TUTORIAL DE CRIAÇÃO DE UM MODÊLO
MD2 USANDO WINGS3D E BLENDER
POR RONALDO LEMOS - PARTE 02
Esse tutorial é a continuação do anterior (Parte 1). Até aqui você já instalou o Wings
e criou o seu modêlo nele. Depois fêz o mapeamento UV, criou uma textura, aplicou
ao modêlo, Renderizou e, finalmente, exportou no formato 3DS para ser trabalhado
no Blender.
Vamos ao Blender; usaremos a versão 2.49a, se você não o tem, baixe-o aqui:
http://www.blender.org/
Vá até a seção de Downloads: http://www.blender.org/download/get-blender/
Agora, o Blender, nestas novas versões, não é como o Wings, ele requer arquivos
complementares; você precisará baixar a última versão da linguagem Python (que é
a linguagem em que o Blender foi feito). Atualmente é a 2.6. O site é esse:
Http://www.python.org/download/
O link direto pra baixar essa linguagem é esse:
http://www.python.org/ftp/python/2.6.2/python-2.6.2.msi
Mas não pára por aqui... Você também irá precisar de uma biblioteca da Microsoft
(veja bem estamos falando até agora de Windows, o blender é multiplataforma, se
você usa Linux ou outro sistema operacional, as coisas mudam...), chamada de:
Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86). Essa “Coisa” você
poderá baixar daqui:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a5c84275-3b974ab7-a40d-3802b2af5fc2&displaylang=en
E isso se o seu PC for 32 bits, porque ainda tem a mesma biblioteca para a versão 64
bits; você vai baixar daqui:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=BA9257CA-337F4B40-8C14-157CFDFFEE4E&displaylang=en
Bom, meu conselho é bem simples: se você nunca instalou o Blender, baixe e instale
o Python e depois baixe e instale a biblioteca. Não vai acontecer nada com seu PC,
ele só vai ficar mais completo, rsrsrs. Depois que ambas estiverem instaladas, baixe
e instale a versão 2.49a. Assim que ele se instalar e verificar que o PC possui esses
complementos, vai funcionar bem. Se o seu PC não tiver uma placa mãe bosta como
o meu (uma placa ECS!), Provavelmente não precisará ter que comprar uma placa
aceleradora de vídeo. Uma GeForce6200 é um negócio bem vindo em qualquer PC,
mas no meu foi uma questão de absoluta necessidade, sem ela, nada de Blender....
Curiosamente, no site do Blender, ainda existe uma versão que não se instala, você
baixa o zip, descompacta e roda o Blender diretamente a partir da pasta. Já vi casos
em que a pessoa não conseguia rodar o Blender normal no PC, mas esta versão
rodava!!!
Conforme eu havia dito, não poderei dizer nessas poucas páginas tudo o que você
precisa saber sobre o Blender, é muita coisa, afinal, na minha modesta opinião, o
Blender é o programa 3D mais completo que existe, mas também um dos mais,
senão o mais complexo. Você vai ter que ler muito e praticar...
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3D View
Lâmpada
Vertex Groups
Grupos de Vértices,
faces ou arestas
para diversos usos
Opções de
janelas
Câmera
Modo de
Trabalho
Frame atual da animação
Menu de opções
para dividir a janela
ou fundir 2 janelas
Esta é a janela padrão do Blender quando você inicia. Sempre é criado um cubo que
aparece selecionado no centro. Também existe uma lâmpada e uma câmera. Isso
permite uma renderização para que você já veja como está o objeto. A interface do
Blender é uma das razões que o torna tão complexo, uma vez que é única. Os
objetos são selecionados com o Botão esquerdo do Mouse, que não oferece quase
nenhum menu; com o Blender, o teclado é essencial porque muitas funções são
chamadas via atalhos de teclado. A barra de espaço, por exemplo, que no Wings
desseleciona tudo, no Blender serve para inserir objetos.
O blender trabalha por Modos, Object Mode, Edit Mode, Pose Mode, etc... Por
exemplo, para criar um objeto, você precisa estar no Object Mode. Cada objeto
criado neste modo, é um objeto distinto. Para editar um objeto (exceto mover,
rotacionar, mexer na escala, isso se faz no Object Mode mesmo), você tem que
selecioná-lo e mudar para o Edit Mode. Curiosamente, mesmo que você tenha uma
penca de Objetos juntos, quando você seleciona um e muda pro Edit Mode, só ele
pode ser trabalhado, apesar de você continuar a ver os outros objetos na cena, que
ficam como que congelados.
É importante ter certos cuidados. Note que o cubo do centro da tela está
perfeitamente na vista Superior Ortográfica. A posição em que os objetos são
criados depende da vista em que você está. Certifique-se sempre de estar em uma
destas vistas padrão, direita, esquerda, topo, senão vai criar um objeto em uma
posição muito esquisita! Além disso, para que os objetos sejam distintos, eles tem
que ser criados no Object Mode. Se você estiver editando um objeto no Edit Mode e
criar um objeto neste modo, ele fará parte da malha do editado!! Veja os atalhos:
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Teclas de Atalho
No Blender é uma mão no mouse e a outra no teclado.
