilização de jogos didáticos pode ajudar na transmissão e recepção de conhecimentos, no trabalho em grupo, estimular o interesse do aluno e gerar experiências. Ainda, constitui-se em um importante recurso para o professor ao desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e atender às características da adolescência (CAMPOS et al., 2003). Segundo Miranda et al. (2002), o jogo didático pode trazer resultados expressivos em diversos âmbitos como na cognição (desenvolvendo a inteligência e a personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos), na socialização (trabalhando-se com a vivência do aluno), na afeição ( estreitando-se laços de amizades e afinidades e desenvolvemse a sensibilidade e a estima); na motivação (gerando alegria, ânimo, entusiasmo, ação, desfio e curiosidade) e criatividade (auxiliando na formação da tomada de decisões). Tendo em vista a subjetividade em se ensinar o conteúdo de origem das espécies, evolução, e arranjos de grupos, percebe-se a dificuldade em se ensinar sobre esses processos e a sua dinâmica, assim propõe-se um jogo de caráter histórico favorecendo a imagem da evolução das espécies, por meio de uma simulação gerada pela versatilidade dela e como esse processo desencadeia a diversidade de seres vivos. O jogo elaborado trata-se de um RPG, que consiste em um jogo de simulação: “Um RPG é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente. Nesse ambiente seu personagem encontra outros personagens e com eles interage. Dependendo das ações e escolhas do usuário os atributos dos personagens podem ir se alterando construindo dinamicamente uma história.[...] os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidades de negócio do usuário, principalmente no que tange a construção ou administração de algo. Esse tipo de jogo pode proporcionar uma simulação em que o usuário aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prática de aplicá-los” (TAROUCO et al., 2004, p.3) Como a autora TAROUCO et al.(2004) colocou, o RPG trabalha com atributos, escolhas, história, estratégia, personagens dinâmica, sendo o ideal para uma simulação histórica do processo evolutivo das espécies para geração de novas espécies. Com isso, incentivando a tomada de decisões dos alunos e dinâmica no processo de aprendizagem da evolução, de maneira divertida, visual e garantindo uma melhor compreensão do tema que a princípio é abstrato. 2701 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 O material didático visa compreender que a ciência está sempre em processo de aprimoramento sendo passível de mudanças, assim como ocorreu ao longo do tempo. As sequências de causa e conseqüência podem ditar a construção histórica, a partir de vantagens e desvantagem dadas aleatoriamente. Os alunos poderão compreender os processos de especiação e suas condições de uma maneira histórica. Eles poderão relacionar o jogo contendo uma história com as teorias de origem das espécies, evolução, sistemática e fatores que a influenciam com os conhecimentos voltados para esse processo. Os alunos compreenderão que a história é linear, mas o processo evolutivo e a sistematização de grupos ocorre de forma ramificada e paralela, além de desenvolver o alfabetismo científico e a diversidade de palavras no processo de diálogo com outros alunos, professores e demais indivíduos. Confecção do jogo. A idéia do jogo de RPG foi elaborado na disciplina de Práticas de Ensino de Biologia II, do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Federal do ABC, no qual deveria ser planejado uma Sequência de Ensino Investigativo (SEI) com o tema de Origem da Vida e Evolução. Para a produção do jogo foram elaborados um tabuleiro (mapa com curva de nível quadriculado – vide Figura 1) em cartolina pintado com lápis de cor, contendo um desenho de uma ilha; cartões de ocorrência para serem retirados no decorrer do jogo (os quais podem conter características ou variação dos indivíduos da população, conferindo características que poderão ser adicionadas aos personagens no ato de retirada do cartão, podendo ser benéfico ou maléfico dependendo do caso - vide anexo 1); cartão dos personagens em duplicata, um para os participantes e o outro para o mestre do jogo, contendo nome do personagem, características a serem anotadas e quantidades de indivíduos para atualização no decorrer do jogo equivalendo a vida da sua população; bonecos pequenos simbolizando população de indivíduos; dois dados; giz; canetas/lápis para fazerem as anotações. Foi produzido uma linha do tempo para posterior elaboração de um cladograma, não sendo um item obrigatório para a realização