LIVRO DE REGRAS CRIADO POR PHILIP KIRKBY E SÉRGIO OLIVEIRA A HISTÓRIA A nossa história passa-se numa terra chamada foram confiados e os segredos dos seus incriveis NUTRIVENTURES, THE BOARDGAME NUTRILAND, onde os alimentos tinham enormes NUTRI-POWERS. Cada Nutri-mestre levou um GUGA proporciona uma experiência única para um jogo poderes, chamados NUTRI-POWERS. A população – umas simpáticas criaturas bio-eletrónicas, criadas em família. É um jogo adaptável o nível do desafio vivia feliz e tinha uma vida saudável e equilibrada. por NEUS, que o possibilitam comunicar com os pretendido, podendo ser jogado de duas formas A grande FÁBRICA de NUTRILAND, gerida por seus nutri-mestres e com os heróis que haveriam de à escolha dos jogadores: em MODO DE VITÓRIA MURDOCH e uma equipa de bons nutricionistas, chegar...um dia. INDIVIDUAL ou MODO DE VITÓRIA COOPERATIVA. liderados por NEUS, fazia a transformação e distribuição dos alimentos a toda a população. 30 anos depois, NUTRILAND tornou-se cinzenta, completamente dominada por ALEX GRAND, que ALEX GRAND, o terrível vilão, apoderou-se da fábrica lhe deu um novo nome - GRANDLAND. A população, do seu pai com a ajuda de NOSE, um desprezível com o passar do tempo, esqueceu-se dos alimentos e lambe-botas e seu braço direito, subverteu o sonho ALEX passou a ser um industrial adorado por todos e de MURDOCH usando a FÁBRICA para produzir e o GENEX-100 a única comida disponível. distribuir o GENEX-100, um composto calórico de sua criação. Tendo percebido o esquema de ALEX e descoberto a Tendo criado um exército de homens genéticamente existência dos alimentos, caberá a TEO, LENA, BEN modificados para serem grandes, fortes e burros, e NINA a empolgante missão de descobrir os sete ALEX apodera-se da FÁBRICA e manda estes reinos da nutrição e devolver a diversidade alimentar “G-SQUADS” destruir toda a comida, fazendo do a GRANDLAND. GENEX-100 o único alimento existente. Os 4 companheiros terão de encontrar os Gugas, fazer Antes que ALEX destruisse tudo, NEUS encarregou amigos, vencer desafios e falar com os nutri-mestres os seus sete mais experientes colaboradores de para receber o conhecimento dos agora esquecidos fugirem para longe a fim de preservarem, cada um NUTRIPOWERS – o poder dos alimentos. deles, um grupo de alimentos. Tornaram-se, assim, Só depois poderão esperar ter força suficiente para Nutri-Mestres e criaram os sete reinos da nutrição regressar a GRANDLAND e desafiar o vilão para uma onde conservam até hoje os alimentos que lhes BATALHA FINAL pela nutrição. DESCRIÇÃO DOS COMPONENTES DO JOGO ESTE CAPÍTULO É DESTINADO PARA CONSULTA À MEDIDA QUE FOR AVANÇANDO NA PREPARAÇÃO DO JOGO. TABULEIROS MARCADORES DE REINO ESTAS FOLHAS SERVEM PARA COLOCAR: REINOS DA NUTRICÃO São quadrados e têm o símbolo e cor de cada REINO TRILHO DE RONDAS E MARCADOR DE RONDAS TRILHO DE PONTUAÇÃO E MARCADORES DE PONTUAÇÃO CARTAS - 4 marcadores de reino correspondendo aos 4 ob- Os cinco tabuleiros hexagonais ligados entre si for- impressos numa das faces e uma personagem ou jetivos de cada jogador. O jogo desenvolve-se por TURNOS e RONDAS. A O TRILHO DE PONTUAÇÃO tem 30 espaços - 16 CARTAS DE OBJETIVO; mam a área de jogo onde a ação principal acontece objeto impressos na outra. Existem 7 destes MARCA- Estes marcadores podem ser encontrados nos tabu- cada jogada chama-se TURNO e passa uma RONDA quadrangulares e é usado para controlar os PONTOS - 6 CARTAS DE ENCONTRO; DORES para cada um dos 5 REINOS deste jogo. leiros ao longo do jogo. quando TODOS os jogadores tiverem tido o seu de cada jogador. - 60 CARTAS DE ALIMENTO. e onde os jogadores movem as suas peças. Os tabu- TURNO (ou seja, tiverem jogado