Desafio Seguidor de Linhas
MOSTRATEC e Desafio Marista de Robôs
1 DESAFIO
O desafio consiste em um trajeto com retas, curvas, uma rampa e um túnel. Orientado por
uma linha que deverá ser seguida pelos robôs sem interação humana.
A pontuação máxima vai ser dada ao robô que percorrer todo o trajeto e ainda cumprir as
tarefas adicionais. O maior score possível é de 500 pontos.
1.1
TAREFAS
O desafio apresentará quatro tarefas distintas, sendo que cada uma delas terá uma pontuação
independente.
1.1.1 Trechos – 250 pontos
Cada trecho concluído com sucesso dará ao grupo 50 pontos.
O trecho será considerado como concluído quando o robô ingressar no trecho seguinte, não
sendo necessário que ele saia completamente do trecho anterior para que os pontos sejam
contabilizados.
1.1.2 Túnel – 100 pontos
No terceiro trecho da Arena (Vermelho), se encontra um TÚNEL, por onde o robô deve passar
por dentro para continuar a tarefa Trechos e contabilizar pontos pelo respectivo trecho.
Tarefa adicional 1 – Sistema de Luminosidade Automatizado:
Dentro do Túnel o Robô deverá fazer um sinal luminoso, demonstrando que o robô percebeu
um ambiente menos iluminado. O sinal deve poder ser visto pelo juiz de quadra, por isso é
aconselhável que o sinal dure o maior tempo possível dentro do túnel, facilitando a
identificação de que a tarefa foi realizada.
1.1.3 Rampa – 100 pontos
No quarto trecho da Arena (Verde), se encontra uma rampa, por onde o robô deve passar por
cima para continuar a tarefa Trechos e contabilizar pontos pelo respectivo trecho.
Tarefa adicional 2 – Sistema de Sensoriamento de nível:
Quando o robô estiver na subida ou descida da rampa, ele deverá emitir um sinal sonoro,
indicando que verificou uma mudança de ângulo no trecho.
O sinal sonoro deverá ser audível ao ouvido humano, e deverá durar pelo menos 1 segundo.
1.1.4 TSL (Trecho Sem Linha) – 50 pontos
No último trecho da Arena (Azul), se encontra uma falha na linha de orientação, chamada de
TSL. Para concluir essa tarefa o robô deverá conseguir reencontrar a linha e continuar o
trajeto.
2 ARENA
2.1
TRECHOS
A arena de Jogo está dividida em 5 trechos:
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2.2
1º Amarelo – 50 Pontos;
2º Laranja - 50 Pontos;
3º Vermelho - 50 Pontos;
4º Verde - 50 Pontos;
5º Azul – 50 pontos;
LINHAS
As linhas de orientação que se encontram na arena, serão da cor preta e com largura de
1,9cm. Largura essa, encontrada em fitas isolantes comuns.
2.3
TÚNEL
O Túnel tem a altura de 25cm, largura de 30cm e comprimento de 50cm.
A fita de orientação será continua em todo o Túnel.
2.4
RAMPA
No trecho Verde da Arena, está colocada uma rampa, com 20cm de subida (20°), 10cm planos
e 20 cm de descida (20°). A largura da rampa é de 30cm.
3 ROBÔ
3.1
CONTROLE
O controle do robô deverá ser de forma autônoma, sem nenhuma interferência humana ou de
outro equipamento de controle externo.
O Robô pode ser controlado por qualquer controlador disponível comercialmente ou que
tenha sido construído pelos estudantes do grupo.
3.2
CONSTRUÇÃO
O robô pode utilizar qualquer kit de construção para robótica educacional disponível, ou
também hardware próprio, desenvolvido pelos membros do grupo. Seja um kit comercial, ou
hardware próprio, o robô deve atender as especificações exigidas nesse guia de regras.
3.3
MEDIDAS
O robô deverá respeitar um tamanho máximo de 25cm de largura, 25cm de comprimento e
20cm de altura.
4 COMPETIÇÃO
Cada equipe fará no mínimo três rounds oficiais para a contagem da pontuação, podendo
aumentar de acordo o cronograma previamente divulgado.
A pontuação mais alta de cada equipe será levada em consideração para a formação do
ranking.
4.1 TREINOS
Haverá um tempo disponível para treinos antes dos rounds oficiais, e durante o decorrer da
competição, uma Arena de treino estará à disposição das equipes. O tempo que cada equipe
poderá utilizar a Arena de treino será determinado no evento.
4.2 ROUNDS
Os rounds oficiais (no mínimo três) terão a duração de 3 minutos.
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A interação do estudante vai se limitar em:
Posicionar o robô antes do round.
Ligar o robô no início de cada round.
Recolher o robô no fim dos três minutos ou assim que o estudante solicite o fim
do round para o juiz.
 Exceções:
Em caso de mau funcionamento do robô, os estudantes poderão recolhê-lo e
reposicioná-lo no início do trajeto. O cronometro não será reiniciado e se alguma
pontuação já tiver sido realizada ela não será cumulativa, ou seja, o robô só poderá
contabilizar pontos nas tarefas não realizadas até então.
Em caso de risco iminente de quebra do robô ou de possível dano a Arena, o juiz pode
solicitar ao estudante que recolha seu robô.
 Penalidade:
Cada vez que o estudante tiver que recolher seu robô será descontado da pontuação
10 pontos, não podendo essa ser inferior a 0.
4.3 SELEÇÃO DOS VENCEDORES
A equipe vencedora e o ranking das seguintes posições se darão seguindo os seguintes
critérios:
1. Pontuação Máxima atingida em um Round oficial;
2. Em caso de empate na pontuação Máxima, o menor tempo para completar o Trajeto.
3. Em caso de empate na Pontuação Máxima e no menor tempo para completar o trajeto,
será considerado a segunda maior pontuação de cada time.
4.4 REGRAS NÃO ESCLARECIDAS OU CONFLITANTES
As regras que podem não estar claras neste guia, que possam parecer conflitantes, ou
questões que possam surgir antes e durante da competição, deverão ser comunicadas à algum
membro da comissão organizadora do evento, que avaliará a questão tornará pública a
resposta.
Antes das partidas começarem, uma reunião com juízes e um membro de cada equipe
acontecerá, para esclarecimento de regras e dúvidas.
Cabe a comissão organizadora do evento, se necessário: Atualizar, ajustar, retirar ou
acrescentar regras a este guia.
5 EQUIPES
As equipes poderão ser formadas por até 8 estudantes e um Mentor.
Deverão determinar dois membros para irem para a Arena de competição.
Um professor, instrutor ou mentor poderá acompanha-los durante a partida na área da
Arena.
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Regras