do jogo. 2702 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Figura 1: Tabuleiro de jogo Regras do jogo e como jogar: A princípio o mestre (que no caso seria o próprio professor) deverá elaborar uma história (vide anexo 2) para que se acompanhe ao decorrer do jogo e as ocorrências em cada casa. Essa história deverá falar sobre ordens de acontecimentos e se referir a mutações que geram características com vantagens e desvantagens, as quais serão distribuídas entre os personagens representando populações. O plano inicial dos personagens confere de um ser sem habilidades e mutações. Os alunos deverão formar grupos de no máximo quatro pessoas e será distribuído dois personagens para cada grupo, sendo que cada grupo deverá batizar seus dois personagens com nomes fictícios. Cada personagem simbolizará uma população contendo inicialmente 20 indivíduos. Cada personagem possui uma folha contendo suas características e com espaços para anotar mudança de característica quando adotado. Nesse mesmo cartão deverá anotar as mortes que ocorreram ao decorrer do jogo e o motivo da morte, dando assim um histórico de acontecimentos para cada população. 2703 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 O mestre irá ler sua história para introduzir os grupos na situação do jogo e após essa leitura os grupos irão colocar os seus personagens no mapa a critério deles, lembrando-se quais são os seus personagens para que não seja confundido com os dos outros grupos. O jogador deverá jogar os dois dados e dividir seus passos entre seus personagens (população). Por exemplo, caso o grupo tire em um dado o número três (3) e no outro dado o número cinco (5), o grupo deverá escolher um personagem para andar três (3) casas e o outro personagem para andar cinco (5) casas. Os passos que o personagem poderá andar deverá ser na horizontal ou vertical, não sendo possível passos na diagonal. Cada casa poderá ter um acontecimento (que foi distribuído anteriormente pelo mestre no decorrer do tabuleiro), sendo eles neutros ou referentes a perda ou ganho de indivíduos. O mestre lê o acontecimento e o grupo deve anotar nos cartões de personagem se perdeu, ganhou ou manteve sua população. Ao final de seu turno, o grupo retirará uma carta de característica para distribuir entre um de seus personagens, ficando a critério do grupo em qual colocar personagem colocar. Após a atribuição de características o grupo deverá anotar essa característica que mudou no cartão. Não é permitido dar características seguidas a um mesmo personagem, a menos que o jogador possua um único personagem. O mestre controlará o ambiente do jogo, as tragédias e demais ocorrências e deverá anotar os acontecimentos e estar munido do controle (cartão semelhante ao do jogador) dos personagens. Ele poderá eleger catástrofes (vide anexo 3) no decorrer do jogo, sendo premeditado anteriormente, simulando as catástrofes ocorridas no nosso planeta. O jogo acaba quando apenas um jogador sobreviver com pelo menos uma população ou a história do jogo acabar. Poderá ser elegido um prêmio a critério do professor. Teste do jogo O jogo foi apresentado e testado junto a aula de planejamento da SEI, na disciplina de Práticas de Ensino de Biologia II da Universidade Federal do ABC, que se iniciou com a apresentação do planejamento de SEI, com a justificativa, modalidades didáticas das aulas, avaliações, seus objetivos, tempo de atividades e imprevistos. A apresentação do jogo representou um recorte desse planejamento que foi trazido a aula para ser desenvolvido junto a outros alunos da disciplina. A turma foi dividida em quatro grupos sendo distribuídos dois personagens para cada grupo. Esses graduandos representaram os avaliadores do jogo para aprimoramento do material didático, que foi feito posteriormente. No final do jogo foi 2704 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 explicado alguns conceitos específicos a serem atingidos como, por exemplo, a compreensão de seleção natural. Resultados e Discussão da aplicação piloto. O jogo trabalhou com conteúdos específicos como o tempo geológico, a história do universo e da Terra, a evolução em seres vivos e não vivos se influenciam mutuamente, a deriva genética, a seleção sexual, a relação fenótipo e genótipo, a espécie humana como integrante e causadora de mudanças, a expressão do DNA e implicações disso em vários níveis (mudança em organelas, células, tecidos, órgãos, organismos, população ’ o que gerará de mudanças). As análises feitas dentro da aula de Práticas de Ensino de Biologia mostraram que os alunos (graduandos) se interessaram pelo