III FÓRUM DE PESQUISA FAU.MACKENZIE I 2007
A TRANSPOSIÇÃO DE PREMISSAS NO PROCESSO CRIATIVO DE OBJETOS NO DESIGN
CONTEMPORÂNEO
Nara Sílvia Martins Θ
Teresa Maria Riccetti Θ
L'oggetto non si identifica con la sola finalità strumentale. Ogni oggetto è frutto di
contingenze, di utopie, di scommesse progettuali, di umori espressivi... Ogni oggetto
viene prefigurato, è in gestazione, conosce una nascita, poi entra in una o molte vite
proprie, ricopre parabole differenziate d'esperienza, declina, muore. Il messaggio che
in tal modo l'oggetto cerca di comunicare è un racconto che ne riveste l'ampio destino
conferendo un'identità quasi letteraria alle silenziose forme e materie del design.
Alessandro Mendini 1 .
Os objetos comunicam valores específicos que se tornam parte de nossa cultura. No mundo
contemporâneo as necessidades e desejos do usuário evoluem rapidamente, por isso, é
necessário ter sempre em consideração as transformações das ciências tecnológicas, da
comunicação, da história, do complexo sócio-econômico. Frente a fluxos rápidos, fluxos de
pessoas, de imagens, de informações e de equipamentos, o designer oferece soluções
alternativas para inovar a cultura material e, com isso, aprimora a cultura local e harmoniza
a cultura comportamental.
Mediante a esse mundo voltado para evoluções é perceptível mudanças, em áreas como do
comportamento, da produção e do mercado em todos os setores. Os aspectos sensoriais e
psicológicos são cada vez mais atuantes na área do design, também; os produtos precisam
estabelecer ligações agradáveis com seus utilizadores através da usabilidade, da estética,
da forma, da interatividade; portanto a emotividade deve ser incluída aos elementos de
Θ
Doutora FAUUSP; Profa Pesquisadora FAU, Curso de Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Coordenadora do curso de DI-UPM. Líder do grupo de Pesquisa Design, Teoria e Projeto no CNPQ
Θ
Mestre FAUUSP; Profa Pesquisadora FAU, Curso de Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie; Profa.
Faculdade de Artes Plásticas, Curso de Design Industrial, Fundação Armando Álvares Penteado, FAAP; Doutoranda
EPM/UNIFESP
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importância do design, pois é um ingrediente poderoso e essencial para facilitar ligações
entre os usuários, além de ser um eficaz diferencial de soluções dos seus antagonistas.
Segundo o designer Stefano Giovannoni é importante seguir “na direção de um mercado
emocional” 2 .
Nossa cultura material é determinada pelas ações e escolhas que fazemos; o design
caracteriza-se por um programa em função das necessidades do usuário, o usuário
relaciona-se no espaço de informação, ou seja, relaciona-se no ambiente físico, social,
econômico e cultural, os quais estão em movimento constante. O processo criativo é
alimentado pela capacidade do designer explorar e relacionar: associações, combinações,
cenários, elementos do subconsciente, experiências passadas e novas informações. O
presente artigo destaca a transposição de premissas no processo criativo de objetos no
design contemporâneo, a transposição de dois ingredientes presentes no processo de
concepção formal dos objetos - o fun design e o fuzzy design, estes são procedimentos do
projeto que encontramos nos dias atuais; época de contextos da pós-modernidade e em
tempos de globalização.
Foi no final da década de 80 que discussões se intensificaram, principalmente, sobre os
grandes temas: globalização, desenvolvimento sustentável e meio ambiente. Para Liszt Vieira
(1997) cinco dimensões completam a globalização: a econômica, a política, a social, a
ambiental e cultural. O autor ressalta que a abertura econômica, a integração dos mercados
e a privatização têm sido apresentadas como panacéia do desenvolvimento, mas questões
anteriores surgiram nos anos 60, com a derrubada da lógica ocidental, Formal ou Clássica,
desenvolvida pelo filósofo grego Aristóteles, que trata por valores de "verdades" das
afirmações, classificando-as como verdadeiras ou falsas, mas em 1965, Lotfi Zadeh 3 ,
personalidade marcante na ciência e tecnologia, publica e exalta a lógica não-clássica,
lançando as bases da fuzzy logic e conceituou a Lógica Não-Clássica, Difusa ou Nebulosa.
