UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS DEPARTAMENTO DE ARTES DESENHO DE PRODUTO – DAT0136 LUCIANO CÉSAR BEZERRA BARBOSA PORTFÓLIO VIRTUAL DANIEL ERIC SONEHRA MULLER Natal, Junho de 2008 1 18/02/2008 Programa da Disciplina Ementa Introdução às técnicas de representação tridimensional – projeto de produto, tendo como referências a realidade e a análise dos problemas da produção de objetos. Oficina de maquetes. Confecção tridimensional do protótipo do produto projetado. Objetivos Conhecer a História do Design como fundamento para o ato de projetar. Projetar um produto em nível de estudo preliminar levando em conta fatores inerentes à sua fabricação, bem como sua real utilização como parte integrante das atividades humanas. Confecção de maquetes. Confecção do portfólio como forma de avaliação. Conteúdo programado a) Conceituação e história do Desenho Industrial/ Designer; b) Nomenclatura; implantação do Design no Brasil; funções, conteúdo do trabalho e descrição da atividade do Designer. c) Ergonomia; d) Metodologia de projeto; as grandes etapas de um projeto de Design; e) Projeto de um produto definido a partir de um tema discutido em sala de aula; f) Confecção do Portfólio Virtual (ao longo do semestre) Metodologia Aulas com explanações teóricas e leitura de textos; Aulas práticas com atividades compreendendo exercícios de desenho, discussões para avaliação dos resultados dos exercícios e desenvolvimento das etapas do projeto. Avaliação Realizada nas três unidades considerando: o interesse e a evolução do aluno; participação nas aulas; clareza, limpeza, correção e qualidade nas apresentações gráficas e apresentação dos trabalhos de um modo geral. Levará em conta a confecção do portfólio virtual. 2 O que é portfólio? Segundo Gardner (1995) portfólio é um local que permite colecionar os passos percorridos durante o percurso da sua aprendizagem, incluindo a produção resultante da maturação das idéias. Esta noção de portfólio como forma de avaliação é definida, de certa forma, como diário gráfico, pois existe uma interação diária do aluno com uma página em branco, dando forma, por meio de símbolos gráficos, ao seu crescimento intelectual. Para que serve e onde se aplica? • Auto – reflexão, observação e análise por parte do aluno. • Auto e hetero – avaliação. • Registro de reflexões e impressões. Conteúdo e continente do portfólio. O conteúdo é o registro das informações pertinentes ao continente, ou seja, reúne todas as suas reflexões e impressões sobre a cadeira ou curso, opiniões, dúvidas, dificuldades, as suas resistências aos textos apresentados na aula, às técnicas de ensino, sentimentos, emoções, entre outros. Contém um crescimento contínuo, sendo o mais fiel possível à sua evolução cognitiva. Fernando Hernández é mais sucinto e aponta alguns termos que resume o que deve conter um portfólio, sito: artefatos, reproduções, atestados, produções, reflexões e anotações. No fundo não é mais do que já foi referido, mas o autor metodicamente cataloga‐o. Como avaliar o aluno através do Portfólio? Este método de avaliação consegue ser mais real e fiel à evolução do aluno, aplica‐se a uma evolução progressiva ao longo do tempo, algo que poderia ser forjado numa prova final. A avaliação do portfólio tem que ter em conta o contexto em que foi criado, pois tanto o meio como o sujeito vão influenciar na sua produção. 3 25/02/2008 Design? Design (em alguns casos projeto ou projecto) é um esforço criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Esse esforço normalmente é orientado por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. Exemplos de coisas que se podem projetar incluem muitos tipos de objetos, como utensílios domésticos, vestimentas, máquinas, ambientes, e também imagens, como em peças gráficas, famílias de letras, livros, e (recentemente) interfaces de programas. Design é também a profissão que projeta os artefatos. Existem diversas especializações, de acordo com o tipo de coisa a projetar. Atualmente as mais comuns são o design de produto, design gráfico, design de moda e o design de interiores. O profissional que trabalha na área de design é chamado de designer. Finalmente, o design pode ser também uma qualidade daquilo que foi projetado. O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial que acabaram em desuso. Um pouco de história O que conhecemos hoje como designer não surgiu da noite para o dia, mas gradualmente, juntamente com o nascimento da Revolução Industrial, com a divisão do tabalho e a especialização por tarefas, que puseram fi à era do artesão e a especialização na manufatura de objetos. Na época da produção artesanal, a evolução dos funções dos produtos estava diretamente ligada a descobertas de caráter empírico em uma estrutura de produção unitária ou em pequenas séries. O artesão produzia quase sempre obejtos únicos, exclusivos, muitas vezes manufaturados sob influência do conhecimento transmitido de pai para filho. A Revolução Industrial trouxe à humanidade a possibilidade da reprodução em massa dos objetos, que passavam a ser fabricados em escalas industrial, visando atender as necessidades de consumo cada vez mais ávidos por novidades. Novas tecnologias surgiram neste momento que, aliados à expansão dos meios de comunicação, tornavam menos a distância que separava o surgimento de um novo objeto e sua aceitação pelo mercado. Com o surgimento da industria, tenta‐se aproimar artesão e máquina, procurando uma interação entre ambos. Surge aí a idéia de se produzir artigos baratos em menor período de tempo, não restringindo a arte do design apenas às elites. Esses artigos deveriam ser de semples execução já que as máquinas não podiam imitar o trabalho manual em toda a sua riqueza de detalhes. Objetos, fruto do trabalho dos designers, passam a ser produzidos em massa, sendo o automóvel o primeiro grande exemplo de uma sociedade que começa a ser mecanizada. Não se imagina um automóvel feito exclusivamente à mão, ou uma unidade por vez, ele teria que ser feito necessariamente fruto de uma linha de montagem. 4 O automóvvel e os primeiros objeto
