comunidades online:
domesticidade e sociabilidade na era da informação
novas mediações_
construindo comunidades híbridas
doutoranda_
MSc. Denise Mônaco dos Santos
orientador_
Prof. Dr. Marcelo Tramontano
CAPÍTULO 4_
Interfaces de interação comunitária
1. Introdução
2. Propriedades do digital
3. Interfaces [design]: conceitos
4. Paradigmas de interação [ou como pensar o diálogo]
5. Ambientes interativos digitais: instantâneos
6. Em comum [para e por todos]: ferramentas e práticas colaborativas
7. A estrutura das redes sociais
8. Conclusões parciais
Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais
• o paradigma das redes é também físico: mídias digitais pressupõe
conectividade generalizada (Lemos)
• multimídia: sistemas e meios múltiplos em combinação envolvendo mais de
um dos sentidos humanos
• hipertexto: texto que possui dimensões múltiplas, não seqüencial, constituise como rede
• hipermídia: ambientes informacionais estruturados de maneira não-linear a
partir de recursos multimídia
• pouca exploração criativa desses recursos na internet e web, qualidades:
nova relação entre redatores e leitores e escrita construída coletivamente:
exemplo co-link
Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais
Reconfigurações e recombinações
• as práticas amplas de recombinações: tecnologias, conteúdos, aplicativos,
dispositivos digitais: constituintes e fundamentais à cibercultura
• as possibilidades de apropriação, desvios e criação livre [...] a partir de outros
formatos, modalidades ou tecnologias (Lemos)
• re-trabalhar a partir de elementos culturais existentes (Manovick)
Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais
Reconfigurações e recombinações
Convergência digital
• tradicional: reunião sinergia combinação de diferentes tecnologias capazes de
compartilhar recursos entre sí: conectividades, mídias, hardware e software
• Jenkis: convergência descreve as mudanças da maneira de circulação das mídias dentro
da nossa cultura, refere-se a co-existência de múltiplos sistemas de mídias por onde fluem
conteúdos midiáticos
• efeitos da convergência: audiência “está demandando o direito de participar da
cultura”: nova cultura participativa e a inteligência coletiva
Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais
Reconfigurações e recombinações
Convergência digital
Considerações sobre a internet
•formas diferentes de comunicação associadas a variáveis de naturezas
distintas
• transformações rápidas e constantes, e portanto, de difícil apreensão
contexto de elasticidade, e considerar como válidas no presente
•Castells o uso de uma determinada tecnologia atesta sua própria
configuração: cultura comunitária
• atributos: colaboratividade e experiência participativa, comunicação não
hierarquizada, liberdade de expressão, autonomia e diversidade
•suporte apropriado: sociabilidade
Interfaces [design]: conceitos
Para além das telas
• interface associada a artefatos específicos (tela, teclado e mouse) e forma de
representação na tela (linguagem visual gráfica)
• outras possibilidades foram e estão sendo abertas no desenvolvimento de
interfaces
Interfaces: infra-estruturas técnicas
• Dertouzos: interface um conjunto de equipamentos e técnicas
• Lévy: a interface dispositivo efetua operações de transcodificação e de
administração dos fluxos de informação
Interfaces [design]: conceitos
Interfaces: perspectiva cultural e simbólica
• Johnson interfaces software: mediadora: espaço-informação:
realização simbólica do nosso tempo
• Lévy: interface: conjunto de programas e aparelhos materiais: tudo
aquilo que é tradução, transformação, passagem, é da ordem da
interface
Interfaces [design]: conceitos
Interfaces: as perspectivas dos teóricos da arte [digital]
• A parte mais visível, e de certa forma a mais importante, de qualquer
dispositivo digital é sua interface – a face que o dispositivo apresenta para seus
usuários. E a arte digital é toda interface, definida plenamente pela experiência
de sua observação ou uso. É por isso que a arte digital pode proporcionar como
que um exame claro das possibilidades e restrições do design digital: ela falha
ou tem sucesso inequivocamente pelo poder de sua interface. (BOLTER;
GROMALA, 2003, p.11).
