Escola Secundária da Boa Nova 2013
Aplicações informáticas – Ensino da programação
Desenhar um novo sprite com dois trajes
• Traje 1 – Pacman com boca fechada
• Traje 2 – Pacman com boca aberta
Dica: 1º desenham o pacman de boca aberta,
Copiam o traje e depois editam e desenham
o pacman com a boca aberta.
Têm de desenhar um ponto roxo na frente do pacman pois este vai funcionar como
Sensor de movimento, mais à frente vamos ver a sua função nas instruções.
• Selecionar o palco e editar os fundos de
tela. Criar um fundo de tela por cada
nível do jogo.
• Ter em atenção que os labirintos
deverão ser sempre da mesma cor, neste
exemplo azul.
• Em cada nível deverão colocar um
círculo vermelho numa posição aleatória
que será o objetivo atingir para passar de
nível.
• Criar o jogo com pelo menos cinco níveis
diferentes.
Instruções para mudar de direcção
Instrução que posiciona o pacman na posição inicial quando o jogo é iniciado.
Muda de traje enquanto o jogo está a decorrer
Instrução que faz com que o pacman se movimente dentro do labirinto, sempre que
o sensor (ponto roxo) estiver em cima do labirinto azul o pacman desloca-se 2 passos.
Sempre que o pacman alcançar o objectivo (ponto vermelho) anuncia ao
palco que pode mudar de nível.
Para dar mais animação ao jogo vamos adicionar um som que
será tocado quando o jogo for iniciado.
1º Importar som
laser1 da biblioteca
de sons
electrónicos
2º Criar a instrução que faz com que o
jogo comece sempre no nível 1 e que
seja sempre tocado o som laser 1
Para passar de nível sempre que o pacman toca no ponto
vermelho (anuncia “mudar_nivel”), temos que criar a seguinte
instrução que faz com que sempre que o palco receber a
instrução “mudar_nivel”, muda para o fundo de tela seguinte.
• Criar vidas para o pacman, através de uma
variável vidas.
• Criar inimigos espalhados pelos labirintos que
tiram vidas.
• Criar uma variável pontos.
• Criar bónus (frutos) espalhados pelos
labirintos que dão pontos.
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