LIVRO DE
REGRAS
CRIADO POR PHILIP KIRKBY E SÉRGIO OLIVEIRA
A HISTÓRIA
A nossa história passa-se numa terra chamada
foram confiados e os segredos dos seus incriveis
NUTRIVENTURES, THE BOARDGAME
NUTRILAND, onde os alimentos tinham enormes
NUTRI-POWERS. Cada Nutri-mestre levou um GUGA
proporciona uma experiência única para um jogo
poderes, chamados NUTRI-POWERS. A população
– umas simpáticas criaturas bio-eletrónicas, criadas
em família. É um jogo adaptável o nível do desafio
vivia feliz e tinha uma vida saudável e equilibrada.
por NEUS, que o possibilitam comunicar com os
pretendido, podendo ser jogado de duas formas
A grande FÁBRICA de NUTRILAND, gerida por
seus nutri-mestres e com os heróis que haveriam de
à escolha dos jogadores: em MODO DE VITÓRIA
MURDOCH e uma equipa de bons nutricionistas,
chegar...um dia.
INDIVIDUAL ou MODO DE VITÓRIA COOPERATIVA.
liderados por NEUS, fazia a transformação e
distribuição dos alimentos a toda a população.
30 anos depois, NUTRILAND tornou-se cinzenta,
completamente dominada por ALEX GRAND, que
ALEX GRAND, o terrível vilão, apoderou-se da fábrica
lhe deu um novo nome - GRANDLAND. A população,
do seu pai com a ajuda de NOSE, um desprezível
com o passar do tempo, esqueceu-se dos alimentos e
lambe-botas e seu braço direito, subverteu o sonho
ALEX passou a ser um industrial adorado por todos e
de MURDOCH usando a FÁBRICA para produzir e
o GENEX-100 a única comida disponível.
distribuir o GENEX-100, um composto calórico de sua
criação.
Tendo percebido o esquema de ALEX e descoberto a
Tendo criado um exército de homens genéticamente
existência dos alimentos, caberá a TEO, LENA, BEN
modificados para serem grandes, fortes e burros,
e NINA a empolgante missão de descobrir os sete
ALEX apodera-se da FÁBRICA e manda estes
reinos da nutrição e devolver a diversidade alimentar
“G-SQUADS” destruir toda a comida, fazendo do
a GRANDLAND.
GENEX-100 o único alimento existente.
Os 4 companheiros terão de encontrar os Gugas, fazer
Antes que ALEX destruisse tudo, NEUS encarregou
amigos, vencer desafios e falar com os nutri-mestres
os seus sete mais experientes colaboradores de
para receber o conhecimento dos agora esquecidos
fugirem para longe a fim de preservarem, cada um
NUTRIPOWERS – o poder dos alimentos.
deles, um grupo de alimentos. Tornaram-se, assim,
Só depois poderão esperar ter força suficiente para
Nutri-Mestres e criaram os sete reinos da nutrição
regressar a GRANDLAND e desafiar o vilão para uma
onde conservam até hoje os alimentos que lhes
BATALHA FINAL pela nutrição.
DESCRIÇÃO DOS COMPONENTES DO JOGO
ESTE CAPÍTULO É DESTINADO PARA CONSULTA À MEDIDA QUE FOR AVANÇANDO NA PREPARAÇÃO DO JOGO.
TABULEIROS
MARCADORES DE REINO
ESTAS FOLHAS SERVEM PARA COLOCAR:
REINOS DA NUTRICÃO
São quadrados e têm o símbolo e cor de cada REINO
TRILHO DE RONDAS E MARCADOR DE
RONDAS
TRILHO DE PONTUAÇÃO E MARCADORES
DE PONTUAÇÃO
CARTAS
- 4 marcadores de reino correspondendo aos 4 ob-
Os cinco tabuleiros hexagonais ligados entre si for-
impressos numa das faces e uma personagem ou
jetivos de cada jogador.
O jogo desenvolve-se por TURNOS e RONDAS. A
O TRILHO DE PONTUAÇÃO tem 30 espaços
- 16 CARTAS DE OBJETIVO;
mam a área de jogo onde a ação principal acontece
objeto impressos na outra. Existem 7 destes MARCA-
Estes marcadores podem ser encontrados nos tabu-
cada jogada chama-se TURNO e passa uma RONDA
quadrangulares e é usado para controlar os PONTOS
- 6 CARTAS DE ENCONTRO;
DORES para cada um dos 5 REINOS deste jogo.
leiros ao longo do jogo.
quando TODOS os jogadores tiverem tido o seu
de cada jogador.