jogo, demonstrado pela expressão na fala e competitividade entre os grupos, mostrando o potencial do jogo para ser posteriormente trabalhado. Os alunos trabalharam em grupo para a escolha dos nomes dos personagens e com estratégias para seus personagens buscando a sobrevivência dos mesmos no decorrer do jogo, diante disso eles conversavam entre si prevendo qual personagem poderia ter a habilidade desenvolvida. Demonstrou-se a ansiedade dos grupos para saber o que aconteceria em cada casa do jogo, esperando pelas orientações do mestre e pelo que aconteceria a cada turno como desenvolvimento de mutações (por exemplo, superexpressão de melanina) e habilidades desenvolvidas que não tinham relação genética (por exemplo, a aprendizagem da natação). Ocorreram brincadeiras com outros grupos com relação às características desenvolvidas pelos personagens, sendo elas de forma respeitosa. Dentre as limitações previstas, há possibilidade de ocorrer dificuldade na mediação do jogo devido à necessidade de uma história que seja coerente com a realidade e que facilite o raciocínio, a compreensão das regras do jogo, o controle dos alunos, sendo necessárias intervenções do professor quando identificado algum problema. Outra dificuldade pode ser o 2705 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 tempo para a realização do jogo, sendo necessário que se reserve um tempo hábil, pois é difícil prever o tempo necessário para a realização da mesma. Houve sugestões de melhorias que foram ouvidas pelos desenvolvedores do jogo buscando dar dinamismo e tornando-o mais interessante para o transcorrer do jogo como a existência de mais acontecimentos e cartas, mudanças na estrutura das regras, entre outras. A partir do jogo é possível posteriormente, como sugestão, trabalhar com questionários, elaboração de cladograma, discussões, síntese dos conhecimentos, redação, ficando a critério do professor (aplicador da atividade/jogo). Conclusão A partir da aplicação do jogo, foi possível constatar sua efetiva funcionalidade na aprendizagem de conceitos relacionados à evolução das espécies processo de especiação, sendo capaz de abordar expressivos conhecimentos sobre o assunto. Percebeu-se a funcionalidade do jogo diante de conceitos muitas vezes abstratos e que foi facilitado com essa ferramenta. Houve o interesse dos alunos (graduação) em participar do jogo demonstrado pelo trabalho em grupo, competitividade e ansiedade dos participantes. Mostrou a importância do trabalho em equipe nesse jogo e a tomada de decisão para elaborar estratégias. O jogo atingiu os pontos descritos por Miranda et al. (2002) na cognição, socialização, afeição, motivação e criatividade, demonstrando um interessante jogo com potencial para ser aplicado nas escolas, podendo extrapolar para fora desses ambientes. Referências Bibliográficas BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: Ciências Naturais. Brasília: Secretaria de Educação Fundamental, MEC, 1998. BORGES, A.T., Novos rumos da ciência para o laboratório escolar de ciências. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 19, n. 3: p. 291-313, dez. 2002. CAMPOS, L.M.L., BORTOLOTO, T.M., FELÍCIO, A.K.C. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. 2003. Disponível em http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf. Acesso em: 15 mai. 2014 CARVALHO, M. Construtivismo, pluralismo metodológico e formação de professores para o ensino de Ciências Naturais. Semina: Ciências Biológicas e da Saúde, Londrina/PR, p. 83-94, 2005. 2706 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 KRASILCHIK, M. Prática de Ensino de Biologia. 4ª ed. rev. e ampl. - São Paulo. Editora da Universidade de São Paulo, 2008. LABURU, C.E., ARRUDA, S.M., NARDI, R. 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Anexo 2: História fictícia do RPG Em 1852, no oceano Atlântico uma embarcação clandestina chamada Santa Clara (talvez em homenagem a nossa aluna) contendo uma tripulação vinda da Europa até as terras da América do Sul. Era uma época em que dificuldades na Europa predominavam nessas terras e muitas famílias possuíam a vontade de conhecer esses países e quem sabe se dar bem em novas terras. Esse navio saiu de uma região litorânea famosa por navios clandestino e que foi abandonada pelo governo da Espanha e tinha o intuito de arrecadar fundos em troca da promessa de morar no Novo Mundo. Era uma viagem extremamente longa, cansativa e exigia extrema atenção para chegar em seu destino. Nos três primeiros dias, foram observados mares remotos, temperatura entre 24ºC, ares úmidos e a ânsia de chegar ao destino fazia com que a