Mas não esquente em decorar todas as teclas.
Com o tempo, você nem percebe que usa as teclas de atalho, não é preciso olhar toda hora para o teclado para ver se as
combinações estão corretas ou ficar pensando um bom tempo para lembrar alguma tecla, é como se fosse automático. Você
pensa “Preciso cortar essa parte do objeto” e logo você digita Ctrl+R.
O teclado é esencial no jornada com o Blender, pois isso, saber as teclas de atalho e quais são suas funções é muito importante,
deixando o trabalho mais prático e produtivo! Então está ai uma lista de atalhos e funções do Blender pelo teclado.
A - Selecionar/Descelecionar tudo - EDIT MODE / OBJECT MODE
B – Caixa de seleção - EDIT MODE / OBJECT MODE
B depois B novamente – Bolinha de seleção - EDIT MODE
C – Centralizar nas coordenadas do 3DCursor - EDIT MODE / OBJECT MODE
D – Modos de Visualização - EDIT MODE / OBJECT MODE
E- Extrusão - EDIT MODE
F – Fazer Face - EDIT MODE
F - Mudar para o modo UV Face Select - OBJECT MODE
G - Mover objeto selecionado - EDIT MODE / OBJECT MODE
H – “Esconde” seleção - EDIT MODE / OBJECT MODE
I - Inserir “Key” para animação - EDIT MODE / OBJECT MODE
L – Se a malha estiver parcialmente selecionada, L selecionará o restante dela. - EDIT MODE
O - Ativar a opção Fallof - EDIT MODE
P – Separar malha selecshionada - EDIT MODE
P – Rodar Game Engine - OBJECT MODE
R - Rotação - EDIT MODE / OBJECT MODE
S – Escala - EDIT MODE / OBJECT MODE
V – Entrar no modo Vertex Paint - OBJECT MODE
W – Menu de edição de malha Mesh - EDIT MODE
W - Opções de Boolean - OBJECT MODE
Z - Alternar entre vizualização Solid e Wire - EDIT MODE / OBJECT MODE
X ou Delete - Menu de deletar - EDIT MODE / OBJECT MODE
TAB - Alternar entre Object Mode e Edit Mode - EDIT MODE / OBJECT MODE
Barra de Espaço - Menu Add - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl
Ctrl+E – Funções epeciais das arestas Mesh - EDIT MODE
Ctrl+G – Menu de grupos de objetos - OBJECT MODE
Ctrl+G – Menu de grupo de vértices - EDIT MODE
Ctrl+I - Inverter seleção - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+J - Juntar os objetos - OBJECT MODE
Ctrl+M - Espelhar a malha - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+N - Recalcular normais para o lado de fora Mesh - EDIT MODE
Ctrl+P - Parentear vértices - EDIT MODE
Ctrl+P - Parentear objetos - OBJECT MODE
Ctrl+Q – Sair do Blender - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+T – Transformar faces quadradas em faces triangulares - EDIT MODE
Ctrl+U - Gravar preferencias do usuário - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+V - Funções especiais dos vértices - EDIT MODE
Ctrl+W - Salvar - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+X – Novo arquivo - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+Y – Refazer - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+Z – Desfazer - EDIT MODE / OBJECT MODE
Ctrl+TAB – Entrar no modo Weight Paint - OBJECT MODE
Ctrl+TAB – Modos de seleção - EDIT MODE
Ctrl+Barra de Espaço - Modos de manipulação - EDIT MODE / OBJECT MODE
Alt
Alt+A – Rodar animação - EDIT MODE / OBJECT MODE
Alt+D - Replicar - OBJECT MODE
Alt+E – Entrar no Edit Mode - EDIT MODE / OBJECT MODE
Alt+G- Resetar Locação - OBJECT MODE
Alt+J - Transformar faces triângulares em faces quadradas - EDIT MODE
Alt+M - Opções de Merge - EDIT MODE
Alt+R – Resetar Rotação - OBJECT MODE
Alt+S - Resetar Escala - OBJECT MODE
Alt+U - Histórico de ações globais - OBJECT MODE
Alt+U - Histórico de ações realizadas no Edit Mode - EDIT MODE
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Shift
Shift+A – Menu add - EDIT MODE / OBJECT MODE
Shift+B – Definir area para renderizar - EDIT MODE / OBJECT MODE
Shift+C – Visão geral / centralizar 3D Cursor nas coodenadas 0 - EDIT MODE / OBJECT MODE
Shift+D - Duplicar - EDIT MODE / OBJECT MODE
Shift+E - Ferramenta Crease - EDIT MODE
Shift+F - Fazer faces trinangulares - EDIT MODE
Shift+S - Menu de Snap - EDIT MODE / OBJECT MODE
Shift+Z – Alternar entre vizualização Shaded e Wire - OBJECT MODE
Shift+Barra de Espaço – Maximizar janela - EDIT MODE / OBJECT MODE
Conjunto F1, F2, F3…
F1 – Abrir arquivo
Shift+F1 – Abrir arquivos em partes
F2 – Salvar como…
Shift+F2 – Salvar arquivo como DXF