uma vez). leiros representam os 5 REINOS da nutrição (assim CARTAS DE OBJETIVO chamados daqui para a frente). chamado O MARCADOR DE RONDAS movimenta- GRANDLAND devido ao facto de ser o reino dominado se num trilho composto por 10 espaços Reino Púrpura (daqui em diante Existem 4 baralhos diferentes de CARTAS DE OBJETIVO: NUTRIPOWERS, GUGAS, ALIADOS e DESAFIOS, cada um com 4 cartas. As CARTAS de OBJETIVO indicam os 4 MARCADORES DE REINO que cada jogador deverá encontrar nos tabuleiros. - TRILHO DE RONDAS. pelo vilão ALEX GRAND), o Reino Amarelo (cereais), MARCADOR PORTA DA FÁBRICA o Reino Vermelho (carne e ovos), o Reino Laranja Existe um MARCADOR DE REINO especial em GRAND- - 1 Marcador de objeto pessoal – colocado sobre (frutas) e o Reino Branco (leite e derivados). LAND – A PORTA DA FÁBRICA, explicado mais à a folha de personagem durante a preparação do jogo; frente. Este marcador é apenas utilizado na segunda - 1 Marcador de reino – NUTRIPAD (ver pag. 12). Neste trilho, movimentam-se os MARCADORES DE PONTUAÇÃO de cada jogador, para a frente ou para parte do jogo: BATALHA FINAL (ver pag. 10). No início do jogo, o MARCADOR DE RONDAS é colocado na primeira posição do trilho (Escola). FOLHA DO ALEX trás, consoante o jogador ganha ou perde pontos. Os MARCADORES DE PONTUAÇÃO são quadrados, No fim de cada RONDA, quando todos os jogadores com a cara dos personagens impressa em ambos os tiverem tido o seu TURNO, o MARCADOR DE RONDAS lados. CARTAS DE ENCONTRO avança um espaço. MARCADOR DE OBJETO PESSOAL Neste jogo, o vilão - ALEX GRAND - tem uma folha São 4 MARCADORES quadrados, 1 para cada jog- que serve para controlar vários aspetos do jogo. No MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX ador: o Medalhão para o Téo, a Bolsa para a Lena, os início, deve designar-se um jogador para controlar os Existem 4 marcadores redondos, que Binóculos para o Ben e a Flor para a Nina. marcadores desta folha. (ver pag. 8) correspondem às 4 localizações onde o Todos os MARCADORES DE OBJETO PESSOAL têm Existem três elementos a controlar nesta folha, ALEX pode estar escondido, no interior a mesma função. Durante qualquer fase do jogo este descritos de seguida, mais abaixo: OS LOCAIS NOS TABULEIROS objeto pode ser usado como joker, função igual à carta - Marcadores de rondas; Estas localizações são importantes para a segunda Cada tabuleiro de jogo tem 3 tipos de locais de alimento púrpura (ver pag. 9). - Marcador de localização do Alex; parte do jogo – BATALHA FINAL (ver pag. 10). diferentes: locais para MARCADORES DE REINO, as Depois do jogador o utilizar, o MARCADOR DE OBJETO - Trilho de pontuação. FRONTEIRAS e as CIDADES (ver pag. 6) PESSOAL é removido do jogo. da fábrica, em GRANDLAND. Estas 6 cartas são “os dados” deste jogo. No início de cada TURNO, o jogador retira 1 carta aleatoriamente deste baralho, RESOLVE-A (ver pag. 12) e depois, devolve-a ao baralho, que é baralhado novamente. As 6 cartas ficam preparadas para o próximo jogador. MEDALHÃO DOURADO O medalhão dourado serve para indicar o primeiro jogador. MARCADORES DE PERSONAGEM VERTICAIS Existem 4 marcadores de personagem verticais jogador nos tabuleiros, sendo movimentados sobre os mesmos ao longo do jogo. COMBATES em vez de qualquer outra cor. (ver pag. 9) marcadores servem para marcar a posição de cada FOLHAS DE PERSONAGEM MARCADORES Existem 4 FOLHAS DE Chamam-se MARCADORES, às peças em cartão que PERSONAGEM, 1 para se colocam sobre os tabuleiros ou nas folhas de apoio cada jogador, repre- ao jogo. Estes MARCADORES são, neste jogo, quadran- sentando os 4 heróis gulares ou redondos. desta CARTAS DE ALIMENTO São as cartas usadas para resolver os COMBATES