19 - Teorias
Prof. Neil Armstrong
1
• O efeito dos materiais sobre o desenho
requer alguns conhecimentos de como as
luzes simulam e interagem no mecanismo
de renderização do Blender, de como
ajustamos os controles de materiais das
interações, e como trabalhar em torno de
algumas limitações do processo.
• Para renderizar uma imagem de uma cena, nós
respondemos esta questão: Qual é a luz da cena
que está chegando em cada ponto do plano de
visão?
– Esta questão é respondida seguindo uma linha de
trás (a luz simulando um raio) desse ponto através
do plano de visão e de ponto focal (a localização da
câmera) para uma superfície renderizada na cena,
determinando qual a luz que incide nesse ponto.
– As propriedades das superfícies e o ângulo da luz
incidente nos dizem o quanto dessa luz será refletida
atrás do ângulo de visão incidente.
RAIO
INCIDÊNCIA DA
LUZ
LUZ
OBJETO
CÂMERA
VETOR DA
CÂMERA
Ã
• Há dois tipos básicos de reflexão que
ocorrem em algum ponto da superfície:
reflexão difusa e reflexão especular.
Reflexão difusa e reflexão especular são
distintas uma da outra simplesmente pelo
relacionamento entre o ângulo de luz
incidente e o ângulo de luz refletido.
• Uma luz se chocando em uma superfície
difusa será dispersada, isto é, refletirá em
todos os sentidos. Isto significa que a
câmera verá a mesma quantidade de luz
desse ponto da superfície, não importa o
ângulo da visão incidente. Esta qualidade
é porque a luz difusa é chamada ponto de
visão independente. Se a maioria da luz
que golpeia uma superfície estiver sendo
refletida difusamente, a superfície terá
uma aparência fosca(sem brilho).
• A reflexão especular, por outro lado, é um
ponto de visão dependente. Uma luz se
chocando em uma superfície especular
será refletido um ângulo que espelhe o
ângulo da luz incidente, sendo assim o
ângulo da visão é muito importante. A
reflexão especular dá forma às luzes fixas
e um brilho realçado, fazendo com que a
superfície pareça lustrosa e espelhada.
10
• Analisando o painel da cor difusa:
– Cor base
– Intensidade
• Quantidade de cor emitida
• Vai de preta, até a cor escolhida
– Shaders: Pintores
• Tipo de Algoritmo para calcular o render
Prof. Neil Armstrong
• O painel “Shader”
mostra dois tipos de
menu com botões
permitindo selecionar
um tipo de shader
difuso e outro
especular.
• O Blender usa “difuse" slider para
controlar a quantidade de reflexão difusa
uma superfície e usa o "Specular" slider
para controlar quanto reflexão especular
uma superfície.
• Recomendamos fazer a soma do ajuste
"Spec" e do ajuste "Ref" igual a 1,0,
supondo 1,0 represente a luz total que
está sendo recebida.
• O "Hard" slider deixa você suavizar suas
luzes de realce especular, fazendo-as
parece mais difusa embora mantendo o
controle independente da reflexão
puramente difusa.
çã
Download

Ferramentas de Modelagem 3D I