CRISES, CULTURA E INOVAÇÃO COMO AGENTES NO
PROCESSO DE REGENERAÇÃO DE CENTROS URBANOS
Paulo Reis (1)
Agência UFRJ de Inovação, UFRJ
(1) paulo@inovacao.ufrj.br
Ana Beatriz da Rocha (2)
Critica independente de Arquitetura
(2) tiz.darocha@gmail.com
RESUMO
Depois de uma onda de processos de revitalização urbana que focavam na criação de centros financeiros
e áreas residenciais de luxo, desde meados dos anos 1990 diversas cidades pós-industriais vêm
investindo em “cultura” (i.e. equipamentos/produtos culturais) como força regeneradora de áreas
degradas e como fator preponderante na mudança da identidade dessas cidades – onde
empreendimentos como o Museu Guggenheim, em Bilbao, poderia ser citado como exemplo máximo
desta política de intervenção. Entretanto, mesmo antes da crise financeira de 2008 (que teoricamente tem
modificado o foco dessas políticas de intervenção que privilegiam arquiteturas espetaculares per se)
existiam indícios de que uma nova vertente – preocupada em identificar, consolidar e promover as
práticas culturais existentes em tais lugares e a ‘dar voz’ aos agentes que as promovem – se tornaria
mais evidente. Nosso intuito é discutir esse processo de transformação das políticas de intervenção
urbana, sugerir ferramentas de tomada de decisão e diretrizes projetuais e, sobretudo, identificar como
essa nova vertente vem (ou deveria estar) produzindo novas formas de se pensar, estudar, discutir,
propor, desenhar e intervir em espaços degradados nas cidades.
Palavras-chave: Processos de revitalização urbana. Cultura e Indústria criativa. Diretrizes projetuais.
Design Thinking.
ABSTRACT
After a period of regeneration processes that focused on the provision of financial and elitist residential
districts, since the mid-1990s several post-industrial cities have been investing in the regenerative power
of “culture” (i.e. cultural buildings/commodities) in order to revitalise derelict areas and shift cities’ identities
– where the Guggenheim Museum, in Bilbao, could be considered “the” flagship urban regeneration
development. However, even before the 2008 economic meltdown (which, theoretically, has changed the
focus of interventionist politics that privileges spectacular architectural elements per se) there were some
hints that a new agenda – more concerned with identifying, consolidating and promoting existing cultural
practices and ‘giving voice’ to the agents who promote them – was emerging. Our intention is to discuss
the processes of changes in these interventionist urban strategies, to suggest few decision-making and
design strategies and, foremost, to identify how this new agenda is (or at least should be) promoting new
ways of thinking, studying, discussing, proposing, designing and modifying cities’ derelict spaces.
Keywords: Urban revitalisation processes. Culture and the Creative Industries. Project guidelines. Design
Thinking.
1 INTRODUÇÃO
Com o declínio da produção industrial de base em meados dos anos 1960, diversas
áreas industriais centrais em cidades no então considerado “primeiro mundo”
entrariam num processo de degradação física e simbólica – processo o qual se
tornaria mais evidente nos anos 1970 com a crise do petróleo, crise econômica e alto
índice de desemprego no setor. Assim, vastas áreas industriais foram sendo
desativadas ou simplesmente sucateadas – o que geraria um processo cíclico de falta
de investimentos, por parte do poder público e da iniciativa privada, e de evasão
populacional nas áreas residenciais adjacentes.
Entretanto, em fins dos anos 1970 uma nova política de intervenção e de ocupação
urbana começaria a transformar o caráter dessas áreas degradadas: no lugar de
estruturas abandonadas e do aspecto decadente essas áreas seriam ocupadas por
novos empreendimentos, como centros financeiros e condomínios residenciais
exclusivos. Exemplos como World Financial Centre, em Nova York, ou Canary Wharf,
em Londres, seriam planejados para suprir uma demanda especifica por certos
equipamentos arquitetônicos e urbanos como flats, lofts, edifícios de escritórios
coorporativos, shopping malls, etc. Paralelamente, uma peculiar configuração espacial
e morfológica urbana surgiria em decorrência da especulação de mercado e com o
objetivo de atrair os “gentrifiers” – classe social que, junto com os preceitos do
neoliberalismo econômico, estava em ascensão na década de 1980.
Ainda que durante os anos 1980 tais processos de “regeneração” tenham acontecido
em termos econômicos, arquitetônicos e urbanísticos, não se pode dizer que tenha
acontecido o mesmo (pelo menos não na mesma amplitude) em termos sociais – visto
que na maior parte dos casos a população local ou já não fazia parte desse
microcosmo, ou já não participava mais das decisões sobre os rumos da comunidade,
ou simplesmente foi compelida a sair devido ao processo de gentrificação
implementado. Desta forma, empreendimentos como os acima citados contribuíram
não somente para a consolidação de processos de exclusão social e de imposição de
valores estéticos, funcionais e de uso por grupos externos às comunidades em
questão; eles evidenciam como políticas de regeneração urbana de áreas centrais
degradadas tendem a negligenciar a cultura e a história local, favorecendo a criação
de núcleos de usos bastante específicos (processos de “ghettoisation”) e contribuindo
ainda mais para a segregação morfológico-espacial das cidades.
E essa forma de se “regenerar” áreas centrais das cidades prevaleceria até que uma
nova crise, nos inicio dos anos 1990, mudasse o foco e o perfil desses
empreendimentos. Com o interesse cada vez menor em investir e/ou subsidiar
atividades relacionadas à indústria de base, e com a economia global cada vez mais
centrada em provir serviços e bens de consumo materiais e/ou imateriais, governos de
cidades ditas pós-industriais adotariam a “cultura” como força regeneradora – melhor
dizendo, investiram em empreendimentos com “perfil cultural” com o intuito de
revitalizar suas áreas centrais degradadas. Não que o uso da “cultura” como política
de intervenção urbana fosse novidade; o que mudou foi a forma como a cultura (i.e.
indústria cultural) foi manipulada para melhor se adequar a tais propósitos.