F3 – Salvar imagem
Shift+F3 – Janela Nodes Editor
F4 – Painel Logic
Shift+F4 – Selecionar componentes do arquivo
F5 – Painel Shading
Shift+F5 - Janela 3D View
F6 - Menu Textures buttons
Shift+F6 – Janela Ipo Curve Editor
F7 - Painel Object
Shift+F7 - Janela Buttons
F8 – Menu World buttons
Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor
F9 - Painel Editing
Shift+F9 – Janela Outliner
F10 – Painel Scene
Shift+F10 - Janela UV/Image Editor
F11 – Mostrar imagem renderizada
Ctrl+F11 - Mostrar animação renderizada
Shif+F11 – Janela Text Editor
F12 – Renderizar cena
Ctrl+F12 – Renderizar Animação
Shift+F12 - Janela Action Editor
Frames
→ Avançar 1 frame
← Retornar 1 frame
↑ Avançar 10 frames
↓ Retornar 10 frames
Shift + → Ir para o ultimo frame
Shift + ← Ir para o primeiro frame
Layers
Você também pode mudar de layer utilizando teclas de atalho:
0 até 9 – Alterna a visibilidade dos layers de 1 até 10
Alt+0 até Alt+9 – Alterna a visibilidade dos layers de 11 até 20
Ponto de visão
Pontos de visão prontos: (números digitados no teclado numérico)
0 = Visão da câmera.
1 = Visão frontal.
3 = Visão lateral.
7 = Visão superior.
5 = Alterna entre visão Perspectiva e visão Ortográfica
Ctrl + 1 ou + 3 ou + 7 = inverte a respectiva visão.
Ângulos – é possivel controlar algumas funções atravez dos ângulos, como por exemplo o extrude, que se você apertar a tecla
referente ao ângulo após o comando de extrusão, o seu extrude irá para tal lado. O mesmo ocorre com o rotate e com o scale.
Veja abaixo os ângulos:
Ângulo X (linha vermelha)
Ângulo Y (linha verde)
Ângulo Z (linha azul)
FONTE: http://blendertotal.wordpress.com/2007/07/10/teclas-de-atalho/
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A Lista de atalhos é bem grande, hein? E as funções também. Você notou que na
janela da página 2 havia uma janelinha na junção entre a janela de cima e a de
baixo, com opções Split Área e Join Área? São para dividir e fundir áreas,
respectivamente. Esse menu aparece toda vez que você coloca o ponteiro do mouse
sobre a junção entre as duas janelas (ele vira uma seta dupla) e clica com o botão
direito do mouse. Desta forma você poderá criar quantas janelas quiser e do
tamanho que quiser, uma vez que se você estiver com o ponteiro ali em cima e ele
virar uma seta dupla, se você clicar com o botão esquerdo poderá mover a junção.
Você notou o cursor (bola vermelha com uma cruz) no centro do cubo? Esse cusor
determina o ponto de criação dos objetos. Você posiciona ele clicando com o
ponteiro do mouse em algum lugar da janela 3D View. Ele fica num lugar, enquanto o
ponteiro do mouse pode estar em outro. Tudo o que você criar irá aparecer onde
estiver o cursor.
Todas as janelas que você criar, tem no canto esquerdo (onde eu escrevi “opções de
janelas”), uma setinha. Clicando ali você vê todas as opções de janelas que o
Blender possui e cada uma serve para uma coisa. Nesta janela padrão você vê na de
cima um “i”, é a janela User Preferences, a do meio é a 3D View e a de baixo é a
Buttons Windows. Essa terceira muda em função dos atalhos que você chamar. Se
clicar em F10 por exemplo, ela oferece opções para a renderização.
Você pode ter inúmeras janelas, mas a que vai estar ativa é a que estiver com o
ponteiro do mouse em cima. A mudança de modos afeta a todas as janelas. Você não
pode estar numa janela no Object mode e em outra no Edit Mode.
Nesta janela de Botões, que você vê na página 2, no canto inferior esquerdo, tem
uma opção chamada de “Vertex Groups”. Ali você cria grupos de vértices, faces,
arestas, para posteriores ações. Por exemplo, você tem que criar grupos de vértices
com o mesmo nome dos bones (ossos), da estrutura chamada de “armature” (que é
a que deforma a malha nas animações) para que ela possa deformar a malha. Para
aplicar vários materiais a uma malha única, isso também é necessário.
Se eu ficar aqui falando sobre as funções do Blender, escreverei um livro e não vou
lhe dizer tudo o que você precisa saber. Agora que você teve essas noções básicas
sobre o programa, pare um pouco de ler esse tutorial e leia o tutorial “Blenderanimacao_com_armature”, que eu anexei numa pasta chamada “Outros Tutoriais”.
