UFRJ
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Arcabouço Computacional para Construção
de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva
através de Jogos Psicopedagógicos
Aluno: André Luiz Antunes de Moraes
andremoraes@ufrj.br
Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc.
Lilian Markenzon, D. Sc.
Maria Luiza Machado Campos, D. Sc

Introdução
Crianças com déficit cognitivo (ponto de forças e fraquezas)
facilitar a interação dela com a sociedade (muito forte-retirar)
através da educação. Tentar retirar esse gap em relação ao tópico
abaixo (tentar contextualizar os profissionais que lidam com as
crianças (esse é foco). Falar do trabalho do Diogo e da Debora.
Falar do projeto do NCE e da ídéia neuropedagogico e trouxe uma
série de questões e eu vou atacar uma parte desse projeto. Um
objetivo maior.

Motivação Boa motivação?
Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogia
em seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na
construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva. (eles
atualmente não possuem ferramentas apropriadas dentro desse
projeto)

Objetivo O que será entregue
Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso
comum para construir e coletar informações através de jogos
eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação
cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados,
auxiliando o trabalho do especialista (deixar isso
em banho maria)
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2

Caracterização do problema Pertinente?
Contextualização Geral
 Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para
identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas
deficiências;
 Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus
mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de
alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos
 Definição das lacunas e oportunidades existentes
Contextualização Específica

 preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI
pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais
em jogos psicopedagógicos – INCE (Não enfatizar muito o trabalho da
Paula e não citá-la oralmente)
 Incluir os relatórios técnicos produzidos nas aulas de Neuro.
 Incluir o RT (A Revolução Cognitiva)
Incluir referências internacionais
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
Hipótese É hipótese?
 Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados
gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de
medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo
 Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para
jogos psicopedagógicos;
 Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de
observação da criança; Retira?
 Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para
suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma
ferramenta que traduza visualmente seus resultados; Retira?
 Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a
realização de novas experiências durante a avaliação
 Se eu fizer algo x entao tera o beneficio y (causa-efeito) casar com o objetivo
Organização do Trabalho
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
Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério) Tirar do
relatorio tecnico, dos trabalhos da debora
◦ Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva

Neurociência cognitiva e neuropedagogia Pertinente?
◦ Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor
◦ Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida e da criação do
domínio único para as informações de jogos psicopedagógicos

Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação
Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo) Algum outro?

Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser
medido através deles, fundamentando a idéia de medição de
competências e como podem ser alimentadas
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
Estado da Arte
◦ Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos no contexto
da nossa área de pesquisa Algum outro?




Marques (Jogos Psicopedagógicos e Fio Condutor)
Moraes (Phidias)
Ferreira (Plataforma Computacional)
Trabalhos do Diogo e da Debora
◦ Medição de desempenho através de jogos Algum outro?
 Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA);
 Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD))
 Mais trabalhos internacionais
◦ Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos Algum outro?
 Bali (JBoss Rules 5.0) Uso de sistemas corporativos.
 Zhu, Morgan (Runtime Evolution for Online Gaming: A Case Study using Jboss
and Drools) Citar que não tem viés psicopedagógico.
◦ Apresentação de lacunas nos trabalhos apresentados e sugestão de
melhorias introduzindo a proposta
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
Plataforma de Jogos Psicopedagógicos (Histórico do projeto,
Definição dos Elementos da solução)
◦
◦
◦
◦
◦

Apresentação da plataforma de jogos criada por Marques e o uso do Fio Condutor
Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências
Identificação das competências
Necessidade de organizar e padronizar informações coletadas pelo jogo
Proposta de medição de competência (competências, jogadas, estratégias e
questionários)
Processo de Virtualização do Jogo (Ajuda a entender como chegar a
construção do crivo e define os principais conceitos utilizados pelo
modelo)
◦ Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional
◦ Modelo sugerido de Construção do Crivo de Avaliação para um jogo
 Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo
 Validação do Jogo
 Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos,
estratégias e questionário através de construção de critérios)
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
Arquitetura da Solução
◦ Características computacionais pretendidas
◦ API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos




Objetivo
Ferramentas e tecnologias utilizadas
Modelagem de Classes
Modelo de Arquitetura de Uso
◦ API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva




Objetivo
Ferramentas e tecnologias utilizadas
Modelagem de Classes
Modelo de Arquitetura de Uso
◦ Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva




Objetivo
Ferramentas e tecnologias utilizadas
Modelagem de Classes
Modelo de Arquitetura de Uso
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



Verificar jogo da Débora
Jogo da Roda da Linguagem
Crivo construído por especialistas
Crivo computacional através da API (Implementação e resultados)
Experimento



Metodologia
Especificação
Validação da proposta (???)
 Será construído um questionário, que será respondido por
profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com
crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar
as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus
métodos tradicionais de avaliação.)
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Cronograma
2011
Atividades
Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
Jun
Jul
Ago
Set
Out
Nov
Dez
Codificação (Codificação da API de
Critérios e finalização da
Ferramenta de Execução do Crivo)
Preparação do estudo de caso
(Jogo da roda da Linguagem)
Preparação do questionário de
validação
Experimento (uso de ferramenta e
aplicação de questionários)
Análise de resultados
Validação da proposta
Escrita da dissertação de mestrado
(Finalização do Estado da Arte,
Proposta e Experimento)
Revisão e preparação da defesa
Defesa
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