III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 A TRANSPOSIÇÃO DE PREMISSAS NO PROCESSO CRIATIVO DE OBJETOS NO DESIGN CONTEMPORÂNEO Nara Sílvia Martins Θ Teresa Maria Riccetti Θ L'oggetto non si identifica con la sola finalità strumentale. Ogni oggetto è frutto di contingenze, di utopie, di scommesse progettuali, di umori espressivi... Ogni oggetto viene prefigurato, è in gestazione, conosce una nascita, poi entra in una o molte vite proprie, ricopre parabole differenziate d'esperienza, declina, muore. Il messaggio che in tal modo l'oggetto cerca di comunicare è un racconto che ne riveste l'ampio destino conferendo un'identità quasi letteraria alle silenziose forme e materie del design. Alessandro Mendini 1 . Os objetos comunicam valores específicos que se tornam parte de nossa cultura. No mundo contemporâneo as necessidades e desejos do usuário evoluem rapidamente, por isso, é necessário ter sempre em consideração as transformações das ciências tecnológicas, da comunicação, da história, do complexo sócio-econômico. Frente a fluxos rápidos, fluxos de pessoas, de imagens, de informações e de equipamentos, o designer oferece soluções alternativas para inovar a cultura material e, com isso, aprimora a cultura local e harmoniza a cultura comportamental. Mediante a esse mundo voltado para evoluções é perceptível mudanças, em áreas como do comportamento, da produção e do mercado em todos os setores. Os aspectos sensoriais e psicológicos são cada vez mais atuantes na área do design, também; os produtos precisam estabelecer ligações agradáveis com seus utilizadores através da usabilidade, da estética, da forma, da interatividade; portanto a emotividade deve ser incluída aos elementos de Θ Doutora FAUUSP; Profa Pesquisadora FAU, Curso de Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Coordenadora do curso de DI-UPM. Líder do grupo de Pesquisa Design, Teoria e Projeto no CNPQ Θ Mestre FAUUSP; Profa Pesquisadora FAU, Curso de Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie; Profa. Faculdade de Artes Plásticas, Curso de Design Industrial, Fundação Armando Álvares Penteado, FAAP; Doutoranda EPM/UNIFESP 1 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 importância do design, pois é um ingrediente poderoso e essencial para facilitar ligações entre os usuários, além de ser um eficaz diferencial de soluções dos seus antagonistas. Segundo o designer Stefano Giovannoni é importante seguir “na direção de um mercado emocional” 2 . Nossa cultura material é determinada pelas ações e escolhas que fazemos; o design caracteriza-se por um programa em função das necessidades do usuário, o usuário relaciona-se no espaço de informação, ou seja, relaciona-se no ambiente físico, social, econômico e cultural, os quais estão em movimento constante. O processo criativo é alimentado pela capacidade do designer explorar e relacionar: associações, combinações, cenários, elementos do subconsciente, experiências passadas e novas informações. O presente artigo destaca a transposição de premissas no processo criativo de objetos no design contemporâneo, a transposição de dois ingredientes presentes no processo de concepção formal dos objetos - o fun design e o fuzzy design, estes são procedimentos do projeto que encontramos nos dias atuais; época de contextos da pós-modernidade e em tempos de globalização. Foi no final da década de 80 que discussões se intensificaram, principalmente, sobre os grandes temas: globalização, desenvolvimento sustentável e meio ambiente. Para Liszt Vieira (1997) cinco dimensões completam a globalização: a econômica, a política, a social, a ambiental e cultural. O autor ressalta que a abertura econômica, a integração dos mercados e a privatização têm sido apresentadas como panacéia do desenvolvimento, mas questões anteriores surgiram nos anos 60, com a derrubada da lógica ocidental, Formal ou Clássica, desenvolvida pelo filósofo grego Aristóteles, que trata por valores de "verdades" das afirmações, classificando-as como verdadeiras ou falsas, mas em 1965, Lotfi Zadeh 3 , personalidade marcante na ciência e tecnologia, publica e exalta a lógica não-clássica, lançando as bases da fuzzy logic e conceituou a Lógica Não-Clássica, Difusa ou Nebulosa. Esta lógica promoveu mudanças em muitas áreas do conhecimento, a lógica do pensamento borroso, está contida nas idéias up-to-date, não só na ciência, matemática como nos modos de vida e da cultura em geral. O mundo deixou de ser passivo para tornar-se ativo. 