e ultrapassar os inimigos. Existem 5 cores diferentes, correspondentes aos 5 REINOS presentes no jogo. As cartas púrpura são jokers e podem ser usadas nos com base em plástico, 1 para cada jogador. Estes aventura: Existem 3 tipos de cartas no jogo: Teo, Lena, Ben e Nina. 2|LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME |3 PREPARAÇÃO DO JOGO PARA MELHOR COMPREENDER A PREPARAÇÃO DO JOGO DEVERÁ PRIMEIRAMENTE TIRAR DA CAIXA TODOS OS COMPONENTES DO JOGO. AS CARTAS Separe os 6 baralhos de cartas e baralhe bem cada 2 COLOQUE A FOLHA DO ALEX sobre a - 1 FOLHA DE PERSONAGEM; mesa e de seguida: - 1 MARCADOR DE OBJETO PESSOAL, para colocar no local indicado na FOLHA DE PERSONAGEM; um deles. Deverá ter à sua frente: 4 baralhos com CARTAS DE OBJETIVO, 1 baralho com as CARTAS DE ENCONTRO e 1 baralho com as CARTAS DE - 5 CARTAS DE ALIMENTO, retiradas do topo do Baralhe os 4 MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO - 4 CARTAS DE OBJETIVO – Cada jogador retira 1 DO ALEX, com as imagens dos locais viradas para carta, de forma aleatória, de cada um dos 4 baralhos baixo, e escolha 1 aleatoriamente, sem ver. Coloque de objetivos. esse MARCADOR na posição indicada na própria folha. ATENÇÃO: Cada jogador inicia o jogo com 4 cartas Os restantes 3 MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO DO de objetivo (1x NUTRIPOWER, 1x GUGA, 1x ALIADO e ALEX são colocados ao lado da folha, com as imagens 1x DESAFIO). B ALIMENTO. MARCADORES DE REINO Estes MARCADORES A Coloque o MARCADOR DE RONDAS na posição inicial do trilho de contagem de rondas; deverão ser separados por REINOS (sÍmbolo e cor), virados com o símbolo do reino para cima e baralhados para o início do jogo. Deverá ficar com 5 grupos de peças à sua frente. Os restantes componentes vão sendo descritos e colocados à medida que os tabuleiros e folhas forem C 1 na posição e orientação que os jogadores entenderem. A única regra é que cada reino esteja ligado, no mínimo, a um outro reino, por um ponto de ligação. Pontos de ligação são os círculos verdes que têm o nome de LOCAIS DE FRONTEIRA (ver pag. 6). Para o primeiro jogo, aconselhamos a colocar todos os reinos à volta de GRANDLAND (Reino púrpura). Coloque os MARCADORES DE REINO, que separou e baralhou anteriormente nos respetivos reinos de forma aleatória, com o símbolo do reino para cima e de forma que preencham os sete espaços QUADRANGULARES com a mesma imagem. EXEMPLO: No REINO branco existem 7 espaços quadrangulares onde devem ser colocados o 7 FÁBRICA com o poder de combate 8 virado para cima. O poder de combate será sempre representado com o símbolo de um pequeno escudo. 1 6 MEDALHÃO DOURADO Depois de tudo preparado, o jogador que comeu a refeição mais equilibrada durante o dia BARALHO DO NUTRI-PAD recebe o medalhão e é, durante o jogo, o PRIMEIRO O Nutri-pad, na nossa história, é um poderoso JOGADOR. 5 objeto tecnológico que armazena os alimentos digitalmente, dentro dele próprio, até serem O JOGO ESTÁ PRONTO A COMEÇAR!!! necessários. Pegue no baralho formado por todas as cartas de alimento, já baralhadas, e coloque-o na mesa com a face dos alimentos virada para baixo. Seguidamente, retire as 5 cartas do topo e coloque-as, em fila, junto ao baralho com os alimentos virados para cima. Este baralho, formado pelas CARTAS DE ALIMENTO, chama-se daqui em diante BARALHO DO NUTRIPAD. O BARALHO DO NUTRIPAD é onde os jogadores, sempre que necessário, vão biscar cartas de alimento durante o jogo. 4 MARCADORES DE REINO brancos. Coloque em GRANDLAND o marcador da PORTA DA Coloque os 4 MARCADORES DE PONTUAÇÃO na posição 11 do trilho de pontuação com a imagem da escola. 