Etapa J2: PROJETO DETALHADO Jogo: CONFLITO NAVAL TÓPICOS EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO V Prof. José Mario De Martino ALUNO: Julian Mauricio Prada Sanmiguel RA: 079928 Grupo 6 1 ÍNDICE. ÍNDICE 2 1. TÍTULO DO JOGO 3 2. SINOPSE DO JOGO 3 3. DESCRIÇÃO DO JOGO 3 4. DESCRIÇÃO E DINÂMICA DAS TELAS DO JOGO. 4.1.Tela do menu principal 4.1.1. Casos de uso 4.2.Tela do mapa do jogo 4.2.1. Barra de informação superior. 4.2.2. Barra de informação inferior 4.2.3. Regiões 4.2.4. Casos de uso 4.3.Tela do campo de batalha 4.3.1. Barra de informação superior 4.3.2. Barra de informação inferior 4.3.3. Casos de uso 4.4.Turnos do jogo 5. CRONOGRAMA 4 4 4 5 6 6 6 7 8 8 8 9 10 10 2 1. CONFLITO NAVAL 2. SINOPSE DO JOGO. CONFLITO NAVAL é um jogo de estratégia por turnos ao estilo RISK, que se desenvolve no mar, onde o jogador deve invadir, conquistar e dominar todo o mapa, mediante o uso de barcos de guerra. 3. DESCRIÇÃO DO JOGO. Cada jogador começa com uma região do mapa e com um número determinado de barcos, em cada turno o jogador recebe uma quantidade de barcos adicionais e tem a opção de invadir uma região vizinha, utilizando o número de barcos que ele deseje, no entanto, se a região é do outro jogador, os dois deveram combater pela região num campo de batalha. Campo de batalha: O Campo de batalha está formado por uma quadricula, cada quadro é uma posição onde o jogador pode situar cada barco, depois que os barcos sejam colocados, cada jogador deve selecionar diferentes quadros onde atacar, o numero de ataques disponíveis em cada turno por jogador depende do número de barcos que tenha no campo, o jogador que perca todos os barcos, perde a região e esta é entregada ao jogador ganhador. O jogo finaliza quando algum jogador conquiste todo o mapa. 3 4. DESCRIÇÃO E DINÂMICA DAS TELAS DO JOGO: Número de jogadores: 2 (Usuário – CPU) Níveis de dificuldade: 3. Configuração de áudio: ON / OFF. 4.1. TELA DO MENU PRINCIPAL. Esta tela é a encarregada de aceder ao jogo e tem a seguintes opções. Novo Ajudas Configuração Melhores Resultados Sair 4.1.1. CASOS DE USO Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Novo Jogo Jogador Iniciar um novo Jogo O Jogador inicia um novo Jogo e é iniciado um novo cenário. (Tela do Mapa) Caso de Uso Atores Ajudas Jogador 4 Propósito Visão Geral Proporcionar ao jogador os controles e as regras de jogo. É mostrada na tela a descrição dos controles do jogo e se explica à dinâmica e regras deste. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Configuração Jogador Permitir configurar o áudio do jogo e o nível de dificuldade. Permite selecionar entre jogo com áudio ou sem áudio e entre 3 níveis de dificuldade. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Melhores Resultados Jogador Permitir mostrar os melhores resultados obtidos no jogo. Mostra uma lista com os 5 melhores resultados obtidos no jogo. 4.2. TELA DO MAPA. Esta tela está formada por um mapa do jogo e duas barras de informação. Barra Superior Mapa do Jogo Barra Inferior 5 4.2.1. Barra de informação superior: Próxima ação a realizar Pontuassem actual 4.2.2. Barra de informação inferior: Barcos Totais Usuario. Regiões Totais Usuario. Barcos Totais CPU. Regiões Totais Usuario. 4.2.3. Regiões. O mapa do jogo está dividido em 36 regiões identificadas mediante uma cor dependendo do jogador ao qual pertence, (Azul: Usuário - Vermelho: CPU) e por um número o qual indica o número dos barcos que estão na região. 4 # Barcos Cor do Jogador Ao iniciar o jogo as 36 regiões são repartidas aleatoriamente em proporções iguais entre os jogadores, e cada jogador recebe um número determinado de barcos de guerra os quais podem ser posicionados livremente nas regiões de cada jogador, quando todos os barcos sejam posicionados, o jogador pode começar com o primeiro turno do jogo. 6 4.2.4. CASOS DE USO Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Movimento do Cursor Jogador Navegar dentro do mapa Mediante o uso das teclas de direção o jogador pode navegar dentro do mapa. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Selecionar regiões. Jogador Selecionar regiões pra fazer alguma ação. Mediante o uso da tecla de seleção o jogador pode selecionar alguma região pra posicionar os barcos ou fazer algum ataque. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Posicionamento dos barcos de guerra no mapa. Jogador Posicionar os barcos disponíveis nas regiões. Mediante o uso das teclas de direção e seleção o jogador pode posicionar os barcos nas suas regiões. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Invadir região vizinha. Jogador ou CPU Invadir uma região vizinha. Em cada turno, o jogador ou a CPU pude invadir uma região vizinha. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Perdida das regiões do mapa. Jogador ou CPU Terminar jogo Quando o jogador ou a CPU perde todas as regiões o jogo termina. 7 4.3. TELA CAMPO DE BATALHA. El Campo de Batalha está formado por duas barras de informação e por uma quadricula. Campo de Batalha Quadricula . . . . . . Barra Superior . . . . . . . . . . Barra Inferior 4.3.1. Barra de informação superior: Turno e ação a realizar 4.3.2. Barra de informação inferior: # Barcos totais e restantes Usuario # de ataques disponíveis # Barcos totais e restantes CPU # de ataques disponíveis 8 4.3.3. CASOS DE USO. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Posicionamento dos barcos no campo de batalha. Jogador Posicionar os barcos na quadricula. Mediante as teclas de direção e seleção o jogador pode posicionar os barcos disponíveis na quadricula. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Posicionamento dos barcos no campo de batalha. CPU Posicionar os barcos na quadricula. Processo aleatório. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Seleção de quadros de ataque. Jogador Selecionar as posições a atacar. Mediante as teclas de direção e seleção o jogador pode selecionar as diferentes posições que deseje atacar. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Seleção de quadros de ataque. CPU Selecionar as posições a atacar. Processo aleatório. Caso de Uso Atores Propósito Visão Geral Perdida de todos os barcos Jogador ou CPU Terminar turno. Quando o jogador ou a CPU perdem todos os barcos o turno termina. 9 4.4. TURNOS DO JOGO. Cada turno do jogo tem a seguinte estrutura: Tela: Mapa do Jogo Invadir Inicio Tela: Campo de Batalha Posicionar os Barcos adicionais Selecionar na quadricula as posições a atacar Selecionar número de barcos pra invadir Selecionar região vizinha pra invadir Selecionar região origem de invasão Esperar resultado Barcos CPU= 0 Não Esperar ataque da CPU Sim Fin do turno Barcos Usuario= 0 Sim Não 5. CRONOGRAMA ATIVIDADES Criação das telas do Jogo Criação dos controles do Jogo Implementação de inteligência da CPU Criação da lógica do Jogo Criação de Áudio e Melhores resultados. Revisão da bibliografia. Março Abril Maio Junho 10