Assim, a questão da preservação do patrimônio artístico-cultural (material e nãomaterial), o processo de “turistificação” de áreas centrais das cidades, e a realização
de eventos esportivos (Jogos Olímpicos, Copa do Mundo e Mundiais), culturais
(Carnaval, Réveillon, e eventos sazonais) e políticos (Rio 1992; Rio+20) de grande
porte se tornariam grandes oportunidades não só para atrair investimentos, público e a
atenção da mídia, mas sobretudo para modificar o caráter físico e simbólico das
cidades. Esses eventos passariam a ser altamente disputados justamente pelo poder
“regenerador” imediato que eles promovem.
Mas até que ponto esse modelo de regeneração urbana poderá ser repetido
indiscriminadamente? Será que esse processo de transformação de áreas degradadas
centrais em polos turísticos e de reintegração destas ao tecido urbano considera de
fato as culturas e as comunidades locais? Nossa intenção é 1) discutir como esses
processos de regeneração urbana via cultura foram sofrendo graduais mudanças e se
tornando cada vez mais complexos e 2) indicar, por meios de estratégias de tomadas
de decisão e de design, formas de como incluir os diversos agentes que estão direta
ou indiretamente envolvidos nesses processos.
2 ALGUNS CONCEITOS; ALGUNS EXEMPLOS
Como dito anteriormente, nos anos 1990 uma série de cidades pós-industriais teriam
seus perfis substancialmente modificados devido as intervenções urbanas de grande
porte. Cidades como Manchester, Glasgow, Paris, Berlin, Barcelona e Bilbao, dentre
muitas outras, investiram em “cultura” com o intuito de não só de transformar antigas
áreas centrais degradadas em “novos” polos de cultura mas também de criar “novas”
áreas turísticas e incentivar o crescimento de uma economia de serviços i (BIANCHINI
& PARKINSON, 1993; URRY, 1995; LANDRY in GAFFIKIN & MORRISSEY, 1999;
LORENTE in CRANE, KAWASAKI, KAWASHIMA, 2002; BOURDIER in MILES, HALL,
BORDEN, 2004).
Mesmo sendo completamente distintas, essas cidades tinham alguns aspectos em
comum: um momento político bastante particular que desejava deixar impresso no
tecido urbano a sua visão de “modernidade”; a intenção de se investir em projetos de
cunho “inovador” (seja programática, formalística ou arquitetonicamente falando) que
pudessem ser o símbolo dessas “novas” políticas urbanas; e a criação de alianças
entre os setores público-privado para subsidiar e implementar tais projetos. A
aprovação de planos diretores e de regeneração urbana que evidenciassem essa
“modernidade”, essa mudança drástica no perfil das cidades, seria uma prática
adotada quase que indiscriminadamente. E com isso se criaria uma “fórmula” para
recuperação de áreas centrais degradadas (MILES, 2004; da ROCHA E SILVA, 2008),
onde empreendedores, planejadores urbanos e políticos adotariam medidas como
(tradução e negrito nosso):
(…) expandir setores econômicos como lazer, turismo, mídia e outras
indústrias culturais, incluindo moda e design, numa tentativa de
compensar os postos de trabalho fechados em segmentos industriais
tradicionais. A promoção de uma vida cultural cosmopolita e
vibrante vinha sendo percebida como um elemento crucial de
marketing das cidades e de internacionalização de estratégias
elaboradas para atrair capital móvel internacional e mão de obra
qualificada, particularmente em setores como indústrias de
ponta e de serviços. (BIANCHINI & PARKINSON, 1993, p 2)
Essa repetição de modelos de regeneração urbana é compreensível porque estes
projetos criaram uma forma alternativa de promover crescimento econômico e
revitalização sociocultural, sobretudo em antigas áreas históricas (HARVEY, 1997;
ZUKIN, 1990). Ainda que obras infraestruturais e a provisão de equipamentos urbanos
e arquitetônicos sejam indiscutivelmente o resultado mais visível dessas políticas de
transformação urbana (POWELL, 2000; RICHARDS, AITCHISON, TALLON, 2007),
argumenta-se também que estes empreendimentos ajudaram promover a “cultura
local” e o patrimônio artístico-cultural dessas áreas, incluindo-as numa rede global de
exemplos de regeneração urbana que privilegiam o uso de atividades culturais e de
turismo como fatores geradores de crescimento econômico – embora a questão da
inclusão social seja discutível (ZUKIN, 1990; SADLER, 1998; LOFTMAN & NEVIN in
MILES & HALL, 2001).
Essa conexão entre cultura, arquitetura e urbanismo é estabelecida pela capacidade
de se criar espaços públicos (teoricamente) abertos a todos e, portanto, gerador de
produção/consumo coletivo de cultura (BALIBREA, 2001; MILES, 2004). Por outro
lado, novos equipamentos culturais dependem não somente de políticas culturais de
incentivo/subsídios mas também de uma produção cultural constante que supra as
exigências do mercado (turístico) – que por sua vez depende de uma economia
equilibrada, a qual permita um número cada vez maior de pessoas visitarem esses
locais e consumirem esses produtos culturais. Imaginar cidades através de
arquiteturas espetaculares e da (re)organização de espaços urbanos se tornou um
meio de se atrair capital e gente, criando uma crescente rivalidade entre-cidades
(HARVEY, 1997).