- 60 CARTAS DE ALIMENTO.
e onde os jogadores movem as suas peças. Os tabu-
TURNO (ou seja, tiverem jogado uma vez).
leiros representam os 5 REINOS da nutrição (assim
CARTAS DE OBJETIVO
chamados daqui para a frente).
chamado
O MARCADOR DE RONDAS movimenta-
GRANDLAND devido ao facto de ser o reino dominado
se num trilho composto por 10 espaços
Reino
Púrpura
(daqui
em
diante
Existem 4 baralhos diferentes de CARTAS DE
OBJETIVO: NUTRIPOWERS, GUGAS, ALIADOS e
DESAFIOS, cada um com 4 cartas. As CARTAS de
OBJETIVO indicam os 4 MARCADORES DE REINO que
cada jogador deverá encontrar nos tabuleiros.
- TRILHO DE RONDAS.
pelo vilão ALEX GRAND), o Reino Amarelo (cereais),
MARCADOR PORTA DA FÁBRICA
o Reino Vermelho (carne e ovos), o Reino Laranja
Existe um MARCADOR DE REINO especial em GRAND-
- 1 Marcador de objeto pessoal – colocado sobre
(frutas) e o Reino Branco (leite e derivados).
LAND – A PORTA DA FÁBRICA, explicado mais à
a folha de personagem durante a preparação do jogo;
frente. Este marcador é apenas utilizado na segunda
- 1 Marcador de reino – NUTRIPAD (ver pag. 12).
Neste trilho, movimentam-se os MARCADORES DE
PONTUAÇÃO de cada jogador, para a frente ou para
parte do jogo: BATALHA FINAL (ver pag. 10).
No início do jogo, o MARCADOR DE RONDAS é
colocado na primeira posição do trilho (Escola).
FOLHA DO ALEX
trás, consoante o jogador ganha ou perde pontos.
Os MARCADORES DE PONTUAÇÃO são quadrados,
No fim de cada RONDA, quando todos os jogadores
com a cara dos personagens impressa em ambos os
tiverem tido o seu TURNO, o MARCADOR DE RONDAS
lados.
CARTAS DE ENCONTRO
avança um espaço.
MARCADOR DE OBJETO PESSOAL
Neste jogo, o vilão - ALEX GRAND - tem uma folha
São 4 MARCADORES quadrados, 1 para cada jog-
que serve para controlar vários aspetos do jogo. No
MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX
ador: o Medalhão para o Téo, a Bolsa para a Lena, os
início, deve designar-se um jogador para controlar os
Existem 4 marcadores redondos, que
Binóculos para o Ben e a Flor para a Nina.
marcadores desta folha. (ver pag. 8)
correspondem às 4 localizações onde o
Todos os MARCADORES DE OBJETO PESSOAL têm
Existem três elementos a controlar nesta folha,
ALEX pode estar escondido, no interior
a mesma função. Durante qualquer fase do jogo este
descritos de seguida, mais abaixo:
OS LOCAIS NOS TABULEIROS
objeto pode ser usado como joker, função igual à carta
- Marcadores de rondas;
Estas localizações são importantes para a segunda
Cada tabuleiro de jogo tem 3 tipos de locais
de alimento púrpura (ver pag. 9).
- Marcador de localização do Alex;
parte do jogo – BATALHA FINAL (ver pag. 10).
diferentes: locais para MARCADORES DE REINO, as
Depois do jogador o utilizar, o MARCADOR DE OBJETO
- Trilho de pontuação.
FRONTEIRAS e as CIDADES (ver pag. 6)
PESSOAL é removido do jogo.
da fábrica, em GRANDLAND.
Estas 6 cartas são “os dados” deste jogo. No início de
cada TURNO, o jogador retira 1 carta aleatoriamente
deste baralho, RESOLVE-A (ver pag. 12) e depois,
devolve-a ao baralho, que é baralhado novamente.
As 6 cartas ficam preparadas para o próximo jogador.
MEDALHÃO DOURADO
O medalhão dourado serve para indicar
o primeiro jogador.
MARCADORES DE PERSONAGEM
VERTICAIS
Existem 4 marcadores de personagem verticais
jogador nos tabuleiros, sendo movimentados sobre
os mesmos ao longo do jogo.
COMBATES em vez de qualquer outra cor. (ver pag. 9)
marcadores servem para marcar a posição de cada
FOLHAS DE PERSONAGEM
MARCADORES
Existem 4 FOLHAS DE
Chamam-se MARCADORES, às peças em cartão que
PERSONAGEM, 1 para
se colocam sobre os tabuleiros ou nas folhas de apoio
cada jogador, repre-
ao jogo. Estes MARCADORES são, neste jogo, quadran-
sentando os 4 heróis
gulares ou redondos.
desta
CARTAS DE ALIMENTO
São as cartas usadas para resolver os COMBATES e
ultrapassar os inimigos. Existem 5 cores diferentes,
correspondentes aos 5 REINOS presentes no jogo. As
cartas púrpura são jokers e podem ser usadas nos
com base em plástico, 1 para cada jogador. Estes
aventura:
Existem 3 tipos de cartas no jogo:
Teo,
Lena, Ben e Nina.