Nesse tutorial você vai criar, texturizar, renderizar e animar um personagem, de
uma maneira bem prática e rápida. Esse tutorial é excelente e eu acho que todo
mundo que já lidou com o Blender já o leu e praticou, porque aborda muitas funções
importantes. Como o objetivo deste tutorial é ensinar a exportação em Md2 a partir
do Blender e não se tornar um “Expert” em blender, é fundamental lê-lo ou você não
entenderá do que estarei falando daqui pra frente. Eu gostaria muito que esses
materiais lhe ajudassem a entender, ou pelo menos dar a partida no uso do Blender.
Para isso, eu tive que fazer um curso de férias na Faculdade Estácio de Sá e também
estudar o Livro Blender 3D - Guia do Usuário, do Allan Brito
(http://www.allanbrito.com/), que por sinal é muito bom. Eu trabalhei um pouco
mais no Wings porque o material para ele não é tão vasto quanto o de Blender, na
internet, mas o problema é encontrar material realmente voltado ao iniciante. As
pessoas sempre acabam se esquecendo que muitas vezes as pessoas que estão
lendo não fazem a menor idéia do que é o 3D... Desta forma, além de estar dando ao
usuário experiente meios de criar o seu modêlo Md2, também permitirei que o
usuário iniciante tenha uma base para começar a estudar e trabalhar de verdade
com esses programas. Leia então o tutorial e vamos à aimação do nosso Pato Md2!
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Bom, agora que você já leu o tutorial “Blender-animacao_com_armature”, vamos
abrir o Blender e importar o nosso pato, gerado no Wings3D e exportado em 3DS.
Note, se você já sabe trabalhar com o Blender, nada impede que o modêlo seja
inteiramente feito nele e texturizado também. Neste caso, a primeira parte deste
tutorial não é necessária.
Abra o Blender, salve na mesma pasta em que você criou seus arquivos no Wings,
ponha a janela 3D View na vista Ortográfica frontal (veja os atalhos!) e importe o
arquivo 3ds através de Menu > File > Import > 3D Stúdio .3ds. Vá em Menu, Game,
Marque Blender GLSL Materias e em Draw Tipe escolha Textured, para que a textura
apareça no pato. Se tudo estiver certo, você verá isso:
Material
Pato1_auv
Textura exportada
do Wings3D
As janelas neste arquivo já foram rearranjadas de um modo que facilitou o meu
trabalho. Eu criei 2 janelas 3D view e na Bottons Windows eu cliquei na bolinha
vermelha, bem abaixo de “Edit Mode”. Como o modêlo já foi préconfigurado do
Wings e a textura está na mesma pasta em que você salvou o arquivo do Blender, o
material é reconhecido automaticamente! Veja que o nome dele também está lá, o
mesmo feito no Wings, Pato1_auv!
Na figura da direita, a malha está em Wireframe, então você pode ver uma estrutura
dentro do pato; é o armature já criado.
Em nosso exemplo, eu fui pra 3D view da esquerda, coloquei tudo em Wireframe, eu
fui em Object mode, teclei “A” para que nada estivese selecionado, posicionei o
cursor 3D bem embaixo da barriga do pato, no centro da malha, teclei na barra de
espaço e escolhi Add > Armature. Um bone é criado, com a ponta para cima.
Selecionei ele, mudei para edit mode, cliquei na bolinha da ponta dele e a levei até a
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Junção do peito com a barriga, usando o o atalho G (Grab, mover) + o eixo Z (você
tecla GZ) e o movimento se dá somente pra cima. Note que com eu estou em edit
mode, só a bolinha da ponta do bone anda e não ele todo. Depois, deixando a bolinha
ainda selecionada, levei o o ponteiro do mouse até o topo da cabeça e cliquei
mantendo a tecla CTRL pressionada. Este é um atalho maravilhoso, porque a cada
clique você gera um bone, que nasce do anterior e isso cria um parentesco
automático (o bone que vem depois, é o filho. O pai consegue mover o filho, mas o
filho não pode mover o pai, movendo-se num eixo que é a junção dele com o pai.).
Com isso eu criei 2 bones, um que vem da parte de baixo té o peito e outro do peito
até a cabeça. Para o teste, bastam esse dois. Se você fêz tudo certo, terá essa
imagem:
Marque essa opção
para que os nomes
dos Bones apareçam
Aqui você pode
renomear os Bones
É útil renomear os bones para que você possa identificá-los melhor, porque o
Blender começa criando, e dando nomes automaticamente, como Bone, Bone.001,
Bone.002, e assim por diante. Como eu só fiz 2, chamei-os de Baixo e Cima.
