III WORKSHOP CIÊNCIA, TECNOLOGIA E ARTE DA AMAZÔNIA
Universidade da Amazônia - UNAMA
Centro de Ciências Exatas e Tecnologia – CCET
ISSN: 2317-482X
PROTÓTIPO PARA ENSINO DA LEITURA E ESCRITA PARA
CRIANÇAS COM DIFICULDADES DE APRENDIZADO
Mateus Pedroso da Silva
Centro de Ciências Exatas e Tecnologia - UNAMA, Belém, Pará.
Gilberto Nerino de Souza Junior
Instituto de Tecnologia – UFPA, Belém, Pará
Márcia Fontes Pinheiro
Instituto de Tecnologia – UFPA, Belém, Pará
Ádamo Lima de Santana
Instituto de Tecnologia – UFPA, Belém, Pará
Antonio Fernando Lavareda Jacob Junior
Orientador - Centro de Ciências Exatas e Tecnologia - UNAMA.
OBJETIVO: Criação de um protótipo de jogo educativo que ajude crianças com
dificuldade no aprendizado da leitura e escrita. Agindo sobre seu publico alvo à
partir de atividades lúdicas onde o mesmo será levados a realizar tarefas onde
serão avaliados constantemente e seu aprendizado é levado em consideração
individualmente pelo jogo. Despertando a curiosidade das crianças e as deixando
motivadas à aprender.
INTRODUÇÃO: No Brasil, dados de 2010, mostram que quase 4% das crianças
entre 10 e 14 anos são sabem ler e escrever. E que na zona rural cerca de 23%
da população não é alfabetizada. E que entre as pessoas com mais de 65 anos
essa taxa e de quase 30%. E a maioria dos estudantes das escolas publicas
apresentam desempenho muito abaixo dos níveis aceitáveis. Com isso,
pesquisadores da área educacional vem estudando métodos de ensino
suplementares ou remediativos para contrapor esses dados. E com o crescimento
da tecnologia da informação, desde a sociedade industrial vem sendo procurados
novos métodos de ensino. Mas a velocidade em que as tecnologias avançam é
muito superior as das metodologias de ensino. Com isso, propomos um jogo para
auxiliar crianças com dificuldades de aprendizado a ter uma outra forma de
conseguir assimilar esse conteúdo. Pois com um jogo pode-se obter
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características que com livros e aulas em sala não são capazes de passar, como
competitividade, ludicidades, regras, criatividade.
MÉTODOS: Esse nosso trabalho faz parte de um projeto de pós-graduação de
engenharia elétrica da UFPA, que visa o desenvolvimento do back-end do jogo, e
esse trabalho pretende ser o front-end do mesmo. O front-end é o responsável
por coletar as entradas, ou seja, é como se fosse a interface entre o usuário e o
back-end. Já o back-end seria a manipulação dos dados obtidos pela aplicação
para gerar conhecimento. Assim sendo, herdamos o banco de dados (Estrutura e
exemplos) que nos permitiu o desenvolvimento das atividades propostas do
protótipo. E para isso foi realizado um estudo sobre a plataforma para
desenvolvimento (Unity), porém a falta de pratica com a mesma, foi uma barreira
na etapa de desenvolvimento da aplicação. Estratégias utilizadas para atrair a
atenção de adultos não são iguais as utilizadas para crianças, apontam
pesquisadores, esses usuários preferem componentes gráficos e são guiadas
pela curiosidade. Assim montamos as ideias do jogo, propondo tarefas onde as
crianças possam interagir se guiando pela curiosidade, tirando ao máximo as
capacidades individuais de cada uma. Fazendo com que as mesmas tenham o
tratamento individual no seu próprio ritmo durante o jogo, e assim, na
aprendizagem.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: A principal dificuldade em relação a prototipação foi
a falta de experiência com a plataforma. Sendo que a primeira dificuldade que
tivemos foi a integração do banco de dados com a engine, onde conseguimos
através de Scripts PHP. E a segunda foi a exibição de palavras do banco pela
plataforma, solucionada de maneira semelhante. Para o desenvolvimento do jogo
foi utilizado a game engine Unity4.3 para a criação do jogo; A IDE MonoDevelop,
que vem junto com o Unity, para desenvolver os scripts em C#; A linguagen C#
para o jogo; O banco de dados utilizado foi o Mysql e a linguagem PHP para
integrar o banco de dados na aplicação. Usando um banco de dados herdado de
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projetos anteriores, já testados, e com uma base de imagens e áudios que serão
utilizados no jogo. Até o momento fizemos o estudo da ferramenta, a conexão do
banco de dados com a plataforma e a exibição de palavras na tela para o usuário.
Próximos passos serão criar um ambiente para o jogo, selecionar as ações para o
jogo, e interagir tudo com o banco de dados,
CONCLUSÃO: Como conclusão do nosso trabalho, procuramos melhorar a
interface do jogo, focando na jogabilidade que daremos ao mesmo, para que
possa se tornar atrativo às crianças e tornar possível à aprendizagem que
esperamos passar para elas com o jogo. Como trabalhos futuros iremos continuar
os estudos sobre o tema para que possamos continuar o trabalho, aperfeiçoando
as tarefas propostas e criando novas para que o
ensino da leitura e escrita
para as crianças sejam sempre atrativos e que consigamos o objetivo, que é
aprendizagem
dessa
parte
da
sociedade.
E
o
estudo
da
ferramenta
desenvolvimento também, para podermos continuar a fazer o protótipo e o jogo
futuramente.
PALAVRAS-CHAVE: Jogo Educacional Unity,
adolescentes.
Ler e escrever,
Crianças e
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PROTÓTIPO PARA ENSINO DA LEITURA E ESCRITA