3 COLOQUE OS 5 REINOS sobre a mesa, BARALHO DO NUTRIPAD (sem ver); dos locais viradas para baixo; sendo postos sobre a mesa. DISPOSIÇÃO INICIAL 5 5 BARALHO DOS ENCONTROS Coloque o BARALHO DOS ENCONTROS sobre a mesa. 5 OBJETIVO DO JOGO OBJETIVO INICIAL Inicialmente, o objetivo de cada jogador é conseguir encontrar, nos vários REINOS, os 4 MARCADORES DE REINO que correspondem aos objetivos distribuidos na fase de preparação do jogo (CARTAS DE OBJETIVO). Só depois de encontrar os 4 objetivos é que um jogador pode desbloquear a 2ª parte do jogo – A B MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX OBJETIVO FINAL (MODO INDIVIDUAL) 2 fábrica da GRAND CORPORATION em GRANDLAND e encontrar o Vilão ALEX GRAND. - 1 MARCADOR VERTICAL COM BASE EM Neste modo, o objetivo é conseguir, em grupo, entrar 4|LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME 6 3 O objetivo é ser o primeiro a conseguir entrar na OBJETIVO FINAL (MODO COOPERATIVO) os 5 REINOS (tabuleiros hexagonais); A MARCADOR DE RONDAS BATALHA FINAL (ver pag. 10). CADA JOGADOR recebe: PLÁSTICO, para se movimentar durante o jogo, sobre 5 MARCADOR DE PONTUAÇÃO C na FÁBRICA de GRANDLAND e derrotar o ALEX na BATALHA FINAL. LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOADGAME |5 COMO JOGAR O JOGO PARTE I ATENÇÃO: Quando todos os jogadores tiverem tido PERSONAGENS PRINCIPAIS o seu TURNO, a RONDA acaba e o MARCADOR DE RONDAS avança um espaço. POSIÇÃO INICIAL TEO o jogador decidir EXPLORAR o local deverá, à O primeiro jogador coloca o seu marcador vertical, 2º – BISCAR 1 CARTA DO BARALHO DE ENCONTROS com a imagem do seu personagem, no símbolo de Neste jogo, em vez de rolarmos um dado, retiramos SÍMBOLOS do MARCADOR DE REINO. CIDADE - ESCOLA, em GRANDLAND. A ESCOLA é o uma destas cartas. Para isto, deverá observar os símbolos no lado direito único local com o símbolo de CIDADE neste tabuleiro. Quando se revela a carta que foi biscada, esta diz o do MARCADOR e proceder como indicado (ver pag. 12). Todos os jogadores começam o seu primeiro TURNO que vai acontecer ao jogador e quantos espaços este Depois de RESOLVER O MARCADOR, pode continuar neste local. TURNO é o conjunto de todas as ações se pode mover. o seu movimento, no caso de ainda ter PONTOS DE que um jogador pode fazer na sua jogada. O TURNO Como proceder: MOVIMENTO para isso. de um jogador só começa quando o TURNO do jogador - baralhe primeiro as 6 cartas e tire uma - Se não virar o MARCADOR, o movimento continua para o anterior terminar. aleatoriamente, revelando-a para que todos a local seguinte. Cada jogador pode explorar todos os locais possam ver; por onde passar, no mesmo turno. - veja os símbolos que estão na carta, do lado direito, - Se explorar um local e revelar o objetivo de outro jogador, verifique o seu significado (ver pag. 12) e a instrução não ganha pontos e devolve o marcador ao espaço onde o de como proceder. Isto chama-se RESOLVER OS encontrou, virado com a personagem para baixo. O TURNO DE JOGO O turno de jogo desenvolve-se em 3 passos. Estes são: biscar 1 carta de alimento para a mão, biscar de forma aleatória 1 carta de encontros e movimentar/ explorar. 1º – BISCAR 1 CARTA DE ALIMENTO Sempre que um jogador tirar para si cartas de alimento, pode fazê-lo de duas formas: a primeira será biscar, sem ver, diretamente do topo do baralho NUTRI-PAD; a segunda será biscar das 5 cartas que estão à vista, junto ao mesmo. Sempre que biscar cartas que estão à vista, a carta retirada será imediatamente reposta por uma do topo do baralho. Quando biscar, por exemplo, 3 cartas, pode biscar apenas do topo do baralho, das 5 cartas à vista ou uma combinação de ambos. DESCARTAR CARTAS Sempre que sejam usadas cartas ou seja indicado DESCARTAR CARTAS, as cartas eliminadas são colocadas, com a face de alimento virada para cima, junto ao BARALHO DO NUTRIPAD, formando um baralho de DESCARTE. Quando já não houver cartas no BARALHO DE NUTRI-PAD, baralha-se a PILHA DE DESCARTE e forma-se um novo BARALHO DO NUTRI-PAD. LENA BEN NINA semelhança do que fez com as cartas, RESOLVER OS O QUE FAÇO NA MINHA VEZ (TURNO)? 