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o Design em todo o mundo. 5 ‐ Design Gráfico O design gráfico é uma forma de comunicação visual. É o processo de dar ordem estrutural e forma à informação visual, trabalhando frequentemente a relação de imagem e texto. Podendo ser aplicada a vários meios de comunicação, sejam eles impressos, digitais, audiovisuais, entre outros. O profissional que realiza esse tipo de função é o designer gráfico. No entanto, mesmo existindo uma formação específica para essa área, vários tipos de profissionais tentam atuar como designers gráficos ‐ notoriamente os publicitários, assim como ilustradores e artistas gráficos. Por falta de base fundamentada dos profissionais formados em outras áreas e que atuam com o design acabam distorcendo a conceituação de cores, formas, idéias, valores, estética e outras qualidades inseridas num trabalho final. Tradicionalmente os princípios do design gráfico estavam ligados a um formalismo e o funcionalismo. Atualmente, com o desenvolvimento da internet e da teoria do design de informação, há uma preocupação maior com a informação e o papel do usuário no design gráfico. 6 ‐ Design de Produto O Design de produto, também chamado projeto de produto ou desenho industrial, trabalha com a produção de objetos e produtos tridimensionais para usufruto humano. Um designer de produto lidará essencialmente com o projeto e produção de bens de consumo ligados à vida quotidiana (como mobiliário doméstico e urbano, eletrodomésticos, automóveis e outros tipos de veículos, etc) assim com a produção de bens de capital, como máquinas e motores. O Design de produto, dada a sua relação com os processos de produção industriais e sua origem na Revolução Industrial, começa a se delinear no Século XIX, especialmente com os textos teóricos ligados ao movimento Arts & Crafts que enxergava na produção artística um guia para a produção industrial. Da mesma forma que o Design Gráfico, porém, ele ganha maturidade e sofre uma profunda revolução com as experiências feitas na Bauhaus, no início do Século XX, praticamente definindo a noção atual da profissão. O design é uma atribuição de valor identificado pelo mercado e transformado em atributo físico do produto. O Design de produto ou Desenho Industrial é uma atividade voltada para o Projeto e a Produção Industrial, ou em série, ‐‐ ou até mesmo o Manufatura. O Design é necessário às nossas indústrias para "produzir o produto certo, pelo preço certo, para o mercado certo, na altura exacta"(ARAÚJO, M. D., Tecnologia do Vestuário, Lisboa, FCG, 1996). Isto atendendo a valores estáticos, políticos, econômicos, sociais, geográficos, etc., no sentido de rentabilizar as ferramentas, a organização e a lógica da industrialização, para que a empresa possa competir com a concorrência, tanto no lançamento de novos produtos como no re‐design de outros. O conceito, a forma, a cor, a embalagem e as características físicas do produto, assim como o seu preço, são decisivos para o sucesso da sua venda. 7 ‐ Design de Moda O Design de moda é uma das áreas do design que tem como objetivo o desenvolvimento de vestuários humanos respeitando todas as características culturais, técnicas, mercadológicas, de moda ou tendências. ‐ Design de Ambientes Design ambiental é o design de artes visuais que ajuda na localização dentro de feiras, eventos, faculdades, stands, shoppings, aeroportos, rodoviárias, estradas e lugares públicos em geral. Ele é representado através de placas, mapas, setas e toda a sinalização em geral, a fim de que a pessoa possa se localizar e orientar, e chegar ao destino desejado. Divide‐se em design de interiores e de design de iluminação. ‐ O design de interiores, confundido por vezes com decoração de interiores, é uma técnica cenográfica, visual e arquitetônica de composição e decoração de ambientes internos (cômodos, casas, residências, escritórios, palácios etc.). Consiste na arte e prática de planejar e arranjar espaços, escolhendo e/ou combinando os diversos elementos de um ambiente estabelecendo relações estéticas e funcionais que dependam do fim a que este se destina. ‐ Design de iluminação é a área do design que se ocupa do projeto do uso da luz interna e externa dos ambientes, com fontes naturais e artificiais. 8 Ao mesmo tempo que as idéias de padronização e racionalização se desenvolviam, uma série de movimentos de arte europeus, tentaram redefinir a forma estética e sua função em relação à civilização industrial. Padronização e racionalização tinham relação com as pressões da produção industrial. Os movimentos de arte tinham a ver com teorias e valores artísticos, e tinham raízes nas filosofias anti‐industriais de John Huskin e William Morris. Na Inglaterra, a influência destes resultou numa aversão à indústria e no movimento Artes e Ofícios. No resto da Europa a postura anti‐industrial foi modificada, transformando‐se em fim numa aceitação da mecanização em busca de ideais estéticos e sociais, o que resultou, em última análise, na Bauhaus. O movimento Arts & Crafts O movimento das arts & crafts (do inglês artes e ofícios, embora seja mais comum manter a expressão original) foi um Movimento Estético Social surgido na Inglaterra, na segunda metade do século XIX, defendia o artesanato criativo como alternativa à mecanização e à produção em massa. Entre outras idéias, defendia o fim da distinção entre o artesão e o artista. Fez frente aos avanços da indústria e pretendia imprimir em móveis e objetos o traço do artesão‐artista, que mais tarde seria conhecido como designer. Foi influenciado pelas idéias do romântico Karl Marx e liderado pelo socialista e medievalista Douglas Adams. Durou relativamente pouco tempo, mas influenciou o movimento francês da art nouveau e é considerado por diversos historiadores como uma das raízes do modernismo no design gráfico, desenho industrial e arquitetura. 