A REDE FAMILIAR DOS
AVENTUREIROS
Ministério Jovem
União Centro Oeste Brasileira
Pr. Nelson Milanelli
Rede Familiar do Clube de
Aventureiros é uma parceria,
estabelecida entre pais e
líderes, objetivando o
desenvolvimento mental,
físico, espiritual e
social das crianças.
Um Clube de Aventureiros sem Rede
Familiar só pode atingir sucessos
parciais pois carece de um
ingrediente indispensável: os
verdadeiros responsáveis por
administrar a "herança do Senhor"
(Salmos 127:3)
A Família dos Aventureiros
O Clube de Aventureiros considera os pais
como parte integrante de seu programa, uma
vez que eles são as pessoas mais
interessadas em viabilizar o aprimoramento de
seus filhos.
Por isso, uma parte da RFA deve se concentrar
na conscientização dos pais acerca destas e
outras potencialidades do Clube.
Um Clube de Famílias
Os pais devem usar seus dons e talentos
especiais para ajudar, de alguma forma, no
Clube. Ensinando uma Classe ou Especialidade;
fazendo cartazes de propagandas;
confeccionando cartas; sendo conselheiro de
uma unidade, ajudando no planejamento de
eventos especiais, supervisionando, jogos ou
promovendo brincadeiras, os pais beneficiam
todas as crianças atendidas pelo Clube.
Convide Palestrantes
Médicos, enfermeiros e outros profissionais
de saúde, psicólogos, psiquiatras, assistentes
sociais, professores, diretores de escola, pais
com experiência, pastores, pintores, escultores,
desenhistas, músicos todos são excelentes
opções.
Tenha um Arquivos de Recursos
Consiga material apropriado como livros,
revistas, artigos, fotos, vídeos, objetos. Mostre
uma biblioteca interna da RFA, estimulando a
leitura.
Atividades para Reuniões
(veja mais detalhes no manual dos aventureiros)
1. Atividade Carrossel
2. Mesa Redonda
3. Estudo Prévio e discussão
4. Estudo de casos
Jogos e Atividades de interação
1. Troca de papéis - O pai faz o papel de filho agindo de
acordo com sua visão daquilo que normalmente o filho faz. A
criança será um dos pais e agirá do modo como enxerga as
ações e atitudes dele. A mães pode atuar como irmã ou
amiguinha. Muitas surpresas reservam para esse jogo.
2. Tempestades de idéias - A crítica é proibida. Os
participantes se soltam e começam propor coisas que
absurdas pareçam à primeira vista, facilitam o surgimento de
soluções realmente criativas e originais.
3. Massagem cerebral - Perguntas que só poderão ser
respondidas com uma palavra.
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