Projeto Ludoteca do Turismo: atuação em escolas de Pelotas
Carmen Maria Nunes da Rosa 1.
Universidade Federal de Pelotas
Resumo: O presente trabalho trata das atividades, desenvolvidas pelo projeto
Elaboração e Manutenção da Ludoteca do Turismo, do Curso de Bacharelado em
Turismo da Universidade Federal de Pelotas, o qual tem por objetivo, levar os
acadêmicos a criarem e elaborarem jogos lúdicos pedagógicos, com os temas turismo,
patrimônio e cidadania, para serem utilizados em ações educacionais, em escolas de
primeiro grau, instituições, associações que desenvolvam programas de educação para
jovens e adultos, bem como pela comunidade em geral.
Palavras-chave: educação;lúdico;patrimônio;turismo;cidadania
Introdução
O Projeto de Extensão Elaboração e Manutenção da Ludoteca do Turismo, foi
criado em 2005, para atuar na Educação Patrimonial, com o objetivo específico de criar
jogos lúdicos pedagógicos, com os temas turismo, patrimônio e cidadania, para serem
utilizados em outros projetos que envolvam ações educacionais, desenvolvidas pelos
acadêmicos do Curso de Bacharelado em Turismo, da Universidade Federal de Pelotas.
1
Técnico Administrativo de Nível Superior da Universidade Federal de Pelotas,
especialista em Arte Educação e Gestão Empresarial, coordenadora dos projetos de
extensão Elaboração e Manutenção da Ludoteca do Turismo e Turismo e Educação
Patrimonial.carmen@ufpel.tche.br
O projeto desde então atua nas escolas públicas de ensino fundamental de
Pelotas e região sul, especificamente em cidades tais como Rio Grande e São Lourenço,
e já participou também de eventos como Feira do Livro, Fala Pelotas.
Entre os jogos elaborados estão: caça palavras Patrimônio de Pelotas, Palavras
Cruzadas Patrimônio de Pelotas, Dominó-patrimônio de Pelotas, trilha Descobrindo
Pelotas, Jogo de Memória – Pelotas, Ludo do turista – conhecendo Centro Histórico,
Quiz sobre Pelotas, Stop do Patrimônio, Sobe e Desce Cidadão, Descobrindo São
Lourenço, caça Palavras e Palavras Cruzadas São Lourenço.
Desenvolvimento do projeto
Acadêmicos do curso de Bacharelado em Turismo, voluntários e bolsistas de
extensão, reúnem-se semanalmente, para elaborarem jogos e brincadeiras com os temas
turismo, patrimônio e cidadania. Esses jogos são organizados em um espaço físico
situado nas dependências do curso, estando a disposição de escolas que queiram utilizálos, sob a forma de empréstimo.
Tradicionalmente as Ludotecas e Brinquedotecas no Brasil, possuem espaços
físicos onde as crianças passam algumas horas, realizando atividades educacionais.
Segundo Cunha in Santos (1999), dentro do contexto social brasileiro, a
oportunização do brincar assumiu, através da brinquedoteca, características próprias,
voltadas para a necessidade de melhor atender as crianças e as famílias brasileiras, e
como conseqüência deste fato, seu papel dentro do campo da educação cresceu e hoje
podemos afirmar, com segurança, que ela é um agente de mudança do ponto de vista
educacional.
No caso deste projeto, a Ludoteca é um espaço físico, onde os acadêmicos
trabalham a educação patrimonial, através da criação e elaboração de jogos, que
poderão ser utilizados em outros projetos, bem como por professores de escolas de
ensino fundamental.
Os acadêmicos pesquisam, através de bibliografia e internet, quais os jogos
infanto-juvenis podem ser adaptados, à Educação Patrimonial, e a partir daí passam a
criação e elaboração dos mesmos, os quais obtém o design final na editora e gráfica da
UFPEL.
O conhecimento, a apropriação e a valorização do patrimônio cultural e
arquitetônico da cidade, por parte da criança, são fatores indispensáveis no processo de
preservação desses bens, assim como no fortalecimento dos sentimentos de identidade e
cidadania.
Com base nesse pensamento, a Educação Patrimonial no projeto atua como um
instrumento de “alfabetização cultural”, utilizando o jogo com ferramenta,
proporcionando à criança, uma percepção maior do mundo que a cerca, do seu bairro,
de sua cidade, dos legados de sua família, enfim atua de forma a levá-la à compreensão
do universo sociocultural ao qual estão inseridas.
Essas experiências lúdicas, também levam as crianças ao conhecimento e a
reflexão sobre o que é patrimônio, turismo e cidadania.
O jogo impõe um sistema de regras diferentes para cada modalidade. Ao jogar
trilha ou ludo, por exemplo, a criança utiliza o dado, no de cartas, a memória. Segundo
Kishimoto(1999) quando alguém joga, está executando as regras do jogo e, ao mesmo
tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica.
