Dixit Conteúdo -­‐ 1 Tabuleiro de jogo no interior da caixa (com escala de pontuação) -­‐ 84 cartas -­‐ 36 fichas de voto, de 6 cores diferentes, enumeradas de 1 a 6 -­‐ 6 coelhos de madeira Preparação Cada jogador escolhe um coelho e o coloca na casa 0 da escala de pontuação. As 84 cartas são embaralhadas e são distribuídas 6 a cada jogador. Com o resto das cartas se cria um monte de saque. Com 4 jogadores, cada um pega 4 fichas de voto (de 1 a 4) Com 5 jogadores, cada um pega 5 fichas de voto (de 1 a 5) Com 6 jogadores, cada um pega 6 fichas de voto (de 1 a 6) Obs: Não de pode ensinar a nenhum dos jogadores o que significa as cartas. O jogo O Contador de Estórias Um dos jogadores faz o papel de Contador de Estórias em cada turno. Ele observa as seis cartas em sua mão, com uma delas, deve construir uma frase e dizê-­‐la em voz alta (sem mostrar a cartas aos outros jogadores). A frase pode ser feita de várias formas: pode ser feita com uma ou mais palavras, e até pode ser um som. A frase pode ser inventada, ou pode estar inspirada em poesia, literatura, cinema, etc. No primeiro turno, o primeiro jogador que criar uma frase será o Contador de Estórias. Selecionar uma carta para o Contador de Estórias O restante dos jogadores selecionará entre as cartas de sua mão a que melhor se adapte à frase criada pelo Contador de Estórias. Então, cada jogador entrega sua carta ao Contador de Estórias sem que os demais possam vê-­‐la. O Contador de Estórias embaralha sua carta com as que recebeu dos outros jogadores e as coloca aleatoriamente voltadas para cima na mesa. A carta mais a esquerda será a carta 1, a que está a sua direita será a carta 2 e assim sucessivamente. Encontrar a Carta do Contador de Estórias: o voto O objetivo dos jogadores é adivinhar qual das cartas é a que o Contador de Estórias usou para criar sua frase. Cada jogador vota de forma secreta na carta que acredita pertencer ao Contador de Estórias (o Contador de Estórias não pode votar). Para isto, coloca com a face voltada para baixo e em frente a ele a ficha de voto com o número correspondente ao número da sua carta escolhida. Uma vez que todos os jogadores tenham votado, se vira para cima as fichas de voto e as colocam nas cartas correspondentes. Obs: Não é permitido votar na própria carta. Pontuação Se todos os jogadores acertam a carta do Contador de Estórias, ou se nenhum jogador a acerta, todos os jogadores, exceto o Contador de Estórias, ganham dois pontos. Em qualquer outro caso, tanto o Contador de Estórias, quanto os jogadores que tiverem acertado, ganham três pontos. Todos os jogadores, exceto o Contador de Estórias, ganham um ponto para cada voto que sua carta receber. Os jogadores avançam seus coelhos pela escala de pontuação um número de espaços igual aos pontos que obteve. Final do Turno Cada jogador saca cartas até completar seis em sua mão. Agora o Contador de Estórias será o jogador sentado à esquerda co Contador de Estórias anterior e continua girando dessa forma no sentido horário nos próximos turnos. Fim do jogo O jogo termina quando se saca a última carta. O jogador que tiver ido mais longe na escala de pontuação é o ganhador. Exemplo de Turno Temos cinco jogadores ao redor da mesa: Juliano, Matilde, Nicolau, Léo e Tomás. Juliano é o primeiro jogador a encontrar uma frase inspirada em suas cartas, e assim começa a partida sendo o Contador de Estórias. A frase que ele diz é a seguinte: “Onde está a felicidade?”, referindo-­‐se ao filme francês “A Felicidade está no Campo”. Após escutar a frase, os jogadores devem escolher uma carta de sua mão que se adapte à frase de Juliano. Léo tem essas seis cartas: Entre essas cartas, escolhe a terceira como a que melhor se adapte à frase, e a entrega a Juliano. Matilde, Nicolau e Tomás escolhem uma de suas cartas, e as entregam também a Juliano, que as junta com a que ele havia escolhido, as embaralha, e as coloca no centro da mesa. Cada jogador, exceto o Contador de Estórias, vota na carta que ele acredita ser a de Juliano. Após todos terem colocado suas fichas de votação em sua frente, estas são viradas para cima, e colocadas em cima das cartas correspondentes. Só Léo acertou a carta de Juliano (número 4). Juliano e Léo obtêm três pontos cada um. Dois jogadores votaram na carta de Léo (número 1), e assim ele obtém dois pontos adicionais. Tomás ganha um ponto porque uma pessoa votou em sua carta (número 3). No final do turno, Léo obteve 5 pontos, Juliano 3 pontos e Tomás 1 ponto. Matilde e Nicolau não conseguiram nenhum ponto porque não adivinharam a carta de Juliano, nem nenhuma de suas cartas obtiveram votos. No turno seguinte, Tomás será o Contador de Estórias porque estava sentado à esquerda de Juliano. Dicas Se a frase do Contador de Estórias descrever a carta de forma muito precisa, todos os jogadores adivinharão facilmente a carta e por isso não obterá nenhum ponto. Caso contrário, se sua frase for muito estranha e tem pouco a ver com a carta, ninguém poderá adivinhá-­‐la, e por isso não obterá pontos também. Logo, a dificuldade está em encontrar uma frase que não seja muito óbvia nem muito complexa, para que haja a possibilidade de um jogador acertar, mas não todos. Inicialmente, pode parecer difícil, mas conforme os turnos se sucedem, a inspiração chega! Variantes 3 jogadores: cada jogador saca 7 cartas, ao invés de 6. Cada jogador, exceto o Contador de Estórias, escolhe duas cartas ao invés de uma, logo se poderá escolher dentre 5 cartas. Contando: quando apenas um jogador adivinha a carta do Contador de Estórias, os dois recebem 4 pontos ao invés de 3. Mímica ou canções: nesta variante, o Contador de Estórias pode cantar uma canção ou cantarolar uma música relacionada com a carta, e até usar mímicas. O resto do jogo permanece igual. Finalmente, nada impede de mesclar as diferentes variantes, para se criar algumas regras próprias. 
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