9 Art nouveau Art nouveau (do francês arte nova), chamado Arte Nova em Portugal, foi um estilo estético essencialmente de design e arquitectura que também influenciou o mundo das artes plásticas. Era relacionado com o movimento arts & crafts e que teve grande destaque durante a Belle époque, nas últimas décadas do século XIX e primeiras décadas do século XX. Relaciona‐se especialmente com a 2ª Revolução Industrial em curso na Europa com a exploração de novos materiais (como o ferro e o vidro, principais elementos dos edifícios que passaram a ser construídos segundo a nova estética) e os avanços tecnológicos na área gráfica, como a técnica da litografia colorida que teve grande influência nos cartazes. Devido à forte presença do estilo naquele período, este também recebeu o apelido de modern style (do inglês, estilo moderno). O nome surgiu de uma loja parisiense (capital internacional do movimento), chamada justamente Art nouveau e que vendia mobiliário seguindo o estilo. Caracteriza‐se pelas formas orgânicas, escapismo para a Natureza, valorização do trabalho artesanal, entre outros. O movimento simbolista também influenciou o art nouveau. Recebeu nomes diversos dependendo do país em que se encontrava: Flower art na Inglaterra, "Modern Style", "Liberty" ou stilo "Floreale" na Itália. Os alemães criam sua própria vertente de Art Nouveau chamada Jugendstil. No Brasil, teve fundamental participação na divulgação e realização da art nouveau o Liceu de Artes e Ofícios de São Paulo. Um dos maiores nomes desse estilo, no Brasil, é o artista Eliseu Visconti, pioneiro do design no País. 10 Ao contrário da maioria das correntes associadas ao movimento modernista, o Art Nouveau não foi dominado pela pintura. Mesmo os pintores mais estreitamente relacionados com o estilo, Toulouse‐Lautrec, Pierre Bonnard, Gustav Klimt, criaram cartazes e objetos de decoração memoráveis. Juntamente com o Arts and Crafts, o Art Nouveau foi um dos estilos estéticos que preparam o caminho do design moderno. Art Nouveau modernizou o design editorial, a tipografia e o design de marcas comerciais; além de se destacar pelo desenvolvimento dos cartazes modernos. Art Nouveau também revolucionou o design de moda, o uso dos tecidos e o mobiliário, assim como o design de vasos e lamparinas Tiffany, artigos de vidro Lalique e estampas Liberty. A litografia colorida tornou‐se disponível no final do século XIX, possibilitando aos designers da época trabalhar direto na pedra, sem as restrições da impressão tipográfica, possibilitando um desenho mais livre. Esse avanço tecnológico foi responsável pelo florescimento e difusão dos cartazes impressos. 11 Art Déco Art Déco foi um movimento popular internacional de design de 1925 até 1939, que afetou as artes decorativas, a arquitectura, design interior e desenho industrial, assim como as artes visuais, a moda, a pintura, as artes gráficas e cinema. Este movimento foi, de certa forma, uma mistura de vários estilos (Electismo) e movimentos do início do século XX, incluindo Construtivismo, Cubismo, Modernismo, Bauhaus, Art Nouveau e Futurismo. A sua popularidade na Europa foi durante os picos dos loucos anos 20 e continuou fortemente nos Estados Unidos através da década de 30. Embora muitos movimentos de design tivessem raízes em intenções filosóficas ou políticas, a Art Déco foi meramente decorativa. Na altura, este foi visto como estilo elegante, funcional e ultra moderno. Representa a adaptação pela sociedade em geral dos princípios do cubismo. Edifícios, esculturas, jóias, luminárias e móveis são geometrizados. Sem abrir mão do requinte, os objectos têm decoração moderna, mesmo quando feitos com bases simples, como concreto (betão) armado e compensado de madeira, ganham ornamentos de bronze, mármore, prata, marfim e outros materiais nobres. Diferentemente da Art Nouveau, mais rebuscada, a Arte Déco tem mais simplicidade de estilo. Ao lado de objectos industrializados, há peças feitas artesanalmente em número limitado de cópias. Ao contrário do design criado pela Bauhaus, na Art Déco não há exigência de funcionalidade. A Art Déco pode ser visto como uma tentativa de modernizar a Art Nouveau. O uso de materiais menos nobres – como o baquelite, concreto (betão) armado, compensado de madeira e aço tubular – e o início da produção em série contribuem para baixar o preço unitário das obras. É o caso das luminárias de vidro com esculturas de bronze criadas pelo francês René Lalique (1860‐1945), vendidas em grandes lojas. Antes, designer de jóias do estilo Art Nouveau, ele foi um dos grandes expoentes da Art Déco. 12 No Brasil, o estilo influenciou artistas como o escultor Vítor Brecheret (1894‐1955), o pintor Vicente do Rego Monteiro (1899‐1970), John Graz, Regina Graz. Uma obra de Brecheret fortemente influenciada pela Art Déco é o Monumento às Bandeiras, em São Paulo. O edifício‐
