 Modelo
1
 Facilita o fluxo do professor e dos alunos no
ambiente.
 Facilita a interação dos alunos, permitindo
maior colaboração e cooperação entre eles.
 Permite melhor visualização por parte do
professor em relação aos alunos.
Possibilita que o professor desenvolva atividades
com e sem computadores, podendo realizar
aulas práticas no mesmo ambiente de
informática.
 Esse ambiente é adequado para as escolas que
possuem espaços amplo com mesas auxiliares
para as atividades.
 Também indicado para as escolas que não
possuem computadores em quantidade suficiente
para comportar o número de alunos por sala.

Facilita o fluxo do professor e dos alunos no
ambiente.
 Facilita a interação dos alunos, permitindo mais
colaboração e cooperação entre eles.
 Permite melhor visualização por parte do
professor em relação aos alunos.
 Permite melhor aproveitamento de espaço para
disponibilizar maior número de computadores.

Promove e facilita interações diagonais das
equipes.
 É necessário um espaço físico maior para o
ambiente.
 Possibilita a construção de um ambiente de
aprendizagem sem definição de hierarquias.

Também conhecido como espaço multimeios ou
multimídia.
 Facilita o fluxo do professor e dos alunos no
ambiente.
 Facilita a interação dos alunos, permitindo maior
cooperação entre eles.
 Permite que o professor promova diferentes
tipos de aula a partir dos recursos tecnológicos.
 Possibilita a construção de um ambiente de
aprendizagem sem definição de hierarquias.
 Ambiente versátil, exigindo do professor mais
criatividade e flexibilidade para planejar e
desenvolver as atividades.

O uso da informática na educação se torna
diferente em função da diversidade de recursos
disponíveis. (comunicar, pesquisar, criar
desenhos, calcular, entre outros)
 A escola uma das instituições que mais demoram
a inovar e avançar. Os professores resistem em
aceitar as inovações.
 A inovação por meio dos computadores está
“forçando” a escola a mudar.
 O projeto ACCOT, conforme o livro Ensinando
com Tecnologia, apresenta cinco estágios para a
evolução instrucional dos computadores:

Iniciação
(empolgação)
Adaptação
(intermediação)
Incorporação
(absorção)
Escola adquire computadores e efetua
instalações.
 Visitas frequentes
 Nem todos estão seguros dos reais ganhos dessa
nova ferramenta.
 Alguns professores aceitam com mais facilidade,
outros, nem tanto.
 Professores continuam usando recursos didáticos
já dominados, com a tentativa de incorporar o
computador.
 Os alunos e os professores apresentam alto nível
de agitação durante o uso dos computadores.

 Professores
já possuem melhor nível de
conhecimento.
 Alunos e professores já dominam vários
softwares, ganhando maior produtividade.
 Os alunos irão sempre querer usar o
computador, mas, pela falta de
conhecimento específico não saberão usá-lo
em todas situações
 Já
é natural, para os professores, utilizar a
tecnologia para fazer planos de aula,
projetos educacionais, etc
 Os trabalhos ocorrem em grupos e com
tarefas individualizadas.
 Os professores se questionam sobre os
antigos padrões que utilizavam.
A
duração de cada fase varia de escola para
escola.
 A informática na educação apresenta grandes
contribuições, desenvolve habilidades de
pensamento, comunicação e estrutura lógic;
estimula criatividade, estimula o
aprendizado de novas línguas.
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Capitulo 6: etapas de implementação ou reformulação de um