Traduzido para o português-br por Daniel Portugal O antigo dragão Drakon capturou um bravo grupo de heróis que entraram em sua toca para roubar seu ouro. Mas em vez de comê-los imediatamente, Drakon decidiu fazer disso um jogo: a ganância fará com que um dos heróis encontre a liberdade. Drakon enviou os assustados aventureiros às suas câmaras mágicas e malignas e o primeiro herói que coletar cinco moedas de ouro deste labirinto de Drakon ficará livre e poderá ir embora. O restante dos heróis será almoço. restante de lado, formando uma pilha. Esta pilha é a Pilha de Compra. 3. Cada jogador escolhe um herói e coloca-o na câmara “Início” (Não importa qual herói você escolheu, já que eles são todos os mesmos no jogo básico). 4. Coloque todas as moedas de ouro formando uma pilha ao lado da área de jogo. Esta pilha é o Tesouro do Dragão. Objetivo do Jogo No jogo Drakon, você e seus adversários controlam um dos heróis presos na toca de Drakon. O primeiro jogador a coletar cinco moedas de ouro imediatamente vence o jogo. O Jogo Escolha aleatoriamente qual jogador será o primeiro a jogar e realizar um turno. Quando o turno deste jogador terminar, o jogador da sua esquerda realiza um turno. Desta forma, o jogo segue sempre no sentido horário. No seu turno, você deve realizar UMA das ações a seguir: Componentes O jogo Drakon contém os componentes a seguir: Marcadores de Heróis: Cada um desses marcadores representa um dos heróis presos na toca de Drakon. Cada jogador escolhe um herói que controlará durante o jogo. Marcador de Habilidade do Herói: Estes marcadores são usados na variante do jogo “Heróis!” (“Heroes!”). O verso desses marcadores (lado mais apagado com o símbolo Ø) indica que a habilidade foi usada. Bases Plásticas: Gentilmente pressione os marcadores de heróis nas bases de plástico de modo que eles fiquem em pé, criando assim as peças de Heróis do jogo. Câmaras (peças quadradas): Esses componentes se juntam para formar um mapa da toca de Drakon. Muitas câmaras têm eventos especiais que são acionados toda vez que um Herói estiver nela. Esses eventos estão descritos mais a frente nestas regras. Moedas de Ouro: Estas são as moedas que os jogadores estão tentando coletar para que consigam vencer o jogo. Organizando o Jogo 1. Coloque a câmara “Início” (a câmara com o dragão) no centro da mesa. 2. Embaralhe as câmaras restantes, dê quatro com a face para baixo a cada jogador e coloque o Colocar uma câmara: Você pode colocar uma câmara da sua mão, adjacente a outra câmara que já esteja em jogo, depois disso, pegue uma nova câmara da pilha de compra. OU Mover seu herói: Você pode mover seu herói para uma câmara adjacente e então seguir as instruções da câmara, se houver alguma instrução a ser seguida. Regras de Colocação de uma Câmara Quando for colocar uma câmara, você deve colocá-la adjacente a uma câmara que já esteja em jogo, mas você não pode colocá-la de modo que as setas das duas câmaras fiquem uma de frente com a outra (Veja o Diagrama 1, na página 3 com exemplos de colocações de câmaras corretas e incorretas). Se não existir mais nenhuma câmara na Pilha de Compras, o jogo continua normalmente, exceto que você não vai comprar outra câmara, depois de colocar uma da sua mão. Se você não tiver mais nenhuma câmara na sua mão, você não pode nem colocar uma câmara, nem comprar uma câmara da Pilha de Compras. No seu turno, você só pode apenas mover seu herói. Se você não puder mover seu herói, você não faz nada no seu turno e pulam a sua vez neste turno. Se nenhum dos jogadores tiverem câmaras ou se nenhum dos jogadores puderem mover seus heróis, o jogo termina e o jogador com mais moedas de ouro é o vencedor. Regras de Movimento do herói Você só pode mover um herói na direção de uma seta da câmara que o herói estiver. Por exemplo, se o seu herói estiver numa câmara com setas apontando para cima e para baixo, você só pode mover seu herói para cima ou para baixo (levando em conta que existam câmaras adjacentes nestas direções). Se não existir nenhuma seta numa direção, ou se não existir nenhuma câmara adjacente na direção indicada, então, você não pode mover o herói para lá. Quando você move seu herói, a ação especial (indicada pelo símbolo na câmara) é realizada. As ações não são realizadas