2 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 Estes ingredientes para a concepção de projetos foram vistas no fim da ditadura do funcionalismo, quando o produto era considerado bom, se sua forma seguisse sua função, design com outras abordagens surgiu após os anos de funcionalismo; este período ficou conhecido por sedução das formas e todos concordavam com os preceitos de “menos é chato”. O produto emblemático destes anos foi a poltrona “Sacco” – assento universal, que permite muitas posições do usuário, total liberdade. Foto 1 Foto 2 Piano Gatti, Sacco Design da Zanotta, 1968 Ettore Sottsass, estante Carlton, Memphis, 1981 Portanto design e humor só começaram a se relacionar no pós-moderno, com o surgimento do estilo Memphis, que rompeu com o design funcionalista. Uma das principais atividades pós-moderna foi os intentos de deixar de lado a mentalidade moderna e as idéias de objetividade, seu principal representante foi Ettore Sottsass, que introduziu o design alternativo e propôs novos conceitos no universo dos móveis domésticos, estante Carlton de 198, mudou o status de materiais, misturou estilos e culturas diferentes. Memphis revolucionou conceitos quanto ao uso de uma única cor e um só material, trouxe cores aos móveis e à decoração, mudando o conceito de funcionalidade, dando a idéia de design não só uma razão que fosse a funcionalidade, mas o do prazer ao tato, à visão. Estes profissionais reuniram um pool de jovens arquitetos, designers e gráficos. Constatou-se uma nova maneira de sentir e de pensar. Como estilo, a corrente pós-moderna resultou sempre em polêmicas, mas como escola de pensamentos, de idéias foi aceita e discutida por muitos filósofos e teóricos. Outras discussões se intensificaram no final da década de 80, principalmente, sobre os grandes temas: globalização, produção, tecnologia, desenvolvimento sustentável, meio 3 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 ambiente. Para Liszt Vieira cinco dimensões completam a globalização: a econômica, a política, a social, a ambiental e cultural. O Autor ressalta que a abertura econômica, a integração dos mercados e a privatização têm sido apresentadas como panacéia do desenvolvimento, mas durante os anos 90 a globalização tornou-se intensa, além da área da economia, o termo globalização foi criado para se referir à extensão dos desenvolvimentos na comunicação e na cultura. Apesar da alta tecnologia, não nos transformamos em um só mundo, mas esteve praticamente em todos os cantos o armamento militar, técnicas de propaganda, línguas dominantes, formatos de mídia e tendências da moda e o uso de palavras como shopping center global, disneylândia global, macdonaldização marcaram a intensa globalização. O design global 4 apresenta-se a partir da homogeneização de formas, com padronização e estandardização de atitudes, de comportamentos e de estilo, colocando em risco a diversidade cultural. Estes vocábulos caracterizaram a teoria da perspectiva supermoderna 5 , quando a reinvenção da estética moderna demonstrou uma atitude essencial no desaparecimento da tendência compulsiva de construir tudo, em termos simbólicos, perceptível em lugares, chamados de não-lugares com características que acentuaram a neutralidade presentes desde o edifício até ao móvel, da carta ao design gráfico, portanto apresentando resgate de formas do moderno, como o mouse de Philippe Starck, que apresenta forma simplificada sem elementos simbólicos. Neste período estávamos a serviço da modernização, sobretudo