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Curso de Pedagogia
Artigo de Revisão
O JOGO COMO RECURSO DE MOTIVAÇÃO NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA
PARA ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
GAME AS MOTIVATION RESORT IN LEARNING MATHEMATICS FOR STUDENTS OF ELEMENTARY
EDUCATION I
Eliane Fernandes de Carvalho1, Mirian Coelho da Costa2, Patrícia Tomaz Mattão Rodrigues3
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Resumo
O jogo antecede a cultura e se encontra presente na vida da humanidade desde o início da civilização proporcionando prazer, diversão
e interação entre os indivíduos. Outro fator relevante sobre o jogo é o fato de sua utilização estender-se para outras finalidades, servindo
também como recurso para motivar os alunos no processo de aprendizagem. No contexto educacional, aplica-se no ensino da
matemática facilitando a assimilação de novos conteúdos ou mesmo na fixação dos conteúdos já apreendidos. De forma lúdica o aluno
consegue visualizar a utilidade da Matemática no seu cotidiano, dando a ela novo significado. No entanto, para obter êxito na sua
aplicabilidade, faz-se necessário que o professor conheça essa ferramenta, tenha clareza dos objetivos que se quer alcançar, respeite a
faixa etária de seus alunos, relacione teoria e prática, ou seja, utilize o jogo pedagogicamente não apenas como um entretenimento,
assumindo uma postura responsável ante esse recurso.
Palavras-chave: Jogo; Aprendizagem matemática; Professor; Motivação.
Abstract
The game precedes the culture and is present in human life since the dawn of civilization providing pleasure, fun and interaction between
individuals. Another relevant factor about the game is that its use be extend to other purposes, also serving as a resource to motivate
students in the learning process. In the educational context, applies in teaching mathematics facilitating the assimilation of new content
or even in the setting of content already seized. In a playful way the student can see the usefulness of mathematics in everyday life, giving
it new meaning. However, to be successful in its application, that it is necessary the teacher know this tool, have clear objectives you want
to achieve, respect the age of his students, relates theory and practice, that is, use the game pedagogically not only as an entertainment,
assuming a responsible attitude before this feature.
Keywords: Game; Mathematics learning; Teacher; Motivation.
Contatos: [email protected]
[email protected]
1
Graduanda do curso de Pedagogia.
Graduanda do curso de Pedagogia.
3
Professora Especialista do Curso de Pedagogia Icesp Promove.
2
1
1 – Introdução
A Matemática é considerada por muitos
alunos, de todos os níveis de ensino, algo difícil,
portanto muito temida. Estes consideram-se
incapazes de aprender e criam aversão à
disciplina, dificultando a compreensão dos
conteúdos.
Entendendo a educação como um meio
pelo qual o sujeito desenvolve capacidades
para interagir e inserir-se na sociedade, tornase fundamental uma reflexão acerca do modo
como são trabalhados os conteúdos didáticos
em sala de aula, especialmente em relação à
disciplina de matemática. Nesta perspectiva
temos como problema: “Como o lúdico poderá
motivar os alunos no processo de ensinoaprendizagem da matemática?”
A hipótese da pesquisa é de que o jogo
quebra a barreira que impede a aprendizagem
matemática, disciplina julgada como “bichopapão” por várias crianças. Por meio dos jogos
a aprendizagem acontece de forma lúdica,
descontraída, a criança brinca e aprende
simultaneamente.
Justifica-se a temática buscando
apropriar-se do recurso lúdico para motivar os
alunos aprender brincando, mudando a prática
pedagógica onde os conteúdos tendem a ser
voltados para o processo de memorização sem
compreensão, prevalecendo o tradicionalismo
e tecnicismo no modo de ensinar e aprender.
Professores por vezes não conseguem
relacionar a matemática escolar com o
cotidiano do aluno, não estimulando-o para o
aprendizado.
Sente-se então, a necessidade de inserir
novos métodos e instrumentos que resgate no
aluno a motivação em aprender os conteúdos
matemáticos. O lúdico se posiciona como
aliado para motivar essas crianças dando-lhes
oportunidade para aprender brincando.
No entanto, procurar novos métodos
para ensinar matemática precisa ser uma
prática diária, pois os alunos encontram muitos
obstáculos para compreender os conteúdos
abordados.
Logo, o emprego dos jogos transformase numa ferramenta importante e divertida,
tornando a aprendizagem viável. O aluno
redescobre a matemática, tornando-se o
protagonista do seu conhecimento.
Porém, a utilização do jogo no ensino
exige do professor uma mudança de atitude,
abandonando o papel de transmissor e
assumindo o papel de facilitador, observador e
incentivador, auxiliando o aluno na construção
do seu conhecimento.