agitação tomasse conta da 2707 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 tripulação. Dentro desse navio havia bastante diversão, cassino, piscina (ao qual sempre estava lotada), a alimentação era da melhor qualidade (digno do preço pago), a noite tinha festas com bons DJs e uma orquestra tocando ao som ambiente para os apreciadores, além jogos para as crianças se divertirem. Após 6 dias foram observados peixes voadores numa dança exótica, com um toque sutil e formoso, dignos de admiração entre a tripulação. Os peixes ornamentavam os céus e brilhavam cintilantemente diante do horizonte em uma alegria apreciável e em um contentamento extravagante de um teatro mudo. Após 8 dias foi avistado nas proximidades do navio golfinhos que cantavam, se apresentavam para aquela tripulação e tentavam conversar com sua platéia, parecia imaginar que eles entendiam o que falavam em uma sonorização perfeitamente exuberante. No 9º dia, uma tempestade com ventos fortes obrigou o navio a se deslocar levemente de sua trajetória, mas algo que parecia fútil para o seu destino e pela experiência do capitão do navio. Após 10 dias, os ventos fortes e a tempestade cessou e foi avistado no horizonte uma baleia desfilando por esses mares com seu filhote, parecia se orgulhar de apresentar seu filhote por todos aquele oceano Atlântico. Sua sonorização parecia dizer que era um privilégio ter encontrado no caminho e desejava boa sorte aos viajantes e atentava aos perigos do oceano. Um cuidado digno de pais. Porém, de uma maneira inesperada, o navio encalhou no meio do oceano com terras ao horizonte. Mas como poderia acontecer isso? No meio do oceano? E o GPS não identificou esse local? Foi algo preocupante e gerou pânico na tripulação. Eles diziam: - Aonde estamos? - O que aconteceu? - Será que é o Deus dos Mares estão querendo acabar com nossa viagem? - Quando continuaremos nossa viagem? Quero ver as praias da América do Sul! - Como que o capitão não pode prever esse acidente? Pessoas rezavam para seus Deuses e pediam para que os ajudassem e os tirassem daquele local. Não se sabe quem ou qual Deus que fez aquele milagre, mas independente de qual seja, de repente o mar começa a abaixar e surge um caminho único que levava até as terras avistadas no horizonte. Algo extremamente anormal e divino. 2708 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014 V Enebio e II Erebio Regional 1 Como uma única saída, eles seguiram a trilha e chegaram ao navio, deixando o navio para trás pois arrumar o navio não era viável e o jeito era esperar por ajuda. Poderia demorar muito tempo, mas eles tinham a esperança de conseguir um caminho para ir para algum lugar habitável. Esse acontecimento não foi computado na história, principalmente pelo fato do navio ser clandestino, e por isso não foi descrito e nem foi avisado de seu desaparecimento com medo de ocorrer represálias diante do acontecido. Ao fazer o conhecimento das terras encontradas, perceberam que se tratava de uma ilha deserta e que era habitada apenas por animais, vegetais e microorganismos (sim, haviam bactérias, elas estão em todo lugar, e muitas baratas!!!!!). Com a acomodação da tripulação, enquanto não aparecia o resgate, houve crescimento e disseminação pela ilha. Criaram um mecanismo de alimentação, não havia lideres, todos tinham um papel dentro da comunidade e criaram casas feitas com as árvores do local. Acabando por residir naquela ilha e formar grupos gerando assim uma nova comunidade. Com o tempo, e sem resgate o grupo cresceu exponencialmente a ponto de haverem discussões dentro do grupo e quebrar. Formaram-se __________ (nº de personagens) grupos em forma de populações que se tornaram independentes e auto-sustentáveis. Anexo 3: Exemplo de catástrofe 1- Eu estava a toa vendo a lua a brilhar, ela era linda, deslumbrante. Nunca foi observado uma lua tão linda, não desde meu nascimento. As estrelas ao redor brilhavam cintilantemente, digna de foto no Instagram. Porém surgiram estrelas de repente e foram crescendo, e crescendo e crescendo até percebermos que ela estava chegando perto. Não era estrelas, eram meteoritos! Cuidado, socorro! Salve-se quem puder! Ocorrência: Morreram 4 indivíduos em cada local (efeito espalhado) 2 - Um som estridente começa a surgir. Será que é um grilo? talvez uma cigarra? Só sei que é extremamente barulhento a ponto de estourar os tímpanos. Por que nessa ilha não toca uma musiquinha mais legal? Ocorrência: Morte de 4 indivíduos com o tímpano estourado na floresta. Sensibilidade ao som gera morte de 8 indivíduos. 2709 SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia