ATIVIDADES PRÁTICAS
SUPERVISIONADAS
Sistemas de Informação
4 ª Série
Programação Orientada a Objetos
A Atividade Prática Supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de
ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de etapas acompanhadas pelo
professor, e que tem por objetivos:
 Favorecer a autoaprendizagem do aluno.
 Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado.
 Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo.
 Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas para o exercício
profissional.
 Promover a aplicação da teoria na solução de situações que simulam a
realidade.
 Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.
Para atingir estes objetivos, a ATPS propõe um desafio e indica os passos a serem
percorridos ao longo do semestre para a sua solução.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.
AUTORIA:
Walter Gima
Faculdade Anhanguera de Limeira
.
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 2 de 11
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, você terá desenvolvido as competências e
habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
 Iniciar, projetar, desenvolver, implementar, validar e gerenciar soluções usando a
tecnologia de computação em organizações privadas e públicas, aplicando
metodologias para análise e desenvolvimento de projetos de sistemas.
 Levantar dados, e empreender uma abordagem sistêmica no trato dos problemas de
distribuição da informação.
 Utilizar princípios e ferramentas que otimizem o processo de desenvolvimento e
implementação de um projeto e lhe confiram um alto grau de qualidade.
 Abstrair, representar, organizar e viabilizar soluções de software para diferentes
domínios de aplicação.
DESAFIO
A busca por uma vida mais saudável com menos sedentarismo e mais exercícios físicos
fizeram do mercado Fitness uma área promissora e crescente nos últimos anos na América
Latina.
Segundo
a
ACAD
Associação
Brasileira
de
Academias
<http://www.educacaofisica.com.br/index.php/gestao/canais-gestao/academias/24274setor-em-constante-expansao-mercado-fitness-cresce-52-em-tres-anos>. Acesso em 15 de maio
2014, o setor cresceu 52% entre os anos de 2009 e 2011. O setor atualmente atende apenas 2%
da população no Brasil então, se entende que há bastante demanda para investimentos na
área. Analisando as tendências de crescimento a empresa PowerXY-Gym que é uma rede de
academias de musculação está procurando uma equipe para desenvolver um novo sistema de
informação para gerenciar as academias. O PowerXY-Gym irá investir em tecnologia para
poder controlar seus processos e melhorar a gestão de suas academias. Os processos a serem
automatizados pelo sistema são as matrículas e controle de presença de alunos, agendamentos
e controle de atividades com turmas da academia (jump, spining, zumba etc.), emissão de ficha
de treinos e demais processos que podem fazer parte do cotidiano de uma academia. Para
orientação no desenvolvimento do sistema e aprovação do conteúdo produzido pela equipe de
desenvolvimento a PowerXY-Gym conta com um membro de sua diretoria representado pelo
Professor.
Objetivo do Desafio
Elaborar um software que gerencie diversos processos de uma academia de musculação,
utilizando conceitos de orientação a objetos implementados com a linguagem Java, utilizando
recursos e tecnologias como interface gráfica e banco de dados.
Livro Texto da Disciplina
A produção desta ATPS é fundamentada no livro-texto da disciplina, que deverá ser utilizado
para solução do desafio:
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 3 de 11
SANTOS, Rafael. Introdução à Programação Orientada a Objetos Usando Java. 1ª ed. Rio de
Janeiro: Campus - Elsevier, 2008.
Participação
Esta atividade será, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo
grupo. Para tanto, os alunos deverão:

organizar-se, previamente, em equipes de 3 a 5 participantes;

entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina e

observar, no decorrer das etapas, as indicações: Individual e Equipe.
ETAPA 1 (tempo para realização: 10 horas)
 Aula-tema: Conceitos de orientação a objetos: classes e objetos; atributos e
comportamentos. Definição da tecnologia Java e estrutura da linguagem.
Implementação de classes e instanciação de objetos. Implementação de atributos e
métodos. Definição de Usabilidade, Encapsulamento e Acessibilidade.
Implementação de Modificadores de acesso (Acessibilidade).
Esta atividade é importante para você entender como utilizar conceitos de orientação a
objetos, aprender a construir classes, atributos e métodos, entender a utilização do
encapsulamento e aprender a instanciar objetos e conhecer a sintaxe da Linguagem Java para
criar uma aplicação.
Para realizá-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer a leitura individual do Material: Ricarte, I.L.M. Apostila de Programação Orientada
a Objetos: Uma abordagem com Java. Disponível em <http://goo.gl/OQu7GZ>. Acesso
em: 12 abr. 2014, focando a leitura no Capítulo 1: Fundamentos da Programação Orientada
a Objetos e no Capítulo 2: Princípios da Programação na Linguagem Java.
2. Fazer a leitura individual do Capítulo do livro texto que retrata: Introdução à programação
orientada a objetos e criando classes em Java.
3. Pesquisar sobre introdução a orientação a objetos, classes, métodos, atributos,
modificadores de acesso e encapsulamento, nos livros que compõem a Bibliografia
Complementar e na Internet.
Bibliografia Complementar
• SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabeça! Java. 2ª ed. Rio de Janeiro: Alta Books,
2007.
• DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6ª ed. São Paulo: Pearson - Prentice Hall,
2007.
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 4 de 11
• SERSON, Roberto Rubinstein. Programação orientada a objetos com Java 6. 1ª ed.
São Paulo: Brasport, 2008.
Pesquisar sobre as características de uma IDE - Integrated Development Environment - para
utilizar com a linguagem Java. Com base nas pesquisas escolha uma IDE para criar o
projeto do sistema da academia de musculação.
Sites sugeridos para pesquisa
• NetBeans IDE. Disponível em: <https://netbeans.org>. Acesso em: 12 abr. 2014.
• Eclipse IDE. Disponível em: <https://www.eclipse.org/>. Acesso em: 12 abr. 2014.
• Início Rápido com NetBeans IDE. Disponível em: <http://goo.gl/7MBN5d> e
compartilhado em: <http://goo.gl/vSgJWu>. Acesso em: 12 abr. 2014.
• CAMPOS, Sylvia. Leal, Francisco. Introdução ao Eclipse IDE. Disponível em:
<http://goo.gl/953xAO>. e compartilhado em: <http://goo.gl/iNatWA>. Acesso
em: 12 abr. 2014.
Passo 2 (Equipe)
Fazer uma discussão em equipe e com o representante da PowerXY-Gym para identificar as
classes, seus atributos e possíveis métodos que serão implementados no sistema por meio
dos requisitos a seguir:
Requisitos Funcionais:
 Manutenção de Alunos: O sistema deve inserir, alterar, excluir e pesquisar os dados
de alunos.
 Manutenção de Funcionários: O sistema deve inserir alterar, excluir e pesquisar os
dados de funcionários.
 Manutenção de Usuários: O sistema deve inserir alterar, excluir e pesquisar os dados
de usuários. Os campos de usuários são: código, login, senha, código_funcionário.
 Autenticação por meio de Login: O sistema deve permitir acesso somente a usuários
com login e senha. Com exceção a atividades de registro de presença do aluno e
consulta de atividades.
 Manutenção de Atividades: O sistema deve inserir alterar, excluir e pesquisar os
dados de atividades da academia. As atividades são treinos diferentes de musculação
que ocorrem em horários específicos, por exemplo: Spinning, Jump, Zumba e outras
atividades possíveis.
 Agendar Atividades: As atividades devem ser agendadas em um horário específico
do dia da semana conforme disponibilidade do professor e da estrutura da academia.
Os campos para agendar as atividades são: código, data, dia_semana, hora_início,
hora_fim, código da atividade.
 Consultar Agenda de Atividades: O sistema deve permitir a exibição dos
agendamentos da semana para os alunos.
 Registrar Presença de Alunos: O sistema deve receber o código do aluno e registrar
sua presença do dia.
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 5 de 11
Requisitos Não Funcionais


Terminal (computador e monitor) para exibir as telas públicas do sistema. As
telas públicas são o requisito 7. Consultar Agenda de Atividades e o requisito 8.
Registrar Presença de Alunos. O terminal estará em um local de fácil acesso para o
aluno, que pode registrar sua presença quando comparecer à academia e consultar
a agenda de programação de atividades da semana na academia.
Linguagem Java
Figura 1 – Modelagem: Casos de Uso do Sistema
Fonte: Autor.
Passo 3 (Equipe)
Criar um projeto utilizando a IDE escolhida no Passo 1 desta Etapa para implementar as
classes identificadas no Passo 2 desta Etapa. Para criação das classes considerem os seguintes
critérios:
 Implementar as classes, atributos e métodos.
 Definir usabilidade e acessibilidade para implementar os modificadores de acesso.
 Implementar o encapsulamento dos atributos.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
 Relatório com o nome Relatório 01: Orientação a Objetos e Classes. O relatório deve
abordar o conteúdo pesquisado no Passo 1 desta etapa: introdução a programação
orientada a objetos, criação de classes, métodos, atributos, modificadores de acesso e
encapsulamento codificação das classes definidas com base nas atividades anteriores
desenvolvidas nesta etapa.
 Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 6 de 11
o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execução
das classes criadas demonstrando entrada e saída de dados. Os resultados
da execução das classes devem conter a conclusão da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) para a entrega
do código fonte do sistema.
ETAPA 2 (tempo para realização: 10 horas)
 Aula-tema: Definição de construtores e implementação. Definição de sobrecarga
de métodos e implementação. Definição de relacionamento entre classes
(Associação e Herança).
Esta atividade é importante para que você aprenda a utilizar construtores de classes,
conheça os conceitos da utilização de sobrecarga de métodos das classes e aprenda a
implementar os conceitos de associação e herança.
Para realizá-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1.
Fazer a leitura individual do Capítulo do livro texto que retrata: Construtores, Sobrecarga
e Reutilização de Classes.
2.
Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programação
Orientada a Objetos. Disponível em <http://goo.gl/RWJHaJ>. Acesso em: 12 abr. 2014,
focando a leitura no Capítulo 7: Herança, reescrita e polimorfismo.
3.
Pesquisar sobre métodos construtores, sobrecarga de métodos, relacionamento entre as
classes e herança nos livros que compõem a Bibliografia Complementar e na internet.
Bibliografia Complementar

SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabeça! Java. 2ª ed. Rio de Janeiro: Alta Books,
2007.

DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 6ª ed. São Paulo: Pearson - Prentice
Hall, 2007.

SERSON, Roberto Rubinstein. Programação Orientada a Objetos com Java 6. 1ª
ed. São Paulo: Brasport, 2008.
Passo 2 (Equipe)
Definir e implementar todos os construtores das classes criadas para o projeto. Para cada
classe utilize sobrecarga de métodos para criar dois construtores um construtor vazio e outro
passando os atributos da classe por meio de parâmetros do construtor. A seguir representação
dos construtores por meio de um diagrama de classe.
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 7 de 11
Figura 2 – Modelagem: Diagrama de Classe
Fonte: Autor.
Passo 3 (Equipe)
Implementar o relacionamento de herança nas classes em que seu uso se faz necessário no
projeto. Para uso de herança considerar os seguintes critérios:
 Reuso de código.
 Sobreposição de métodos.
Figura 3 – Modelagem: Classe com uso de Herança
Fonte: Autor.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
 Relatório com o nome Relatório 02: Implementação de Construtores, Sobrecarga e
Herança. O relatório deve abordar o conteúdo pesquisado no Passo 1 desta etapa:
implementação de construtores, sobrecarga e herança.
 Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa, da seguinte forma:
o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execução das
classes criadas demonstrando entrada e saída de dados. Os resultados da
execução das classes devem conter a conclusão da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
código fonte do sistema.
Socialização de resultados parciais
Cada equipe deve elaborar uma apresentação de acordo com os resultados obtidos nas etapas
1 e 2, que contenha as dificuldades encontradas e possíveis soluções propostas. O professor
organizará as equipes para que todas apresentem este trabalho parcial, em sala de aula, aos
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 8 de 11
demais colegas, para compor o Seminário Final desta ATPS. Esta atividade tem o propósito de
socializar as dinâmicas de trabalho encontradas por cada equipe, bem como, trocar
experiências a respeito dos resultados obtidos.
ETAPA 3 (tempo para realização: 10 horas)

Aula-tema: Definição de exceções e implementação. Coleções em Java: Vector,
ArrayList, LinkedList e implementação. Construção de GUI Swing e AWT
(Construção e tratamento de Ações).
Esta atividade é importante para que você conheça o tratamento de exceções, saiba
utilizar coleções de objetos e conheça como utilizar componentes de interface gráfica
(GUI) para construção de sistemas.
Para realizá-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1(Individual)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer a leitura individual do capítulo do livro texto que retrata: Coleções de objetos.
2. Fazer a leitura individual do Material: Ricarte, I.L.M. Apostila de Programação Orientada
a Objetos: Uma abordagem com Java. Disponível em <http://goo.gl/OQu7GZ>. Acesso
em: 12 abr. 2014. Focar a leitura no subcapítulo 2.5: Exceções.
3. Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java e Programação
Orientada a Objetos. Disponível em <http://goo.gl/RWJHaJ>. Acesso em: 12 abr. 2014,
focar a leitura no Capítulo 11: Exceções e controle de erros.
4. Fazer
a
leitura
individual
do
site:
Interface
Java.
Disponível
em
<http://javainterface.wikidot.com/interfacejava>.
e
compartilhado
em
<http://goo.gl/3Xh1Yd>. Acesso em: 12 abr. 2014.
5. Fazer a leitura individual do Material: Introdução à Construção de GUIs no NetBeans.
Disponível em <http://goo.gl/8nqRts>. e compartilhado em <http://goo.gl/k5Szbm>.
Acesso em: 12 abr. 2014.
6. Fazer a leitura individual do Material: Projetando uma GUI Swing no NetBeans IDE.
Disponível em <http://goo.gl/joDHFw>. e compartilhado em <http://goo.gl/EJxm6f>.
Acesso em: 12 abr. 2014.
Passo 2 (Equipe)
Criar uma coleção de objetos do tipo Atividades para armazenar em memória os
agendamentos de atividades. Como regra da PowerXY-Gym o número de atividades não deve
ser maior que 4 atividades diárias.
Passo 3 (Equipe)
Criar as interfaces gráficas para o sistema que devem seguir os seguintes critérios:
 O sistema deve contar com menus para acesso as telas do sistema.
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
Pág. 9 de 11
 As telas de cadastros devem seguir um padrão de layout, em outras palavras, todas as
telas devem ser similares.
 A tela de exibição da agenda de atividades deve exibir as atividades em um componente
jtable.
A seguir algumas imagens de um protótipo das telas como sugestão para layout do sistema:
Figura 4 – Protótipos – sugestão para Layout.
Fonte: Autor.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
 Relatório com o nome Relatório 03: Implementação de Coleções e Interface Gráfica. O
relatório deve abordar o conteúdo pesquisado no Passo 1 desta etapa: Exceções,
Coleções em Java, Construção de GUI Swing e AWT.
 Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:
o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execução das
classes criadas demonstrando entrada e saída de dados. Os resultados da execução
das classes devem conter a conclusão da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
código fonte do sistema.
ETAPA 4 (tempo para realização: 10 horas)
 Aula-tema: Persistência de Dados utilizando um SGDB Projeto Exemplo.
Esta atividade é importante para que você aprenda a criar classes de conexão a um
banco de dados em Java, assim como, a criar interações entre uma aplicação Java e o banco de
dados.
Para realizá-la, devem ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Individual)
Fazer as atividades apresentadas a seguir.
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos
1.
2.
3.
4.
Pág. 10 de 11
Fazer a leitura individual do Material: Ricarte, I.L.M. Apostila de Programação
Orientada
a
Objetos:
Uma
abordagem
com
Java.
Disponível
em
<http://goo.gl/OQu7GZ>. Acesso em: 12 abr. 2014. Focar a leitura no Capítulo 5:
Programação Cliente-Servidor, principalmente nas seções sobre conexão com SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados.
Fazer a leitura individual do Material: Caelum. Apostila de Java Web. Disponível em <
https://www.caelum.com.br/apostila-java-web/bancos-de-dados-e-jdbc/>.
Acesso
em: 12 abr. 2014, e compartilhado em <http://goo.gl/oepP8m>. Acesso em: 12 abr.
2014. Focar a leitura no Capítulo 2: Bancos de dados e JDBC.
Fazer a leitura individual do Material: Acessando Dados com Java. Disponível em
<http://goo.gl/3JE4KH>. Acesso em: 12 abr. 2014.
Fazer a leitura individual do Material: DAO Java. Disponível em
<http://goo.gl/8lALg9>. Acesso em: 12 abr. 2014.
Passo 2 (Equipe)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Fazer uma pesquisa em equipe para escolher qual SGBD à equipe irá utilizar para
construir o banco de dados do sistema da academia.
Sites sugeridos para pesquisa