“O jogo é a mais importante das atividades da infância.O jogo é para a criança o que o
trabalho é para o adulto.”(JACQUIM,1960,p.07)
Jogando Trilha- Descobrindo Pelotas
Jogando Quiz patrimônio de Pelotas
Segundo Santos (1995), jogos, brinquedos e brincadeiras fazem parte do mundo
da criança, pois brincar está presente na humanidade desde o seu início. O brincar, é
portanto, uma atividade natural espontânea e necessária para a criança, constituindo-se
por isso, em peça importantíssima na sua formação.
Em 2009 realizou-se uma pesquisa entre as crianças que utilizaram os jogos, nas
oficinas de educação patrimonial, bem como com seus respectivos professores, com o
objetivo de se avaliar a eficácia dos mesmos, quais os que tiveram maior aceitação, os
que tiveram menor aceitação e quais os temas, que foram mais fixados pelas crianças.
Duzentas e dezesseis crianças de terceira série, de escolas das redes públicas
municipal e estadual, responderam um questionário ao final das atividades.
Ao serem questionadas se gostaram das atividades, 215 crianças responderam
que sim, e na questão qual atividade mais gostaram, 46 responderam de todas, e ao
responderem especificamente do que mais gostaram, destacam-se os jogos: Trilha
Descobrindo Pelotas, citado por 53 crianças, o Quiz por 32, o memória por 27, sendo
que a maioria citou mais de um jogo.
Sobre o que menos gostaram, 125 respondeu que não houve atividade que não
tivessem gostado, e entre as atividades que menos agradaram destacam-se: o caça
palavras, citado por 14, o descobrindo Pelotas por 12, e o Memória por 11 crianças.
Ao serem questionadas sobre o que aprenderam, a maioria citou dois temas,
sendo que 132 crianças citaram cidadania, 96 patrimônio, 28 preservação, 27 Pelotas, 19
pontos turísticos e 15 não responderam claramente.
Jogando Memória
Quatro professores responderam a outro questionário. E ao responderem sobre o
material didático utilizado, avaliaram-no como ótimo, criativo, divertido, diversificado e
segundo uma professora “muito fofo”.
E quanto a participação de seus alunos nas atividades consideraram o
aproveitamento notável, constaram o conhecimento de seus alunos, e uma professora o
constatou principalmente no jogo Quiz, pois na sua opinião, compreenderam o que lhes
foi passado.
Houve uma professora que solicitou um trabalho à seus alunos, após a realização
das oficinas com os jogos.
“A criança é, antes de tudo, um ser feito para brincar.O jogo, eis aí um artifício que a natureza
encontrou para levar a criança a empregar uma atividade útil ao seu desenvolvimento físico e
mental.usemos um pouco mais esse artifício, coloquemos o ensino mais ao nível da criança,
fazendo de seus instintos naturais, aliados e não inimigos..”(ROSAMILHA,1979, p.77)
Conclusões
O jogo é um suporte material, que facilita o ato de brincar, é uma maneira
da criança aprender brincando, e no processo ensino-aprendizagem funciona como
ferramenta lúdica, que envolve a criança de uma maneira muito eficaz, fato constatado
através dos resultados positivos comprovados através de nossa pesquisa, e também
através da observação de seu comportamento durante a realização das oficinas de
educação patrimonial, desenvolvidas pelo Projeto Turismo Educação e Cidadania, que
utiliza os jogos criados por esse projeto.
Os acadêmicos relatam que a criança se descontrai, compara as atividades dos
jogos com o que aprendeu na exposição oral, feita por eles, se entrosa com outros
colegas e demonstra alegria ao executar as tarefas dos jogos e brincadeiras, e também
apresenta ótimo entrosamento com os ministrantes das oficinas, através de muitas
demonstrações de carinho.
Demonstraram também ter adquirido um conhecimento sobre o patrimônio de
Pelotas, que é o tema dos jogos, ao identificarem bens culturais e reconhecerem
gravuras dos prédios que compõem o patrimônio histórico de Pelotas, fato comprovado
também através dos trabalhos solicitados pelas professoras.
Esse panorama permite mostrar, que os objetivos do projeto foram alcançados,
que o jogo foi um fator muito importante para tal, ao constatar-se que as crianças
passaram a reconhecer seus bens e de sua comunidade como algo importante, como uma
herança cultural, e que como tal devem ser preservados.
Referências Bibliográficas
JACQUIM,Eny.São paulo:Flamboyant.1960
KISHIMOTO,Tizuko Morchida.Jogos, brinquedos, Brincadeira e a educação.(org);São
Paulo:Cortez.1994.
ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. São Paulo:
Pioneira, 1979.
SANTOS, Santa Marli Pires dos Santos.Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1995.
SANTOS, Santa Marli Pires dos Santos.Brinquedoteca-o Lúdico em diferentes
contextos.(org); Porto Alegre: ed. Vozes, 1997.
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