Entretanto, simplesmente provir elementos de caráter cultural em tais áreas não
necessariamente as transforma em áreas gentrificadas
ii
e/ou de interesse turístico,
nem tampouco inclui automaticamente uma cidade na tal rede global de cidades que
tiveram processos de regeneração urbana considerados “positivos”. E é indiscutível
que esses processos vêm se tornado cada vez mais complexos e, de certa forma,
imediatistas – o que significa que a adoção de “modelos” per se não garante o
sucesso de tais intervenções no que diz respeito a reinserção de áreas degradadas no
tecido urbano e social das cidades (tradução e negrito nosso).
Por uso e valor, as áreas gentrificadas são incorporadas em uma
maior estrutura sócio-espacial. Inicialmente um enclave – ou mesmo
um pequeno agrupamento – de consumo de classe media-alta, esta
nova área é conectada à uma nova concentração de serviços
‘criativos’ (propaganda, arquitetura, editoração) (…) e, se legislações
e preços permitirem, como em Lower Manhattan, à sedes de grandes
empresas financeiras. Uma ‘cidade pedestrianisada’ é criada. Neste
ponto, entretanto, a área gentrificada se transforma em veículo
(residencial e comercial) para a especulação de capital de
investimento. A circulação de capital que é iniciada pela
“revitalização” dos centro das cidades concentra-se em novas
construções (…). Gentrificação é reproduzida quando possível
para impulsionar essa dinâmica: não porque é bom, mas porque
funciona para aumentar o valor do capital de investimento.
(ZUKIN, 1990, pp 49/50)
Os museus Guggenheim, em Bilbao, ou o Centro de Arte Contemporânea, em
Barcelona, ou mesmo a TATE Modern, em Londres, podem ser mencionados como
exemplos dessas práticas onde a implementação de equipamentos culturais de grande
porte em áreas degradadas promoveram não só uma completa modificação do caráter
físico e simbólico do tecido urbano imediato mas também na identidade das cidades
que os abrigam (LOFTMAN & NEVIN in MILES & HALL, 2001; MILES, 2004; da
ROCHA e SILVA, 2011). Indiscutivelmente, esses projetos foram responsáveis por
uma ampla renovação desses microcosmos –
ajudados pelo grande prestígio na
mídia, atraindo um público cada vez maior e mais diversificado, e promovendo uma
nova onda de investimentos e de circulação de capital. E apesar da maior parte
desses empreendimentos sustentar que o processo de regeneração urbana nessas
áreas centrais degradadas não seria completo sem promover a inclusão social de
comunidades locais e/ou desfavorecidas, o que se verifica, usualmente, é que esses
discursos iniciais tendem a se alterar, passando a privilegiar apenas a reintegração
(física e simbólica) dessas áreas degradas ao tecido urbano existente. Ou seja: tais
comunidades locais que, a princípio, seriam as maiores beneficiadas com a vinda
desses novos empreendimentos são gradualmente postas de lado no processo de
regeneração urbana/social.
O problema, talvez, seja justamente o “modelo participativo” adotado. Ao invés de
promover um maior envolvimento nos processos de tomada de decisão e de design
em diferentes etapas, seja por meio de consultas públicas, ouvidorias ou mesmo
dinâmica de grupos, por exemplo, as comunidades locais tentem a ser gradualmente
excluídas nas fases mais avançadas dos projetos. Um outro fator preponderante é o
natural desgaste da “fórmula” adotada desde os anos 1990, que se concentra, na
maioria das vezes, em apenas explorar a “cultura” como principal fonte geradora de
regeneração urbana. Ou seja: os modelos de regeneração urbana “criados” nos anos
1990 dependem fortemente de uma constante produção de equipamentos culturais de
grande impacto (seja na cidades, no tecido urbano, nas comunidades, na mídia), cujo
poder
regenerativo
se
dá
por
via
de
grandes
obras
infraestruturais
e,
consequentemente, por grandes modificações físicas e simbólicas iii.
3 ALGUMAS PROPOSTAS PARA UMA MELHOR PERCEPÇÃO DO PROBLEMA
Ao alterar física e simbolicamente os espaços compromete-se, também, a forma como
estes são percebidos, apreendidos e apropriados. Assim, entender 1) a dinâmica da
transformação dos centros urbanos, principalmente depois do estabelecimento da web
como como um novo paradigma social, profissional e comportamental
iv
; 2) as
questões que mobilizam e direcionam os interesses e as intenções dos indivíduos e de
grupos de indivíduos (LITTLE, 2001 e 2004; GÜNTHER & ROZESTRATEN, 2005); e
3) o poder de atuação das indústrias criativas (incluindo arquitetura e o design) em
diversas esferas cotidianas são questões prementes e que deveriam fazer parte de
agendas políticas de cunho sustentável. Essas políticas deveriam buscar compreender
não só a complexidade das formas (espontâneas ou planejadas) de identificação,
apreensão, ocupação e intervenção nos espaços urbanos mas também como
propostas de regeneração de áreas centrais degradadas poderiam ser muito mais bem
sucedidas se levassem em conta características socioculturais e comportamentais
especificas. v
POL (1996) aponta dois aspectos que abrangem o tema da apropriação espacial de
forma objetiva: 1) o aspecto da ação transformadora, onde se caracteriza um espaço
(que é de alguém ou de ninguém) que acaba sendo transformado por um indivíduo ou
grupo social ao ser adotado e dotado de significados; e 2) o aspecto da identificação
simbólica, onde o espaço apropriado ou em processo de adoção já é reconhecimento
(individualmente ou pelo grupo social) e, nesse caso, este “novo” espaço gerado ou
transformado oferece a ideia de estabilidade, continuidade e manutenção dos
elementos formadores da identidade. A malha de causa e efeito que sustenta o
fenômeno da apropriação é construída no campo ideal de conformação da identidade.
Desta forma, experiências, histórias e símbolos se interpenetram e interagem com as
características espaciais. POL (1996, p.47), citando CHOMBART DE LAUWE (1976),
enfatiza a multidimensionalidade que permeia a questão do envolvimento dos
indivíduos com o ambiente físico ao defender que:
(...) os processos psicossociais da apropriação compreendem ao
mesmo tempo processos cognitivos, afetivos, simbólicos e estéticos
que dependem da relação com outros indivíduos ou grupos e de
situações objetivas de dominância ligadas aos modos de propriedade.
É a partir de tudo isso que as cores, as formas, a luz, os cheiros, as
perspectivas, etc. podem dar uma impressão de prazer, posse e
realização, enquanto o desagradável pode dar uma sensação de
estranheza, de alheio. (POL, 1996, p 47)
Mas antes de discutir algumas possíveis formas de interação entre esses processos
de apropriação e desapropriação e os processos projetuais há de se mencionar uma
transição de valores, que levaram a um entendimento mais complexo dos fatores que
interferem no espaço urbano – sobretudo no que tange a implementação de políticas
culturais e urbanas desde os anos 1990. É evidente que fenômenos como a
“culturalização das sociedades” (CRAIK in ROJEK & URRY, 1997), o crescente
individualismo, e a espetacularização dos produtos culturais, que se tornaram cada
vez mais recorrentes nas sociedades contemporâneas, são oriundos de políticas
culturais adotadas desde os anos 1960. Naquela época, a ordem era privilegiar os
discursos de desconstrução de ideias, de perspectivas. Essa “desconstrução” se
expressava em formas como colagem, justaposição, coexistência, fragmentação,
sendo visível em manifestações artísticas como moda, música, literatura, cinema,
artes plásticas e arquitetura (BERMAN, 1983; DEBORD, 1983; BOURDIEU, 1986;
JAMESON, 1991; BAUDRILLARD, 1998; LIPOVETSKT, 2005)
vi
. Além disso, um
grande estimulo à produção cultural de massa, impulsionado pela poderosa indústria
do marketing, resultaria numa grande oferta de produtos e serviços criados para suprir
uma demanda de consumo de bens culturais cada vez maior.
Por outro lado, uma constante necessidade de se investir em inovações tecnológicas e
em meios de comunicação, somados a uma constante busca pela expressão e
realização pessoal resultariam no que LIPOVETSKY (2005) chama de “processos de
personalização”: ou seja, processos que por um lado validam as experiências pessoais
como necessárias, legítimas e relevantes, mas que por outro estimulam o
individualismo, o narcisismo e o egoísmo. Esses “processos de personalização” se
tornariam cada vez mais evidentes devido justamente aos avanços tecnológicos e de
meios
de
informação:
a
web,
a
internet,
blogs,
compartilhamento
de
fotos/vídeo/imagem, dentre outras formas de interação, permitem que indivíduos
sejam indivíduos (i.e. unidades) dentro de um sistema sociocultural/ políticoeconômico comum.
Um outro fator importante nessa dinâmica é o papel da cultura pop e da mídia.
Segundo McLUHAM (1964), o surgimento de meios de comunicação de massa,
independente do conteúdo (pois “o meio é a mensagem”), possibilitou conectar
pessoas com diferentes backgrounds, dando oportunidade de se confrontar e
questionar aspectos locais e globais – o que, por sua vez, possibilitaria também o
desenvolvimento de uma visão crítica (ainda que fragmentária, e por vezes superficial
ou subjetiva) por diversos segmentos da sociedade (tradução nossa).
(...) A aproximação entre cultura popular e produção cultural na era
contemporânea, ainda que altamente dependente de novas
tecnologias de comunicação, parece sofrer com a falta de um impulso
revolucionário, o que leva muitos a acusarem a pósmodernidade de
uma simples e evidente submissão à comercialização, à produção e
ao mercado. Independente disto, muito da pósmodernidade é
conscientemente anti-aurática e anti-vanguardista, e busca explorar a
mídia e arenas culturais abertas a todos. (FOSTER. Recordings: art,
spectacle, cultural politics [1985] in HARVEY, 1997, p 59)
E a tendência ao individualismo também se verificaria em termos arquitetônicos e
urbanísticos, onde a implementação de estruturas cada vez mais independentes em
tecidos urbanos consolidados se faz evidente
vii
. Este entendimento fragmentado do
espaço urbano, onde estruturas arquitetônicas de grande apelo visual geralmente não
tem qualquer relação nem com seu entorno imediato nem com a cultura local leva,
evidentemente, a uma forma bastante particular de se apreender, apropriar e intervir
no espaço urbano. Assim, de forma a modificar esse entendimento fragmentário e, de
certa forma, superficial, especialistas (geógrafos, arquitetos, designers, planejadores
urbanos, sociólogos, etc.) devem evidenciar a relevância de se redescobrir atributos
físicos e simbólicos via experiência direta – algo que os Situacionistas da década de
1950 já diziam primordial para regenerar áreas degradadas e/ou comunidades
fragilizadas, sobretudo as que sofreram com políticas intervencionistas ineficientes que
transformaram esses locais em enclaves (SADLER, 1998).
Seguindo os discursos de inclusão social oriundos da década de 1960, métodos
participativos de design poderiam, talvez, criar maiores possibilidades de engajar
essas comunidades nesses processos de (re)invenção de simbolismos e de
regeneração
urbana.
