Engenharia de Usabilidade
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Panorama atual
Quem são os usuários?
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Panorama atual
Quem são os usuários?
• Usuários não são especialistas em informática e não tem obrigação de ser.
• São impacientes:
- Não estão dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces
confusas que não atendam suas necessidades. (gratificação instantânea)
- Não entendem ou aceitam que o computador se “comporte“ de maneira
inesperada (bugs);
• Têm necessidades diferentes:
- em função da sua experiência, formações e idades
(diferentes perfis);
• Trazem consigo experiências passadas:
- Se eles não sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa, irão associar com
algo que já é de seu conhecimento.
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Interfaces tem mudado a vida das pessoas
Medicina
Robôs cirurgiões
Tomografias computadorizadas
Modelos 3d
Em forma de besouro, o robô
tem uma micro-câmera e pode
inserir medicamentos no
paciente.
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Interfaces tem mudado a vida das pessoas
Educação
Segurança
Entretenimento
• EAD
• Controle de trafego
• Softwares educativos
• Simuladores
• E-books
• Treinamentos
• Arte, música e esportes
são atualmente auxiliadas
e suportadas por sistemas
computacionais
• Artigos
• Usinas nucleares
• Vídeo games
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
O que é IHM?
uma interface é uma superfície de contato que
reflete as propriedades físicas das partes que
interagem, as funções a serem executadas e o
balanço entre poder e controle (Laurel, 1993).
O que é IHM?
Interface Homem-Máquina (IHM) é uma
disciplina que trata do projeto, da implementação
e da avaliação de sistemas interativos destinados
ao uso humano.
IHM transcende o projetor de interfaces para
sistemas computacionais.
Diversidade de equipamentos eletroeletrônicos automatizados (ex. forno de
microondas, DVD, painéis de aeronaves,
etc).
Porque estudar interfaces?
Porque é necessário estabelecer um bom nível
de conversação entre o usuário e o sistema
computacional
CONFORTO
(Confiabilidade)
DESEMPENHO
(Custo do trabalho)
Visão Geral
Por que estudar Interfaces?
A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou
recusam um sistema (interesse comercial)
Sucesso ou fracasso de mercado
Custos de hardware e software barateados permitem que se
gaste maior capacidade computacional em troca de conforto para
o usuário.
A qualidade da interface é crítica em certas atividades, como:
tráfego aéreo ou usinas nucleares.
Usuários comuns estão cada vez mais em contato com sistemas
computacionais devido a popularização da Internet e a
disseminação de equipamentos e serviços que utilizam
computadores.
Problemas Comuns no Desenvolvimento
de Sistemas
• Foco no sistema (vs. no usuário);
• Desprezo pela interface;
• Impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;
• Base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
• Design de software desconsiderado;
• Processo de desenvolvimento inadequado;
• Ferramentas inadequadas;
• Interação usuário-sistema não avaliada.
O que é IHC?
Interface e interação são conceitos que não
podem ser estabelecidos ou analisados
independentemente.
Interação Humano-Computador (IHC): área
de estudo que está na interseção das ciências
da computação e informação e ciências sociais
e comportamentais e envolve todos os
aspectos relacionados com a interação entre
usuários e sistemas (Preece et al., 1994;
Carroll, 2003).
O que é IHC?
IHC é a disciplina preocupada com o design,
avaliação e implementação de sistemas
computacionais interativos para uso humano
e com o estudo dos principais fenômenos ao
redor deles.
Objetivos
• Fornecer explicações e previsões para fenômenos
de interação usuário-sistema e resultados práticos
para o projeto da interação (ACM SIGCHI, 1992).
•Apresentar recomendações para o projeto de
interfaces que facilitem a interação;
• Testar a facilidade de uso de aplicações
computacionais;
• Relatar os problemas encontrados e apresentar
possíveis soluções.
Desafios
• Equilibrar conforto e facilidades de uso com
desempenho da aplicação;
• Projetar sistemas que atendam diferentes perfis
de usuários;
• Projetar boas interfaces em aplicações
complexas, que normalmente possuem um grande
número de funções. (Exemplo: carro)
Histórico
Gerações de interfaces
Primeira geração:
-baseada em comandos escritos pelo próprio
usuário (query interfaces).
- A comunicação é puramente textual e é feita
via comandos.
unix, ms-dos e so dos mainframes.
Gerações de interfaces
Segunda geração:
- menu simples. uma lista de opções é
apresentada ao usuário e a decisão
apropriada é selecionada via algum
código digitado.
Gerações de interfaces
Terceira geração:
- Orientada a janela, interfaces de apontar e
apanhar (point and pick interfaces).
- Conhecidas como interfaces WIMP
(Windows, Icons, Menus, and Pointing
devices) + manipulação direta.
- Trazem o conceito de mesa de trabalho
(desktop).
Gerações de interfaces
Quarta geração:
- hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). esta
geração (geração corrente), soma aos
atributos das interfaces de terceira geração,
as técnicas de hipertexto e multitarefa.