Quando tiver isso, saia do Edit Mode e volte ao Object Mode. Nós vamos criar um
parentesco entre o modêlo e o armature, de modo que o Armature seja filho da
malha. Para que isso aconteça, primeiro tecle A para desselecionar tudo, clique com
o botão direito na malha e depois no armature (nesta ordem, de filho para pai, não
mude!). Ambos ficam rosas, mas de rosas diferentes. Quando estiver assim, tecle
CTRL+P. O Blender pergunta se você quer criar o parentesco (Make Parent to),
clique em “Armature”. Logo em seguida vai aparecer um outro menu: Create Vertex
Groups? (Lembra que falamos nisso?), Escolha a Segunda opção Name Groups.
Com isso, além de associar a malha ao armature, os nomes dos grupos de vértices
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Já serão criados e bastará você selecionar o que deseja e associar aos respectivos
bones!! Pronto, agora você desseleciona tudo, clica só no pato e muda para edit
mode. Agora vamos associar os vértices (estou explicando isso, mas se você leu o
tutorial de armature, já viu como fazer tudo isso!). Para isso, desselecione tudo,
mude para o modo vértice, tecle B para criar uma caixa de seleção, clique e arraste o
mouse, formando um retângulo em torno dos vértices de toda a parte de cima até a
linha que divide o peito e a barriga. Se tude estiver certo e você clicar nos nomes dos
grupo (lembra na figura da página 2?) e verá que que já existem grupos prontos
para que você faça a associação, veja na figura abaixo:
Grupo de vértices
selecionados com
Box select - tecla B
Nomes dos grupos previamente
criados, tem sempre o
nome dos bones que você fêz,
por isso se nomei antes de associar
a malha ao armature. Neste caso só
tem 2 bones, cima e baixo, então
só terão 2 grupos, cima e baixo
Modos Vértice,
aresta, face
Essa parte é chamada de RIG e é uma das partes em que as pessoas mais apanham,
então dê uma especial atenção a ela. No final desse tutorial eu vou dar o link da
Revista Procedural, que tem ótimos tutoriais sobre isso e outros assuntos muito
legais, caso você queira se aprofundar nesse assunto.
Primeiro, clique no grupo Cima, para que quando a caixa se feche seja esse grupo
que fique aparecendo. Agora, você está vendo os 6 botões beges que tem embaixo
dos nomes dos grupos? Eles são o segredo da associação. Clique 1 vez em” Assign”.
Ele faz a associação desse grupo de vértices que você selecionou com o grupo que
está escolhido. Se você fêz certo, clique no botão Desselect. Todos os vértices
deverão ser desselecionados. Clicando no botão Select, eles serão selecionados!
Isso indica que o grupo foi criado corretamente. Se tiver feito algo errado (colocado
vértices a mais ou a menos, clique no botão Remove para que os vértices se
desassociem do grupo. Os botões New e delete são para criar grupos e deletá-los,
não serão usados aqui. Se está tudo certo, desselecione tudo e vamos ao próximo
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passo: selecione somente a parte de baixo do pato, mude o grupo para Baixo,
clique no botão assign. Depois teste clicando nos botões desselect e select. Se
você conseguiu, terminou a associação. Agora, volte ao Object Mode, selecione
somente o armature, e mude para Pose Mode (esse modo só aparece se você
tiver escolhido o armature). Selecione somente o bone de cima, o Cima. Clique
onde tem os frames, que devem estar em 1, clique na seta da direita até que
chegue no 5 ou clique e escreva 5 diretamente. Com o bone Cima selecionado,
tecle RY para que o bone gire no eixo Y apenas (você vai ver que no canto
esquerdo da 3D view o Y é o único eixo que não aparece, você está vendo o pato
por ele). Se a sua associação foi correta, a malha deve ter acmpanhado o Bone!!
Essa parte é pura magia. Eu andei até o bone 5, mas poderia ter ido mais longe.
Lembre-se que numa animação, quanto mais frames existem entre o início do
movimento (Frame 1) e o fim (frame 5), mais lento é o movimento. Se forem
poucos, o movimento é mais rápido. O Blender cria poses-chave, os frames
intermediário o programa inteligentemente faz uma intepolação! Quando estiver
com o pato caído para o lado e o frame for o 5, tecle “I”, para chamar o Menu de
inserção de Keys, ou as chaves dos movimentos. Escolha LocRot, assim:
Frame 5
Chaves Criadas
cada vez que você
clica em “I”, para
salvar as poses
Agora é hora de se divertir! Acabo de ensinar você a ser um animador! Basta
primeiro avançar alguns frames, fazer uma pose, clicar em I, escolher LocRot. Faça
isso até chegar ao Frame 198, que é o máximo que o Blender exporta em Md2. No
exemplo do pato, eu só fui até o frame 45, com animações, mas o Blender exporta
assim mesmo até o 198, que ficaram sem movimento, uma pena. Você pode brincar
aí o quanto quiser, o Frame 198 é o Limite! Agora vamos entender o padrão Md2.
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Um detalhe importante de um MD2 na hora de Modelar é respeitar os limites de
um MD2.
Triangules: 4096
Vértices: 2048
Texture Coordinates: 2048
Frames: 512
Skins: 32
Caso não sejam respeitados esses padrões, não se poderá exportar nesse
formato.