Adotando o jogo no processo de ensinoaprendizagem, o professor transforma sua
aula, as atividades longas e cansativas, que
exigiam memorização de fórmulas são
substituídas por atividades lúdicas em que
conteúdos são apreendidos de maneira
descontraída, sem traumas.
O ensino da matemática passa a ter
significado para o educando, pois percebe sua
importância e empregabilidade em seu
cotidiano.
O presente artigo trata-se de uma
pesquisa bibliográfica e exploratória sobre o
jogo como recurso de motivação para a
aprendizagem
matemática.
Quanto
à
abordagem do problema, é qualitativa.
O objetivo geral consiste em analisar a
importância do jogo no processo de
aprendizagem dos alunos do Ensino
Fundamental I com dificuldade em Matemática.
Para nortear o desenvolvimento do
trabalho em questão, descreve-se os seguintes
objetivos específicos: entender o processo
histórico dos jogos na educação; identificar o
jogo na aprendizagem matemática; relatar o
papel do professor no processo de
aprendizagem
matemática;
verificar
a
importância da motivação na aprendizagem.
2- Referencial teórico
Nesta seção, será desenvolvido o referencial,
que norteará a análise bibliográfica.
2.1 - Trajetória do jogo
Os jogos e brincadeiras fazem parte da
evolução humana, no entanto, o significado e
origem das brincadeiras e jogos foram
construídos por diversas culturas. Nesta busca
da origem do lúdico os dicionários nos trás o
termo “lúdico” originando-se do latim, “ludus”,
que significa “jogo”.
Segundo Huizinga (2005), o lúdico é toda
tarefa que envolve bem estar, prazer. Afirma
ainda que o jogo é tão essencial quanto o
raciocínio e a fabricação e que sua existência
antecede a cultura, civilização humana,
podendo ser percebido entre os animais, nas
suas brincadeiras.
Nota-se sua presença desde os tempos
remotos, onde os homens por meio de jogos,
experimentavam, criavam e transformavam o
mundo.
Elkonin (1998), afirma que os jogos e a
arte são atividades que surgiram como
resultado do trabalho humano e manuseio de
ferramentas, tornando o lúdico essencial para
desenvolver habilidades e realizar diversas
tarefas necessárias à sobrevivência.
Ao longo da história o jogo ganha
diferentes significações, dependendo da época
e contexto em que está inserido.
2
Segundo Kishimoto (2002) em Roma os
jogos eram frequentes como atividade física
para a formação de soldados e cidadãos
obedientes. Na Grécia o objetivo do jogo era a
formação estética e espiritual.
Nos registros de Horácio (65-8 a.C.) e
Quintiliano (35-95 d.C.), nota-se o interesse
pelo jogo nas guloseimas em forma de letras,
confeccionadas em docerias de Roma, com
objetivo de facilitar o aprendizado das mesmas.
Na antiga Roma e Grécia (século VII a.C)
deu-se início a estudos e reflexões sobre o
jogo, notou-se a importância do mesmo como
recurso facilitador da aprendizagem.
Platão (428-347 a.C.) sugere a utilização
de jogos como meio para que a aprendizagem
aconteça ao invés da violência e repressão.
Aristóteles (384-322 a.C.) sugere que as
crianças utilizem jogos que imitem atividades
realizadas pelos adultos, como forma de
preparo para o futuro.
Porém, a utilização do jogo como recurso
à aprendizagem sofre alguns entraves. Durante
a era do Cristianismo (século II-XIV), as escolas
passaram a ter um caráter mais rigoroso devido
às ideologias cristãs e a educação
disciplinadora.
Nesse contexto não há meio para
expandir o jogo que passa a ser visto como
transgressor da ordem e da disciplina,
perdendo
espaço
na
educação.
Aos
professores cabe a tarefa de ditar lições,
corrigir cadernos, aos alunos, memorizar
conteúdos.
Essa ideia errônea do jogo foi sendo
desconstruída ao longo dos séculos. Durante o
Renascimento (séculos XV-XVI), surge uma
nova concepção de Educação que reconsidera
e resgata o jogo e a brincadeira como
participantes da formação educacional.
No século XIII, Rousseau (1712),
Comenius (1593) e Pestalozzi (1746) defendem
a ideia de uma educação voltada para as
particularidades da criança, esse novo olhar
valoriza a infância e ajuda essa categoria
conquistar seu espaço enquanto sujeito social.
No século (XX) com base nas ideias
concebidas anteriormente, Froebel (17821852), Montessori (1870-1909) e Decroly
(1871-1932)
realizaram pesquisas que
contribuíram para superar o ensino tradicional,
uma nova abordagem que respeitasse e
compreendesse as crianças como seres
pensantes e ativos.