Mysql. Disponível em: <http://www.mysql.com/>. Acesso em: 19 abr. 2014.

PostgreSQL. Disponível em: <http://www.postgresql.org/>. Acesso em: 19 abr.
2014.

Firebird. Disponível em: <http://www.firebirdsql.org/>. Acesso em: 19 abr.
2014.
2. Criar o banco de dados utilizando o SGBD escolhido pelo grupo para o sistema de
academia baseado nos requisitos descritos na Etapa 1 deste desafio.
Passo 3 (Equipe)
Realizar as atividades apresentadas a seguir:
1. Criar a classe Conexão para realizar a conexão com a base de dados criada no Passo 2
desta etapa.
2. Criar as classes DAO - Data Access Object - equivalentes para todas as classes do sistema
que realizam operações com o banco de dados.
3. Realizar as alterações necessárias para que todas as telas do sistema que tenham
interação com banco de dados sejam implementadas para concluir o desenvolvimento
do sistema de gerenciamento da academia da empresa PowerXY-Gym.
4. Realizar testes em todas as telas do sistema para certificar que todas as telas estão
funcionando corretamente.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar ao professor da disciplina:
Walter Gima
Sistemas de Informação - 4 ª Série - Programação Orientada a Objetos


Pág. 11 de 11
Relatório com o nome Relatório 04: Java e Banco de Dados. O relatório deve abordar
o conteúdo pesquisado no Passo 1 desta etapa: Persistência de Dados utilizando um
SGDB.
Entregar o projeto criado nos Passos 2 e 3 desta etapa da seguinte forma:
o Documento de texto contendo os prints (print screen) das telas da execução das
classes criadas demonstrando entrada e saída de dados. Os resultados da execução
das classes devem conter a conclusão da equipe.
o Consultar o professor sobre o tipo de mídia (CD, e-mail etc.) para a entrega do
código fonte do sistema.
Seminário de Conclusão
Com o objetivo de apresentar os resultados obtidos por meio da ATPS, o Seminário Final
pretende proporcionar aos estudantes a socialização das variações de resultados, bem como o
debate a respeito das dificuldades e soluções encontradas para a finalização do desafio. Cada
equipe deverá realizar uma apresentação de vinte minutos, contendo até vinte slides.
Esta apresentação deverá contemplar a seguinte estrutura:
 Introdução: base teórica utilizada para solução do desafio.
 Desenvolvimento: a partir da apresentação parcial elaborada na etapa 2, descrever as
soluções encontradas para a resolução final do desafio.
 Conclusão: explicar como as soluções encontradas para a resolução final do desafio,
poderão contribuir efetivamente em sua vida profissional.
A apresentação do Seminário Final de cada curso deverá ocorrer em sua unidade, em local e
data a serem definidos pelo professor da disciplina e o coordenador de curso.
Padronização
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT, com o seguinte padrão (exceto para produções finais não textuais):
 em papel branco, formato A4;
 com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;
 fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;
 espaçamento de 1,5 entre linhas;
 se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples entre linhas;
 com capa, contendo:

nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

nome e RA de cada participante;

título da atividade;

nome do professor da disciplina;

cidade e data da entrega, apresentação ou publicação.
Para consulta completa das normas ABNT, acesse a Normalização de Trabalhos Acadêmicos
Anhanguera.
Disponível
em:
<http://issuu.com/normalizacao/docs/normaliza____o_de_trabalhos_acad__m>.
Acesso
em: 13 maio 2014.
Walter Gima
Download

ATPS POO