novamente, a menos que um herói legalmente entre novamente na câmara num turno posterior. Explicações sobre a Câmara Aqui está uma lista completa com explicações sobre as ações especiais: Câmaras vazias: Estas câmaras apenas contêm setas indicando para qual caminho o herói pode seguir. Existem câmaras com uma, duas ou três setas mostrando as saídas possíveis. Troca Mágica: esta ação ocorre assim que seu herói entrar na câmara. Escolha uma câmara que esteja em jogo, na qual nenhum herói esteja sobre ela e substitui essa câmara por uma câmara de sua mão. A câmara que você pegou vai para a sua mão e você pode usá-la num turno posterior durante o jogo. A nova câmara não precisa ter as mesmas setas que a câmara removida, mas precisa ser colocada de forma correta, obedecendo às regras de colocação (isto é, suas setas não podem apontar para as setas de uma câmara adjacente). Destruir uma câmara: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Escolha uma câmara que esteja em jogo, na qual nenhum herói esteja sobre ela e descarte-a, com a face para baixo, embaixo da Pilha de Compras, ou seja, esta câmara passa a ser a última peça da Pilha de Compras. Destruir uma câmara pode desconectar o tabuleiro em duas ou mais seções, deixando-o desconectado. O Tributo de Drakon: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Coloque uma de suas moedas (se você tiver alguma) na câmara “Início”. Mapa da câmara: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Remova aleatoriamente uma câmara da mão do seu adversário e coloque-a na sua própria mão. Agora você tem uma câmara adicional pelo resto do jogo e o seu adversário tem uma câmara a menos, se todas as câmaras de um jogador forem removidas desta maneira, este jogador não coloca câmaras durante o seu turno, mas, pode mover seu herói. Encontrar um Ouro: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Pegue uma moeda de ouro do Tesouro do Dragão. Ventania: No próximo turno, você decide mover seu herói, você tem que movê-lo por três câmaras todas de uma só vez. Estas três câmaras precisam estar num caminho que obedeça às regras e você deve ignorar as ações das duas câmaras pelas quais você passou (só na terceira você realiza a ação). Se o seu herói se mover pelas câmaras “Vórtice Mágico” ou “Chave Mestra”, que não têm setas, trate-as como se tivessem setas apontando em qualquer direção que obedeça às regras (isto é, apontando para as câmaras adjacentes onde não existe uma seta apontando de volta). Você não pode mover seu herói da câmara Ventania se não existirem pelos menos três câmaras que permitam este movimento de modo legal. Vento Forte: Esta câmara é a mesma coisa que a câmara Ventania, só que agora o seu herói se move dois espaços em vez de três. Chave Mestra: No seu turno, seu herói pode sair por qualquer uma das quatro saídas, mesmo que se mova contra as setas de câmaras adjacentes. Orbe de Controle da Mente: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Mova o herói de um adversário um movimento obedecendo às regras como se aquele adversário estivesse escolhendo mover seu herói. Se o herói estiver numa câmara de “Vórtice Mágico”, você pode mover o herói para outra câmara que esteja em jogo. Se o herói estiver numa câmara de “Ventania” ou de “Vento Forte”, você pode movê-lo duas ou três câmaras, dependendo da câmara. Se não houver um caminho legal para fazer isso, você não pode mover este herói. Depois que você mover o herói, o jogador que possui este herói deve seguir as instruções da câmara na qual o seu herói está parado agora. Gire uma Câmara: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Gire qualquer câmara em qualquer direção (pode ser 90 ou 180 graus) desde que ela se alinhe obedecendo às regras, quando você fizer isso (ou seja, nenhuma ponta de seta deve estar apontando para outra ponta de seta). Você pode escolher girar a câmara na qual o seu herói esteja, ou escolher qualquer outra câmara. Início: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Se existir quaisquer moedas de ouro na câmara “Início”, você pode pegar uma delas. A câmara “Início” não pode ser destruída pela câmara “Destruir uma Câmara” e nem removida do jogo com a câmara “Troca Mágica”. Entretanto, ela pode se girada com a câmara “Gire uma Câmara”. (Lembre-se: esta é a câmara onde os heróis dos jogadores iniciam o jogo). Roubar uma Moeda (esquerda): Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Pegue uma moeda do jogador à sua esquerda, mas somente se o jogador tiver pelo menos uma moeda. Roubar uma Moeda (direita): Esta ação ocorre assim que seu herói entra na câmara. Pegue uma moeda do jogador à sua direita, mas somente se o jogador tiver pelo menos uma moeda. Vórtice Mágico: No próximo turno em que você decidir mover seu herói, você pode mover seu herói para qualquer câmara que esteja em jogo. Poço dos Desejos: Descarte uma de suas moedas (se você tiver alguma) para o Tesouro do Dragão. Variante do Jogo: Fuja da Toca de Drakon! Se você desejar jogar Drakon de uma forma diferente, você pode querer jogar esta variante. Agora, para vencer, um herói deve ser o primeiro a coletar quatro moedas de ouro, depois disso ele deve se mover para uma câmara “Chave Mestra” ou uma câmara “Vórtice Mágico” para fugir da ira do dragão. Se você tiver quatro moedas quando mover seu herói para uma dessas duas câmaras, você vence o jogo. Regras opcionais: Heróis! No jogo básico, não importa qual herói você controla, mas com essa variante, os jogadores escolhem seus heróis aleatoriamente e seus heróis possuem uma ação especial que você pode usar uma vez no jogo. Você tem que realizar sua ação especial imediatamente antes ou imediatamente depois de realizar sua ação normal (ou seja, colocando uma câmara ou movendo seu herói). Use os marcadores de “Habilidade do Herói” para saber quem já usou sua habilidade especial. Quando você usa a habilidade de seu herói, vire o marcador com a face para baixo (lado mais apagado com o símbolo Ø). Veja o Diagrama 2 para a lista de heróis. As habilidades especiais estão detalhadas abaixo: Mago (Wizard): Usando esta habilidade é possível mover o mago para fora de uma câmara numa direção que as setas não estejam apontando (em vez de se mover obedecendo às regras). Esta habilidade não concede um movimento extra para o Mago, mas, simplesmente permite que ele quebre as regras de movimentação uma única vez no jogo. Bárbaro (Barbarian): Quando o Bárbaro estiver na mesma câmara que o herói de um adversário, você pode usar a habilidade dele para “empurrar” o herói do adversário para uma câmara adjacente, obedecendo às regras de movimentação. (O outro jogador deve seguir a instrução da câmara para onde foi empurrado). Depois disso, o Bárbaro pega uma câmara da mão do adversário que foi empurrado e coloca-a em suas mãos. Ladra: Use a habilidade da ladra para pegar uma moeda de ouro de um adversário cujo herói esteja na mesma câmara que a ladra (mas, apenas se o adversário tiver pelo menos uma moeda). Anão: Use a habilidade do anão para imediatamente descartar duas câmaras da sua mão e colocá-las embaixo da pilha de compras e retirar duas novas câmaras de cima da pilha de compras. Cavaleiro: Se um oponente tentar pegar uma moeda de você, ou se você estiver prestes a perder uma moeda por causa da ação de uma câmara, use a habilidade do cavaleiro para prevenir que uma moeda seja perdida (Esta é a única ação especial que não é necessariamente realizada no seu turno. Entretanto, como todas as ações especiais, tal ação só pode ser realizada uma vez no jogo). Amazona: Use a habilidade especial da Amazona para mover seu herói uma câmara a mais durante o caminho, obedecendo às regras. Siga as instruções de ambas as câmaras (ou seja, faça a ação das duas câmaras). Desenvolvido por Tom Jolly Designer gráfico: Ian Hoegfelt e Brian Schomburg Arte: Scott Schomburg Editado por Darrel Herdy, Christian T. Petersen & Greg Benage Publicado pela FANTASY FLIGHT GAMES ©2001 Fantasy Flight Games, Inc. Diagrama 1: Colocação de Câmaras Colocação permitida Colocação permitida Colocação não permitida Diagrama 2: Heróis Ladra Mago Cavaleiro Bárbaro Anão Amazona Diagrama 3: Câmaras Troca Mágica Ventania Câmara “Início” Destruir uma Câmara Vento Forte Roube uma Moeda de um Jogador à Esquerda Tributo de Drakon Chave Mestra Roube uma Moeda de um Jogador à Direita Mapa da Câmara Orbe de Controle da Mente Encontrar Ouro Girar uma Câmara (90° ou 180°) Vórtice Mágico Poço dos Desejos Vento Forte Chave Mestra Orbe de Controle da Mente Girar uma Câmara (90° ou 180°)