Froebel (1782), entende que o jogo deve
fazer parte da história da Educação Infantil.
Destaca a importância do jogo livre para o
desenvolvimento integral da criança e também
como auxílio à prática pedagógica, quando
utilizado como material educativo pelo
professor.
No século XX intensificou-se o uso dos
jogos na educação, Decroly (1871) e
Montessori (1871) criaram jogos e brinquedos
educativos para o desenvolvimento infantil,
com o objetivo de facilitar a aprendizagem nas
diversas áreas do conhecimento, pelos alunos
com dificuldades mentais, auxiliando-os no
desenvolvimento da inteligência.
Percebe-se a importância do jogo na
história da educação, como instrumento que
atende as necessidades da criança em brincar,
interagir, raciocinar e facilitar a aprendizagem.
2.2 - Classificação dos jogos
A atividade lúdica está presente desde o
nascimento da criança. Por meio da ação lúdica
a criança se expressa, interage, cria, descobre
o ambiente, conhece-o de forma concreta e
provoca o seu desenvolvimento cognitivo,
afetivo, social e psicomotor.
Nesse
sentido,
a
aprendizagem
acontece na medida em que a criança se
relaciona ativamente com o meio. O
conhecimento se constrói num processo
ininterrupto e gradual através da interação ativa
e dinâmica do sujeito com o meio e este sofre e
exerce pressão sobre o sujeito, com o sujeito,
essas trocas resultam em equilíbrio.
No processo ininterrupto o indivíduo vai
adquirindo estruturas mentais4que possibilita
atuar e compreender o mundo.
Segundo Piaget (1969), a criança
constantemente cria e recria sua realidade
agregando conceitos simples em conceitos
mais complexos, desenvolvendo assim, sua
mente.
“[...] o desenvolvimento
mental é uma construção
contínua, comparável à
edificação de um grande
prédio que à medida que
se acrescenta algo ficará
mais sólido [...]” (PIAGET,
1969, p. 12).
Pode-se analisar a teoria piagetiana
supracitada a partir de brincadeiras e jogos
praticados pelas crianças, em que conceitos
vão se constituindo gradativamente, visto que
são atividades por natureza, ativas.
4
As estruturas mentais ou esquemas são padrões
que possibilitam ao sujeito formas organizadas de
elaboração do pensamento.
3
Assim sendo, verifica-se a importância
que Piaget (1978) confere ao jogo infantil. Ao
jogar a criança entende o mundo e o cria
novamente conforme seu estágio de
desenvolvimento. Essa interação resulta na
adaptação que é constituído por dois
processos: a assimilação e acomodação.
O processo de assimilação acontece
quando o sujeito age sobre o objeto para
conhecê-lo. Ou seja, o conhecimento dar-se a
partir da ação exercida sobre o objeto.
Já no processo de acomodação a
estrutura cognitiva da criança não consegue
assimilar uma nova informação por esta possuir
características próprias, devendo então criar ou
modificar um esquema já existente.
Portanto deve-se realizar o ciclo
completo
(adaptação,
assimilação
e
acomodação) para que o desenvolvimento
infantil aconteça.
Em relação aos jogos, Piaget (1976)
classifica-os em três grandes classes, segundo
o processo sequenciado do desenvolvimento
do indivíduo, de acordo com a evolução da
estrutura mental, onde a etapa seguinte do
desenvolvimento dependerá da anterior. São
elas:
Jogos de exercício – fase sensóriomotora (do nascimento até os 02 anos
aproximadamente). Os jogos de exercício
dizem respeito às primeiras manifestações
lúdicas da criança. São exercícios que as
crianças fazem pelo próprio prazer de ver o
corpo em funcionamento. Repetição de gestos,
correr, pular. A manifestação desse jogo
mantém-se até a fase adulta como andar de
bicicleta, moto ou carro.
Jogos simbólicos - fase pré-operatória
(dos 2 aos 6 anos aproximadamente). A função
desse jogo é satisfazer o ego por meio da
transformação do real de acordo com a
vontade, desejo. A criança reproduz, inventa
situações, fantasia coisas, ela busca explicar
situações, dar respostas.
Jogos de regras - fase das operações
concretas
(dos
7
aos
11
anos
aproximadamente).
Tem como principal
característica a existência de regras impostas
pelo grupo, a penalidade, caso haja
descumprimento e uma forte competitividade
entre os participantes. Exige o respeito às
regras que podem ser transformadas com
consentimento do grupo, conforme as
necessidades. A criança abandona o
egocentrismo, entendendo que o interesse
agora é coletivo, social.