• os artefatos digitais necessitam ser janelas e espelhos: “As interfaces deveriam
oscilar de maneira controlada entre transparência e reflexibilidade.”
Interfaces [design]: conceitos
Interfaces: as perspectivas dos teóricos da arte [digital]
• Lev Manovich cultural interface: descrever as maneiras em que os
computadores apresentam dados culturais e permitem interagir com eles
• a interface computacional atua como um código [linguagem] que carrega
mensagens culturais, e como tal não é neutro, agrega em si modelos de mundo,
sistemas lógicos ou ideologias
• a linguagem das interfaces culturais é composta de elementos de outras
linguagens
• Manovich (2007): estudo estética das ferramentas da informação: dispositivo
típico de informação tem dois tipos de interface, uma física e uma interface da
mídia
• novo paradigma de interação: interação é um evento em si: apelo e ao estímulo
dos sentidos: experiência de design
Interfaces [design]: conceitos
Embora os autores apresentados ampliem suas noções de
interface, atribuam sentidos outros a um elemento considerado
primordial, suas caracterizações e análises se voltam
constantemente aos aparatos técnicos do universo digital, seja
os tradicionais hardware e software ou outros. Atestando, desta
forma, que é só a partir de uma determinada materialidade, de
um elo com o mundo físico, que se consegue pensar interface.
[...]
Parece obvio que não se possa fugir a certa materialidade, mas
não tão obvio assim aonde as interfaces, indo além das telas,
estruturando-se como elementos simbólicos e culturais, como
linguagem, como superfícies de tradução, transformação,
passagem, como janelas e espelhos, podem chegar.
A noção “interface” é uma das mais difíceis noções de entender da história. Por exemplo, o Agora é pura interface. O mundo é pura
interface. Somente consciência é mais (substância pura). Mas dentro dos seus limites sombrios, não temos nada além de interface. A
matéria é quase igualmente difícil de entender, sendo –como um exo[1] – um esforço de entender o mundo – quase absurdo. Mas
dentro do precário “universo” material, de novo nada além de uma interface espera. (RÖSSLER, 2001).
[1] Na teoria de Röessler exo é caracterizado pela objetivação, e exteriorização.
Paradigmas de interação
[Ou como pensar o diálogo]
Interface e interação são indissociáveis, partes integrantes de um
elemento uno, impossíveis de existência em separado, e qualquer
exercício de categorização, seja de uma ou de outra, tende a ser
limitante. [...] É relevante considerar aqui que diferentes interfaces
agregadas a diferentes estruturas de interação geram diferentes meios,
numa rica e abundante combinação de possibilidades.
Shedroff: as modalidades passivo e interativo se encontram num continuum
• interatividade atributos: a capacidade de resposta e realimentação; o grau
de controle das pessoas sobre suas experiências; as possibilidades de
criatividade e produtividade; e as práticas de comunicação e adaptabilidade
Lévy:um receptor de informação nunca é passivo
• medir o grau de interatividade de uma mídia ou de um dispositivo de
comunicação: as possibilidades de apropriação e de personalização; a
reciprocidade da comunicação; a virtualidade, no sentido da possibilidade de
cálculo computacional; a implicação da imagem dos participantes nas
mensagens, e a telepresença.
Paradigmas de interação
[Ou como pensar o diálogo]
Primo: dois modelos de interação, a mútua [aberta, processo de
negociação, com ações interdependentes que geram interpretações, fluxo
dinâmico] e a reativa [ fechado, processo de estímulo-resposta, fluxo
linear, relação causal , objetivismo].
Nas abordagens mais tradicionais de HCI a interação está associada a aspectos
funcionais e técnicos, e o usuário é, de certa forma, pré-definido, através de
métodos rigorosos que aferem sobre suas necessidades e características.
