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Isoquímico
Apresentação
O ISOQUÍMICO é um jogo de cartas que foi inspirado em um jogo
conhecido comercialmente como UNO®, produzido pela indústria de brinquedos
Mattel. Outro jogo similar a este primeiro é conhecido por CAN-CAN®, da Grow.
O objetivo destes jogos é deixar os adversários com as mãos cheias de cartas e
ser o primeiro a se livrar de todas elas. Para isso você precisa formar pares com
as cartas o mais rápido possível. No caso do ISOQUÍMICO, o objetivo educativo
associado ao jogo é a formação de pares denominados ISÓTOPOS, ISÓTONOS,
ISÓBAROS e ISOELETRÔNICOS. Mais detalhes sobre o jogo são encontrados no
encarte de regras.
É recomendável que cada equipe não exceda o número de 4 alunos. Portanto,
para uma turma de 40 alunos é necessário preparar 10 conjuntos constituído por:
76 cartas, um encarte de regras e um encarte de consulta ao conteúdo. Todos os
itens necessários para o desenvolvimento da atividade se encontram na seção
de MATERIAIS para serem impressos, recortados e colados em papel cartão para
melhor manuseio.
Materiais
A seguir, descrevemos e apresentamos os materiais necessários para um
conjunto do jogo ISOQUÍMICO para ser jogado por 4 alunos.
1 - Encarte de regras
O jogo ISOQUÍMICO necessita de um encarte de regras, que ficará com a
equipe.
2 - Cartas
São apresentadas 76 cartas. Dessas, 54 possuem elementos químicos ou
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espécies iônicas e as demais (22 cartas) são cartas coringa. Observe que as três
primeiras páginas de cartas devem ser reproduzidas duas vezes, como consta do
aviso no rodapé das páginas.
3 - Encarte de consulta ao conteúdo
É apresentado um quadro com informações necessárias sobre o conteúdo de
semelhanças atômicas, para que os alunos possam consultar durante a atividade.
Recomendamos um encarte de consulta ao conteúdo para cada conjunto do
jogo.
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Encarte de Regras
O jogo ISOQUÍMICO é constituído de 76 cartas e um encarte de consulta
ao conteúdo.
Objetivo: identificar elementos isótopos (mesmo número de prótons p = Z),
isóbaros (mesmo número de massa A), isótonos (mesmo número de nêutrons) e
espécies isoeletrônicas (mesmo número de elétrons).
Número de jogadores recomendado: de 2 a 4.
Tempo previsto: 30 minutos.
Regras
As cartas devem ser embaralhadas e distribuídas, 5 para cada jogador. As
demais cartas formam o “monte de compra”, o qual é colocado no centro da mesa,
com a face para baixo. Define-se o jogador que vai começar o jogo e segue-se no
sentido horário. O primeiro jogador deve retirar uma carta do monte de compra e
colocá-la sobre a mesa com a face para cima.
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Se a carta para iniciar o jogo for uma carta coringa, esta deve ser colocada
novamente no monte de compra e uma nova carta deve ser retirada do monte. A
seguir, o primeiro jogador deve verificar se alguma de suas cartas forma par com a
da mesa, de acordo com os critérios: mesmo número de prótons (isótopo), mesmo
número de massa (isóbaro), mesmo número de nêutrons (isótono) ou mesmo
número de elétrons (isoeletrônico).
Se conseguir formar par, deve descartar a carta na mesa e o jogo segue com
o próximo jogador, que deverá fazer a mesma análise para poder descartar.
Ao fazer o descarte, o jogador deve justificar qual é a semelhança entre
as duas cartas (isótopo, isóbaro, isótono ou isoeletrônico). Se errar, deverá retirar
sua carta e comprar mais duas cartas do monte de compra. As cartas que são
descartadas pelos jogadores devem ser colocadas uma sobre as outras.
Caso o jogador não consiga formar o par, deverá comprar uma carta do
monte. Se a carta comprada servir para formar o par, deverá descartá-la e se
não servir, o jogador ficará com a carta na mão e passará a vez para o próximo
jogador.
O próximo jogador fará a mesma análise, mas agora com a carta descartada
pelo jogador anterior. O jogo segue até que um jogador descarte todas as cartas
da mão.
Caso as cartas do monte de compra acabem, todas as cartas jogadas (exceto
a do topo) devem ser embaralhadas e recolocadas em forma de monte com as
faces para baixo, formando novamente o monte de compra.
Toda vez que um jogador ficar com apenas uma carta na mão ele deverá
dizer imediatamente ISO; se não falar e os demais jogadores perceberem, ele
deverá comprar duas cartas do monte.
O jogo termina quando um jogador descarta todas as cartas da mão.
Cartas coringa
Conforme descrito a seguir, cada carta coringa representa uma ordem
a ser cumprida (comprar cartas, passar a vez, ficar em silêncio, entre outras) e
é reresentada por um desenho. Estas cartas podem ser descartadas a qualquer
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momento do jogo (quando o jogador não tiver como formar pares com as cartas
que contém elementos químicos). Porém, cartas coringa diferentes não podem ser
colocadas uma em cima da outra.
O jogador que cumpre o estabelecido pela carta coringa não tem o direito
de jogar e passa sua vez para o jogador seguinte.
O jogador seguinte, para dar continuidade ao jogo, deve descartar qualquer
carta de sua mão que contém um elemento químico ou uma carta coringa igual à
anterior e passa sua vez, e o jogo continua normalmente.
As ordens são representadas pelos seguintes desenhos:
• Comprar uma carta
Esta carta faz com que o próximo jogador compre
uma carta. Porém, se o jogador que deveria
comprar uma carta do monte também possuir esta
mesma carta, esta poderá ser descartada e assim um
terceiro jogador deverá comprar 2 cartas do monte
e assim sucessivamente, ou seja, vai acumulando
a quantidade de cartas a ser comprada. Quando o
jogador não tiver esta carta, ele deverá comprar o
número de cartas estabelecido e passará sua vez.
• Comprar duas cartas
As regras são as mesmas para a compra de uma
carta, alterando-se apenas a quantidade de cartas a
ser comprada de uma para duas cartas.
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• Pular um jogador
Esta carta faz com o que o próximo jogador fique
uma rodada sem jogar, passando a vez para o outro
jogador.
• Inverter o sentido do jogo
Esta carta inverte o sentido de rotação do jogo,
fazendo com que o próximo a jogar seja o
anterior.
• Silêncio
Esta carta estabelece que todos os jogadores
devem ficar em silêncio até que uma outra carta
igual seja colocada na mesa ou até que algum
jogador fale. Toda a comunicação deverá ser feita
por meio de mímicas, como, por exemplo, apontar
as semelhanças dos pares de cartas pelo material
de consulta, indicar o erro de outros jogadores ou
indicar que está apenas com uma carta na mão.
Caso algum jogador desobedeça esta ordem, ele
deverá comprar uma carta do monte.
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Cartas
Reproduzir esta página duas vezes (totalizando 20 cartas).
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Reproduzir esta página duas vezes (totalizando 20 cartas).
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Reproduzir esta página duas vezes (totalizando 20 cartas).
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Reproduzir esta página uma vez (totalizando 10 cartas).
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Reproduzir esta página uma vez (totalizando 6 cartas)
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Encarte de consulta ao conteúdo
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