Observa-se então, que o jogo é um
recurso relevante que contribui para o
aprendizado, cabendo ao professor respeitar a
faixa etária e o ritmo de desenvolvimento de
cada aluno.
5
pensamento,
aprendizagem.
São caracterizadas na psicologia como Processos
Psicológicos Básicos, funções mentais que tratase de sensação, percepção, atenção, memória,
2.3 – A Importância do jogo
O jogo é uma atividade natural que
desenvolve
os
processos
psicológicos
básicos5, embora livre de imposição ou
obrigação externa necessita de norma,
controle.
De acordo com os Parâmetros
Curriculares Nacionais desenvolve ainda o
conhecimento de si mesmo e o conhecimento
dos outros. Por meio dos jogos as crianças
vivenciam situações que as fazem entender o
significado dos símbolos, o que possibilita
produzir linguagens, sujeitar as regras e dar
explicações. (Brasil, 1997).
Jogando a criança aprende a importância
da interação, do grupo, da colaboração e da
competição saudável. O jogo insere a criança
no grupo social, ela sai do seu egocentrismo,
compartilhando ideias e considerando outros
pontos de vista.
Na acepção de Oliveira (1998), o jogar
envolve atitude psicológica do sujeito, trabalha
estruturas do pensamento que o desequilibra,
levando o indivíduo a buscar estratégias de
resolução para participar do jogo.
O jogo possibilita a exploração de
objetos, o desenvolvimento do pensamento e
expressão dos desejos e sentimentos,
discussão e análise de regras e elaboração de
estratégias que serão essenciais para a
resolução de situações-problemas.
Segundo os Parâmetros Curriculares
Nacionais,
“A participação em jogos
de
grupo
também
representa uma conquista
cognitiva, emocional e
social para a criança, e um
estímulo
para
o
desenvolvimento do seu
raciocínio
lógico”.
(BRASIL, PCN, 2000, p.
49).
Na educação o jogo pode ser utilizado
para aprimorar ou introduzir novos conteúdos.
Torna-se
fundamental que
professores
linguagem,
motivação
e
4
valorizem o jogo como recurso de motivação
para desenvolver os alunos.
O jogo como atividade lúdica, possui
fundamental importância no que concerne ao
desenvolvimento dos aspectos cognitivo, social
e afetivo e das habilidades motoras do
indivíduo. É excelente instrumento motivador
da aprendizagem, pois possibilita maior
envolvimento, dedicação, desperta o interesse
e desejo em participar das atividades
propostas.
Segundo Carvalho (1992), o jogo é
excelente recurso facilitador da aprendizagem.
Afirma que:
com conteúdos significantes e o aluno torna-se
sujeito ativo, criativo e participativo, aprende
observando,
questionando,
trabalhando,
resolvendo situações - problema.
A partir desta proposta inovadora alguns
estudos foram realizados a fim de encontrar
maneiras lúdicas de se construir conhecimento.
Uma das formas encontradas para tal fim foram
os jogos, que mesmo tendo seu ingresso
tardiamente na educação, contribuiu para
transformar a aprendizagem, tornando-a
divertida.
Guzmán (1986), corrobora com a
afirmativa, acrescentando que:
“[...] desde muito cedo o
jogo na vida da criança é
de
fundamental
importância, pois quando
ela brinca, explora e
manuseia tudo aquilo que
está a sua volta, através de
esforços físicos e mentais
e sem se sentir coagida
pelo adulto, começa a ter
sentimentos de liberdade,
portanto, real valor e
atenção as atividades
vivenciadas
naquele
instante.”
(CARVALHO,1992,p.14).
''O interesse dos jogos na
educação não é apenas
divertir, mas sim extrair
dessa atividade matérias
suficientes para gerar um
conhecimento, interessar e
fazer
com
que
os
estudantes pensem com
certa
motivação''
(GUZMÁN,
apud
GROENWALD e TIMM
2000,p.26).
No entanto, para que o jogo provoque no
aluno interesse e prazer, aspectos relevantes
no processo de aprendizagem escolar, o
professor deve trabalhar pedagogicamente,
definindo os objetivos pretendidos, tornando o
momento da aprendizagem significante, de
forma que o aluno aprenda a se conhecer e
conhecer o mundo que o rodeia.
2.4 - O jogo na educação
A educação foi marcada por diversas
tendências pedagógicas6, sendo a primeira
denominada
pedagogia
tradicional que
perdurou até o final do século XIX. Assumia um
modelo conteudista de ensino verbal e de
memorização, prevalecendo a transmissão de
conteúdo sem contextualização, tendo o
professor como autoridade máxima.