sede da Biblioteca Mário de Andrade e o Estádio do Pacaembu, ambos também em São Paulo, são dois grandes marcos arquitetônicos do estilo na cidade. Outro belo exemplar da Art Déco na capital paulista situa‐se na rua Domingos de Morais. Foi a Art Déco que inspirou os primeiros prédios de Goiânia, nova capital de Goiás, projetada em 1933 por Atílio Correa Lima, sendo que o acervo arquitetônico de Goiânia é considerado um dos mais significativos do país. Alguns dos exemplos mais significativo da Art Déco no Brasil são a Torre do Relógio da Central do Brasil e o Cristo Redentor no Rio de Janeiro. A arquitetura Art Déco está espalhada por todo o país, mas o principal acervo Art Déco brasileiro concentra‐se nas seguintes cidades: São Paulo, Rio de Janeiro, Goiânia, Campo Grande (com a obra do arquiteto Frederico Urlass) e Juiz de Fora, MG (nos projetos do arquiteto Raphael Arcuri). Um conjunto arquitetônico em Art Déco significativo está localizado em Campina Grande – PB, batizado de Art Déco Sertanejo por possuir características próprias da região Nordeste. 13 Jugendstil Jugendstil é o estilo de arquitetura e design, a chamada arte decorativa na época, semelhante ao Art Nouveau, popular nos países germânicos durante o final do século XIX e princípio do século XX. Deutscher Werkbund Associação de artistas, artesãos‐industriais e publicitários cuja meta principal era melhorar o trabalho profissional mediante a educação e a publicidade através da ação conjunta entre arte, artesanato e indústria. Seus objetivos de caráter social eram: enobrecer o trabalho com a cooperação da arte, da indústria e do trabalho manual. E os de caráter econômico eram: melhorar a qualidade dos produtos alemães e favorecer sua exportação. 14 De Stijl: Baseados nas linhas retas e nas cores primárias, este movimento pretendia criar uma estética universal que deveria ser alcançada por todos e não apenas alguns detentores do poder econômico, buscando uma sintonia de propósitos entre arquitetura, as artes plásticas e o design. Procurava o equilíbrio entre vazio, cores e superfícies, traçando um plano de grafismo radical que influenciou inclusive a Bauhaus. Este grupo tem como maiores representantes seus criadores Van Doesburg e Piet Mondrian. Bauhaus A Staatliches Bauhaus (literalmente, casa estatal de construção, mais conhecida simplesmente por Bauhaus) foi uma escola de design, artes plásticas e arquitetura de vanguarda que funcionou entre 1919 e 1933 na Alemanha. A Bauhaus foi uma das maiores e mais importantes expressões do que é chamado Modernismo no design e na arquitetura, sendo uma das primeiras escolas de design do mundo. A escola foi fundada por Walter Gropius em Weimar no ano de 1919, a partir da reunião da Escola do Grão‐Duque para Artes Plásticas com a Kunstgewerberschule. A maior parte dos trabalhos feitos pelos alunos nas aulas‐oficina foi vendida durante a Segunda Guerra Mundial. A intenção primária era fazer da Bauhaus uma escola combinada de arquitetura, artesanato, e uma academia de artes, e isso acabou sendo a base de muitos conflitos internos e externos que se passaram ali. Gropius pressentiu que começava um novo período da história com o fim da Primeira Guerra Mundial e decidiu que a partir daí dever‐se‐ia criar um novo estilo arquitetônico que refletisse essa nova época. O seu estilo tanto na arquitetura quanto na criação de bens de consumo primava pela funcionalidade, custo reduzido e orientação para a produção em 15 massa, sem jamais limitar‐se apenas a esses objetivos. O próprio Gropius afirma que antes de um exercício puro do racionalismo funcional, a Bauhaus deveria procurar definir os limites deste enfoque, e através da separação daquilo que é meramente arbitrário do que é essencial e típico, permitir ao espírito criativo construir o novo em cima da base tecnológica já adquirida pela humanidade. Por essas razões Gropius queria unir novamente os campos da arte e artesanato, criando produtos altamente funcionais e com atributos artísticos. Ele foi o diretor da escola de 1919 a 1928, sendo sucedido por Hannes Meyer e Ludwig Mies van der Rohe. Em 1933, após uma série de perseguições por parte do governo hitleriano, a Bauhaus é fechada, também por ordem do governo. Os nazistas que se opuseram à Bauhaus durante a [[década de 1920, bem como a qualquer outro grupo que tivesse uma orientação política de esquerda. A escola foi considerada uma frente comunista, especialmente porque muitos artistas russos trabalhavam ou estudavam ali. 16 O desenvolvimento do design em diferentes países Estados Unidos Durante muito temoi nos EUA o design foi atributo de decoradores e ilustradores. Raymond Loewy começou como desenhista de moda e cenógrafo. A abordagem do design industrial corresponde a uma busca estilística e o termo cosmetics diz bem o que quer dizer. Estretanto, designers americanos passam a sofrer influências das idéias européias no pós‐
guerra com a fuga de artistas para os EUA, o que propiciou um grande avanço nas pesquisas e no desenvolvimento de materiais para objetos. A borracha, o acrílico, as resinas etc.. permitiam aos americanos trabalharem com formas curvas, parabólicas, que se contrapunham aos modelos racionalistas e modulares da Bauhaus. A grande contribuição dos EUA para o design insdustrial viria a ser a criação do que se convencionou chamar de “sistema americano de fabricação”. Em meados do século XIX, em grande parte como resultado da Grande Exposição de 1851, o resto do mundo foi apresentado aos métodos de fabricação nos EUA, que estabelecem os padrões e processos fundamentais da moderna produção em massa industrial. Sua característica básica era a produção em larga escala de produtos padronizados, com partes intercambiáveis, utilizando máquinas‐ferramentas numa sequência de operações mecânicas simplificadas. As implicações desse sistema, que se tornou conhecido como “sistema americano de fabricação”, não se restringiam aos métodos de produção, mas afetavam também toda a organização e coordenação da produção, a natureza do processo de trabalho, os métodos de comercialização dos produtos e, não menos importante, o tipo e a forma dos artigos produzidos (HESKETT,1997). Itália A exposição industrial de 1940 é um marco para o design italiano. Neste evento a Olivetti lança a máquina datilográfia “Summa 40”. No pós‐guerra, artistas assinam a Vespa, as poltronas de Cassina ou a Tecno. Num terceiro momento podemos identificar uma forte influência da Pop Arte norte‐americana sobre a cultura da Europa, em especial sobre a Itália. Grupos de jovens designers buscam uma nova estética para a linguagem pop européia. Busca‐
