IV SPRINT – RPG COM
INTERFACE GRÁFICA
Jean Avila Rangel
Luciano Marchezan
Pedro Henrique França
Rafael Maier
Vinicius Lopes
Profº Orientador: Cleo Zanella Billa
Sumário
1.
Introdução
2.
Programação GUI
3.
Componentes GUI
4.
Swing
5.
JavaDoc
6.
Adaptações para rodar com interface
7.
Demonstração do jogo em funcionamento
8.
Conclusões
9.
Referências
Introdução
“Liberdade é correr pelo céu. Sempre unidos vamos
triunfar.” – Dragon Ball Z
• Novos objetivos
• Interface gráfica programada;
• Interação direta com o usuário;
• Desenvolvimento e projeto por conta própria.
• Finalização do semestre com um produto de qualidade
Programação GUI
• Interface com o usuário atráves de símbolos(widgets), ao
invés de texto
• Representação visual do sistema
"As pessoas que tem sucesso são aquelas que trabalham pelo que querem,
por isso não se enganem com aqueles que dizem que conhecem o jeito rápido.
Não se deixem enganar, a maneira certa é a melhor maneira." - He-man
Componentes GUI
• Objeto com o qual o usuário interage atráves de mouse,
teclado, ou outro formulário de entrada
"Tratem bem do seu corpo e isso será bom pra vocês" He-man
Swing
• Usado para criação de interfaces gráficas com o usuário
• Widget toolkit para uso com o Java
• Look and Feel com capacidade de identificação de S.O
para padronização de semelhança
“Liberdade, verdade, paz ou talvez amor? São ilusões, fantasias da
percepção, sínteses temporárias de um débil intelecto humano tentando
desesperadamente explicar uma existência sem significado ou propósito.”
– Morpheus. Matrix, The
JavaDoc
• Documentação para código Java, com comentários e
explicações sobre atributos, métodos, etc.
• A maioria das IDEs tem geradores de JavaDoc’s
automáticos.
• O resultado é expresso em HTML sendo derivado
diretamente do código fonte.
"Em qualquer mundo é o deus daquele mundo quem cria
as regras" - Raito Yagami
Adaptações para rodar com interface
• Métodos que imprimiam texto passam de VOID para STRING
• A classe instanciada como Main principal do projeto é a que
contém a interface do programa, chamando após a classe
Main com o código fonte do software.
"O que é real? Como você define o 'real'? Se você está falando
sobre o que você pode sentir, o que você pode cheirar, o que
você pode saborear e ver, o real são simplesmente sinais
elétricos interpretados pelo seu cérebro." -- Morpheus. Matrix,
The
Demonstração do jogo em funcionamento
Conclusões
• Término dos objetivos graças a auto disciplina e de
buscar conhecimentos por conta própria.
• Aprendizado de uma nova forma de
programação/interação do software com o usuário.
• Força do trabalho em grupo por ser algo grandioso e
complicado de ser realizado sozinho.
• Criar perspectivas mais realistas em relação ao trabalho
Referências
Swing (Java) - http://pt.wikipedia.org/wiki/Swing_(Java)
Acessado em 17/03/2013.
An Introduction to Java GUI Programming http://www.codeproject.com/Articles/33536/An-Introductionto-Java-GUI-Programming Acessado em 17/03/2013.
JavaDoc https://www.google.com.br/search?q=javadoc&ie=utf8&oe=utf-8&aq=t Acessado em 17/07/2013.
DEITEL, P.; DEITEL, H. Java : como programar. 8 ed. São
Paulo : Pearson, 2010.
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