No final do século XIX surge uma nova
proposta de ensino denominada Pedagogia
Contemporânea ou Escola Nova com
características que se opõem ao ensino
tradicional. Nesta tendência pedagógica, o
professor facilita o processo de aprendizagem
,6As tendências pedagógicas originam-se de movimentos
sociais e filosóficos, num dado momento histórico, que
acabem por propiciar a união das práticas didáticopedagógicas, com os desejos e aspirações da sociedade
Se nos séculos passados, o jogo não
tinha tanta importância, era visto como algo não
sério, inútil, no século XX essa situação se
inverte e o jogo assume um caráter educativo,
algo sério, ferramenta para viabilizar a
aprendizagem, fazendo parte de uma
sociedade preocupada e consciente da
relevância desse recurso.
Kishimoto (1999), afirma que as
crianças vivem num mundo de faz-de-conta e
isso independe de classe social, cultura ou
contexto histórico e que os jogos são parte de
sua vida.
Assim, a inserção dos jogos no ensino
constitui-se
num
fator
de
grande
responsabilidade. Por um lado torna a atividade
mais fácil e divertida, por outro, exige seriedade
na sua aplicação, clareza quanto aos objetivos
que se almeja alcançar, para que se tenha êxito
na sua aplicação.
2.5 - Aprendizagem matemática
A
aprendizagem
da
matemática
possibilita ao aluno estabelecer relações,
levantar e verificar hipóteses, interpretar e
argumentar.
Segundo
os
Parâmetros
Curriculares Nacionais (1997):
de forma a favorecer o conhecimento, sem contudo querer
ser uma verdade única e absoluta.
5
“[...] A Matemática é
componente importante na
construção da cidadania,
na medida em que a
sociedade utiliza, cada vez
mais, de conhecimentos
científicos
e
recursos
tecnológicos, dos quais os
cidadãos
devem
se
apropriar. [...] (BRASIL,
1997, p.19).
Porém, é considerada uma das
disciplinas mais temidas pelos alunos,
principalmente nos primeiros anos do ensino
fundamental, nos quais o aluno depara-se com
operações gradativamente mais elaboradas,
com grau de dificuldade maior, se comparado
com a matemática de uso diário, que envolve
pouca sistematização.
Outro aspecto a se considerar é o fato de
as crianças serem vistas como tábulas rasas, o
que dificulta o processo de aprendizagem, uma
vez que já tem noção de alguns conceitos
matemáticos
como
adição,
subtração,
multiplicação, divisão, entre outros.
Outro fator preocupante é o alto índice de
reprovação na disciplina e as dificuldades
encontradas pelo aluno que,
“[...] não consegue entender a
matemática que a escola lhe
ensina, muitas vezes é
reprovado nesta disciplina, ou
então, mesmo que aprovado,
sente dificuldades em utilizar o
conhecimento “adquirido”[...]”.
(FIORENTINI E MIORIN, 1990,
p. 5).
Ademais, a falta de uma metodologia de
caráter lúdico, considerando que a atividade
central das crianças relaciona-se à brincadeira,
pode tornar o processo de aprendizagem da
matemática mais difícil, ocasionando ao aluno
a rejeição da disciplina, a repetência e, em
casos mais graves, a evasão escolar.
Nesse contexto, a natureza lúdica de
uma tarefa pode, pois, influenciar fortemente a
aprendizagem de conteúdos escolares. Visto
que o insucesso na aprendizagem matemática
está relacionado à reprodução e aglomeração
de conteúdos.
São apresentadas informações não
condizentes com a realidade do aluno, que
tornam-se insignificantes e, muitas vezes,
transmitidas
de
maneira
artificial,
principalmente no que concerne à matemática.
A
aprendizagem
de
conteúdos
matemáticos por caminhos lúdicos nos sugere
que o professor tenha uma postura de
facilitador nesse processo, fazendo mediação
entre o conhecimento matemático e o aluno,
estimulando estruturas do pensamento para
que o mesmo consiga relacionar o conteúdo
com sua realidade.
Muniz (2001), ressalta que o brincar e
jogar
contribui
para
a
aprendizagem
matemática, uma vez que o jogo favorece a
criança uma nova visão do que seja
matemática, participando como ser ativo no
processo do fazer matemático através da
brincadeira, dos conflitos de ideias e pela
interação de colegas e professores.
Assim,
o
jogo
possibilita
uma
aprendizagem fácil e eficiente em todas as
idades. O sujeito sente-se mais motivado em
aprender, pois envolve-se emocionalmente na
ação, tornando o processo de ensino e
aprendizagem mais fácil, usa a inteligência
para elaborar estratégias, superar as barreiras
como sentimento de frustração, inferioridade,
falta de atenção e concentração.