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LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME |3
PREPARAÇÃO DO JOGO
PARA MELHOR COMPREENDER A PREPARAÇÃO DO JOGO DEVERÁ PRIMEIRAMENTE TIRAR DA CAIXA TODOS OS COMPONENTES DO JOGO.
AS CARTAS
Separe os 6 baralhos de cartas e baralhe bem cada
2
COLOQUE A FOLHA DO ALEX sobre a
- 1 FOLHA DE PERSONAGEM;
mesa e de seguida:
- 1 MARCADOR DE OBJETO PESSOAL, para colocar
no local indicado na FOLHA DE PERSONAGEM;
um deles. Deverá ter à sua frente: 4 baralhos com
CARTAS DE OBJETIVO, 1 baralho com as CARTAS
DE ENCONTRO e 1 baralho com as CARTAS DE
- 5 CARTAS DE ALIMENTO, retiradas do topo do
Baralhe os 4 MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO
- 4 CARTAS DE OBJETIVO – Cada jogador retira 1
DO ALEX, com as imagens dos locais viradas para
carta, de forma aleatória, de cada um dos 4 baralhos
baixo, e escolha 1 aleatoriamente, sem ver. Coloque
de objetivos.
esse MARCADOR na posição indicada na própria folha.
ATENÇÃO: Cada jogador inicia o jogo com 4 cartas
Os restantes 3 MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO DO
de objetivo (1x NUTRIPOWER, 1x GUGA, 1x ALIADO e
ALEX são colocados ao lado da folha, com as imagens
1x DESAFIO).
B
ALIMENTO.
MARCADORES DE REINO
Estes MARCADORES
A Coloque o MARCADOR DE RONDAS na posição
inicial do trilho de contagem de rondas;
deverão ser separados por
REINOS (sÍmbolo e cor), virados com o símbolo do
reino para cima e baralhados para o início do jogo.
Deverá ficar com 5 grupos de peças à sua frente.
Os restantes componentes vão sendo descritos e
colocados à medida que os tabuleiros e folhas forem
C
1
na posição e orientação que os jogadores
entenderem. A única regra é que cada reino esteja
ligado, no mínimo, a um outro reino, por um ponto de
ligação. Pontos de ligação são os círculos verdes que
têm o nome de LOCAIS DE FRONTEIRA (ver pag. 6).
Para o primeiro jogo, aconselhamos a colocar todos
os reinos à volta de GRANDLAND (Reino púrpura).
Coloque os MARCADORES DE REINO, que separou
e baralhou anteriormente nos respetivos reinos
de forma aleatória, com o símbolo do reino para
cima e de forma que preencham os sete espaços
QUADRANGULARES com a mesma imagem.
EXEMPLO: No REINO branco existem 7 espaços
quadrangulares onde devem ser colocados o 7
FÁBRICA com o poder de combate 8 virado para cima.
O poder de combate será sempre representado com
o símbolo de um pequeno escudo.
1
6
MEDALHÃO DOURADO
Depois de tudo preparado, o jogador que
comeu a refeição mais equilibrada durante o dia
BARALHO DO NUTRI-PAD
recebe o medalhão e é, durante o jogo, o PRIMEIRO
O Nutri-pad, na nossa história, é um poderoso
JOGADOR.
5
objeto tecnológico que armazena os alimentos
digitalmente,
dentro
dele
próprio,
até
serem
O JOGO ESTÁ PRONTO A COMEÇAR!!!
necessários.
Pegue no baralho formado por todas as cartas de
alimento, já baralhadas, e coloque-o na mesa com a
face dos alimentos virada para baixo. Seguidamente,
retire as 5 cartas do topo e coloque-as, em fila, junto
ao baralho com os alimentos virados para cima.
Este baralho, formado pelas CARTAS DE ALIMENTO,
chama-se daqui em diante BARALHO DO NUTRIPAD.
O BARALHO DO NUTRIPAD é onde os jogadores,
sempre que necessário, vão biscar cartas de alimento
durante o jogo.
4
MARCADORES DE REINO brancos.
Coloque em GRANDLAND o marcador da PORTA DA
Coloque os 4 MARCADORES DE PONTUAÇÃO na
posição 11 do trilho de pontuação com a imagem da escola.
