Aula 1
Introdução
Algoritmos e Programação
Prof. MSc. Antonio Marcos Neves Esteca
Roteiro
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Algoritmos 
Linguagem de Programação
Compilador
Conceitos interessantes
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1. Algoritmos
 Um algoritmo é uma sequência finita
de instruções bem definidas e não ambíguas, cada
uma das quais pode ser executada mecanicamente
num período de tempo finito e com uma quantidade
de esforço finita.
 Pode ser definido como o passo a passo para se
atingir um objetivo.
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1. Algoritmos
“Algoritmo é uma sequência de passos que visa atingir
um objetivo bem definido”
FORBELLONE, 1999
“Algoritmo é a descrição de uma sequência de passos
que deve ser seguida para a realização de uma tarefa”
ASCENCIO, 1999
“Algoritmo é uma sequência finita de instruções ou
operações cuja execução, em tempo finito, resolve um
problema computacional, qualquer se seja sua
instância”
SALVETTI, 1999
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1. Algoritmos
• Aspectos importantes sobre Algoritmos:
Finitude: indica que o algoritmo encerra após
número finito de operações
 Definição: evita definições ambíguas
 Entrada: atribui valores ao algoritmo, ou seja, os
dados sob os quais o processamento ocorrerá
 Saída: valores após o processamento
 Eficácia: todas as ações do algoritmo devem ser
executadas em um limite de tempo pré-determinado
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1. Algoritmos
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1. Algoritmos
Como construir um algoritmo?
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1. Algoritmos
1º) Leia atentamente o enunciado, destacando os
pontos mais importantes
2º) Defina os dados de entrada, ou seja, quais dados
serão fornecidos
3º) Defina qual será o processamento, ou seja, quais
cálculos/operações serão efetuados e quais as
restrições para esses cálculos/operações.
4º) Defina os dados de saída, ou seja, quais dados
serão gerados depois do processamento;
5º) Teste o algoritmo realizando simulações.
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1. Algoritmos
Exemplo: Construa um programa que leia a base e a
altura de um triângulo e calcule sua área.
Em linguagem natural
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1. Algoritmos
Fluxograma
Pseudocódigo
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Roteiro
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Algoritmos
Linguagem de Programação 
Compilador
Conceitos interessantes
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2. Linguagem de Programação
 Uma linguagem de programação é um método
padronizado para comunicar instruções para um
computador.
 É um conjunto de regras sintáticas e
semânticas usadas para definir um programa de
computador.
 Permite que um programador especifique
precisamente sobre quais dados um computador vai
atuar, como estes dados serão armazenados ou
transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob
várias circunstâncias.
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2. Linguagem de Programação
 Linguagens de programação podem ser usadas
para expressar algoritmos com precisão.
 O conjunto de palavras composto de acordo com
uma linguagem de programação constitui o código
fonte de um software.
 O código fonte é depois traduzido para código
de máquina, que é executado pelo processador.
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2. Linguagem de Programação
Mas de que forma o código fonte é
“traduzido” para código de máquina?
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Roteiro
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Algoritmos
Linguagem de Programação
Compilador 
Conceitos interessantes
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3. Compilador
 A maneira de nos comunicarmos
computador chama-se programa.
com
o
 Um programa é constituído por seu código fonte.
 O computador, no entanto, processa apenas
linguagem de máquina.
 Logo, é necessário converter os programas para
linguagem de máquina.
 Esse processo de tradução é realizado pelos
compiladores.
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3. Compilador
 Um compilador lê a primeira instrução do
programa, verifica sua sintaxe e, não havendo erro,
converte para linguagem de máquina. Em seguida,
esse processo é repetido até que a última instrução
seja atingida ou um erro seja encontrado.
 Se não houver erros, ao final de todo o processo
de compilação será gerado um arquivo em
linguagem de máquina, que será entendido e
poderá ser processado pelo computador.
 Utilizaremos como compilador/editor o Dev C/C++.
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Roteiro
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Algoritmos
Linguagem de Programação
Compilador
Conceitos interessantes 
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4. Conceitos importantes
 Sintaxe: ordem e disposição de apresentar as
palavras para que sejam interpretadas
 Programação
estruturada:
paradigma
de
programação que segue a premissa de que contempla
estruturas de seleção de informações, decisão e
repetição.
 Programação orientada a objetos: paradigma de
programação que aproxima o mundo real do virtual
através da abstração dos dados, vinculação das
informações através de herança, encapsulamento e
polimorfismo.
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Dúvidas?
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