devido aos processos da globalização, como no processo de produção, o design é centralizado e a produção pode ser executada de forma descentralizada. Foto 3: Philippe Starck, mouse, 2006. Objeto com design global com formas simples para todos os cantos do mundo. Atualmente vivemos, ainda, com a intensa ação da globalização, mas com o surgimento de outra perceptiva, a da transfiguração e transmutação de formas, de atitudes e de 4 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 comportamento em vários domínios; pois as culturas se interpenetram e suas diversas temporalidades contaminaram as maneiras de ser e de pensar e, portanto sofreram mutações. A fábrica global se articula com o capital, tecnologia e cultura, além de se proferir com as mídias, com os processos de produção, com a indústria cultural e com as redes de computador; estes dissolveram fronteiras, agilizaram o mercado, generalizaram o consumismo, mas diante desta perspectiva surge um novo comportamento perante o design, ele, não mais, “descansa em pedestal de significados simbólicos”. A transfiguração e a transmutação do design é o eco da atitude perceptível na sociedade hipermodernidade 6 , esta sociedade contemporânea vive a beira da esquizofrenia, pois a lógica hipomoderna não tem inimigos e, tudo é mais rápido, tudo se torna hiper: hipermercado, hiperclasse, hipercapitalismo, um sentimento de extrapolar limites, os comportamentos são excessivos, os medos, as ansiedades colocam-se longe da confiança da modernidade. Desde o final do século XX, manifestou-se uma mudança de pensamento, de postura e de paradigma, o homem vem apresentando constantes adaptações ao ambiente e essa interação afetiva favorece o crescimento pessoal e aumenta a qualidade de vida. A percepção é a resposta aos estímulos externos, cada pessoa se relaciona de forma díspar; muitas vezes o design e os objetos artificiais vêm causando sensações, reações e percepções diferentes, pois podem apresentar a junção do inanimado com o animado, que podem exprimir a sinergia cada vez maior entre o objeto e a imagem. A sociedade contemporânea depara-se com uma nova realidade da atualidade, a capacidade de flexibilidade e adaptação, as lojas mudaram conhecidas por lojas-conceito, estas apresentam produtos de quem está em sintonia com as necessidades do mercado mais exigente e competitivo, pois oferecem produtos diferentes, lojas que estão em mutação constante. As idéias extrapolam o previsível, as lojas não vendem apenas roupas, misturam moda, design, arte e gastronomia; pode vender várias marcas de um mesmo produto, oferecer segmentos diferentes, flores, eletrônicos, cds, restaurantes e até mesmo vestidos de festa. A loja em mutação foi encontrada em muitas cidades da Europa, dos Estados Unidos e do Brasil; em São Paulo a pioneira foi o Clube Chocolate, mas Studio SP e o 5 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 Contraponto são espaços que interagem entre galerias com gravações ao vivo sob interferências dos Djs, une teatro de arena com restaurante, ao mesmo que são bares são lojas de sex shop e misturam baladas e centro cultural. Estes espaços são reflexos do mundo mutante, que proporciona relação aos receptores, espectadores e usuários; assim como as lojas muitos objetos apresentam esta capacidade de flexibilidade e adaptação, pois copiam o comportamento humano, que possuem hábitos mutantes. Atento as necessidades das pessoas e no mercado competitivo, empresas modificam o processo de produção e a venda, marcas esportivas, como Nike, Reebook, Adidas e Puma funcionam como laboratórios de testes; o cliente interage o tempo todo e entra na loja com os seus cinco sentidos a flor da pele, muitas apresentam cheiro de cloro imitando o ambiente da piscina ou cheiro de grama do campo de futebol. O modelo atual é flexível em decorrência da necessidade de coadunar o produto ao consumidor. Empresas têm o compromisso de continuar refletindo e projetando formas e soluções para agregar qualidade de vida, proporcionando