1º SÍMBOLOS; - mover o personagem - O último símbolo a LOCAIS DE CIDADE / RECUPERAR CARTAS RESOLVER nas CARTAS DE ENCONTRO é sempre Os locais de CIDADE permitem recuperar o das PEGADAS, que indicam os PONTOS DE ou substituir as cartas que o jogador tem MOVIMENTO de um jogador, ou seja, quantos espaços 2º na sua mão. o MARCADOR VERTICAL se pode movimentar nos Quando um jogador inicia o seu TURNO numa REINOS (tabuleiros hexagonais). CIDADE, em vez de biscar 1 carta para a sua mão, BISCAR CARTA DE ALIMENTO do Baralho Nutri-Pad e juntá-la às cartas que tem na sua mão. (ver pag. 6) Recuperar cartas (ver pag. 6) BISCAR CARTA DE ENCONTRO do Baralho de Encontros e RESOLVER OS SÍMBOLOS (ver pag. 12) 4 como normalmente faria, faz o seguinte: 3º - O MOVIMENTO 1 - Descarta quaisquer cartas da sua mão que já não O movimento do MARCADOR VERTICAL de um queira; jogador é sempre feito sobre os REINOS (tabuleiros 2 - Bisca cartas até ter 6 na sua mão (se já tiver 6 hexagonais). Para um jogador mover o seu marcador, ou mais não pode biscar mais). Se o jogador já tiver basta deslocá-lo, seguindo os caminhos tracejados alcançado o OBJETIVO do ALIADO, o limite de cartas (pretos e brancos), de local em local. passa para 9. O movimento é sempre feito entre MARCADORES DE LOCAIS DE FRONTEIRA REINO, FRONTEIRAS ou CIDADES, contando sempre Os locais de FRONTEIRA são os pontos que cada deslocação como 1 PONTO DE MOVIMENTO. ligam os diversos REINOS. Estes contam 4 movimentos Cidade 4 3º MOVIMENTAR/EXPLORAR (ver pag. 6) Explorar Combater (ver pag. 9) Explorar 3 exemplo de um possível inicio de jogo para o movimento. EXPLORAR UM LOCAL LOCAIS COM MARCADORES DE REINO Sempre que o MARCADOR VERTICAL de um jogador passar por locais com MARCADORES DE REINO, o jogador pode, se quiser, virar o MARCADOR DE REINO, revelando o personagem ou objeto que se encontra na face virada para baixo. 2 LOCAIS JÁ EXPLORADOS/ SEM MARCADOR Estes continuam a contar para o movimento. O FIM DO TURNO Depois de um jogador acabar de se mover, o seu TURNO acaba e passa a vez ao jogador seguinte, que inicia o TURNO dele. 3 movimentos Fronteira 1 Posição inicial Cidade - Escola de Grandland 1 movimento Marcador de Reino 2 movimentos Marcador de Reino - Dizer alto: “Quero explorar este Reino!!!” Se 6|LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOADGAME |7 COMO JOGAR O JOGO PARTE I - CONTINUAÇÃO GERIR A FOLHA DO ALEX Se um jogador ficar sem pontos e recuar até à FASES DO ALEX COMBATES RESULTADOS DE UM COMBATE Ao longo da primeira parte do jogo, durante a imagem da prisão, acaba imediatamente o seu turno, 4ª POSIÇÃO DO TRILHO DE RONDAS Sempre que um jogador encontrar, em CARTAS VITÓRIA - Se conseguiu igualar a sequência do exploração dos reinos, é necessário controlar alguns descarta todas as CARTAS DE ALIMENTO que tem Sempre que o MARCADOR DE RONDAS ocupe a 4ª DE ENCONTRO ou MARCADORES DE REINO, adversário, então o jogador ganhou o combate. aspetos do jogo na FOLHA DO ALEX. Para isto deve na mão, coloca o seu MARCADOR VERTICAL no Posição do TRILHO DE RONDAS, dá-se de imediato personagens com o símbolo de um escudo com um Deverá avançar o seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO, designar-se um jogador que tenha a responsabilidade LOCAL DE CIDADE - ESCOLA em