Questionários,
desenhos,
mapas
mentais,
workshops,
dinâmicoas de grupo, dentre outras técnicas, poderiam ser usados durante as
primeiras fases de avaliação do lugar, num esforço conjunto de se entender as
aspirações, expectativas, receios, dúvidas e desejos dessas comunidades no que diz
respeito aos processos de modificação do tecido urbano e do ambiente construído –
algo que eventualmente poderá avaliar quão relevante foram as reinvindicações
dessas comunidades para se regenerar partes especificas das cidades (LYNCH, 1960;
CULLEN, 1961; BACON, 1975; ALEXANDER, 1977).
Com o uso dessas ferramentas participativas percebe-se, então, um processo de
entendimento de um universo de estruturação cognitiva em três dimensões: a
individual, a coletiva grupal e a coletiva social. A primeira dimensão é onde estão os
maiores desafios e complexidades, uma vez que trata-se de uma construção unitária e
individualizada: ou seja, cada indivíduo tem características únicas e que são
relevantes apenas para si próprio, ainda que estas possam ser parte se um sistema de
signos/valores coletivo. A busca pelo entendimento dessas unidades (dimensão
individual) e desses conjuntos de unidades (dimensão coletiva) é uma busca por
símbolos, imagens e interpretações que estão “escondidos” na forma de expectativas,
comportamentos, atitudes e demais práticas rotineiras.
É importante, portanto, dar voz e visibilidade a estes indivíduos (atores e agentes) pois
eles formam um rico panorama composto de subjetividades – histórias, experiências,
visão de mundo, preocupações, intenções, limitações, interesses, etc. – que são
bastante relevantes para a conformação de ideias e de propostas que visam não
somente a integração social destes indivíduos mas sobretudo o seu bem-estar. Desta
forma, processos projetuais e de tomada de decisão que preveem a identificação e o
entendimento dos movimentos, o aumento da complexidade e a necessidade de se
interagir com um número maior de atores e agentes teriam mais chances de serem
bem sucedidos.
3.1 Ferramentas de mapeamento dos atores, fatores e agentes – exemplos de
processos participativos de projeto e de tomada de decisão
Conforme discutido previamente, a práxis adotada nesses processos de regeneração
urbana era de imposição de valores e/ou soluções onde as comunidades tinham
pouca ou nenhuma voz nas tomadas de decisão. Essa exclusão era vista não como
um problema mas, talvez, como um fator a ser considerado apenas parcialmente,
devido às dificuldades em se promover uma maior interação entre diversos agentes e
atores – incluindo arquitetos, designers, políticos, moradores, trabalhadores, turistas
etc. Por outro lado, as decisões geralmente ficam nas mãos de técnicos e/ou
burocratas, que tendem a entender o problema de forma diferenciada e mais
pragmática.
Um outro argumento é que seria impossível dar voz e visibilidade a todos os atores e
agentes de forma igualitária, ampla e irrestrita – o que tornariam esses processos de
tomada de decisão e de projeto intermináveis, visto que cada uma dessas pessoas
envolvidas tem opiniões, visões, expectativas e entendimentos diferenciados.
Entretanto, seria possível identificar e mapear padrões de comportamento similares e,
com base nesse modelos, propor soluções e intervenções.
De forma a melhor visualizar e assimilar esses dados e a ação desses agentes e
fatores é recomendado o uso de material visual como mapas, tabelas, gráficos,
diagramas, etc. particularmente ao discutir conceitos abstratos durante dinâmicas de
grupos heterogêneos e multidisciplinares. Esses elementos visuais ilustram melhor e
de forma mais clara a relação entre os diversos atores, agentes e fatores envolvidos
no processo, indicando perfis de comportamento, ou possíveis diretrizes projetuais, ou
mesmo potenciais problemas ainda em fases primárias de discussão.
Figura 1 – exemplos de diagramas ilustrativos:
uma ferramenta eficiente na decodificação, entendimento e visualização de conceitos, problemas,
soluções, agentes e atores.
imagem: REIS FILHO, 2007
A principal razão para se construir tais elementos visuais é evidenciar a importância de
processos cognitivos (em ambos os níveis individual e coletivo) e como preocupações,
expectativas, aspirações e fatos reais se inter-relacionam criando, portanto, um rico
banco de dados. Na verdade, discutir esses atributos e fatores num ambiente
multidisciplinar pode resultar numa abordagem ainda mais rica e numa análise mais
detalhada do problema proposto. Assim, cruzando dados de cunho individual com
dados de cunho coletivo ampliam-se as possibilidades de entendimento do problema,
além de apontar para possíveis caminhos estratégicos de tomada de decisão e
diretrizes de projeto.
Figura 2 – entendendo a relevância de cada componente e transformando dados em potenciais diretrizes
projetuais e de tomada de decisão
imagem: REIS FILHO, 2007
Um outra linha de abordagem, mais atual, é o design thinking, que pode ser definido
em duas dimensões paralelas e de igual magnitude: uma considera a documentação
codificada – i.e. sequenciada e interativa de como um arquiteto/designer estrutura as
fases de seu planejamento frente à uma oportunidade ou problema; a outra é a
representação gráfica dos encadeamentos, associações e combinações dos
processos mentais – i.e. como se dá a conformação do pensamento.
Com o objetivo duplo de mapear a forma e conteúdo desses processos mentais e de
projeto, a metodologia do design thinking volta às origens Bauhausianas e acrescenta
o pensamento estratégico (i.e. a soma do entendimento e conformação de uma
oportunidade ou solução de um problema à intenção de projeto) à orientação e aos
interesses e intenções competitivas que os projetos demandam.
Na Bauhaus se desenvolveu, dentre várias dimensões de sofisticação teórica e
prática, a busca por uma convivência complementar entre o pensamento criativo e o
pensamento crítico – e a estrutura do pensamento estratégico é derivada deste último.