uma vida longe dos antigos modelos de exposição. Elas vêm aplicando a relação mutável com o público, a qual é comum entre o usuário/interator/ receptor/agente, esta relação possibilita abertura de novas soluções, inclusive na área da mercadológica, onde a relação com o consumidor pode abrir novos caminhos dentro de mercados já saturados. Nesta contemporaneidade, portanto cabe, perfeitamente, a lógica da inexatidão, a lógica fuzzy. Outra tendência do mercado é a customização, essa referência tornou-se comum com o uso da internet, pois o usuário cria seu conteúdo, faz a sua página e cria redes. A NIKE de Nova York proporciona aos usuários a escolha de fazer o seu próprio tênis diferenciando-o do restante. Portanto, a criação, a invenção, o projeto-mental e a laboração são resultados da mundialização atual, as mudanças das culturas essenciais, como tecnológicas, da comunicação, da história, da ciência, do complexo sócio-econômico nesta modernidade causaram a incerteza das idéias; o universo é um sistema distante do equilíbrio com suas instabilidades e bifurcações, como ressalta Ilya Prigogine, é o fim das certezas, então é importante e possível visualizar outros hábitos e outras situações do cotidiano, que possibilitam o surgimento como resultado o outro pensamento, o outro novo, outro artefato 6 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 expressando as inquietações e estados descontínuos. O mundo contemporâneo dos dias de hoje privilegia a variedade de gosto, de moda e de sensações. A ironia, o humor, a mutação e a mutltifuncionalidade não são características inéditas, elas estiveram presentes em um passado recente, mas foram reinventandas neste mundo contemporâneo valorizando e agregando valor e carga simbólica ao objeto artificial. Estão ligadas a emocionalidade e podem ser vistas hoje no mundo da arte, da história, da cultura e do design, mantém conflito de interpretações que tomam conta de nossas pesquisas, programações e preocupações nas diversas áreas do viver, do morar, do vestir e do usar. Figura 4: Philippe Starck, Mister Meumeu, porta queijo com ralador, Alessi. Os objetos que apresentam estas características anunciam o “novo brilho das coisas”, o que significa a era da mutação do design. Os produtos artificiais reapresentam metáforas, determinam o novo discurso do design; o símbolo tem caráter representativo e neste contexto estão incluídos aspectos como experiência, intuição, valorização e repertório cultural. Como atividade produtora de formas, o design passa a lidar também com o “senso”, o mais importante é que este sentido não deve ser tratado somente em relação ao objeto, mas também, a todas as estratégias de comunicação. Na relação usuário│objeto, a linguagem do produto é explicitada pelas atribuições do objeto que exerce o papel de interface. Estes confirmam a idéia que o design se encarrega das ligações entre usuário e objeto; produto e sistemas de produtos. Forma e conteúdo, bases da função estético-formal, do objeto podem ser considerada a gramática de configuração, referentes às impressões sensoriais de elementos formais como ritmo, proporção e harmonia 7 . 7 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 O objeto industrial projetado se transforma em algo lúdico, colorido e engraçado; sua forma passa, dessa maneira, a ter mais importância e visibilidade. A qualidade do objeto não depende somente da perfeição estrutural de uso “primário”, mas também de sua satisfação, do sentido que passa através da forma e vai à direção da plena realização das características sensoriais da fruição. O design hoje tem forma, cada vez mais amigável ao homem, assim sendo, não transmita apenas a sensação de instrumento técnico, e sim uma relação muito mais emocional, sem perder sua funcionalidade. O fun design teve expressividade nas últimas décadas do século XX; com objetos diferenciados fez frente há seu tempo; alguns se tornaram “Cult” 8 por todo o mundo e símbolo representativo do estilo de vida da pós-modernidade. Com