2.6 - Motivação
contexto escolar
da
aprendizagem
no
A motivação deve estar presente em
todos os momentos no ambiente escolar para
que a aprendizagem aconteça. Entre professor
e aluno precisa existir sintonia, cumplicidade
para que haja um bom rendimento escolar.
Segundo Huertas (2001), a motivação
humana deve ser entendida como um processo
que ativa e orienta a ação, que move o homem,
é sua energia. É um processo estabelecido por
elementos afetivos e emocionais. As metas, o
querer aprender, é que motiva a pessoa para
alcançar os objetivos estabelecidos.
Acrescenta ainda que existem dois tipos
de motivação: intrínseca e extrínseca.
A motivação intrínseca diz respeito a
satisfação, interesse pessoal, a pessoa se
mobiliza para fazer algo porque sente desejo.
A atividade que o sujeito realiza por si só é
considerada interessante, agradável.
Já na motivação extrínseca o sujeito
executa uma tarefa interessado no benefício
que aquela ação pode lhe trazer ou a executa
para evitar punição ou castigo, preocupa-se
com sua imagem.
No que diz respeito à motivação escolar,
Torre (1999) relata que não é algo simples, mas
complexo, processual e contextual e sempre
pode e deve ser feito para que os alunos
recuperem e mantenham o prazer em
aprender.
A compreensão dessa afirmativa é
imprescindível, pois a motivação está
diretamente ligada ao sucesso ou insucesso no
6
processo de escolarização. Para que haja
qualidade, envolvimento e intensidade na
aprendizagem, o aluno precisa estar motivado,
quando a criança lê pouco e estuda pouco,
aprende pouco. A criança motivada recebe
novos desafios de modo positivo, apreende
melhor os conteúdos trabalhados.
Dessa forma o professor tem papel de
motivar seus alunos oferecendo oportunidade
de escolha, apoiando seus interesses, revendo
sua prática, levando em consideração suas
necessidades. Como consequência a tarefa
realizada pelo aluno será sua principal
recompensa, sem expectativa de premiações,
sem interferência ou pressões do meio.
De fato, a motivação impulsiona a
pessoa desenvolver, manter ou terminar
qualquer ação. Assim sendo, no contexto
escolar o jogo pode ser usado como fator de
motivação.
Usando o jogo como recurso de
motivação para aprendizagem, o professor
desenvolve aulas atrativas, divertidas, a
brincadeira e aprendizagem acontecem
simultaneamente. (SILVA, 2005).
Nota-se a importância atribuída ao
professor
enquanto
agente
motivador,
colocando o aluno como protagonista de sua
aprendizagem por meio de metodologias
diferenciadas, criando uma ambiente propício à
aprendizagem, usando adequadamente os
recursos
didáticos
com
atividades
desafiadoras.
Entretanto estar motivado, ter dedicação,
demostrar grande interesse pelo que faz é
fundamental para que o aluno se inspire e se
esforce para corresponder as expectativas do
docente.
2.7 - O papel do professor no processo de
aprendizagem Matemática
A ideia de transmitir ao invés de ensinar,
ou seja, possibilitar a construção do
conhecimento pelo educando, foi confundida no
contexto educacional perdurando por vários
séculos. Professor assumia postura de ditador
e mero transmissor de conteúdos enquanto o
aluno era o receptor.
No entanto, percebe-se que esta ideia do
tradicionalismo modificou-se definindo o papel
a ser desempenhado por professor e aluno,
sendo este (aluno) o agente principal na
construção do seu conhecimento. Atribuiu-se
ao professor a tarefa de mediar o processo da
aprendizagem.
Muniz (2001), ressalta a importância do
professor
refletir sobre sua práxis e
desenvolver a sensibilidade, fazendo da sala de
aula um espaço de aprendizagem matemática
capaz de levar o aluno a crer na superação dos
seus limites a cada instante, construindo um
sujeito autoconfiante para enfrentar desafios
que não se limitam a lista de exercícios
didáticos, desafios exteriores à sala de aula,
problemas da vida cotidiana.
Neste aspecto, ser professor de
matemática se constitui num grande desafio
visto que esta disciplina é estereotipada
socialmente. Faz-se necessário grande esforço
por parte do mesmo para que suas aulas
atinjam os objetivos pretendidos, sejam
produtivas e enriquecedoras.
Gonzaga (2009), aponta que:
“[...] a essência do bom
professor
está
na
habilidade de planejar
metas para aprendizagem
das crianças, mediar suas
experiências, auxiliar no
uso
das
diferentes
linguagens,
realizar
intervenções e mudar a
rota quando necessário.
Talvez,
os
bons
professores sejam os que
respeitam as crianças e
por isso levam qualidade
lúdica para a sua prática
pedagógica.” (GONZAGA,
2009,p.39).