se o rompimento radical da lógica forma‐função, formalizando o “neo‐kitsch”, que é o design muitas vezes banal,bem‐humorado, alegórico. Surge a filosofia Menphis, criada pelo italiano Ettore Sottsass, em 1967, que prega a idéia de que o objeto prescinde do conforto, importante mas sua expressividade que sua funcionalidade. A sala de estar se torna “play‐ground”. É a crítica fácil de uma idéia simplista de funcionalista, que privilegia a aparência do objeto. Não é um design voltado para a massa da população, pelo contrário, atinge as classes mais altas, grandes empresas, bancos etc... No início dos anos oitenta, a industria recupera a confiança e o design italiano toma novo impulso. Marcado por forte onotação cultural e artístico, ele é por completo um elemento das práticas industriais na Itália. 17 Alemanha Embora a Alemanha seja o berço do Designer Industrial, este não se implantou rapidamente na cultura industrial deste país. Seria necessário esperar os anos cinquenta para ver desenvolver exemplos como o da Braum com Dieter Rams. Sempre muito influenciados pela Bauhaus os designers trabalham frequentemente em conjunto com os engenheiros. Hoje ainda, o Design alemão onserva ainda um forte conteúdo técnico e uma estética despojada. Além de Rams, destam‐se Peter Behrens com projetos para a AEG alemã tais como eletrodomésticos, utensílios para a cozinha etc... e todo o design bélico que transformou a Alemanha num celeiro de experimentos antes e durante a segunda guerra mundial, que tem como um de seus expoentes Wilhelm Messerschmitt. Japão O Design, no Japão, é um fenômeno recente que integra as estruturas industriais. A maioria das grandes empresas dispõem, ao mesmo tempo, de grupos de Designers internos e recorre a designers consultores externos. Talvez essa utilização da criação industrial explique, em parte, o sucesso dos projetos japoneses em todo mundo. O Japão se destaca principalmente no design e produção de produtos eletro‐eletrônicos, de precisão, televisão, vídeo e automóveis. Brasil O design brasileiro, ligado ao mobiliário e a produção de objetos, nasce a partir de um processo de importação e de assimilação direta de conceitos estéticos internacionais. Como peça chave para o desenvolvimento do design, o móvel, e por extensão a industria do mobiliário, é a área em que o designer brasileiro encontra maior campo de atuação. A necessidade de criar móveis sintonizados com a arquitetura moderna impulsionou os arquitetos a uma empretada autônoma no campo do Design. Posteriormente, a indústria absorveu o produto, sobretudo na área de móveis para escritório, que era tão sujeita a modismos. Embora devesse se ajudar às normas da produção em série, especialmente no caso do móvel residencial. Colocava‐se, e coloca‐se ainda, a questão: peças únicas ou produção em série? A solução acabou sendo dada sempre pelo meio termo: o objeto e a matéria são abordados do ponto de vista técnico, mas com acabamento artesanal. Alguns pontos que devem ser destacados sobre o design de produtos no Brasil na revolucionária década de noventa: • Abertura às importações no início dos anos noventa; • O design se espalhou por setores da produção dirigidos aos produtos populares, tais como a linha “branca” de eletrodomésticos, louças sanitárias etc... • O design teve papel crucial na transformação dos automóveis produzidos no Brasil, e também nas linhas de produtos populares tais como embalagens, móveis etc... • Outra revolução foi a dos novos materiais. Policarbonato, propileno, espumas, MDF, entre outros, mudaram a cara dos produtos brasileiros; • Preocupações ecológicas passaram a ter lugar de destaque; • A atividade do designer saiu do restrito eixo Rio‐SP; • Aproximação entre designers e artesãos; • Projeção do design brasileiro em nível internacional. 18 Pós‐Modernismo Sobinfluência do Dadaísmo e da Pop Art nas décadas de 50 e 60, surge a idéia do pós‐
moderno, que viria a ser uma espécie de colagem da história da arte. Esse estilo tem como maiores expoentes os projetos arquitetônicos que se colocam em oposição aos ideais da Bauhaus. O design assume uma função oposta ao funcionalismo, lança‐se a procura de uma nova estética bem‐humorada denominada de não‐estética. O temo Pós‐Moderno foi criado por Arnold Toymbee em 1947. Designa toda e qualquer tipo de mudança ocorrida nas ciências, nas artes e nas sociedades avançadas, que são dominadas pela tecnociência. O design hoje Dizem que vivemos hoje sob uma estética pós‐moderna é uma generalização que não nos esclarece os verdadeiros caminhos trilhados pelos designers neste início de século. Para ficar mais claro, podemos fazer algumas considerações sobre o que impulsiona a produção do Design internacional atualmente e os resultados apresetados: • A informatização absurdamente rápida, a massificação dos produtos visando um público cada vez mais ávido de novidades, as estratégias de marketing, a globalização da informação e um conhecimento cada vez maior das tecnologias disponíveis, além das descobertas de novas tecnologias, são o motor do designer hoje. • Essa mistura de elementos resulta em produtos e objetos cada vez mais perfeitos do ponto de vista técnico, adequedos ao gosto e ao bolso da população em geral, dentro de uma estética que tanto pode privilegiar o caráter funcional, como pode aliar à funcionalidade, características lúdicas e orgânicas. Enfim, há produtos para todos os gostos no universo de consumo de um mundo cada vez mais globalizado e interdependete. 