Interfaces dos sistemas operacionais
Interfaces dos sistemas operacionais
Interdisciplinaridade
•
Designers de softwares
Organização gráfica, manipulação das informações, recursos
multimídia, RV, Manipulação direta
•
Desenvolvedores de hardware
- Novos designers de dispositivos
- Display de alta resolução, touchscreens
- I/O por voz
- Captura de movimentos
• Designers gráficos
- Funcionalidade e estética de produtos (layouts, cores,
animações)
• Outros
- Sociólogos, antropólogos, filósofos, administradores, educadores...
Interdisciplinaridade
Disciplinas que contribuem em IHM
IHM
Uma equipe multidisciplinar significa muito mais idéias sendo
geradas, novos métodos sendo desenvolvidos e designs mais
criativos e originais sendo produzidos.
Interdisciplinaridade
Ciência da Computação
Contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia
e oferecendo idéias sobre como explorar todo o seu potencial.
Também os profissionais de computação têm se preocupado em
desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design,
implementação e manutenção de sistemas: linguagens de
programação, ferramentas de prototipação, sistemas de gerenciamento
de interfaces de usuário (UIMS), ambientes de design de interfaces de
usuário (UIDE), ferramentas de debugging e teste, etc.
Alguns esforços têm sido feitos no sentido de prover métodos rigorosos de
analisar a forma como IHC é projetada e incorporada em sistemas, que
incluem arquiteturas de sistemas, abstrações e notações.
Conceitos de reuso e de engenharia reversa também são utilizados em
IHC. Em particular, tem havido a preocupação de prover meios para que
designers iniciantes possam reusar trabalhos de colegas mais experientes,
como bibliotecas de código, por exemplo.
Os sofisticados sistemas gráficos usados em visualização e em realidade
virtual também são resultados da ciência da computação.
Interdisciplinaridade
Psicologia Cognitiva
A preocupação principal da Psicologia é entender o comportamento
humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia
Cognitiva adotou a noção de processamento de informação como
modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo que
vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse modelo.
Importantes tópicos de IHC são o estudo da percepção, atenção,
memória, aprendizagem, solução de problemas, etc.
O objetivo da Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses
processos em termos de suas capacidades e limitações.
Recentemente, existe a preocupação em caracterizar o modo como as
pessoas trabalham entre si e com vários artefatos, entre eles o
computador. Um dos principais resultados desses estudos é a cognição
distribuída. Psicólogos cognitivistas têm se preocupado em aplicar
princípios psicológicos em IHC usando uma variedade de métodos:
desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para predizer a
performance humana no uso de computadores, métodos empíricos para
testar sistemas computacionais, etc.
Interdisciplinaridade
Psicologia Social
A psicologia social tem como preocupação estudar a natureza
e causas do comportamento humano no contexto social.
Pode-se resumir as preocupações básicas da Psicologia Social
em quatro pontos:
• a influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos
de outra pessoa
• impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes
de seus membros
• impacto de um membro nas atividades e estrutura de um
grupo
• relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes
grupos
E a tecnologia desempenha um papel importante em todos
esses aspectos.
Interdisciplinaridade
Psicologia Organizacional
A psicologia organizacional dá aos designers o conhecimento
sobre estruturas
organizacionais e sociais e sobre como a introdução de
computadores influencia práticas de trabalho.
Em grandes organizações, por exemplo, o computador serve
tanto como meio de comunicação, quanto para fazer a folha de
pagamento e contabilidade em geral, para controlar entrada e
saída de pessoas, etc. Isso envolve entender a estrutura e
funcionamento de organizações em termos de autoridade e
poder, tamanho e complexidade, eficiência, fluxo de
informação, tecnologia, práticas de trabalho, ambiente de
trabalho e contexto social. Modelos de mudanças
organizacionais com a inclusão da tecnologia são bastante úteis
a esse entendimento.
Interdisciplinaridade
Fatores Humanos ou Ergonomia
Fatores humanos, ou ergonomia, teve um grande
desenvolvimento a partir da segunda grande guerra,
atendendo a demanda de diversas disciplinas.
Seu objetivo é conceber e fazer o design de diversas
ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de
trabalho, domésticos e de diversão, adequados às
capacidades e necessidades de usuários.
O objetivo é maximizar a segurança, eficiência e
confiabilidade da performance do usuário, tornando as
tarefas mais fáceis e aumentando os sentimentos de conforto
e satisfação.
As primeiras contribuições dos especialistas em fatores
humanos para IHC foram no design do hardware (teclados
mais ergonômicos, posições do vídeo, etc.) e nos aspectos de
software que poderiam resultar em efeitos fisiológicos
adversos nos humanos, como a forma da apresentação de
informação na tela do vídeo.
Interdisciplinaridade
Linguística
Linguística é o estudo científico da linguagem (Lyons, 1970).
Muita atenção tem sido dada atualmente aos resultados da linguística como
fontes de conhecimento importantes para IHC.
O uso imediato e mais tradicional é o de explorar a estrutura da linguagem
natural na concepção de interfaces, principalmente para facilitar o acesso
e consulta a bases de dados.
