Mecanismos Convocados
Um mecanismo convocado não é um personagem, logo, ele ignora as Regras de Bloqueio. Existem
3 categorias desses mecanismos: Armadilhas, Bombas e Torres.
- Um marcador de Armadilha não é um obstáculo e, portanto, não bloqueia a linha de visão
(lembre-se).
- Um marcador de Bomba é um obstáculo, mas não bloqueia a linha de visão (lembre-se).
- Um marcador de Torre (novo!) é um obstáculo e bloqueia a linha de visão.
Torres
Uma Torre é um mecanismo convocado. Por isso, note que todas as torres têm o poder “Estorvo”: a
casa onde a Torre está bloqueia a linha de visão.
Existem 3 tipos de Torres: a GUARDIÃ, a ARPOADORA e a ESTRATORRE.
PODERES
Artesão: Quando acontecer a primeira compra de uma Recompensa Demoníaca feita por
um Krosmaster, ele não precisa gastar PA e além disso tem alguns descontos:
- Um marcador JADE custa 5 Kamas (em vez de 6).
- Um marcador OURO custa 10 Kamas (em vez de 12).
custa 15 Kamas (em vez de 18).
- Um marcador RUBI
- Um marcador GRANITO sempre custará 3 Kamas.
Contra-ataque: Se um oponente inflingir dano em um personagem com esse poder, ele
também sofre 1 de dano.
Fazendeiro (Relembrando): No final do turno do Krosmaster, se ele pegou pelo menos 1
Kama durante este turno, pegue 1 Kama extra da reserva.
Irritante: A linha de visão é bloqueada caso exista um personagem com este poder no
caminho traçado.
Peketito (Alteração): Um personagem com este poder ignora as regras de Bloqueio (ele
não pode bloquear ou ser bloqueado).
Prospecção: Quando um Krosmaster aliado nocauteia um oponente, pegue 1 Kama da
reserva por aliado em jogo com o mesmo poder (Prospecção).
Sabedoria: Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e nocautear um Krosmaster
oponente, você ganha +1 GG. Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e for
nocauteado por um Krosmaster oponente, seu oponente ganha +1 GG.
Saque X: Este poder é mais “maléfico” do que “benéfico”. Quando um Krosmaster destrói
um marcador convocado por um oponente em jogo, e este marcador contém esse poder,
o jogador que o destruiu pega um número X de Kamas da reserva. Este número está
determinado no próprio marcador nocauteado.
Sorte: Quando a partida tiver esse poder, o jogador atacante que utilizar um feitiço de
ganha um dado extra para o ataque. Quando o jogador é o alvo de um feitiço de
ÁGUA
ÁGUA , ele ganha um dado extra para a defesa. Observe que esse poder combinado com
Acerto Crítico e Armadura dá a chance do personagem começar com até 3 dados.
“Sorte” funciona também para Agilidade, Força e Inteligência, respectivamente para os
feitiços de AR , TERRA
E FOGO .
REGRAS DA PARTIDA
A Temporada 02 traz novas regras, como modificações de regras antigas ou novas
condições. Em caso de conflito nas regras, prevalecerão as regras da Temporada 02.
As regras de outros produtos Krosmaster também são aplicáveis na Temporada 02.
ESCOLHA DE PERSONAGENS (RELEMBRANDO)
Um Krosmaster cujo nome esteja escrito em PRETO
no máximo 3 vezes em seu time.
Limite de uso de um feitiço
podem ser usados apenas 1
Feitiços com os nomes escritos em fundo Roxo
vez no mesmo alvo por turno. Porém, podem ser usados em vários alvos diferentes
por turno.
Limites de invocação de Criaturas e Mecanismos (alteração)
pode estar presente
INÍCIO DO JOGO
Marcadores de Recompensa Demoníaca
Na preparação do jogo não é revelada nenhuma ficha de Recompensa Demoníaca. Durante o
primeiro turno, o primeiro jogador a comprar uma RD fará isso aleatoriamente, pois todas as
fichas estarão viradas para baixo. No próximo turno, revele a primeira ficha de cada pilha de RD.
No fim deste turno, revele a segunda ficha de cada pilha de RD.
TURNOS DO JOGO
Marcadores de Alcance +1/-1
Um personagem que começa o turno com qualquer quantidade de Marcadores de Alcance irá aplicar o
efeito da mesma forma que se aplica marcadores de +/- PA ou PM. Após aplicar o efeito, os marcadores
são removidos (valem apenas neste turno). Estes marcadores têm a capacidade de aumentar ou diminuir
o Alcance Máximo do personagem, com as seguintes exceções: Feitiços com Alcance fixo (ícone vermelho)
não são afetados por esse marcador; O Alcance Máximo de um feitiço nunca pode ser menor que o
Alcance Mínimo.
Um krosmaster não pode invocar uma criatura se seu time ja controla esta mesma criatura
em número igual ao especificado entre parênteses no nome do feitiço de invocação.
Exemplo: O krosmaster Elogio pode invocar 2 Smagabolas, mas se você tiver 2 krosmasters
Elogio no seu time, o número máximo de Smagabolas que seu time pode ter em campo são
2.
Um krosmaster não pode invocar um mecanismo se ele já tiver invocado a quantidade de
mecanismos limite, especificada entre parênteses no nome do feitiço de invocação.
Exemplo: O krosmaster Bade Barjosa pode invocar duas Arpoadoras. Se você tiver 2
krosmasters Bade Barjosa no seu time, o número máximo de Arpoadoras que você pode ter
em campo será 4 (cada krosmaster Bade Barjosa invoca até duas Arpoadoras).
ÁREA DE EFEITO
Alvos Múltiplos
“Alvos Múltiplos” é um efeito especial. Assim que determinado o alvo, todas as outras casas
(e o que contém nelas) serão consideradas novos alvos desse ataque.
Abaixo as novas zonas de efeito:
UTILIZANDO PM E PA
Comprando um GG (alteração)
Apenas um GG pode ser comprado com Kamas por turno.
Revelando uma Recompensa Demoníaca (alteração)
Durante seu turno, o jogador pode revelar e equipar somente uma Recompensa Demoníaca.
O número máximo de RD permanece o valor do nível da carta do personagem, e ele pode ter
várias RD reveladas, contanto que não revele mais de uma por turno.
ou
Zona Machado
Personagem conjurando a magia
Zona Agulha
Alvo principal
Zona Explosiva
Alvos adicionais
EFEITOS ADICIONAIS
LANÇANDO UM FEITIÇO
Acerto Crítico/Armadura (alteração)
Em vez de contar +1 dano para cada Acerto Crítico
e -1 dano para cada Armadura
,
conte o total de Armadura
e Acerto Crítico
. Se tiver um número maior de Acerto
, o ataque dá +1 de dano na soma total. Se tiver um número maior de Armadura
Crítico
, diminua 1 dano no total. Caso obtenha um empate, o resultado não é modificado.
lançados irão
Dessa mesma maneira, durante feitiços de cura, 1 ou mais Acerto Crítico
aumentar em +1 a cura.
ALCANCE +X
: Coloque X marcadores de +1 Alcance no mapa, no personagem alvo.
ALCANCE -X
: Coloque X marcadores de -1 Alcance no mapa, no personagem alvo.
CONVOCANDO MONSTROS
Marcadores de Monstro (alteração)
Um marcador de Monstro não interfere na linha de visão. Todas as outras regras aplicadas
em personagens se aplicam nos Monstros (incluindo regras de bloqueio).
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Regras - Temporada 2