Um personagem md2 padrão tem sua animação por frames e normalmente
segue o numero de frames de 0 a 197, na seguinte ordem:
"Parado"
(stand)
"Correndo"
(run)
"Atacando"
(attack)
"Golpeado” 1
(pain1)
“Golpeado” 2"
(pain2)
"Golpeado 3",
(pain3)
"Pulando",
(jump)
"Girando",
(flip)
"Saudação",
(salute)
"Chamando",
(taunt)
"Gesto"
(wave)
"Apontando",
(point)
"Parado Agachado"
(crstnd)
"Andando Agachado", (crwalk)
"Atacando Agachado", (crattack)
"Golpeado Agachado", (crpain)
"Morte Agachado",
(crdeath)
"Morte 1",
(death1)
"Morte 2",
(death2)
"Morte 3",
(death3)
0 a 39,
40 a 45,
46 a 53,
54 a 57,
58 a 61,
62 a 65,
66 a 71,
72 a 83,
84 a 94,
95 a 111,
112 a 122,
123 a 134,
135 a 153,
154 a 159,
160 a 168,
169 a 172,
173 a 177,
178 a 183,
184 a 189,
190 a197,
Fonte: Manual de Exportação Quake 2 model (md2) por Adalberto Szabo
Chabbouh (huntergamer)
Se você abrir o arquivo do Wings3D com o modêlo, clicando no pato no modo
material, vai ver que ele tem 452 polígonos (triangles), 228 vértices, 678
arestas, as coordenadas de textura são 512, logo, está totalmente dentro dos
limites mencionados. É possível alterar a quantidade de frames exportados, mas
só mexendo no Script Original em Python, mas infelizmente ainda não sei fazer
isso...
Vamos agora ao que interessa, a criação do nosso arquivo em Md2!
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EXPORTANDO UM MODÊLO EM MD2!
Antes de fazer a exportação, é necessário ensinar ao Blender o caminho da pasta
onde ele deverá exportar. Atenção, isso é muito importante, pois essa configuração
é que vai determinar onde serão salvas as renderizações, filmes de animação, etc, e
também os nossos modêlos Md2. Você tem que estar em Object Mode. Se os botões
abaixo, na Bottons Window não estiverem aparecendo, tecle F10; veja então na
Figura abaixo onde você tem que clicar para escolher as pastas:
Clique aqui para escolher os diretórios de Saída!!!
Em cada um dos botões da figura de cima que você clicar, vai aparecer a caixa que
está na figura de baixo. Primeiro clique no botão de baixo desta caixa para navegar
pelos seus discos e depois clique no botão “P” para escolher os subdiretórios. No
Blender, quando o nome escrito estiver em branco, é uma pasta e de você clicar em
cima, ela será aberta e exibirá o conteúdo com nomes em Preto. Quando achar a
pasta certa, clique no botão Select OutPut.
Aqui você navega pelos
subdiretórios do Disco
sscolhido no Botão abaixo
Aqui você navega pelos Discos
(diretórios Principais)
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Pronto, agora, o que você exportar estará salvo na pasta escolhida. Selecione o
modêlo, vá em Menu > File > Export > Md2 (.md2). Vai abrir uma janelinha(veja na
figura abaixo). Deixe o Fator de escala em 1 mesmo, em Md2 File to Save dê um
nome qualquer para o Modêlo. As versãoes antigas do Blender precisavam que fosse
mantida a extensão, senão dava erro, então, como eu já sou um pouco velho nisso
(mais velho do que experiente!), eu acabei ficando com o vício, e por precaução, eu
não apago a extensão “ .md2”, mudo apenas o nome padrão “Tris”. Prefira nomes
curtos, sem acentos, sem caracateres especiais. Em frame list File, não escreva
nada, a não ser que você saiba configurar um arquivo .cfg com as configurações de
frames (sempre menos que 198), que o Blender poderá achar por meio do botão
Browse. Finalmente, em Texture Path, dê o nome da textura que você está usando
no material do modêlo, no exemplo, escreva Pato tex. Se tudo estiver certo, pode
haver uma mensagem avisando que a textura não é 256x256, clique em ok para
confirmar. Vai avisar também que como não há um arquivo de configuração de
frames, será usado o defalt. Finalmente, para a alegria de todos, começará a
exportação frame a frame, momento em que o Blender fica travado, enquanto a
contagem de 1 a 198 é exibida ali, no cantinho superior direito da sua tela. Alegrese, a exportação está acontecendo!!! Veja na figura abaixo!
Vitória! Contagem
de frames da
exportação em
andamento!
Quando terminar, vá até a pasta que você escolheu e localize o seu arquivo criado!!!
Eu não tenho muita experiência nisso, por isso só conheço um visualizador de Md2,
que é o nativo do 3D Game Builder, o Md2 Viewer. Com ele você poderá escolher qual
animação visualizar e ainda trocar a textura do seu modêlo. É o Máximo! Veja o
resultado na próxima página, dentro do visualizador. Se você não tiver, talvez tenha
que testar dentro da sua própria engine.