3
COLOQUE OS 5 REINOS sobre a mesa,
BARALHO DO NUTRIPAD (sem ver);
dos locais viradas para baixo;
sendo postos sobre a mesa.
DISPOSIÇÃO INICIAL
5
5
BARALHO DOS ENCONTROS
Coloque o BARALHO DOS ENCONTROS sobre
a mesa.
5
OBJETIVO DO JOGO
OBJETIVO INICIAL
Inicialmente, o objetivo de cada jogador é conseguir
encontrar, nos vários REINOS, os 4 MARCADORES DE
REINO que correspondem aos objetivos distribuidos
na fase de preparação do jogo (CARTAS DE OBJETIVO).
Só depois de encontrar os 4 objetivos é que um
jogador pode desbloquear a 2ª parte do jogo – A
B MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX
OBJETIVO FINAL
(MODO INDIVIDUAL)
2
fábrica da GRAND CORPORATION em GRANDLAND
e encontrar o Vilão ALEX GRAND.
- 1 MARCADOR VERTICAL COM BASE EM
Neste modo, o objetivo é conseguir, em grupo, entrar
4|LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME
6
3
O objetivo é ser o primeiro a conseguir entrar na
OBJETIVO FINAL
(MODO COOPERATIVO)
os 5 REINOS (tabuleiros hexagonais);
A MARCADOR DE RONDAS
BATALHA FINAL (ver pag. 10).
CADA JOGADOR recebe:
PLÁSTICO, para se movimentar durante o jogo, sobre
5
MARCADOR DE PONTUAÇÃO
C
na FÁBRICA de GRANDLAND e derrotar o ALEX na
BATALHA FINAL.
LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOADGAME |5
COMO JOGAR O JOGO
PARTE I
ATENÇÃO: Quando todos os jogadores tiverem tido
PERSONAGENS PRINCIPAIS
o seu TURNO, a RONDA acaba e o MARCADOR DE
RONDAS avança um espaço.
POSIÇÃO INICIAL
TEO
o jogador decidir EXPLORAR o local deverá, à
O primeiro jogador coloca o seu marcador vertical,
2º – BISCAR 1 CARTA DO BARALHO
DE ENCONTROS
com a imagem do seu personagem, no símbolo de
Neste jogo, em vez de rolarmos um dado, retiramos
SÍMBOLOS do MARCADOR DE REINO.
CIDADE - ESCOLA, em GRANDLAND. A ESCOLA é o
uma destas cartas.
Para isto, deverá observar os símbolos no lado direito
único local com o símbolo de CIDADE neste tabuleiro.
Quando se revela a carta que foi biscada, esta diz o
do MARCADOR e proceder como indicado (ver pag. 12).
Todos os jogadores começam o seu primeiro TURNO
que vai acontecer ao jogador e quantos espaços este
Depois de RESOLVER O MARCADOR, pode continuar
neste local. TURNO é o conjunto de todas as ações
se pode mover.
o seu movimento, no caso de ainda ter PONTOS DE
que um jogador pode fazer na sua jogada. O TURNO
Como proceder:
MOVIMENTO para isso.
de um jogador só começa quando o TURNO do jogador
- baralhe primeiro as 6 cartas e tire uma
- Se não virar o MARCADOR, o movimento continua para o
anterior terminar.
aleatoriamente, revelando-a para que todos a
local seguinte. Cada jogador pode explorar todos os locais
possam ver;
por onde passar, no mesmo turno.
- veja os símbolos que estão na carta, do lado direito,
- Se explorar um local e revelar o objetivo de outro jogador,
verifique o seu significado (ver pag. 12) e a instrução
não ganha pontos e devolve o marcador ao espaço onde o
de como proceder. Isto chama-se RESOLVER OS
encontrou, virado com a personagem para baixo.
O TURNO DE JOGO
O turno de jogo desenvolve-se em 3 passos. Estes
são: biscar 1 carta de alimento para a mão, biscar de
forma aleatória 1 carta de encontros e movimentar/
explorar.
1º – BISCAR 1 CARTA DE ALIMENTO
Sempre que um jogador tirar para si cartas de
alimento, pode fazê-lo de duas formas: a primeira
será biscar, sem ver, diretamente do topo do baralho
NUTRI-PAD; a
segunda será biscar das 5 cartas
que estão à vista, junto ao mesmo. Sempre que
biscar cartas que estão à vista, a carta retirada será
imediatamente reposta por uma do topo do baralho.
Quando biscar, por exemplo, 3 cartas, pode biscar
apenas do topo do baralho, das 5 cartas à vista ou
uma combinação de ambos.