Ainda que dito de formas distintas, cada qual acentuando o tom de acordo com
interesses específicos, os estudos de Shedroff e Preece, Rogers e Sharp
apresentam o Design de Interação cercado por uma metodologia bem
estruturada que busca investigar usuários e atividades, que está em busca de
um objetivo específico, funcional e previsível. Parece claro que no âmbito do
Design de Interação, e também do HCI, é considerada a melhor interface
aquela que responde às qualificações de serem claras, simples e naturais, assim
como a melhor interação seria aquela pautada no uso eficiente e produtivo da
aplicação, e quando possível, criativo.
Paradigmas de interação
[Ou como pensar o diálogo]
O Design para a Experiência busca promover a realização de experiências e
não apenas circunscrevê-las em roteiros fechados, minuciosamente préestabelecidos e limitados. Trata-se de fornecer meios para que as experiências
se realizem. O designer se responsabiliza pela criação do objeto e pelas
possibilidades de interações especificamente potenciais do indivíduo sobre
mesmo, visando propiciar a experiência, que abarca a interação efetiva do
indivíduo e as respectivas relações simbólicas.
Manovich (2007) “Em outras palavras, utilizar dispositivos de informação
pessoal é agora algo concebido como uma experiência orquestrada
cuidadosamente, ao invés de um meio para um fim. A interação explicitamente
chama a atenção para si. A interface engaja o usuário em uma espécie de jogo.
O usuário é solicitado a empregar significativos recursos emocionais,
perceptuais e cognitivos ao próprio ato de operar o dispositivo.”
Paradigmas de interação
[Ou como pensar o diálogo]
Shedroff: Experience design : design de experiência:
fortes vínculos com as abordagens mais tradicionais do design de interação:
“os elementos que contribuem para experiências superiores são reconhecíveis e
reproduzíveis, o que as fazem desenháveis, projetáveis”
Pinheiro (2008), “no design da experiência leva-se em conta não só as
características dos ‘objetos’ criados, mas as características dos usuários, o
contexto de uso dos sistemas, as ações e reações possíveis, valorizando a
experiência de uso e a interação ao longo do tempo.”
Bolter e Gromala: design de experiência é design da remediação, [possui
relação com as primeiras formas de mídia] é diverso porque envolve múltiplas
formas de mídia, é design corporificado, pois procura dar corpo ao virtual, é
design contextual, posto que entende importância contexto cultural e
econômico em que funciona. Para os autores, levando em conta estas
dimensões, seria possível encontrar o ritmo apropriado entre transparência e
reflexibilidade.
Paradigmas de interação
[Ou como pensar o diálogo]
Posturas diferentes quanto a interação: uma voltada a otimizar a interação a
partir de parâmetros funcionais, mensuráreis, objetivos, com uma única
finalidade que tende fazer a interface desaparecer, e outra que coloca a
interação a favor da experiência, portanto não utilitária, não relacionada ao uso
e nem tarefa especifica, que inclui princípios de imprecisão, indefinição,
subjetividade, em interfaces ricas.
A interface pode ser assumida como um espaço técnico, cultural, sígnico e
comunicacional onde sinais eletrônicos tornam-se informação para os seres
humanos. Uma instância ampla que possibilita a interatividade, ou seja, a
movimentação, a ação, o diálogo através e com dados digitais. A interface é o
lócus, o set da interatividade. A interatividade seria uma espécie de diálogo
entre o homem e a técnica através das interfaces.
Activity Theory
Ambientes interativos digitais: instantâneos
Telas_ padrões GUI / WIMP
[Graphical User Interface / Windows Icons Menus and Pointer]
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World Wide Web;
Listas de discussão e correio eletrônico;
Fórum de discussão;
Bate-papo_ chat;
SMS_ Short Message Service;
Blog;
Comunicador instantâneo;
Videoconferência;
Voz sobre protocolo internet
Para além das telas_
• Realidade Virtual;
• Realidade Aumentada;
• Computação Ubíqua;
• Computação vestível;
• Bits tangíveis
• Ambientes atentos (Attentive Environments) e computação transparente
(Transparent Computing)
• Physical Computing
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