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É muito bom ver o resultado! Agora, vamos evoluir um pouco o processo. Você já
sabe como modelar, texturizar, animar e exportar o modêlos em Md2. O problema é
que o Script do Blender, ao mesmo tempo em que limita os frames em 198, também
nomeia a seqüência de acordo com a tabela da página 10, em inglês. Logo, no
visualizador, as animações que serão mostradas serão Stand, run, etc... Agora,
imagine que você gostaria de personalizar essas animações, gostaria que “run”
fosse “correr”. Ou melhor, se você olhar a tabela vai ver que não existe a animação
walk (andar), e você gostaria de criar as duas, andar e correr. O Blender não vai
condenar o seu modêlo se a sua animação run, que deveria ser do frame 40 ao 45, na
verdade ficar do 41 ao 53 (que pega os frames da animação attack), mas como ele
nomeia os grupos de frames automaticamente, quando o visualizador estiver com a
animação run selecionada, na verdade vai exibir somente os primeiros 5 frames da
sua animação run personalizada e quando vc escolher attack, verá o restante dos
frames da animação run, ou seja, vai dar problema quando você estiver trabalhando
com o 3D Game Builder ou qualquer outra engine!!! Então, você tem duas
alternativas:
1 - Você cria as suas animações exatamente dentro do padrão da página 10 e aceita
que elas terão os nome todos em inglês. No máximo, se você não quiser que o
modêlo tenha 3 tipos de morte diferentes, por exemplo, como é o caso dos frames de
178 a 197, você pode criar outras animações e encaixar nesses espaços, mas saiba
que vai ficar com o nome estranho. Digamos que em vêz da morte 1 (death1 - 178 a
183), você queira que ali ele fique dançando rumba(!). Bom, na hora de escolher a
animação em sua engine, saiba que a death1 vai causar um efeito bem engraçado!
http://alemdanimacao.zip.net
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2 - Você cria as suas animações personalizadas e também personaliza os nomes
delas! Só não esqueça que 198 é o seu limite...
Para isso, existe um programa gratuito, o Q2 Modeller, antigo, que não se instala, e
que serve para modelar ou editar os modêlos Md2. Bom, eu acho ele interessante,
exceto pelo fato de que não tem esqueletos e suas ferramentas maravilhosas, como
o Blender. Para animar, você tem que selecionar a malha e deformar ela
manualmente, frame a frame... Um trabalho de paciência bem irritante! Em
compensação tem recursos de adicionar e editar frames. Isso abre uma
possibilidade bastante interessante. Apesar de ser difícil modelar e texturizar nele, e
também animar, como você já tem o seu modêlo pronto e animado, você poderá
renomar as seqüências de frames de forma personalizada e até inserir animações
novas por interpolação. Lembra que os limites de frames são 512, mas que você só
exporta 198? Você pode criar um grande número de animações bem curtinhas,
menores que as que tem no padrão e depois nesse programa você poderia inserir
frames intermediários que repetissem a pose do frame anterior. Por exemplo, a
animação run é muito curta, vai do 40 ao 45. Você pode criá-la deste mesmo
tamanho e no programa inserir 1 frame entre o 40 e o 41 (claro que vai ter que
renomear tudo que vem depois, porque o 41 vai virar 42 e assim por diante), e
copiar a pose 40. Seguindo essa seqüência, você poderia ter ao invéz de 6 frames,
poderia ter 11 ou 12. A animação que normalmente seria muito rápida, ficaria com
uma velocidade menor e você não precisaria criar uma nova pose, porque talvez a
simples duplicação de uma pose a cada frame não alterasse muito a animação.
Assim, você poderia, ao invéz de ter 198 frames, de repente ter 400.
Vamos ao programa. Baixe deste link:
http://www.gamers.org/pub/idgames2/planetquake/rmd/q2modeller/q2mdlr9b.zip
Crie uma pasta para ele, já que ele não se instala. Descompacte todo o zip dentro
dela e rode o aplicativo que tem lá, o MDL. Quando a janela se abrir, vá em File >
Open. Abre uma janela pra você procurar o seu modêlo Md2. Quando achar, clique
nele e depois em Abrir. Vai aparecer a seguinte janela (estando o seu modêlo
importado):
http://alemdanimacao.zip.net
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O Programa reconhece automaticamente o material, então, quando você exportar
seu modêlo editado, não precisará se preocupar com essa parte, pois tudo estará
preservado.
No menu Edit tem as diversas opções para editar os frames e os atalhos para elas,
veja:
Para alterar o nome de um frame, primeiro você
tem que estar nele. O Goto Frame que você vê na
figura, cujo atalho é Ctrl+G, irá chamar a seguinte
lista:
Basta clicar em
cima do frame que
você quer editar e
d a r
“ O K ” .
Somente quando
você estiver no
frame é que será
possível editar o
s e u n o m e .