o estilo fun, o humor ganha força e se destaca na criatividade dos objetos, principalmente aqueles direcionados ao sistema doméstico, uma infinita gama de produtos que se comunicam diretamente com o usuário, atribuindo-lhes outros valores à sua função inerente, conferindo novas características ao cenário do cotidiano. Hoje se confirma a idéia de que o design se encarregou de outras ligações entre usuário e objeto, além da funcionalidade. É o momento de se apostar em tipologias de personalidades e formas múltiplas, coerentes com a contemporaneidade, o objetivo é o de confrontar o usuário e objeto, de permitir a participação e a interação entre eles, não mais de forma passiva. O filósofo e teórico de design Aldo Colonetti, diretor do Instituto Europeu de Design, um dos principais teóricos/designers ressalta que as últimas Mostras de Móveis de Milão, surgiram muitos exemplares, que poderiam ser encaixados em vários ambientes. A vanguarda do design aposta firme em móveis de personalidades múltiplas, com características fuzzy, que analogicamente, copia experiências humanas, que não podem ser classificadas, simplesmente, como verdadeiras ou falsas, como branco ou preto, usando respostas com sim ou não; a visão de mundo é em tons cinzentos, e a ciência trabalha com fatos e fatores acinzentados. 8 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 Figura 5 e 6: Pufe-cadeira, Saloni di Milão, 2007. O usuário pode utilizá-lo de várias maneiras, inclusive de forma divertida, como balançar. É freqüente a presença do objeto que se modifica à vontade, livre da forma física e apresenta a versatilidade nos objetos modulares, nas últimas Mostras de Design é possível perceber a aplicabilidade do pensamento fuzzy nos objetos, que apresentam a não-função específica, a forma não-precisa, possíveis mutações e liberdades de composição, capazes de assumir diferentes formas e funções revolucionando o espaço e ambiente da casa; onde o espaço deve ser prático e dinâmico e esses móveis podem ser alterados conforme a vontade do usuário. A busca dessa não-forma e da não-função única 9 . Designers apostam no fuzzy, como premissas criativas, que podem estar presente, no projeto, em seu mecanismo, na forma, no material ou na relação objeto-homem. O Pufe-Cadeira é um banco ou balanço, que pode balançar ou permanecer fixo de acordo com o gosto do usuário esteve neste Saloni di Milão, 2007. Figura 7: Taciana de Abreu e Silva, Pregador Multiuso, 2005 9 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 Figuras 8, 9, 10 e 11: Sit ‘n’sleep, mobiliário multifuncional da KEWB, 2007 Tanto os conceitos de fun como o fuzzy eram ferramentas que estiveram presentes em época de combate da forma objetiva e funcional, pois se distanciavam do imperialismo da racionalidade. Mas hoje se percebem a presença do fun e do fuzzy como premissas adotadas no processo criativo, não só para simplesmente divergir do funcionalismo, mas por permitir que a liberdade esteja presente na concepção formal dos objetos, intensificando a complexidade, a ambigüidade, a desordem, a incerteza e os aspectos comportamentais, psicológicos e cognitivos que envolvem o ser humano e o mundo artificial. O objeto Obo Cupê é modular, mas de uma forma diferente, pode formas vários objetos, mas de forma diferente, inclinado dando a impressão que está caindo, este dialogar com a criatividade e com a forma. Figura 12: Jeff Millier, Obo cube modulaire, 2005 As megacidades apresentam desenhos de cidades globais e, portanto proporcionam a variedade, a dispersão, à adaptação, a experimentação e a flexibilidade, e estas incertezas 10 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 oferecem desafios criativos. Designers atuam como produtores culturais, têm o compromisso de continuar refletindo, projetando objetos artificiais que vão além da imaginação, porque o ambiente reflete, celebram e estimulam a convergência de múltiplos meios, tecnologias e disciplinas, projetando objetos que desafiam o potencial