19 17/03/2008 Ergonomia “A abordagem ergonômica de um produto consiste em certificar‐se de que sua estrutura e suas dimensões levem a uma utilização confortável, levando em conta as proporções do corpo humano” (Schulmann, 1994). Trabalhar, comer, conversar, descansar. Tudo isso faz parte da vida do homem e exige conforto, embora poucas pessoas prestem atenção nesses detalhes. Mas são “detalhes” tão importantes que a ERGONOMIA se dedica ao estudo das condições ideais para o conforto das pessoas. A ERGONOMIA é uma ciência que, através de vários estudos, procura facilitar a relação do homem com o ambiente econômico‐social, principalmente no trabalho. Historicamente, o estudo da ERGONOMIA surgiu na Inglaterra, durante a I Guerra Mundial, como uma preocupação no sentido de facilitar a formação de pilotos e evitar acidentes com o uso de equipamentos inadequados ao tamanho dos soldados. O homem como unidade de medida Quase tudo o que o homem cria é destinado ao seu uso pessoal. As dimensões do que fabrica devem, por isso, estar intimamente relacionadas com as do seu corpo. Durante muito tempo, os membros do corpo humano foram tomados como referência. Por ex.: determinada porta tem e altura do homem; o terreno tem comprimento de tantas braças; a trave tem tantos pés de largura etc... O metro veio acabar com todas essas medidas na maior parte dos países, e inaugurou o que se convenciona chamar de Sistema Métrico Internacional. Todos os que projetam objetos ou edificações devem ter noção de escala e proporção do corpo humano relacionado àquilo que se tem em mente projetar. Podemos ter uma idéia mais correta da escala de qualquer coisa quando vemos uma pessoa junto a ela. Essas escalas e proporções hoje tomadas como referência têm origem no mais antigo cânon das proporções humanas conhecido, encontrado em um túmulo, nas pirâmides de Menfis, no Egito. Conhecemos também os trabalhos de Leonardo da Vinci e Michelangelo na Renascença e o Modulor do arquiteto Le Corbusier. O início O homem vitruviano (ou homem de Vitrúvio) é um conceito apresentado na obra Os dez livros da Arquitetura, escrita pelo arquiteto romano Marco Vitruvio Polião, do qual o conceito herda no nome. Tal conceito é considerado um cânone das proporções do corpo humano, segundo um determinado raciocínio matemático e baseando‐se, em parte, na divina proporção. Desta forma, o homem descrito por Vitrúvio apresenta‐se como um modelo ideal para o ser humano, cujas proporções são perfeitas, segundo o ideal clássico de beleza. Originalmente, Vitrúvio apresentou o cânone tanto de forma textual (descrevendo cada proporção e suas relações) quanto através de desenhos. Porém, à medida que os documentos originais perdiam‐se e a obra passava a ser copiada durante a Idade Média, a descrição gráfica se perdeu. Desta forma, com a redescoberta dos textos clássicos durante o Renascimento, uma série de artistas, arquitetos e tratadistas dispuseram‐se a interpretar os textos vitruvianos a fim de produzir novas representações gráficas. Dentre elas, a mais famosa e (hoje) difundida é a de Leonardo da Vinci. 20 O meio O modulor foi um sistema de proporções elaborado e largamente utilizado pelo arquiteto franco‐suíço Le Corbusier. O sistema surgiu do desejo de seu autor de não converter ao sistema métrico decimal as unidades como pés e polegadas. Ao invés disso, Le Corbusier passou a se referenciar a medidas modulares baseadas nas proporções de um indivíduo imaginário (inicialmente com 1,75 m e mais tarde com 1,83 m de altura). O sistema foi mais tarde elaborado baseando‐se na proporção áurea e na seqüência de Fibonacci. A aplicação dessas proporções pode ser vista em diversos edifícios de Le Corbusier (notadamente na Unidade de habitação de Marseille). 21 O ago
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Medidas para
a uma pessoaa em pé, obttidas pela Cadeira Antrop
pométrica daa Fundacentro 22 Aplicações na arquitetura As edificações são construídas para pessoas e para serem habitadas por elas. Em cada processo projetual de arquitetura, as dimensões e os movimentos do corpo humano são os determinantes da forma e tamanho dos equipamentos, mobiliário e espaço (ou pelo menos deveriam ser). BOUERI, Jorge. Antropométrica aplicada à arquitetura, urbanismo e desenho industrial. São Paulo:FAU, 1999. Aplicações no Brasil Atualmente, a maior área de preocupação para aplicação dos estudos de ERGONOMIA, é a de produtos, principalmente no setor automobilístico, que procura ajustar o design aos padrões de medidas médios do brasileiro. Em termos de preocupação com o ambiente de trabalho, a área da informática está em primeiro lugar, devido basicamente a concepção de projetos baseados em padrões antropométricos estrangeiros. Entre as grandes em empresas instaladas no Brasil, a IBM foi uma das primeiras a preocupar‐se com o conforto de seus funcionários em seus respectivos ambientes de trabalho. Chegou‐se à conclusão de que os funcionários deveriam ter liberdade de adequar seus equipamentos de trabalho, tais como mesas para computador, cadeiras etc,. Chegou‐se a um modelo ideal de cadeira: assento e encosto deveriam ser estofadas e revestidos com material que permita a transpiração, que não sejam muito moles ou muito duros e possam comprimir‐