Assim, cabe ao professor ser inovador,
questionador, pesquisador a fim de levar seus
alunos a usar o conhecimento adquirido nas
ações simples do dia-a-dia, como usar a receita
do bolo, pegar ônibus, fazer compras, visualizar
a matemática na prática de esportes, na
informática, entre outros.
O professor deve assumir postura de
observador durante a execução das atividades
que envolvam o jogo, pois ao brincar a criança
fornece informações importantes no que e
refere aos aspectos social, cognitivo,
emocional, informações que servirão para
subsidiar sua prática diária na sala de aula.
No processo de aprendizagem o
professor assume a postura de mediador,
desafiando, incentivando, provocando o
desequilíbrio dos saberes do aluno ao introduzir
novos conhecimentos, por meio dos jogos.
3 - Análise dos dados
Nesta seção, será descrita a metodologia
adotada nessa pesquisa.
3.1- Percursos metodológico
7
A pesquisa bibliográfica está embasada
nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN),
nas ideias teóricas de pesquisadores e
educadores como: I) Kishimoto (2002) que
relata a historicidade do jogo, abordando sua
importância no meio social e educacional; II)
Piaget (1978) que aborda os jogos como
importante meio para a criança conhecer e
compreender o mundo que a cerca; III) Muniz
(2001) que ressalta a importância dos jogos
para aprendizagem matemática e a práxis do
professor; IV) Silva (2005) ressalta o uso do
jogo como motivação para aprendizagem; V) O
PCN (2000) aborda a importância da
Matemática na construção da cidadania e dos
jogos de grupo como estímulo para
desenvolver, dentre outros aspectos, o
raciocínio lógico da criança.
No presente artigo foi abordada a
pesquisa bibliográfica que segundo Fonseca
(2002) é construída a partir do levantamento de
estudos e pesquisas teóricas realizadas e
publicadas anteriormente, objetivando recolher
dados ou conhecimentos existentes sobre o
problema. É feita por meio de livros, artigos de
periódicos, teses e sites.
Está presente em todo tipo de pesquisa
e familiariza o pesquisador com seu tema,
fazendo-o conhecer as publicações já
realizadas sobre o assunto.
O método escolhido para realização
desta pesquisa foi a abordagem qualitativa, que
para Minayo (1995), trabalha com o conjunto de
significados, valores, motivos, crenças e
aspirações a fim de compreender os atos
humanos e qual significado é atribuído a esses
atos, que não podem ser quantificados,
descartando o uso de métodos e técnicas
estatísticas.
Esse tipo de pesquisa responde a
questões peculiares. Não se preocupa em
quantificar as informações obtidas, mas sim,
intensificar a compreensão de um determinado
grupo.
Por fim, utilizou-se a pesquisa
exploratória. Gil (2007), defende que por meio
desta pesquisa é possível ter intimidade com o
problema, objetivando torná-lo mais claro
possibilitando a construção de hipótese.
Na maioria das vezes esta pesquisa
envolve três elementos: relação das
bibliografias existentes, entrevistas com
pessoas que experienciaram o problema e o
estudo de exemplos que incita o entendimento.
4 - Considerações finais
Este artigo foi desenvolvido por meio da
pesquisa bibliográfica objetivando averiguar a
problemática de como o lúdico poderá motivar
os alunos no processo de ensinoaprendizagem da matemática, procuramos
conhecer as contribuições do jogo como
recurso para facilitar e motivar a aprendizagem
dos alunos do Ensino fundamental I.
Embasados nos aportes teóricos
buscamos entender a importância do jogo
como facilitador e motivador da aprendizagem
no contexto escolar, sendo um importante meio
para desenvolver integralmente a criança tendo
o professor como agente motivador nesse
processo.
A construção do referencial teórico
produziu conhecimentos que demostram a
importância de se utilizar o jogo para motivar os
alunos, visto que contribuem para uma
aprendizagem
satisfatória
e
dinâmica,
atendendo as necessidades educacionais dos
mesmos.
Analisando a trajetória lúdica notou-se a
grande contribuição da mesma para a
educação, sendo um meio eficiente para a
construção de um ensino inovador.
Verificou-se que a Matemática é uma
disciplina essencial na formação de sujeitos
ativos e autônomos, auxilia-os na compreensão
do mundo, na resolução dos mais diversos
problemas, desenvolvendo o raciocínio, a
capacidade de expressão e imaginação.
No entanto, o ensino desta disciplina tem
sido
algo
desafiador.
Alguns
alunos
consideram-se incapazes de aprender, rotulam
a matéria como algo ruim e desinteressante,
sem relação com seu contexto de vida.