DESCARTAR CARTAS
Sempre que sejam usadas cartas ou seja indicado
DESCARTAR CARTAS, as cartas eliminadas são
colocadas, com a face de alimento virada para cima,
junto ao BARALHO DO NUTRIPAD, formando um
baralho de DESCARTE. Quando já não houver cartas
no BARALHO DE NUTRI-PAD, baralha-se a PILHA
DE DESCARTE e forma-se um novo BARALHO DO
NUTRI-PAD.
LENA
BEN
NINA
semelhança do que fez com as cartas, RESOLVER OS
O QUE FAÇO NA MINHA
VEZ (TURNO)?
1º
SÍMBOLOS;
- mover o personagem - O último símbolo a
LOCAIS DE CIDADE / RECUPERAR CARTAS
RESOLVER nas CARTAS DE ENCONTRO é sempre
Os locais de CIDADE permitem recuperar
o das PEGADAS, que indicam os PONTOS DE
ou substituir as cartas que o jogador tem
MOVIMENTO de um jogador, ou seja, quantos espaços
2º
na sua mão.
o MARCADOR VERTICAL se pode movimentar nos
Quando um jogador inicia o seu TURNO numa
REINOS (tabuleiros hexagonais).
CIDADE, em vez de biscar 1 carta para a sua mão,
BISCAR CARTA DE ALIMENTO
do Baralho Nutri-Pad e juntá-la
às cartas que tem na sua mão.
(ver pag. 6)
Recuperar cartas
(ver pag. 6)
BISCAR CARTA DE ENCONTRO
do Baralho de Encontros e RESOLVER
OS SÍMBOLOS (ver pag. 12)
4
como normalmente faria, faz o seguinte:
3º - O MOVIMENTO
1 - Descarta quaisquer cartas da sua mão que já não
O movimento do MARCADOR VERTICAL de um
queira;
jogador é sempre feito sobre os REINOS (tabuleiros
2 - Bisca cartas até ter 6 na sua mão (se já tiver 6
hexagonais). Para um jogador mover o seu marcador,
ou mais não pode biscar mais). Se o jogador já tiver
basta deslocá-lo, seguindo os caminhos tracejados
alcançado o OBJETIVO do ALIADO, o limite de cartas
(pretos e brancos), de local em local.
passa para 9.
O movimento é sempre feito entre MARCADORES DE
LOCAIS DE FRONTEIRA
REINO, FRONTEIRAS ou CIDADES, contando sempre
Os locais de FRONTEIRA são os pontos que
cada deslocação como 1 PONTO DE MOVIMENTO.
ligam os diversos REINOS. Estes contam
4 movimentos
Cidade
4
3º
MOVIMENTAR/EXPLORAR
(ver pag. 6)
Explorar
Combater
(ver pag. 9)
Explorar
3
exemplo de um possível inicio de jogo
para o movimento.
EXPLORAR UM LOCAL
LOCAIS COM MARCADORES DE REINO
Sempre que o MARCADOR VERTICAL de um jogador
passar por locais com MARCADORES DE REINO,
o jogador pode, se quiser, virar o MARCADOR DE
REINO, revelando o personagem ou objeto que se
encontra na face virada para baixo.
2
LOCAIS JÁ EXPLORADOS/ SEM MARCADOR
Estes continuam a contar para o movimento.
O FIM DO TURNO
Depois de um jogador acabar de se mover, o seu
TURNO acaba e passa a vez ao jogador seguinte, que
inicia o TURNO dele.
3 movimentos
Fronteira
1
Posição inicial
Cidade - Escola de Grandland
1 movimento
Marcador de Reino
2 movimentos
Marcador de Reino
- Dizer alto: “Quero explorar este Reino!!!” Se
6|LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME
LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOADGAME |7
COMO JOGAR O JOGO
PARTE I - CONTINUAÇÃO
GERIR A FOLHA DO ALEX
Se um jogador ficar sem pontos e recuar até à
FASES DO ALEX
COMBATES
RESULTADOS DE UM COMBATE
Ao longo da primeira parte do jogo, durante a
imagem da prisão, acaba imediatamente o seu turno,
4ª POSIÇÃO DO TRILHO DE RONDAS
Sempre que um jogador encontrar, em CARTAS
VITÓRIA - Se conseguiu igualar a sequência do
exploração dos reinos, é necessário controlar alguns
descarta todas as CARTAS DE ALIMENTO que tem
Sempre que o MARCADOR DE RONDAS ocupe a 4ª
DE ENCONTRO ou MARCADORES DE REINO,
adversário, então o jogador ganhou o combate.
aspetos do jogo na FOLHA DO ALEX. Para isto deve
na mão, coloca o seu MARCADOR VERTICAL no
Posição do TRILHO DE RONDAS, dá-se de imediato
personagens com o símbolo de um escudo com um
Deverá avançar o seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO,
designar-se um jogador que tenha a responsabilidade
LOCAL DE CIDADE - ESCOLA em GRANDLAND e o
início à 1ª FASE DO ALEX.
número, inicia-se um combate de imediato.
no TRILHO DE PONTUAÇÃO, um número de espaços
de ir controlando os MARCADORES.
seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO é colocado no 11º
O número inscrito no escudo é o PODER DE COMBATE
igual ao número do poder de combate do adversário.
espaço do TRILHO DE PONTUAÇÃO - ESCOLA.
do inimigo.