GRANDLAND e o início à 1ª FASE DO ALEX. número, inicia-se um combate de imediato. no TRILHO DE PONTUAÇÃO, um número de espaços de ir controlando os MARCADORES. seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO é colocado no 11º O número inscrito no escudo é o PODER DE COMBATE igual ao número do poder de combate do adversário. espaço do TRILHO DE PONTUAÇÃO - ESCOLA. do inimigo. As cartas utilizadas são DESCARTADAS. I - TRILHO DE RONDAS Para RESOLVER UM COMBATE, o jogador deverá Cada vez que passa uma RONDA ou que seja indicado fazer 3 coisas: DERROTA - Se o jogador perder o combate, deverá na CARTA DE ENCONTRO “ALEX”, o MARCADOR DE I - Biscar do topo do BARALHO DO NUTRI-PAD um recuar o seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO no TRILHO RONDAS avança 1 espaço. número de CARTAS DE ALIMENTO igual ao PODER DE PONTUAÇÃO um número de espaços igual ao Quando o marcador alcançar as figura da 4ª ou 7ª DE COMBATE do inimigo; número do poder de combate do adversário. Como as cartas do jogador não foram utilizadas, posições do trilho acontece imediatamente a FASE DO ALEX (ver FASES DO ALEX) voltam para a sua mão. Para RESOLVER esta fase, deve: III - MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX - biscar 1 CARTA DE ALIMENTO do topo do BARALHO DO NUTRIPAD e virá-la com a face do alimento para DEPOIS DO COMBATE Durante a BATALHA FINAL, os jogadores vão ter de cima, de forma a que todos os jogadores possam ver COMBATE EM CARTAS DE ENCONTRO saber ou adivinhar onde está o ALEX. Esta localização a cor. Depois de RESOLVER O COMBATE o jogador procede corresponde ao MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO, TODOS os jogadores terão de descartar TODAS as II - Colocar as cartas à sua frente, viradas com a face colocado no início do jogo sobre a FOLHA DO ALEX. cartas de alimento dessa cor que tiverem na sua mão. dos alimentos para cima, de modo a que os outros jogadores as vejam; para o movimento. COMBATE EM MARCADORES DE REINO (MODO INDIVIDUAL) 7ª POSIÇÃO DO TRILHO DE RONDAS No caso de vitória, o MARCADOR DE REINO é retirado Quando o marcador chegar ao 10º espaço, o jogo Sempre que o MARCADOR DE RONDAS ocupar a 7ª do tabuleiro. Se o combate for um dos OBJETIVOS do acaba imediatamente e todos os jogadores perdem. posição do trilho, inicia-se a 2ª FASE DO ALEX. jogador, este deverá colocar o MARCADOR DE REINO na sua folha de personagem, no local indicado. (MODO COOPERATIVO) Quando o marcador chegar ao 10º espaço inicia-se a BATALHA FINAL. Ao longo da primeira parte do jogo, sempre que III - Para ganhar, o jogador deve conseguir descartar II - TRILHO DE PONTUAÇÃO algum componente mostre a figura do ALEX de da mão uma sequência de cartas iguais às colocadas Sempre que um jogador ganha ou perde pontos, o óculos escuros, igual à impressa na parte de cima em cima da mesa. seu MARCADOR DE PONTUAÇÃO avança ou recua. destes marcadores, o jogador poderá ver 1 dos 3 No fim de cada turno em que um jogador se encontre MARCADORES que foram colocados de lado e que com 30 pontos, como a imagem indica, pode observar corresponderá, a uma posição onde ele não estará na um dos MARCADORES DE LOCALIZAÇÃO do ALEX. fábrica, no fim do jogo. Para RESOLVER esta fase, deve: - biscar 2 CARTAS DE ALIMENTO do topo do BARALHO DO NUTRIPAD e virá-las com a face do alimento para Carta de Encontro “ALEX” cima de forma a que todos os jogadores possam ver Marcador de Reino “ALEX” a(s) cor(es). TODOS os jogadores terão de descartar TODAS as cartas de alimento dessa(s) cor(es) que tiverem na sua mão. 8|LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME No caso de derrota, o MARCADOR DE REINO é novamente virado para