se cerca de 2cm; o encosto deve proporcionar um adequado suporte à região lombar; braços devem ter altura inferior a da mesa de trabalho; os pés devem ser pelo menos cinco; e os bordos do assento devem ser arredondados para evitar pressão na parte posterior das coxas. Outra empresa a se utilizar dos princípios da ERGONOMIA foi o Rhodia do Brasil. Com base nas medições efetuadas na cadeira antropométrica da Fundacentro, a empresa procurou resolver as queixas dos seus funcionários que sentiam constantes dores nas costas. Foram medidos 20% dos funcionários e chegou‐se à conclusão que o mobiliário de diversos setores de trabalho deveria ser adequado ao porte físico destes. No rastro desses exemplos maiores estão diversos profissionais empresas empenhados em determinar os padrões antropométricos dos brasileiros em todo vasto território nacional. 23 24/03/2008 Desenho Técnico O desenho técnico é um ramo especializado do desenho, caracterizado pela sua normatização e pela apropriação que faz das regras da geometria descritiva. Tal forma de desenho é utilizada como base para a atividade projetual em disciplinas como a arquitetura, o design e a engenharia. O desenho técnico, é a ferramenta mais importante num projeto, por ser o meio de comunicação entre quem projeta e quem fabrica. Nele constam todas as informações referentes ao projeto. Projeção Ortogonal A finalidade principal de um desenho técnico é fazer com que os objetos possam ser manufaturados, ou dispostos de acordo com o plano de quem os projetou. Por conseguinte, o desenho deve dar uma idéia inteiramente clara das partes, sem qualquer confusão possível, sendo também apropriado para indicação das dimensões. A projeção ortogonal atende inteiramente esses pré‐requisitos. Segundo as Normas Brasileiras, o objeto deve ser envolvido por um cubo e cada um dos seus seis lados deve ser representado separadamente. As seis vistas principais: ‐ Vista frontal (VF); ‐ Vista superior (VS); ‐ Vista lateral esquerda (VLE); ‐ Vista lateral direita (VLD); ‐ Vista posterior (VP); ‐ Vista inferior (VI). 24 14/04/2008 Metodologia de projeto e conteúdo da atividade do Designer A metodologia tem como objetivo disciplinar o projetista ou designer no sentido de apontar‐lhe um caminho dentro das infinitas possibilidades projetuais que lhes são oferecidas. O designer tem que dominar um método que permita a realização do seu projeto com os materiais corretos, as técnicas indicadas e na forma que corresponda à função. Deve também projetar objetos que não possuam apenas qualidades estéticas, mas onde cada componente, mesmo a econômica, deva ser considerada ao mesmo nível. Além disso, o designer deve preocupar‐se com a compreensão do seu produto por parte do público. ­ Metodologia de Projeto segundo Denis Schulmann: 1) O método do design: Conforme Schulmann (1994), antes de conhecer a metodologia própria a uma intervenção de design, se faz necessário conhecer o modo específico que têm o designer de abordar os problemas que lhe são apresentados. a) Uma abordagem de generalista: o designer deve ser multidisciplinar. Deve ter conhecimentos técnicos necessários ao seu ofício, tais como: desenhos, ergonomia, trabalham sobre maquetes etc... Além disto, deve ter formação em algumas áreas das ciências humanas e sociais. b) Um olhar diferente: o designer deve levar em conta diversos parâmetros que devem ser integrados a fim de que seja feita uma síntese que lhe permita propor novas soluções projetuais. São eles: os específicos da empresa (produtos, tecnologias, recursos), os de mercado (distribuição, concorrência etc...) e os relativos ao contexto social (estilos de vida, correntes de pensamento etc...). c) A criatividade: é a capacidade de descobrir novas estruturas não aparentes no conjunto dos parâmetros que caracterizam o problema. È uma atividade que instiga a intuição e se desenvolve sobretudo pela prática e pela experiência. d) As técnicas: •
Ferramentas específicas de designer: 1) O desenho – tem as funções de concretizar as idéias do designer e de comunicá‐las aos interessados. 2) O volume – quando o desenho não é suficiente o designer deve lançar mão das maquetes. 3) A concepção auxiliada por computador – digitalização de imagens; vídeos inseridos em ambientes (realidade virtual); etc... 25 4) Outros instrumentos – simbologia das formas; uso das cores; etc... •
As outras ferramentas do designer: 1) As ferramentas do engenheiro – estão relacionadas às questões tecnológicas, ao conhecimento das técnicas relativas a utilização dos materiais. 2) O marketing – o designer deve ter conhecimento de estudos quantitativos e qualitativos sobre o mercado consumidor. 3) O gerenciamento – o designer deve conhecer a estrutura e o modo de funcionamento da empresa para a qual trabalha. e) Níveis de intervenção do designer: •
Resposta a um caderno de encargos estabelecido pela empresa: é o conjunto de parâmetros que orientam o designer a cumprir sua tarefa. •
Intervenção do designer além do caderno de encargos: ocorre quando o designer contribui com sua bagagem criativa para ampliação do leque de possibilidades constantes no caderno de encargos. •
Intervenção do designer em nível estratégico: ocorre quando o designer assume posições de direção, e influem decisivamente nas decisões da empresa. f)
Inventar uma linguagem comum: Cabe ao designer desenvolver uma linguagem que permita que ocorra entendimento entre os diversos atores do processo criativo dentro de uma empresa. 2) As grandes etapas de um projeto de design:
De acordo com Schulmann (1994), o projeto de design, em linhas gerais, passa por três fases principais: “a primeira relaciona‐se à análise do problema, à definição dos objetivos, à elaboração do caderno de encargos. Em seguida, vêm as etapas de criação e, enfim, tudo que diz respeito ao aperfeiçoamento, à industrialização e ao lançamento do produto”. 26 Etapas:
a) Os estudos preliminares e o caderno de encargos de design
o
Elementos de estratégia de design:
O surgimento da necessidade do design; os intervenientes em um
projeto de design; design e estratégia de empresa.