As cartas utilizadas são DESCARTADAS.
I - TRILHO DE RONDAS
Para RESOLVER UM COMBATE, o jogador deverá
Cada vez que passa uma RONDA ou que seja indicado
fazer 3 coisas:
DERROTA - Se o jogador perder o combate, deverá
na CARTA DE ENCONTRO “ALEX”, o MARCADOR DE
I - Biscar do topo do BARALHO DO NUTRI-PAD um
recuar o seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO no TRILHO
RONDAS avança 1 espaço.
número de CARTAS DE ALIMENTO igual ao PODER
DE PONTUAÇÃO um número de espaços igual ao
Quando o marcador alcançar as figura da 4ª ou 7ª
DE COMBATE do inimigo;
número do poder de combate do adversário.
Como as cartas do jogador não foram utilizadas,
posições do trilho acontece imediatamente a FASE
DO ALEX (ver FASES DO ALEX)
voltam para a sua mão.
Para RESOLVER esta fase, deve:
III - MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO DO
ALEX
- biscar 1 CARTA DE ALIMENTO do topo do BARALHO
DO NUTRIPAD e virá-la com a face do alimento para
DEPOIS DO COMBATE
Durante a BATALHA FINAL, os jogadores vão ter de
cima, de forma a que todos os jogadores possam ver
COMBATE EM CARTAS DE ENCONTRO
saber ou adivinhar onde está o ALEX. Esta localização
a cor.
Depois de RESOLVER O COMBATE o jogador procede
corresponde ao MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO,
TODOS os jogadores terão de descartar TODAS as
II - Colocar as cartas à sua frente, viradas com a face
colocado no início do jogo sobre a FOLHA DO ALEX.
cartas de alimento dessa cor que tiverem na sua mão.
dos alimentos para cima, de modo a que os outros
jogadores as vejam;
para o movimento.
COMBATE EM MARCADORES DE REINO
(MODO INDIVIDUAL)
7ª POSIÇÃO DO TRILHO DE RONDAS
No caso de vitória, o MARCADOR DE REINO é retirado
Quando o marcador chegar ao 10º espaço, o jogo
Sempre que o MARCADOR DE RONDAS ocupar a 7ª
do tabuleiro. Se o combate for um dos OBJETIVOS do
acaba imediatamente e todos os jogadores perdem.
posição do trilho, inicia-se a 2ª FASE DO ALEX.
jogador, este deverá colocar o MARCADOR DE REINO
na sua folha de personagem, no local indicado.
(MODO COOPERATIVO)
Quando o marcador chegar ao 10º espaço inicia-se a
BATALHA FINAL.
Ao longo da primeira parte do jogo, sempre que
III - Para ganhar, o jogador deve conseguir descartar
II - TRILHO DE PONTUAÇÃO
algum componente mostre a figura do ALEX de
da mão uma sequência de cartas iguais às colocadas
Sempre que um jogador ganha ou perde pontos, o
óculos escuros, igual à impressa na parte de cima
em cima da mesa.
seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO avança ou recua.
destes marcadores, o jogador poderá ver 1 dos 3
No fim de cada turno em que um jogador se encontre
MARCADORES que foram colocados de lado e que
com 30 pontos, como a imagem indica, pode observar
corresponderá, a uma posição onde ele não estará na
um dos MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO do ALEX.
fábrica, no fim do jogo.
Para RESOLVER esta fase, deve:
- biscar 2 CARTAS DE ALIMENTO do topo do BARALHO
DO NUTRIPAD e virá-las com a face do alimento para
Carta de Encontro “ALEX”
cima de forma a que todos os jogadores possam ver
Marcador de Reino “ALEX”
a(s) cor(es).
TODOS os jogadores terão de descartar TODAS as
cartas de alimento dessa(s) cor(es) que tiverem na
sua mão.
8|LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME
No caso de derrota, o MARCADOR DE REINO é
novamente virado para baixo e o jogador continua o
ATENÇÃO: As cartas púrpuras são o jocker, neste
movimento, se tiver PONTOS DE MOVIMENTO para o
jogo, e podem ser usadas na vez de qualquer carta,
fazer.
para fazer as combinações.
LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME |9
COMO JOGAR O JOGO
PARTE II - BATALHA FINAL
BATALHA FINAL
II – PROCURAR O ALEX
BATALHA FINAL
II – PROCURAR O ALEX
MODO INDIVIDUAL
Tendo vencido o combate na PORTA DA FÁBRICA, o
MODO COOPERATIVO
Os jogadores, tendo vencido o combate na PORTA
A BATALHA FINAL acontece quando um dos
Jogador tem de colocar o seu MARCADOR VERTICAL
No MODO COOPERATIVO, a BATALHA FINAL é
DA FÁBRICA, entram para dentro da mesma e têm
jogadores, tendo completado os seus quatro objetivos,
numa das 4 localizações possíveis, dentro da
despoletada por três situações:
de colocar os seus MARCADORES VERTICAIS em
desafia o vilão - ALEX GRAND - e tenta entrar sozinho
FÁBRICA DE GRANDLAND.
- se qualquer um dos jogadores completar os seus
qualquer uma das 4 localizações possíveis que aí se
na FÁBRICA, em GRANDLAND.
Em seguida, vira o MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO
4 OBJETIVOS e desafiar o ALEX (à semelhança do
encontram.
Para DESAFIAR O ALEX, o jogador apenas necessita
DO ALEX que se encontra na FOLHA DO ALEX e vê,
MODO SINGULAR);
Os jogadores podem dividir-se ou juntar as forças
dizer alto: “ALEX!! desafio-te em nome dos sete
SEM MAIS NINGUÉM VER, onde o vilão realmente se
- se o MARCADOR DE RONDAS atinge a 10ª posição
num único local. Apenas os jogadores na verdadeira
reinos!!”, colocando o seu MARCADOR VERTICAL
encontra.
no TRILHO DE RONDAS;
LOCALIZAÇÃO DO ALEX é que lutarão com ele. Se
imediatamente sobre o MARCADOR DE REINO/
- se algum dos jogadores perder todos os PONTOS
ninguém ocupar essa localização, o ALEX foge e
PORTA DA FÁBRICA em GRANDLAND.
e recuar até à prisão no TRILHO DE PONTUAÇÃO da
todos os jogadores perdem o jogo.
O jogador pode desafiar o Alex em qualquer altura do
FOLHA DO ALEX.
Depois de todos terem colocado as suas peças na(s)
LOCALIZAÇÕES dentro da FÁBRICA revela-se a
seu turno.
A BATALHA FINAL é RESOLVIDA em 2 passos:
Quando qualquer uma destas 3 situações acontecer,
verdadeira LOCALIZAÇÃO DO ALEX que está sobre a
TODOS os jogadores deslocam imediatamente os
FOLHA DO ALEX!
seus MARCADORES VERTICAIS, de onde estiverem,
I – RESOLVER O MARCADOR DE REINO/
para cima do MARCADOR DE REINO/PORTA DA
III – LUTAR CONTRA O ALEX
PORTA DA FÁBRICA
Se o MARCADOR VERTICAL do jogador ocupar essa
FÁBRICA, em GRANDLAND.
Os jogadores que estiverem sobre a localização
Ao contrário de todos os outros MARCADORES DE
localização, então esse jogador revela o MARCADOR
A BATALHA FINAL é RESOLVIDA da seguinte forma:
revelada lutam em conjunto contra o ALEX, onde
REINO, a PORTA DA FÁBRICA não sai de jogo no
DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX e vence o jogo!!!
fim de um combate. RESOLVE-SE este MARCADOR
Se o MARCADOR VERTICAL do jogador não ocupar
I – RESOLVER O MARCADOR DE REINO/
conforme o indicado na face que esteja virada para
essa localização, então esse jogador deixa o
PORTA DA FÁBRICA
cima na altura do desafio.
MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX no lugar,
Este MARCADOR RESOLVE-SE de forma igual ao
sem o mostrar aos outros jogadores e é eliminado do
modo individual.
jogo!!!
O combate neste modo é cooperativo (qualquer
Neste último caso, outro jogador pode ainda desafiar
jogador pode contribuir com cartas ou poderes para
o vilão.
vencer o desafio).
podem usar todas as suas cartas e poderes
combinados.
O PODER DE COMBATE do ALEX é igual à posição
ocupada pelo MARCADOR DE RONDAS. Por exemplo:
se o MARCADOR estiver na 9ª posição do TRILHO DE
O combate desenrola-se normalmente, tendo em
RONDAS quando o ALEX é desafiado, então o PODER
conta o PODER DE COMBATE da PORTA DA FÁBRICA.