baixo e o jogador continua o ATENÇÃO: As cartas púrpuras são o jocker, neste movimento, se tiver PONTOS DE MOVIMENTO para o jogo, e podem ser usadas na vez de qualquer carta, fazer. para fazer as combinações. LIVRO DE REGRAS NUTRIVENTURES THE BOARDGAME |9 COMO JOGAR O JOGO PARTE II - BATALHA FINAL BATALHA FINAL II – PROCURAR O ALEX BATALHA FINAL II – PROCURAR O ALEX MODO INDIVIDUAL Tendo vencido o combate na PORTA DA FÁBRICA, o MODO COOPERATIVO Os jogadores, tendo vencido o combate na PORTA A BATALHA FINAL acontece quando um dos Jogador tem de colocar o seu MARCADOR VERTICAL No MODO COOPERATIVO, a BATALHA FINAL é DA FÁBRICA, entram para dentro da mesma e têm jogadores, tendo completado os seus quatro objetivos, numa das 4 localizações possíveis, dentro da despoletada por três situações: de colocar os seus MARCADORES VERTICAIS em desafia o vilão - ALEX GRAND - e tenta entrar sozinho FÁBRICA DE GRANDLAND. - se qualquer um dos jogadores completar os seus qualquer uma das 4 localizações possíveis que aí se na FÁBRICA, em GRANDLAND. Em seguida, vira o MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO 4 OBJETIVOS e desafiar o ALEX (à semelhança do encontram. Para DESAFIAR O ALEX, o jogador apenas necessita DO ALEX que se encontra na FOLHA DO ALEX e vê, MODO SINGULAR); Os jogadores podem dividir-se ou juntar as forças dizer alto: “ALEX!! desafio-te em nome dos sete SEM MAIS NINGUÉM VER, onde o vilão realmente se - se o MARCADOR DE RONDAS atinge a 10ª posição num único local. Apenas os jogadores na verdadeira reinos!!”, colocando o seu MARCADOR VERTICAL encontra. no TRILHO DE RONDAS; LOCALIZAÇÃO DO ALEX é que lutarão com ele. Se imediatamente sobre o MARCADOR DE REINO/ - se algum dos jogadores perder todos os PONTOS ninguém ocupar essa localização, o ALEX foge e PORTA DA FÁBRICA em GRANDLAND. e recuar até à prisão no TRILHO DE PONTUAÇÃO da todos os jogadores perdem o jogo. O jogador pode desafiar o Alex em qualquer altura do FOLHA DO ALEX. Depois de todos terem colocado as suas peças na(s) LOCALIZAÇÕES dentro da FÁBRICA revela-se a seu turno. A BATALHA FINAL é RESOLVIDA em 2 passos: Quando qualquer uma destas 3 situações acontecer, verdadeira LOCALIZAÇÃO DO ALEX que está sobre a TODOS os jogadores deslocam imediatamente os FOLHA DO ALEX! seus MARCADORES VERTICAIS, de onde estiverem, I – RESOLVER O MARCADOR DE REINO/ para cima do MARCADOR DE REINO/PORTA DA III – LUTAR CONTRA O ALEX PORTA DA FÁBRICA Se o MARCADOR VERTICAL do jogador ocupar essa FÁBRICA, em GRANDLAND. Os jogadores que estiverem sobre a localização Ao contrário de todos os outros MARCADORES DE localização, então esse jogador revela o MARCADOR A BATALHA FINAL é RESOLVIDA da seguinte forma: revelada lutam em conjunto contra o ALEX, onde REINO, a PORTA DA FÁBRICA não sai de jogo no DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX e vence o jogo!!! fim de um combate. RESOLVE-SE este MARCADOR Se o MARCADOR VERTICAL do jogador não ocupar I – RESOLVER O MARCADOR DE REINO/ conforme o indicado na face que esteja virada para essa localização, então esse jogador deixa o PORTA DA FÁBRICA cima na altura do desafio. MARCADOR DE LOCALIZAÇÃO DO ALEX no lugar, Este MARCADOR RESOLVE-SE de forma igual ao sem o mostrar aos outros jogadores e é eliminado do modo individual. jogo!!! O combate neste modo é cooperativo (qualquer Neste último caso, outro jogador pode ainda desafiar jogador pode contribuir com cartas ou poderes para o vilão. vencer o desafio). podem usar todas as suas cartas e poderes combinados. O PODER DE COMBATE do ALEX é igual à posição ocupada pelo MARCADOR DE RONDAS. Por exemplo: se o MARCADOR estiver na 9ª posição do TRILHO DE O combate