o
Análise do problema:
A empresa e seus mercados; a empresa e seu savoir-faire (habilidade);
a empresa e seus produtos.
o
O caderno de encargos de design:
As informações gerais sobre a empresa; as informações sobre o
produto a criar; as informações técnicas relativas ao produto; as
informações comerciais relativas ao produto; a empresa, o designer e o
caderno de encargos.
b) A pesquisa criativa
o
O uso.
o
As interfaces.
o
A imagem.
o
A formalização dos conceitos:
Resposta estrita ao caderno de encargos; resposta abrangente ao
caderno de encargos; resposta fora do caderno de encargos.
o
Apresentação da fase de pesquisa criativa:
O ponto de vista do designer; o ponto de vista da empresa; conclusão
da fase de pesquisa criativa.
c) Finalização da criação
o
A formalização.
o
Apresentação da finalização da criação.
o
Elementos de decisão.
d) A formalização
o
As maquetes de trabalho.
o
As maquetes de aspecto.
o
As maquetes funcionais.
27 e) Os estudos de realização e a industrialização
o
O aperfeiçoamento:
O aperfeiçoamento técnico; a realização de protótipos; a abordagem
dos custos de preço líquido.
o
A industrialização.
f) A colocação do produto no mercado
o
Os salões profissionais.
o
As relações com a imprensa.
o
Apresentação à rede de distribuição.
o
Apresentação à força de venda
- Metodologia de Projeto segundo Bruno Munari:
1) Enunciado do problema: indicado no sentido da indústria para o designer. 2) Identificação dos aspectos e das funções: 2.1. Componente física: forma do objeto. Faz‐se uma verificação técnica e econômica para constatar se o mesmo problema não foi resolvido em outras partes. 2.2. Componente psicológica: relação objeto‐consumidor. Faz‐se uma verificação cultural, histórica e geográfica para constatar como o problema foi encarado por outros povos, em outros lugares. 3) Limites: 3.1. Duração: vida útil do objeto. 3.2. Definição da utilização ou não de peças pré‐fabricadas. 3.3. Regulamentos e normas acerca de cores, formas, dimensões etc... 3.4. Exigências do mercado que dificultem a aceitação de determinados produtos. Ex.: mesas altas, automóveis de cor preta etc... 4) Disponibilidade tecnológicas: definição de materiais e tecnologias adequados ao produto, visando a obtenção do melhor resultado com os menores custos possíveis. 5) Criatividade: síntese dos elementos recolhidos e conseqüente fusão ideal de todos os componentes. o
Resultados: forma lógica – estética da lógica; forma não lógica – estética do fantástico, do lúdico. o
Primeiros estudos; croquis; ante‐projeto. 28 6) Modelos: reais (tamanho em verdadeira grandeza; escala de 1:1 por ex.); reduzidos (escala 1:5 por ex.); ou ampliados (escala 2:1 por ex.). 7) Primeiro exame: os modelos são submetidos ao exame de seleção feito por alguns tipos de consumidores. 8) Soluções possíveis: dos modelos não eliminados, pode vir a solução do designer. 9) Detalhes do projeto: projeto cotado e com todas as vistas (projeções) e perspectivas. 10) Protótipo: primeiro de uma série. Objeto com todos os componentes do produto final. Exemplo pessoal de Metodologia de Projeto, segundo Bruno Munari 1°‐ Enunciado do problema: Tendo em vista a grande logística e custo que os restaurantes investem para adquirir Réchaud industriais, proponho um projeto simples, de baixo custo e possibilidade de ser feito em escala industrial. 2°‐ Identificação dos aspectos e das funções: Consiste‐se basicamente de um prato de porcelana com fundo duplo. O fundo é constituído de uma camada superior e uma inferior as quais são separadas por um espaço onde será introduzida água quente por um orifício em sua superfície. Ao fazê‐lo, o calor da água será transferido gradualmente para a porcelana, e conseqüentemente para o alimento. 3°‐ Limites: Em teoria, a porcelana é um material que possui uma grande resistência e longevidade. Será um produto confiável e fácil de ser manuseado. A sua produção, como todos os utensílios de porcelana encontrados em residências e restaurantes, será facilmente feito em uma escala industrial. Temos inúmeras possibilidades de apresentação dos mesmos. Os pratos podem ser completamente pintados, podem apresentar deferentes séries de ilustrações e personalização de marcas, nomes, desenhos e tamanhos. Por ser um objeto aceito socialmente, não haverá impactos. Lembremos que este projeto visa incrementar um objeto que foi criado há milhares de anos. 4°‐ Disponibilidade tecnológica: A priore, o material utilizado seria porcelana, mas poderia ser facilmente substituída por vidro ou plástico. Para que a água não caia no alimento durante o transporte, o orifício superior será constituído de uma rosca com um fundo vazado para o interior do prato. Sendo vedado por um objeto com a mesma função que um parafuso. Esse “parafuso” seria feito do mesmo material encontrado na estrutura superior do prato. 29 Dependendo do público alvo a cabeça da rosca de vedação poderá apresentar uma forma diferente. Devemos levar em conta que a ilustração mostra um prato de porcelana meramente com uma finalidade ilustrativa. Podendo ser mudado o material e a cor, de acordo com as necessidades dos compradores. O diâmetro do prato poderá variar de acordo com a sua função. A água ficará entre o fundo superior e o inferior. O desenho apresenta apenas um exemplo ilustrativo. Podendo ser alterado de acordo com as necessidades da encomenda. Para a colocação da água Será necessária a retirada Da rosca de vedação. 30 
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Portfólio do aluno Daniel Muller, Desenho de Produto