Esta lógica promoveu mudanças em muitas áreas do conhecimento, a lógica do pensamento
borroso, está contida nas idéias up-to-date, não só na ciência, matemática como nos modos
de vida e da cultura em geral. O mundo deixou de ser passivo para tornar-se ativo.
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Estes ingredientes para a concepção de projetos foram vistas no fim da ditadura do
funcionalismo, quando o produto era considerado bom, se sua forma seguisse sua função,
design com outras abordagens surgiu após os anos de funcionalismo; este período ficou
conhecido por sedução das formas e todos concordavam com os preceitos de “menos é
chato”. O produto emblemático destes anos foi a poltrona “Sacco” – assento universal, que
permite muitas posições do usuário, total liberdade.
Foto 1
Foto 2
Piano Gatti, Sacco Design da Zanotta, 1968
Ettore Sottsass, estante Carlton, Memphis, 1981
Portanto design e humor só começaram a se relacionar no pós-moderno, com o surgimento
do estilo Memphis, que rompeu com o design funcionalista. Uma das principais atividades
pós-moderna foi os intentos de deixar de lado a mentalidade moderna e as idéias de
objetividade, seu principal representante foi Ettore Sottsass, que introduziu o design
alternativo e propôs novos conceitos no universo dos móveis domésticos, estante Carlton de
198, mudou o status de materiais, misturou estilos e culturas diferentes. Memphis
revolucionou conceitos quanto ao uso de uma única cor e um só material, trouxe cores aos
móveis e à decoração, mudando o conceito de funcionalidade, dando a idéia de design não
só uma razão que fosse a funcionalidade, mas o do prazer ao tato, à visão. Estes
profissionais reuniram um pool de jovens arquitetos, designers e gráficos. Constatou-se
uma nova maneira de sentir e de pensar. Como estilo, a corrente pós-moderna resultou
sempre em polêmicas, mas como escola de pensamentos, de idéias foi aceita e discutida por
muitos filósofos e teóricos.
Outras discussões se intensificaram no final da década de 80, principalmente, sobre os
grandes temas: globalização, produção, tecnologia, desenvolvimento sustentável, meio
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ambiente. Para Liszt Vieira cinco dimensões completam a globalização: a econômica, a
política, a social, a ambiental e cultural. O Autor ressalta que a abertura econômica, a
integração dos mercados e a privatização têm sido apresentadas como panacéia do
desenvolvimento, mas durante os anos 90 a globalização tornou-se intensa, além da área da
economia, o termo globalização foi criado para se referir à extensão dos desenvolvimentos
na comunicação e na cultura. Apesar da alta tecnologia, não nos transformamos em um só
mundo, mas esteve praticamente em todos os cantos o armamento militar, técnicas de
propaganda, línguas dominantes, formatos de mídia e tendências da moda e o uso de
palavras como shopping center global, disneylândia global, macdonaldização marcaram a
intensa globalização.
O design global 4 apresenta-se a partir da homogeneização de formas, com padronização e
estandardização de atitudes, de comportamentos e de estilo, colocando em risco a
diversidade cultural. Estes vocábulos caracterizaram a teoria da perspectiva supermoderna 5 ,
quando a reinvenção da estética moderna demonstrou uma atitude essencial no
desaparecimento da tendência compulsiva de construir tudo, em termos simbólicos,
perceptível em lugares, chamados de não-lugares com características que acentuaram a
neutralidade presentes desde o edifício até ao móvel, da carta ao design gráfico, portanto
apresentando resgate de formas do moderno, como o mouse de Philippe Starck, que
apresenta forma simplificada sem elementos simbólicos. Neste período estávamos a serviço
da modernização, sobretudo devido aos processos da globalização, como no processo de
produção, o design é centralizado e a produção pode ser executada de forma
descentralizada.