desenrola-se normalmente, tendo em RONDAS quando o ALEX é desafiado, então o PODER conta o PODER DE COMBATE da PORTA DA FÁBRICA. DE COMBATE do vilão é 9. Em caso de derrota, o jogador não consegue entrar na fábrica. Ao contrário dos outros combates, não Em caso de vitória, TODOS os jogadores são perde pontos, mas tem de descartar todas as cartas vencedores. Em caso de derrota...TODOS os da sua mão e iniciar o seu próximo turno no LOCAL ATENÇÃO: A PORTA DA FÁBRICA está protegida Em caso de derrota, todos os jogadores perdem o jogadores perdem o jogo e o ALEX foge para planear DE CIDADE/ESCOLA em GRANDLAND. por G-SQUADS, com PODER DE COMBATE 8. jogo. a destruição dos Sete Reinos. Apenas descobrindo o MESTRE PÚRPURA em GRANDLAND, é que é possível virar este MARCADOR permanentemente para o lado com o valor 4. 10 | L I V R O D E R E G R A S N U T R I V E N T U R E S T H E B O A R D G A M E L I V R O D E R E G R A S N U T R I V E N T U R E S T H E B O A R D G A M E | 11 CONSULTA RÁPIDA ONDE COLOCAR OS MARCADORES DE OBJETIVO, PODERES E SIGNIFICADO DOS SÍMBOLOS DOS MARCADORES CARTAS DE OBJETIVO | MARCADORES DE REINO - OBJETIVO | PODERES NA FOLHAS DE PERSONAGEM ATENÇÃO: não é permitido RESOLVER MARCADORES DE REINO - OBJETIVO de outros jogadores NUTRI POWER: Uma vez por turno, pode usar este poder para descartar, de um combate, TODAS as cartas da cor do nutri power que possuir. GUGA: Uma vez por turno, pode ver (e depois voltar para baixo) até 3 Marcadores de Reino, no reino onde se encontra. ALIADO: O limite máximo do nº de cartas que pode ter na sua mão passa a ser 9. DESAFIO: Todos os MARCADORES ou CARTAS DE ENCONTRO com escudo ficam com menos 1 de poder de combate (tiram menos uma carta de alimento). RESOLVER SÍMBOLOS EM MARCADORES DE REINO E CARTAS DE ENCONTRO OUTROS MARCADORES DE REINO ALEX GRAND é o vilão da nossa história. Existe também em CARTÃO MAGNÉTICO: Vire o marcador da porta da “Grand Corporation” CARTAS DE ENCONTRO. Se derrotar o MARCADOR DE REINO, para o lado que tem o valor 4. pode ver uma LOCALIZAÇÃO DO ALEX e removê-lo do tabuleiro. PODER DOS GUGAS: Pode ver (e depois voltar para baixo) até 3 Marcadores G-SQUADS E NOSE: São os ajudantes do ALEX. Existem de Reino, no reino onde se encontra. também em CARTAS DE ENCONTRO. PORTAIS: Pode mover-se para qualquer outro portal (MARCADOR DE REINO) já revelado. PONTOS DE VITÓRIA recebidos ou perdidos depois de resolver o símbolo da carta ou Marcador de Reino. Como todos os MARCADORES DE REINO em que exista combate: em caso de vitória do jogador, são removidos dos tabuleiros; se o jogador for derrotado mantêm-se no mesmo local virados para baixo. NUTRI-PAD: Existe 1 em cada reino, quando descartado da PODER DE COMBATE do seu inimigo. Este símbolo existe em CARTAS DE ENCONTRO e MARCADORES DE REINO (ver COMBATES, pag. 9). FOLHA DE PERSONAGEM, enche imediatamente a mão do jogador MARCADOR DE RONDAS: Avançar 1 espaço no TRILHO DE RONDAS. PORTAL: Quando descobrir um portal, este fica sempre virado até ao seu limite de cartas (pode ser usado durante um combate). para cima. Permite aos jogadores passar entre os portais já PONTOS DE MOVIMENTO a que o jogador tem direito no seu turno. revelados, sem gastar pontos de movimento. MESTRE PÚRPURA: É o portador do CARTÃO MAGNÉTICO (ver LOCALIZAÇÃO DO ALEX: Permite ver (e voltar novamente para baixo) 1 dos marcadores redondos de localização do Alex que estão ao lado da FOLHA DO ALEX. 12 | L I V R O D E R E G R A S N U T R I V E N T U R E S T H E B O A R D G A M E símbolo). Quando descobrir este marcador, vire o MARCADOR DA PORTA DA FÁBRICA para o lado que tem o valor 4. Este marcador, depois de descoberto, é removido de jogo.