estético. O design enriquece com a experimentação e a reflexão, assim como com a mutação dos paradigmas para a atuação do projeto do design. O design é resultado da expressão artística, técnica, filosófica, cultural e social ou, ainda o somatório de todos esses fatores. O designer vive, projeta, sobrevive e atua em mundo globalizado, este profissional é identificado como reprodutor das disparidades sociais corporificadas na cultura material e, diante da relativa facilidade tecnológica com que se opera esta reprodução, ele pode ser regulado pelo mercado, pelas condições materiais, comportamentais e econômicas. Ele está enfrentando tempos de incerteza, com economia globalizada e em transformação permanente, neste momento de potencialidade tecnológica, e ecletismo formal os objetos artificiais revelam uma linguagem complexa de significados expressivos, relacionando-se com o contexto por uma interface sensível e ativa, uma linguagem efêmera como o mundo hodierno. Portanto, nesta contemporaneidade, neste momento sócio-cultural, que o homem está aterrorizado pelo tédio de consumidor a mesmice cabe, perfeitamente, a inexatidão do fuzzy design e a diversão do fun design, pois o diferente é mais visível que o similar, hoje se privilegia a variedade de gosto, de moda e de sensações em época de hiperconsumo, que a compra permite a sensação de gozo emotivo caracterizando-se por um programa em função das necessidades do ser humano, do objeto e seu interator 10 . Figuras 13 e 14: Stefano Giovannoni, Panda da Fiat, 2005. Carro que pelo uso das cores faz analogia com o nome do animal, Panda, no uso do branco e preto, proporciona ao usuário outros usos, pois possui equipamentos que agrada o usuário, como wireless no interior do carro e com espaço para recados localizados no quebra-sol. 11 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 De acordo Stefano Giovannoni é importante, que o design siga em direção de um mercado emocional e mutante, pois além de se aproximar mais dos usuários, proporciona outras qualidades ao objeto, além da funcionalidade. REFERÊNCIAS 1 ALESSI, Alberto. Alessi - The Design Factory.Great Britain: Academy Editions,1994. Lançado em Milão, no ano de 1981, o estúdio italiano de Memphis, fundado por Bárbara Radice, Michelle de Lucchi, Mateo Thun, Ettore Sotssas, entre outros. 2 FIELL, Peter & Charlotte. Design do Século XXI. Lisboa: Taschen, 2003, p.23. 3 KOSKO, B. Pensamento Borroso. La Nueva Ciencia de la Logica Borrosa. Barcelona: Grijalbo Mondadori, 1995. Foi nos anos 60, que Lotfi Zadeh publicou trabalho exaltando as virtudes da imprecisão, lançando as bases da fuzzy logic. Zadeh é personalidade marcante na ciência e tecnologia, suas pesquisas promoveram mudanças em muitas áreas científicas, traduziu matematicamente a inexatidão da linguagem, pois muitos conceitos são melhores definidos por palavras do que pela matemática. 4 MARTINS, Nara Sílvia M. A reinvenção do Art Déco no design gráfico nos anos 90. 2001. Tese (Doutorado em Arquitetura e Urbanismo) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, São Paulo, 2001. 5 IBELINGS, Hans. Supermodernismo. Arquitectura en la era de la globalización. Barcelona: Gustavo Gili, 1998. O estudo de Ibelings explica a introdução do novo ismo, o supermodernismo, termo que toma emprestado do antropólogo Marc Auge. 12 III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007 7 BURDEK, Bernhard E. História, teoria e pratica do design. São Paulo: Edgard Blüsher, 2006 8 ALESSI, Alberto. Alessi - The Design Factory.Great Britain: Academy Editions,1994.Cult ou clássico cult é a denominação dada a tudo que seja relacionado com a cultura popular 9 MARTINS, Nara. Mundos da Incerteza: a lógica fuzzy na contemporaneidade. In: Revista Mackenzie, Educação, Arte e História da Cultura. Ano ¾, nº ¾. São Paulo: Ed. Mackenzie, 2003/2004, p.135 a 140 10 www.nahipermidia.com.br Relação participativa com a própria mensagem, pois participam da definição ou produção da mensagem, em produto, objeto e obra. 13