Também na concepção de linguagens de programação mais fáceis de serem
aprendidas resultados da linguística estão presentes (por exemplo, na linguagem
de programação Logo, voltada para a Educação).
Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto forma de
comunicação, não apenas textual, têm tido muita relevância hoje em dia em
IHC (Semiótica e Engenharia Semiótica).
Também na internacionalização de interfaces e localização de software a
linguística tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalização é a
preocupação em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos,
ícones, datas etc.) de outros que podem ser considerados genéricos
culturalmente.
Localização é exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um
produto
previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).
Interdisciplinaridade
Inteligência Artificial
Inteligência artificial é um ramo da ciência da computação cujo objetivo é
desenvolver sistemas computacionais que exibam características que
nós associamos com inteligência no comportamento humano.
A preocupação central é com o desenvolvimento de estruturas de representação
do conhecimento que são utilizadas pelo ser humano no processo de solução de
problemas. Métodos e técnicas de IA, tais como o uso de regras de produção,
têm sido usados por IHC no desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores
com interfaces inteligentes.
IA também se relaciona com IHC no processo de interação dos usuários com
interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e
falada), na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendação, nos
sistemas de ajuda contextualizados e que efetivamente atendam às
necessidades dos usuários, etc.
Atualmente, grande ênfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de
interfaces inteligentes, que auxiliam os usuários na navegação, busca de
informação,
organização da informação, etc.
O objetivo no uso desses agentes é o de reduzir a sobrecarga cognitiva que
muitos usuários têm atualmente ao lidar com a quantidade de informação
apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual.
Interdisciplinaridade
Filosofia, Sociologia e Antropologia
Filosofia, sociologia e antropologia são, das disciplinas que contribuem com IHC,
as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Com isso, se está
querendo dizer que elas não estão diretamente envolvidas com o design real
de um sistema computacional do mesmo modo que as hard sciences que
oferecem métodos, técnicas e implementações. Elas estão mais diretamente
envolvidas com os desenvolvimentos da tecnologia de informação e com a
transferência de tecnologia.
Isso na verdade vem mudando, pois atualmente métodos da Sociologia e
Antropologia têm sido aplicados no design e avaliação de sistemas.
Uma dessas técnicas é a etno-metodologia onde a premissa básica é não assumir
um modelo a priori do que vai acontecer quando as pessoas usam o computador,
ao invés disso, analisar o comportamento na observação do que acontece durante
o uso em seu contexto real de uso. Portanto, a ênfase é em entender o que
acontece quando as
pessoas se comunicam entre si ou com as máquinas, enquanto e depois que isso
acontece, e não modelar e predizer de antemão como o faz a Psicologia Cognitiva.
A razão da aplicação desses métodos na análise de IHC é a de que uma descrição
mais precisa da interação entre usuários, seu trabalho, a tecnologia em uso e no
ambiente real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo
computador (CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que
possibilitem a execução cooperativa (compartilhando software e hardware) de
tarefas é uma área de aplicação e desenvolvimento que depende diretamente do
resultado dessa descrição.
Interdisciplinaridade
Engenharia
Engenharia é uma ciência aplicada direcionada à construção e
testes empíricos de
modelos.
Basicamente, a Engenharia usa os resultados da ciência em
geral na produção de artefatos. Na maioria dos aspectos, a
grande influência da engenharia em IHC tem sido via
Engenharia de Software.
Interdisciplinaridade
Design
Design tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente,
como por exemplo na
área de design gráfico.
Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente
interesse de designers gráficos no projeto de telas de
sistemas computacionais consolidou IHC como uma área de
estudo.
O processo de design de IHC também foi influenciado pela
prática de design gráfico. Por exemplo, a prática de gerar
diversas alternativas para serem avaliadas em sessões de
brainstorming entre colegas logo no início de um projeto tem
sido adotada atualmente por um grande número de designers
de interfaces.
Com o advento da WEB, como uma nova mídia de
comunicação, dificilmente se tem uma equipe de
desenvolvimento que não tenha um designer gráfico.
Interdisciplinaridade
A contribuição dessas disciplinas em IHC
certamente é uma via de duas mãos, ou
seja, certamente IHC alterou também a prática
em cada uma dessas disciplinas. Por
exemplo, hoje em dia não existe engenheiro ou
designer que não faça uso de ferramentas de
design tanto para produzir projetos
arquitetônicos ou mecânicos
quanto para fazer o projeto de uma nova
cadeira.
E de modo mais geral, em todas essas áreas,
ferramentas de visualização, busca,
compilação, análise de informação têm sido
geradas e amplamente utilizadas.
Observando e Analisando o Redor
• Observar e analisar as características do
ambiente em que vivemos é um modo de
desenvolver uma sensibilidade ao mundo
desenhado em que vivemos e trabalhamos;
• Observar projetos bem sucedidos e mal
sucedidos, capturando os pontos positivos
para reutilizar quando necessário e os
negativos para evitá-los;
• Busque sempre novas idéias.
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