Foto 3: Philippe Starck, mouse, 2006. Objeto com design global com formas simples para todos os cantos do
mundo.
Atualmente vivemos, ainda, com a intensa ação da globalização, mas com o surgimento de
outra perceptiva, a da transfiguração e transmutação de formas, de atitudes e de
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comportamento em vários domínios; pois as culturas se interpenetram e suas diversas
temporalidades contaminaram as maneiras de ser e de pensar e, portanto sofreram
mutações. A fábrica global se articula com o capital, tecnologia e cultura, além de se proferir
com as mídias, com os processos de produção, com a indústria cultural e com as redes de
computador; estes dissolveram fronteiras, agilizaram o mercado, generalizaram o
consumismo, mas diante desta perspectiva surge um novo comportamento perante o
design, ele, não mais, “descansa em pedestal de significados simbólicos”.
A transfiguração e a transmutação do design é o eco da atitude perceptível na sociedade
hipermodernidade 6 , esta sociedade contemporânea vive a beira da esquizofrenia, pois a
lógica hipomoderna não tem inimigos e, tudo é mais rápido, tudo se torna hiper:
hipermercado, hiperclasse, hipercapitalismo, um sentimento de extrapolar limites, os
comportamentos são excessivos, os medos, as ansiedades colocam-se longe da confiança
da modernidade.
Desde o final do século XX, manifestou-se uma mudança de pensamento, de postura e de
paradigma, o homem vem apresentando constantes adaptações ao ambiente e essa
interação afetiva favorece o crescimento pessoal e aumenta a qualidade de vida. A percepção
é a resposta aos estímulos externos, cada pessoa se relaciona de forma díspar; muitas vezes
o design e os objetos artificiais vêm causando sensações, reações e percepções diferentes,
pois podem apresentar a junção do inanimado com o animado, que podem exprimir a
sinergia cada vez maior entre o objeto e a imagem.
A sociedade contemporânea depara-se com uma nova realidade da atualidade, a capacidade
de flexibilidade e adaptação, as lojas mudaram conhecidas por lojas-conceito, estas
apresentam produtos de quem está em sintonia com as necessidades do mercado mais
exigente e competitivo, pois oferecem produtos diferentes, lojas que estão em mutação
constante. As idéias extrapolam o previsível, as lojas não vendem apenas roupas, misturam
moda, design, arte e gastronomia; pode vender várias marcas de um mesmo produto,
oferecer segmentos diferentes, flores, eletrônicos, cds, restaurantes e até mesmo vestidos
de festa. A loja em mutação foi encontrada em muitas cidades da Europa, dos Estados
Unidos e do Brasil; em São Paulo a pioneira foi o Clube Chocolate, mas Studio SP e o
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Contraponto são espaços que interagem entre galerias com gravações ao vivo sob
interferências dos Djs, une teatro de arena com restaurante, ao mesmo que são bares são
lojas de sex shop e misturam baladas e centro cultural.
Estes espaços são reflexos do mundo mutante, que proporciona relação aos receptores,
espectadores e usuários; assim como as lojas muitos objetos apresentam esta capacidade de
flexibilidade e adaptação, pois copiam o comportamento humano, que possuem hábitos
mutantes. Atento as necessidades das pessoas e no mercado competitivo, empresas
modificam o processo de produção e a venda, marcas esportivas, como Nike, Reebook,
Adidas e Puma funcionam como laboratórios de testes; o cliente interage o tempo todo e
entra na loja com os seus cinco sentidos a flor da pele, muitas apresentam cheiro de cloro
imitando o ambiente da piscina ou cheiro de grama do campo de futebol.
O modelo atual é flexível em decorrência da necessidade de coadunar o produto ao
consumidor. Empresas têm o compromisso de continuar refletindo e projetando formas e
soluções para agregar qualidade de vida, proporcionando uma vida longe dos antigos
modelos de exposição. Elas vêm aplicando a relação mutável com o público, a qual é comum
entre o usuário/interator/ receptor/agente, esta relação possibilita abertura de novas
soluções, inclusive na área da mercadológica, onde a relação com o consumidor pode abrir
novos caminhos dentro de mercados já saturados.