Um outro tipo de pensamento, o sistêmico – adotado na Bauhaus principalmente por
WERTHEIMER (1945) e LEWIN (1935 e 1951) –, também faz parte do escopo do
design thinking. Depois da construção teórica de BERTALANFFY (1975), o
entendimento das questões (i.e. produtos, problemas, organismos, oportunidades,
etc.) como um sistema passa a implicar na compreensão do mundo de forma holística,
na forma de rede, onde cada ator e cada parte tem influência e impacto direto sobre o
comportamento do todo – i.e. a Gestalt. Assim, o pensamento sistêmico traz,
fundamentalmente, a necessidade de se perceber o comportamento interativo de cada
ator e suas relações de interdependência. O mapeamento do desenvolvimento do
pensamento desses atores é o que os brand designers chamam de moodboard. As
intenções que orientam as dimensões comportamentais de cada ator em suas práticas
de conduta e rotina é o que os designers chamam de user journey.
O mapeamento dessas jornadas deve ser feito de forma genérica e ampla, permitindo
a manifestação de uma maior gama de elementos e atores, mas também de forma
focada, entendendo que os especialistas são os atores que detém as informações
mais complexas, baseadas em experiência própria em área específica do
conhecimento – como se faz, por exemplo, nas condutas dos Sistemas Fuzzy
(ZADEH, 1975). Estes atores especialistas vão se caracterizar por ter um alto grau de
influência, impacto e importância em determinado contexto.
É inegável que a complexidade de um determinado contexto se caracteriza pela
quantidade e dinâmica das variáveis do sistema. Portanto, a forma mais eficiente de
se compreender o contexto é o amplo mapeamento das questões críticas que
compõem o ambiente – incluindo os diversos atores e fatores presentes. O sistema
macro deve ser compreendido como a soma dos subsistemas micro, numa reunião de
registros documentais, simbólicos, imagéticos e ferramentais.
A prática do design – da articulação do projeto no intuito de solucionar um problema e,
portanto, o alcançar uma inovação – se estrutura em algumas premissas fundamentais
no âmbito do conhecimento puro, da pesquisa e da prática (i.e. o conhecimento
aplicado). Nesse sentido os arquitetos/designers desenvolvem a percepção e a
capacidade de articulação crítica em uma larga gama de temas como:
•
mapeamento
espacial;
mapeamento
sociocultural
•
dimensionamento econômico;
•
uso de materiais e matérias-primas;
•
processos de fabricação/construção;
político-estratégico;
mapeamento
•
sistemas de produção; processos de desenvolvimento projetual
•
cadeia de valor; planejamento mercadológico;
•
comportamento do consumidor/cliente;
•
experiência do usuário;
•
cadeia de descarte, etc.
Como práxis profissional, espera-se que o arquiteto/designer saiba interagir com
diferentes sistemas de códigos, diferentes atores a agentes, e com as variáveis
existentes. A cada processo de interação na cadeia produtiva o designer trabalha com
códigos específicos daquele determinado canal de interação/comunicação. A
interpretação desses códigos não deve ser considerada “um problema”, visto que as
ciências associadas à percepção vêm fazendo parte da formação conceitual e holística
do arquiteto/designer desde a Bauhaus. Assim, o campo da percepção individual e das
ciências sociais (percepção coletiva) alimenta, de forma permanente e contínua, os
planejamentos e desenvolvimentos do projeto (REIS, 2012).
Presume-se, também, que uma maior delimitação do escopo do problema – e
consequentemente da atuação dos agentes e atores envolvidos no processo – seja
alcançada em fases posteriores à esta interpretação de códigos. Há um gradual
processo de refinamento de ideias e de busca de soluções onde, naturalmente, os
especialistas são mais requisitados. Não que os diversos atores e fatores que fazem
parte do escopo do problema inicial não sejam importantes nessa fase de
aprimoramento, mas é que há uma certa necessidade de se limitar o campo de ação
em busca de soluções e/ou diretrizes. Desta forma, uma perspectiva importante para
se observar os subsistemas – e.g. núcleos culturais emergentes – dos grandes
sistemas urbanos é justamente pelo “olhar holístico” (BITNER,1992, p.60), entendendo
os ambientes (de oferta de serviços, de trocas sociais, de sistemas culturais, de
relações hierárquicas, etc.) como uma cadeia complexa e integrada.