Infelizmente, isso
terá que ser feito
de frame em
f ra m e . . . C l a r o
que, se você
começa no frame
1 e vai de um em
um, tem um recurso mais simples, que é clicar nos
dois botões azuis de navegação que você vê na figura, embaixo, à esquerda. Uma
vez no frame, vamos usar o comando Change Frame Name,
cujo atalho é o Ctrl+R. Esse é o comado pra renomear
frames. Dê um Ctrl+R; vai abrir a seguinte janela:
Agora você
poderá escrever
o nome do novo
do Frame e dar
Ok. Como você
pode ver no
menu chamado
pelo Ctrl+G,
cada animação
corresponde à
vários frames,
então tem stand_1, stand_2, etc. Para fcilitar a vida, depois
que der o novo nome, mantenha o tracinho e o número, selecione só o nome novo,
clique com o botão direito do mouse e escolha copiar. Depois, dê ok, clique no botão
de avançar, vá para o próximo frame, chame Ctrl+R, selecione o nome do frame a
ser editado, botão direito do mouse de novo, escolha “colar”. Você terá, por
exemplo, Parado_1, Parado_2, Parado_3, etc..., substituindo stand_1, stand_2,
etc...
Quando tiver feito tudo isso, saiba que os botões “salvar” e “salvar como” são para
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Salvar arquivos do próprio programa. Para gerar um novo arquivo Md2 Editado,
depois que você tiver editado todos os frames, você terá que exportar. Vá em Menu
> File Export > Export to Md2. Escolha o local, ignore se surgirem mensagens de
erro, dê ok em tudo e pronto. Vá na pasta que você escolheu pra salvar e curta seu
modêlo Md2 com animações personalizadas!!! Elas já irão aparecer no visualizador.
Esse programa tem muitos recursos bem legais, mas eu ainda não tive tempo de
explorá-lo da maneira que
ele merece. Pra vocês terem
uma idéia, eu usei o
comando “Add New Frame”,
cujo atalho é o Ctrl+I, e criei
um frame 199, uma a mais
do que o Blender gerou. Dei
um nome a ele, que você vê
na figura ao lado
(Morte_199), e trabalhei a
malha, virando o pato um
pouco, e criei uma nova
pose, que não existia antes!
Como você pode ver, não só
eu posso editar os nomes
dos frames e com isso
alterar totalmente o
esquema das animações,
como também podemos
criar mais frames e novas animações. Apesar de ser bem difícil fazer isso sem bones,
quando você tem um modêlo base já com algumas poses prontas, fica bem mais
fácil.
Bom, espero que com esse tutorial você tenha os meios de criar os seus próprios
modêlos em Md2. Se eu conseguir dominar a técnica de criar em Md3, tentarei
passar pra vocês, mas ainda estou estudando.
FATOR DE ESCALA ENTRE OS PROGRAMAS
Uma coisa interessante que você precisa saber é a relação entre os fatores de escala
que existem entre os programas. Você deve ter notado que tanto o Wings quanto o
Blender possuem uma grade, certo? Vamos então ver como isso funciona. Para isso,
criei um cubo no wings3d e reduzi unifomemente para 50%. Com isso, ele ficou com
1 unidade de grade (como se fosse 1m²).Alinhei com o piso e exportei em 3ds.
No Blender eu importei e vi que o cubo coincide perfeitamente com 1 quadrado da
grade do Blender, então as escalas são equivalentes.
Abri o 3D game Builder e importei o cubo. Ele ocupou 1/4 da grade, logo, para que
ele ocupasse toda a grade, eu tive que dobrar a escala dele de 1 para 2 em todos os
eixos. Com isso concluímos que as escalas entre o Wings e o Blender são iguais e
essa escala é igual à metade da escala do 3D Game Builder. Logo, se você criar um
personagem que no Wings e no Blender ocupe 1m² e queira que ele já entre no 3D
Game Builder ocupando a mesma área, você deve exportar do wings e do Blender
com fator de escala 2. Apesar de que no 3D game Builder você pode ajustar isso, é
legal ter essa noção para que todos os objetos sigam uma proporção certa ao serem
criados.
http://alemdanimacao.zip.net
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LINKS PARA VISITAR
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Http://www.wings3d.com.br/
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Http://www.procedural.com.br/
Http://www.procedural.com.br/forum/
Http://revista.proceduralbase.org/download/baixar.htm
Http://blenderufpe.wordpress.com/
Http://blendertotal.wordpress.com/
Http://www.eternix.com.br/pt/index.php
Http://www.blender.org/
Http://www.blender.com.br/
Http://www.blendermasters.com/cms/
Http://www.3dzine.org/3Dzine.html
Http://www.3d4all.org/
Http://www.estudiolivre.org/tiki-index.php
Http://www.allanbrito.com/http://tioilmo.blogspot.com/
http://blendermaniacs.blogspot.com/
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Um grande abraço e bons estudos. Até o próximo tutorial.
Ronaldo Lemos
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Download

Tutorial de Criação de um Modêlo MD2 com Wings3D e