Nesta contemporaneidade, portanto cabe, perfeitamente, a lógica da inexatidão, a lógica
fuzzy. Outra tendência do mercado é a customização, essa referência tornou-se comum com
o uso da internet, pois o usuário cria seu conteúdo, faz a sua página e cria redes. A NIKE de
Nova York proporciona aos usuários a escolha de fazer o seu próprio tênis diferenciando-o
do restante. Portanto, a criação, a invenção, o projeto-mental e a laboração são resultados
da mundialização atual, as mudanças das culturas essenciais, como tecnológicas, da
comunicação, da história, da ciência, do complexo sócio-econômico nesta modernidade
causaram a incerteza das idéias; o universo é um sistema distante do equilíbrio com suas
instabilidades e bifurcações, como ressalta Ilya Prigogine, é o fim das certezas, então é
importante e possível visualizar outros hábitos e outras situações do cotidiano, que
possibilitam o surgimento como resultado o outro pensamento, o outro novo, outro artefato
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expressando as inquietações e estados descontínuos. O mundo contemporâneo dos dias de
hoje privilegia a variedade de gosto, de moda e de sensações.
A ironia, o humor, a mutação e a mutltifuncionalidade não são características inéditas, elas
estiveram presentes em um passado recente, mas foram reinventandas neste mundo
contemporâneo valorizando e agregando valor e carga simbólica ao objeto artificial. Estão
ligadas a emocionalidade e podem ser vistas hoje no mundo da arte, da história, da cultura e
do design, mantém conflito de interpretações que tomam conta de nossas pesquisas,
programações e preocupações nas diversas áreas do viver, do morar, do vestir e do usar.
Figura 4: Philippe Starck, Mister Meumeu, porta queijo com ralador, Alessi.
Os objetos que apresentam estas características anunciam o “novo brilho das coisas”, o que
significa a era da mutação do design. Os produtos artificiais reapresentam metáforas,
determinam o novo discurso do design; o símbolo tem caráter representativo e neste
contexto estão incluídos aspectos como experiência, intuição, valorização e repertório
cultural.
Como atividade produtora de formas, o design passa a lidar também com o “senso”, o mais
importante é que este sentido não deve ser tratado somente em relação ao objeto, mas
também, a todas as estratégias de comunicação. Na relação usuário│objeto, a linguagem do
produto é explicitada pelas atribuições do objeto que exerce o papel de interface. Estes
confirmam a idéia que o design se encarrega das ligações entre usuário e objeto; produto e
sistemas de produtos. Forma e conteúdo, bases da função estético-formal, do objeto podem
ser considerada a gramática de configuração, referentes às impressões sensoriais de
elementos formais como ritmo, proporção e harmonia 7 .
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O objeto industrial projetado se transforma em algo lúdico, colorido e engraçado; sua forma
passa, dessa maneira, a ter mais importância e visibilidade. A qualidade do objeto não
depende somente da perfeição estrutural de uso “primário”, mas também de sua satisfação,
do sentido que passa através da forma e vai à direção da plena realização das características
sensoriais da fruição. O design hoje tem forma, cada vez mais amigável ao homem, assim
sendo, não transmita apenas a sensação de instrumento técnico, e sim uma relação muito
mais emocional, sem perder sua funcionalidade.
O fun design teve expressividade nas últimas décadas do século XX; com objetos
diferenciados fez frente há seu tempo; alguns se tornaram “Cult”
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por todo o mundo e
símbolo representativo do estilo de vida da pós-modernidade. Com o estilo fun, o humor
ganha força e se destaca na criatividade dos objetos, principalmente aqueles direcionados
ao sistema doméstico, uma infinita gama de produtos que se comunicam diretamente com o
usuário, atribuindo-lhes outros valores à sua função inerente, conferindo novas
características ao cenário do cotidiano.