Assim, é importante entender cada subsistema como um servicescape; i.e. um
ambiente físico onde ocorrem trocas reais e simbólicas, de forma interativa, e onde
cada sub-subsistema ou ambiente tem sua própria influência e impacto no universo
macro. BITNER (1992, p 60) divide em três as formas de filtro temático para o
entendimento deste universo: 1) dimensão físico-ambiental; 2) dimensão espaçofuncional; e 3) dimensão sígnico-simbólica. A partir dessas três formas é possível
desenhar um cenário de impactos e influências que podem compor esse
espaço/campo de serviços culturais, por exemplo, abordando suas necessidades,
particularidades, desafios, riscos, etc.:
•
Ambiente Sistêmico: mapa dos conjuntos de atores envolvidos e seus interrelacionamentos e interdependências;
•
Ambiente Financeiro: realidade econômica e financeira da demanda e do
contexto;
•
Ambiente Tecnológico: realidade da infraestrutura tecnológica existente,
tratando necessidade X viabilidade e buscando identificar o impacto e
influência dos gaps (lacunas) na entrega, na qualidade, no desenvolvimento e
nos prazos;
•
Ambiente Político-legal: requisitos, limitações e fronteiras de decisão, buscando
impactos, influências, riscos e potenciais consequências dos stakeholders;
•
Ambiente de Competências: qualidade, quantidade e possibilidades técnicas
das competências existentes, focando comportamentos, habilidades e atitudes;
•
Ambiente Estético: mapeamento das características formais, simbólicas e
funcionais requeridas X congruências e consistências entre viabilidade técnica
projetual e intenções – observando as questões relativas à tendências de
comportamento, marca, estilo, qualidade, organicidade, sustentabilidade,
dentre outras;
•
Ambiente Humano: realidade das relações interpessoais, associativas,
construtivas e estruturais do ambiente social e cultural
Figura 3 – ilustração mostrando a interação e interrelação entre os ambientes de um sistema
cultural, por exemplo
imagem: REIS FILHO, 2007
Portanto, numa etapa posterior à identificação de códigos, atores e fatores que
compõem o problema é recomendado não somente um maior engajamento dos
especialistas como também o uso de ferramentas mais especificas. Para o melhor
entendimento e definição do escopo destes ambientes (e, consequentemente, para o
melhor desenvolvimento dessas tarefas), algumas ferramentas metodológicas são
sugeridas:
•
metodologia de MUNARI (1981) para condução projetual (definição do
problema, componentes do problema, coleta de dados, análise de dados,
desenvolvimento criativo, materiais e tecnologias, experimentação, modelo,
verificação, definição construtiva, solução/implementação);
•
mindmap situacional
(contextualização utilizando o método de BUZAN
(2003) – criador do software Mind Map); viii
•
anotações de campo – caderno de registro utilizando os conceitos de
estranhamento de GEERTZ (1973);
•
funções do design – MUKAROVSKY (1936, 1979); LOBÄCH (1976, 2001):
estruturação da matriz paramétrica de funções;
•
jornadas do usuário (user journey) – mapeamento dos procedimentos de
uso e rotinas de comportamentos, intenções e interesses de determinado ator
(baseados em service design);
•
storyboards das rotinas diárias – mapeamento comportamental e das
atitudes dos agrupamentos em foco;
•
moodboards dos usuários – mapeamentos semânticos do usuário;
•
moodborads coletivos – mapeamentos semânticos dos conjuntos de
usuários;
•
timeline
dos
papéis
emocionais
dos
atores
–
mapeamento
dos
comportamentos na linha do tempo;
•
revisão de perspectiva de tempo e espaço (paradas técnicas para
convergência e abdução);
•
tipologias e perfis de comportamento – perfis cognitivos e estruturação de
tipologias arquetípicas (BLOOM, 1956); MARK and PEARSON (2001);
MARTINS (1999);
•
‘espinha de peixe’ –– diagrama de causa e efeito de ISHIKAWA (1943):
medidas, materiais, setor de pessoal, ambiente, métodos e maquinário;
•
‘gut’ – metodologia de KEPNER & TREGOE (1991): matriz de relacionamento
entre atividades ou fatores de projeto/problema e seu status quanto à
gravidade, urgência e tendência;
•
‘swot’ – (baseada em TZU, 2000) – forças, fraquezas e ameaças;
•
‘pdca’ – plan, do, check and act;
•
‘5w+1h’ – what, where, when, why, who + how;
•
funil de decisão – metodologia de foco na decisão de BAXTER (2000, p.18):
1) estratégia de negócios + todas as oportunidades de inovações possíveis;
2) melhor oportunidade de negócio + todos os produtos possíveis;
3) melhor oportunidade do produto + todos os conceitos possíveis;
4) melhor conceito + todas as configurações possíveis;
5) melhor configuração + todos detalhes possíveis;
6) protótipo + novo produto;
•
‘stage gate’ – metodologia de COOPER (2001) de seções interativas e cíclicas
(identificação do problema; elaboração do estudo de caso; desenvolvimento do
projeto; teste e avaliação; lançamento e revisão pós-lançamento);
•
modelo 7S – share values, structure, systems, style, staff, skills, strategy
(metodologia desenvolvida pela empresa de consultoria McKinsey)
Ainda que esses cenários, metodologias e ferramentas sejam mais comumente
associados aos processos de tomada de decisão e de diretrizes projetuais, eles não
excluem ou invalidam a utilização de processos participativos em etapas anteriores.
Na verdade, esses processos de tomada de decisão são muito mais bem assimilados
se forem uma decorrência dos resultados apontados durante os processos
participativos. Ou seja: ainda que estas ferramentas sejam melhor utilizadas por um
grupo especifico de pessoas (os especialistas) por questões de melhor treinamento ou
melhor entendimento do processo de coleta e análise de dados, por exemplo, elas não
deveriam ser utilizadas num contexto onde não há participação direta ou indireta de
outros grupos de atores, agentes e fatores menos específicos nesse contexto.
Na verdade, o intuito de indicar essas ferramentas e conceitos foi justamente ilustrar
como etapas consideradas como do “âmbito de especialistas” (como configuração de
perfis de consumidores ou mapeamento de comportamentos, por exemplo), podem ser
beneficiadas se uma leitura mais abrangente do problema é feita em etapas anteriores
(como durante as consultas públicas e/ou entrevistas, por exemplo). Portanto, incluir
essas diversas “vozes” representando os diversos segmentos da sociedade é
fundamental, pois dá ao especialista a oportunidade de identificar, entender e discutir
as demandas de um particular grupo para um particular contexto sociocultural e
urbano. O resultado dessa dinâmica tende a produzir propostas de intervenção no
tecido urbano que de fato consideram os grupos sociais locais e as características
físicas, sociais, culturais e simbólicas do lugar.
4 CONCLUSÕES
Ainda que a importância da indústria cultural nesses processos de regeneração de
áreas urbanas centrais degradadas seja indiscutível, o que se verifica é um natural
desgaste da “fórmula” adotada nos anos 1990 – visto que ela se baseia, quase que
exclusivamente, na “cultura” como fator preponderante na mudança de identidade das
cidades e na exploração de produtos culturais como “bens de consumo”. O problema,
como visto desde a crise de 2008, é que os mercados e as economias que sustentam
esses processos regenerativos não são completamente estáveis e duradouros – o que
por sua vez gera uma fragilidade no sistema de produção-consumo de bens/produtos
culturais. A alternativa seria, talvez, ampliar o escopo de atividades promovidas
nesses locais e, mais especificamente, promover um crescimento sustentável dessas
economias/comunidades.