DE COMBATE do vilão é 9.
Em caso de derrota, o jogador não consegue entrar
na fábrica. Ao contrário dos outros combates, não
Em caso de vitória, TODOS os jogadores são
perde pontos, mas tem de descartar todas as cartas
vencedores.
Em
caso
de
derrota...TODOS
os
da sua mão e iniciar o seu próximo turno no LOCAL
ATENÇÃO: A PORTA DA FÁBRICA está protegida
Em caso de derrota, todos os jogadores perdem o
jogadores perdem o jogo e o ALEX foge para planear
DE CIDADE/ESCOLA em GRANDLAND.
por G-SQUADS, com PODER DE COMBATE 8.
jogo.
a destruição dos Sete Reinos.
Apenas descobrindo o MESTRE PÚRPURA em
GRANDLAND, é que é possível virar este MARCADOR
permanentemente para o lado com o valor 4.
10 | L I V R O D E R E G R A S N U T R I V E N T U R E S T H E B O A R D G A M E
L I V R O D E R E G R A S N U T R I V E N T U R E S T H E B O A R D G A M E | 11
CONSULTA RÁPIDA
ONDE COLOCAR OS MARCADORES DE OBJETIVO, PODERES E SIGNIFICADO DOS SÍMBOLOS DOS MARCADORES
CARTAS DE OBJETIVO | MARCADORES DE REINO - OBJETIVO | PODERES NA FOLHAS DE PERSONAGEM
ATENÇÃO: não é permitido RESOLVER MARCADORES DE REINO - OBJETIVO de outros jogadores
NUTRI POWER: Uma vez por turno, pode usar
este poder para descartar, de um combate, TODAS as
cartas da cor do nutri power que possuir.
GUGA: Uma vez por turno, pode ver (e depois voltar
para baixo) até 3 Marcadores de Reino, no reino onde se
encontra.
ALIADO:
O limite máximo do nº de cartas que
pode ter na sua mão passa a ser 9.
DESAFIO:
Todos os MARCADORES ou CARTAS
DE ENCONTRO com escudo ficam com menos 1
de poder de combate (tiram menos uma carta de
alimento).
RESOLVER SÍMBOLOS
EM MARCADORES DE REINO E CARTAS DE ENCONTRO
OUTROS MARCADORES DE REINO
ALEX GRAND é o vilão da nossa história. Existe também em
CARTÃO MAGNÉTICO: Vire o marcador da porta da “Grand Corporation”
CARTAS DE ENCONTRO. Se derrotar o MARCADOR DE REINO,
para o lado que tem o valor 4.
pode ver uma LOCALIZAÇÃO DO ALEX e removê-lo do tabuleiro.
PODER DOS GUGAS: Pode ver (e depois voltar para baixo) até 3 Marcadores
G-SQUADS E NOSE: São os ajudantes do ALEX. Existem
de Reino, no reino onde se encontra.
também em CARTAS DE ENCONTRO.
PORTAIS: Pode mover-se para qualquer outro portal (MARCADOR DE REINO)
já revelado.
PONTOS DE VITÓRIA recebidos ou perdidos depois de resolver o símbolo da
carta ou Marcador de Reino.
Como todos os MARCADORES DE REINO em que exista combate:
em caso de vitória do jogador, são removidos dos tabuleiros; se
o jogador for derrotado mantêm-se no mesmo local virados para
baixo.
NUTRI-PAD: Existe 1 em cada reino, quando descartado da
PODER DE COMBATE do seu inimigo. Este símbolo existe em CARTAS DE
ENCONTRO e MARCADORES DE REINO (ver COMBATES, pag. 9).
FOLHA DE PERSONAGEM, enche imediatamente a mão do jogador
MARCADOR DE RONDAS: Avançar 1 espaço no TRILHO DE RONDAS.
PORTAL: Quando descobrir um portal, este fica sempre virado
até ao seu limite de cartas (pode ser usado durante um combate).
para cima. Permite aos jogadores passar entre os portais já
PONTOS DE MOVIMENTO a que o jogador tem direito no seu turno.
revelados, sem gastar pontos de movimento.
MESTRE PÚRPURA: É o portador do CARTÃO MAGNÉTICO (ver
LOCALIZAÇÃO DO ALEX: Permite ver (e voltar novamente para baixo) 1 dos
marcadores redondos de localização do Alex que estão ao lado da FOLHA DO ALEX.
12 | L I V R O D E R E G R A S N U T R I V E N T U R E S T H E B O A R D G A M E
símbolo). Quando descobrir este marcador, vire o MARCADOR DA
PORTA DA FÁBRICA para o lado que tem o valor 4. Este marcador,
depois de descoberto, é removido de jogo.
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