Hoje se confirma a idéia de que o design se encarregou de outras ligações entre usuário e
objeto, além da funcionalidade. É o momento de se apostar em tipologias de personalidades
e formas múltiplas, coerentes com a contemporaneidade, o objetivo é o de confrontar o
usuário e objeto, de permitir a participação e a interação entre eles, não mais de forma
passiva.
O filósofo e teórico de design Aldo Colonetti, diretor do Instituto Europeu de Design, um dos
principais teóricos/designers ressalta que as últimas Mostras de Móveis de Milão, surgiram
muitos exemplares, que poderiam ser encaixados em vários ambientes. A vanguarda do
design aposta firme em móveis de personalidades múltiplas, com características fuzzy, que
analogicamente, copia experiências humanas, que não podem ser classificadas,
simplesmente, como verdadeiras ou falsas, como branco ou preto, usando respostas com
sim ou não; a visão de mundo é em tons cinzentos, e a ciência trabalha com fatos e fatores
acinzentados.
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Figura 5 e 6: Pufe-cadeira, Saloni di Milão, 2007. O usuário pode utilizá-lo de várias maneiras, inclusive de forma
divertida, como balançar.
É freqüente a presença do objeto que se modifica à vontade, livre da forma física e apresenta
a versatilidade nos objetos modulares, nas últimas Mostras de Design é possível perceber a
aplicabilidade do pensamento fuzzy nos objetos, que apresentam a não-função específica, a
forma não-precisa, possíveis mutações e liberdades de composição, capazes de assumir
diferentes formas e funções revolucionando o espaço e ambiente da casa; onde o espaço
deve ser prático e dinâmico e esses móveis podem ser alterados conforme a vontade do
usuário. A busca dessa não-forma e da não-função única 9 . Designers apostam no fuzzy,
como premissas criativas, que podem estar presente, no projeto, em seu mecanismo, na
forma, no material ou na relação objeto-homem. O Pufe-Cadeira é um banco ou balanço,
que pode balançar ou permanecer fixo de acordo com o gosto do usuário esteve neste Saloni
di Milão, 2007.
Figura 7: Taciana de Abreu e Silva, Pregador Multiuso, 2005
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Figuras 8, 9, 10 e 11:
Sit ‘n’sleep, mobiliário multifuncional da KEWB, 2007
Tanto os conceitos de fun como o fuzzy eram ferramentas que estiveram presentes em
época de combate da forma objetiva e funcional, pois se distanciavam do imperialismo da
racionalidade. Mas hoje se percebem a presença do fun e do fuzzy como premissas adotadas
no processo criativo, não só para simplesmente divergir do funcionalismo, mas por permitir
que a liberdade esteja presente na concepção formal dos objetos, intensificando a
complexidade, a ambigüidade, a desordem, a incerteza e os aspectos comportamentais,
psicológicos e cognitivos que envolvem o ser humano e o mundo artificial. O objeto Obo
Cupê é modular, mas de uma forma diferente, pode formas vários objetos, mas de forma
diferente, inclinado dando a impressão que está caindo, este dialogar com a criatividade e
com a forma.
Figura 12: Jeff Millier, Obo cube modulaire, 2005
As megacidades apresentam desenhos de cidades globais e, portanto proporcionam a
variedade, a dispersão, à adaptação, a experimentação e a flexibilidade, e estas incertezas
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oferecem desafios criativos. Designers atuam como produtores culturais, têm o
compromisso de continuar refletindo, projetando objetos artificiais que vão além da
imaginação, porque o ambiente reflete, celebram e estimulam a convergência de múltiplos
meios, tecnologias e disciplinas, projetando objetos que desafiam o potencial estético. O
design enriquece com a experimentação e a reflexão, assim como com a mutação dos
paradigmas para a atuação do projeto do design. O design é resultado da expressão
artística, técnica, filosófica, cultural e social ou, ainda o somatório de todos esses fatores.