As possibilidades mais imediatas seriam, ao nosso ver, via inclusão social e adoção de
um “novo” modelo de regeneração urbana que inclua diversos setores da indústria
criativa e de inovação. Esse “novo” modelo, criado a partir de uma necessidade de se
incluir novos perfis participativos, novos conceitos e novos contextos para se repensar
a cidade, levariam a uma forma mais abrangente de se abordar o problema. Na
verdade, é fundamental perceber e entender a necessidade se ter uma visão macro e
holística desses processos regenerativos uma vez que eles envolvem uma série de
fatores materiais e imateriais, além de agentes e atores com visões, expectativas e
demandas distintas.
Nesse sentido, “dar voz” a esses participantes, quer de maneira direta ou indireta, é
possibilitar que novas perspectivas, ideias, sugestões surjam e sejam discutidas de
forma ampla e extensiva. Perceber a relevância de cada agente e cada fator nessa
dinâmica é tão vital quanto entender as relações de interdependência e interatividade
entres esses grupos.
Portanto, acreditamos que o desenvolvimento de uma visão holística, associado à
construção de um pensamento sistêmico e utilização de ferramentas participativas
e/ou de visualização dos problemas leva a um melhor entendimento dos contextos,
assim como permite o desenvolvimento de novas formas de se pensar, discutir,
propor, desenhar e intervir em centros urbanos.
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Notas
i
Essa economia de serviços seria fortalecida pela ação dos “gentrifiers” – um grupo social muito mais
focado no consumo do que na produção de serviços e produtos.
ii
"Gentrificação" é um termo que inicialmente foi associado ao modo de vida e hábitos de consumo das
classes médias durante o boom econômico causado pela adoção de políticas neoliberais durante os anos
1980. Aqui o termo é usado em associação a ação dos "gentrifiers", como classe social, no processo de
transformação social e urbana de áreas degradadas.
iii
Aqui alguns exemplos, todos na cidade do Rio de Janeiro, que são diametricamente opostos e que
evidenciam diferentes práticas e diferentes resultados: a “Cidade da Música – Cidade das Artes” (obra
construída mas não finalizada), na Barra da Tijuca; o projeto para o Museu Guggenheim-Rio (nunca
construído) e a aparentemente controversa decisão de demolir o viaduto da Perimetral e a implementação
do projeto Porto Maravilha, ambos na zona portuária no Centro da cidade, são exemplos que reforçam
esta imposição de valores, estéticas, usos e formas no tecido urbano. Por outro lado, iniciativas como os
bailes charme, em Madureira, ou a volta dos blocos de rua durante o Carnaval, ou as rodas de choro e
samba na Lapa e arredores foram iniciativas de grupos independentes locais (i.e. não-oficiais e nãogovernamentais) que vêm promovendo uma completa renovação no tecido social e urbano em áreas
antes degradadas.
iv
Um interessante aspecto dessas formas de interação entre o espaço virtual (web) e o espaço físico
propriamente dito são os chamados “flash mobs”, ou os movimentos “occupy”, ou mesmo as instalações
artísticas com uso de imagens e sons projetados que são idealizados em ambientes virtuais e “invadem”
as ruas. Num processo inverso, manifestações em locais públicos, como passeatas, shows, conflitos
armados, etc… também “invadem” a rede, tendo um alcance muito maior do que o evento em si e,
ocasionalmente, se tornando “viral” (i.e. espalhando-se rapidamente pela web).
v
Com o objetivo de melhor caracterizar a relação espacial e específica que um grupo social desenvolve
com o ambiente LITTLE (2001) utiliza o conceito de cosmografia – ou seja: saberes contidos e
desenvolvidos de forma coletiva e historicamente situados nas dimensões ambientais, ideológicas e
.
indenitárias que um grupo utiliza para estabelecer e manter seu território Efetivamente, a cosmografia
inclui um “(...) regime de propriedade, os vínculos afetivos que mantém com seu território específico, a
história da sua ocupação guardada na memória coletiva, o uso social que dá ao território e as formas de
defesa dele.” (LITTLE, 2004, p 4)
vi
De estudos sobre os modos de vida da sociedade parisiense (BOURDIEU, 1986), a critica da produção
artística e cultural (DEBORD, 1983; BAUDRILLARD, 1998), a política cultural e econômica (BERMAN,
1983), a padrões de consumo e comportamento (LIPOVETSKY, 2005; JAMESON, 1991), os anos 1960
foram bastante férteis em termos de mudança de paradigmas sócio-culturais. Esses estudos comporiam
um panorama bastante diversificado (e algumas vezes contraditório) sobre o que eventualmente veio a se
consolidar como “pós-modernidade”.
vii
Objetos arquitetônicos estes que, na maioria das vezes, não levam em consideração as características
físicas, as culturas e os modos de vida locais – ainda que estes mesmos elementos representem,
oficialmente, esses locais e essas cidades. Segundo AUGÉ (in OCKMAN & FRAUSTO, 2005, p 91), obras
como o museu Guggemheim, em Bilbao, a Pirâmide do museu Louvre, em Paris, ou o Petronas Towers,
em Kwala Lampur são elementos singulares situados em um local, uma cidade, um país específico, ainda
que eles nunca sejam completamente representativos das culturas e dos contextos locais onde estão
inseridos.
viii
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URBICENTROS_2012 - sessão temática 1 (ana beatriz da rocha