Portanto é imprescindível adotar e inserir
novas metodologias para inovar o ensino da
Matemática, tornando-a:
“[...]
prazerosa,
interessante, que motive
nossos/as
alunos/as,
dando-lhes recursos e
instrumentos que sejam
úteis para o seu dia-a-dia,
buscando mostrar-lhes a
importância
dos
conhecimentos
matemáticos para sua vida
social, cultural e política.]”
(LARA, 2003, p. 19).
Neste contexto, percebe-se que o lúdico
(jogo e brincadeira) desempenha um
importante
papel
para
viabilizar
o
conhecimento, podendo ser utilizado como
ferramenta para ultrapassar obstáculos da
aprendizagem, reduzindo a complexidade das
representações simbólicas.
Acredita-se que as práticas educativas
tradicionais, que consiste na transmissão
mecânica de conceitos, regras e fórmulas,
precisam ser abandonadas, cedendo espaço
para um ensino inovador, lúdico e desafiador,
8
capaz de desenvolver por meio de brincadeiras,
a criticidade e resgatar o prazer em aprender.
Um ensino onde o aluno não decora
conteúdos para passar na prova, a
aprendizagem ultrapassa os muros da escola,
fazendo ligação com seu cotidiano.
Nesta perspectiva, os jogos são
implementados como novo recurso que possui
função lúdica e função educativa, tornando o
ensino-aprendizagem
mais
produtivo
e
prazeroso para educador e educando.
Nota-se que, quando inseridos na aula
de matemática, o jogo inibe os bloqueios que
impossibilitam as crianças de aprenderem, pois
adotam uma postura ativa diante do jogo,
interagem com seus pares, lidam com
situações problemas que exigem inteligência e
reflexão para elaboração de estratégias,
construindo assim, seu próprio conhecimento.
Faz-se necessário que o professor
entenda a função educativa do jogo, para que
este não se converta num mero passatempo.
Deve-se escolher um jogo desafiador de acordo
com o conteúdo abordado, respeitando a faixa
etária de seus alunos.
Conhecer o jogo que irá aplicar, testá-lo,
analisá-lo, refletir sobre os possíveis erros que
poderá ocorrer, com o objetivo de intervir
quando necessário, é tarefa do professor.
Agindo assim, o jogo torna-se um
aliado, podendo ser utilizado para diagnosticar
dificuldades de aprendizagem enfrentadas
pelos alunos, uma vez que os mesmos ficam
descontraídos, diferente de quando se
deparam com uma avaliação tradicional. (Borin,
1995).
Depreende-se, assim, que o caráter
lúdico e a motivação são as duas faces de uma
mesma moeda e necessitam estar presentes
nas
atividades
pedagógicas,
descaracterizando-as como enfadonha e sem
sentido.
Quando existe motivação e ludicidade o
sujeito é impulsionado a buscar uma
aprendizagem contínua e eficiente, a
conquistar novos saberes.
Pôde-se observar no período do Estágio
Supervisionado Obrigatório III, especificamente
nas aulas de matemática, que grande parte dos
alunos sentiam dificuldades em apreender os
conteúdos
abordados,
ficando
assim
desmotivados.
Alguns professores utilizavam-se de
métodos tradicionais como várias páginas de
exercícios do livro didático com pouca
contextualização, de forma mecânica, deixando
a aula desinteressante, repetitiva.
Nesse
contexto,
observou-se
a
necessidade de recorrer a um método dinâmico
e lúdico que resgatasse nos alunos a vontade
de
aprender,
que
ressignificasse
a
aprendizagem matemática, levando o aluno a
ver a utilidade dessa aprendizagem no seu
cotidiano.
Sendo assim, os jogos como recurso
pedagógico no ensino da matemática,
possibilita ao educador êxito em suas aulas,
pois facilita o processo de ensino –
aprendizagem.
Sugere-se então, que os professores
busquem aprimorar seus conhecimentos
acerca desse recurso, que não pode ser
utilizado para preencher o espaço da aula, mas
para desmistificar a matemática “bicho-papão”
em que apenas intelectuais aprendem.
É importante salientar que a aplicação
do jogo nas aulas de matemática não é capaz
de ultrapassar todas as dificuldades e barreiras
enfrentadas pelos alunos, mas influencia
fortemente na superação destas, uma vez que
os motiva a enfrentar seus receios, rompendo
assim seus limites.
Sabe-se que o jogo como recurso de
motivação para a aprendizagem matemática é
de grande relevância, porém, não se encontra
muitos estudos sobre a temática.
Assim, sente-se a necessidade de um
envolvimento maior por parte de pesquisadores
a fim de aprofundar os estudos sobre o tema
supracitado.
9
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11
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o jogo como recurso de motivação na aprendizagem