O designer vive, projeta, sobrevive e atua em mundo globalizado, este profissional é
identificado como reprodutor das disparidades sociais corporificadas na cultura material e,
diante da relativa facilidade tecnológica com que se opera esta reprodução, ele pode ser
regulado pelo mercado, pelas condições materiais, comportamentais e econômicas. Ele está
enfrentando tempos de incerteza, com economia globalizada e em transformação
permanente, neste momento de potencialidade tecnológica, e ecletismo formal os objetos
artificiais revelam uma linguagem complexa de significados expressivos, relacionando-se
com o contexto por uma interface sensível e ativa, uma linguagem efêmera como o mundo
hodierno. Portanto, nesta contemporaneidade, neste momento sócio-cultural, que o homem
está aterrorizado pelo tédio de consumidor a mesmice cabe, perfeitamente, a inexatidão do
fuzzy design e a diversão do fun design, pois o diferente é mais visível que o similar, hoje se
privilegia a variedade de gosto, de moda e de sensações em época de hiperconsumo, que a
compra permite a sensação de gozo emotivo caracterizando-se por um programa em função
das necessidades do ser humano, do objeto e seu interator 10 .
Figuras 13 e 14: Stefano Giovannoni, Panda da Fiat, 2005. Carro que pelo uso das cores faz analogia com o nome
do animal, Panda, no uso do branco e preto, proporciona ao usuário outros usos, pois possui equipamentos que
agrada o usuário, como wireless no interior do carro e com espaço para recados localizados no quebra-sol.
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De acordo Stefano Giovannoni é importante, que o design siga em direção de um mercado
emocional e mutante, pois além de se aproximar mais dos usuários, proporciona outras
qualidades ao objeto, além da funcionalidade.
REFERÊNCIAS
1
ALESSI, Alberto. Alessi - The Design Factory.Great Britain: Academy Editions,1994. Lançado
em Milão, no ano de 1981, o estúdio italiano de Memphis, fundado por Bárbara Radice,
Michelle de Lucchi, Mateo Thun, Ettore Sotssas, entre outros.
2
FIELL, Peter & Charlotte. Design do Século XXI. Lisboa: Taschen, 2003, p.23.
3
KOSKO, B. Pensamento Borroso. La Nueva Ciencia de la Logica Borrosa. Barcelona: Grijalbo
Mondadori, 1995. Foi nos anos 60, que Lotfi Zadeh publicou trabalho exaltando as virtudes
da imprecisão, lançando as bases da fuzzy logic. Zadeh é personalidade marcante na ciência
e tecnologia, suas pesquisas promoveram mudanças em muitas áreas científicas, traduziu
matematicamente a inexatidão da linguagem, pois muitos conceitos são melhores definidos
por palavras do que pela matemática.
4
MARTINS, Nara Sílvia M. A reinvenção do Art Déco no design gráfico nos anos 90. 2001. Tese
(Doutorado em Arquitetura e Urbanismo) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo,
Universidade de São Paulo, São Paulo, São Paulo, 2001.
5
IBELINGS, Hans. Supermodernismo. Arquitectura en la era de la globalización. Barcelona:
Gustavo Gili, 1998. O estudo de Ibelings explica a introdução do novo ismo, o
supermodernismo, termo que toma emprestado do antropólogo Marc Auge.
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7
BURDEK, Bernhard E. História, teoria e pratica do design. São Paulo: Edgard Blüsher, 2006
8
ALESSI, Alberto. Alessi - The Design Factory.Great Britain: Academy Editions,1994.Cult ou
clássico cult é a denominação dada a tudo que seja relacionado com a cultura popular
9
MARTINS, Nara. Mundos da Incerteza: a lógica fuzzy na contemporaneidade. In: Revista
Mackenzie, Educação, Arte e História da Cultura. Ano ¾, nº ¾. São Paulo: Ed. Mackenzie,
2003/2004, p.135 a 140
10
www.nahipermidia.com.br Relação participativa com a própria mensagem, pois participam
da definição ou produção da mensagem, em produto, objeto e obra.
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