Revista da SBEnBio - Número 7 - Outubro de 2014
V Enebio e II Erebio Regional 1
UMA FORMA ALTERNATIVA DE ENSINO: JOGO DIDÁTICO
“REUTILIZANDO IDEIAS”
Karen Veloso Ribeiro (Universidade Federal do Piauí - UFPI)
Simone da Silva Araújo (Universidade federal do Piauí - UFPI)
Karoline Veloso Ribeiro (Universidade Federal do Piauí - UFPI)
Resumo
Este presente trabalho apresenta um jogo didático, uma estratégia de ensino alternativa,
direcionado ao 6° ano do ensino fundamental sobre a questão do lixo. O jogo aborda os
principais conceitos sobre a temática, destacando o manejo e o destino correto deste
material e, sobretudo, fazendo referência a questão da sustentabilidade. Trata-se de um
jogo bem criativo, dinâmico e atraente, pois traz consigo, ideias de como reutilizar o
material descartado, desenvolvendo habilidades cognitivas e psicomotoras nos sujeitos
envolvidos. Vale ressaltar que esta é uma estratégia metodológica utilizada para
diversificar as aulas dos docentes, não podendo, portanto substituir o professor.
Palavras-chave: Aprendizagem, Estratégia de ensino, Jogo didático.
INTRODUÇÃO
Embora desconhecida a origem dos jogos, sabe-se que diversos povos como
egípcios, romanos e maias, utilizavam-se deste para ensinar normas, valores e padrões
de vida advindos das gerações antecedentes (MORATORI, 2003). Deste modo,
observa-se que desde a antiguidade os jogos já eram vistos como elemento de
fundamental importância no processo de ensino e aprendizagem, pois se acreditava que
por meio dele, o ato de educar pudesse tomar rumos que abrangiam a imaginação, a
curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e eficaz (CONTIN e
FERREIRA, 2008).
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000) o incentivo às
atitudes de curiosidade, de respeito à diversidade de opiniões, à persistência na busca e
compreensão das informações às provas obtidas, de valorização da vida, de preservação
do ambiente, de apreço e respeito à individualidade e à coletividade, tornam-se fatores
preponderantes no processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira, para aprender
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efetivamente, os alunos devem contar com um grande número de tarefas diversas e os
professores devem conhecer muitas técnicas e recursos (SANMARTÍ, 2002a).
Para Piaget (1978) a atividade lúdica auxilia no desenvolvimento do indivíduo,
uma vez que, a aquisição de regras leva-o a reconhecer seus limites no jogo, a expressão
do imaginário leva-o a refletir, a expor seu ponto de vista, visto que o erro ou o acerto
leva-o a apropriação do conhecimento. Partindo desta premissa e, na expectativa de
reverter os problemas que afligem a área de educação, acredita-se que a implementação
de novas práticas educativas, dentre as quais se destaca o uso de estratégias de ensino
diversificadas, possam auxiliar na superação dos obstáculos. (PEDROSO, 2009).
Porém, é com pouca frequência que vemos estas estratégias sendo aplicadas nas salas de
aula, e seus benefícios, ainda são desconhecidos por muitos professores (GOMES e
FRIEDRICH, 2001).
Mas para o ser humano, a aprendizagem é tão importante quanto o
desenvolvimento social, e o jogo constitui uma ferramenta pedagógica que também
promove o desenvolvimento cognitivo e social do ser. É uma atividade com objetivos
claros para o desenvolvimento da criança, que constrói, por meio da interação, a
percepção futura de mundo do sujeito. (ANCINELO, 2006).
De acordo com Macedo os jogos são vistos como um instrumento, no qual pode
ser utilizado como um método eficaz de avaliação. Através deles é possível analisar
qualitativamente suas ações (procedimentos) e produções (registros) em diferentes
situações de aprendizagem, pois estabelece um contexto de troca e diálogo.
O jogo pedagógico ou didático é aquele fabricado com o objetivo de
proporcionar determinadas aprendizagens (CUNHA, 1988), e utilizado para atingir
determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o
desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (GOMES et
al, 2001).
Kishimoto (1994) também faz uma abordagem em relação as características que
o jogo didático possui na atividade educativa, em relação aos valores que este assume.
Onde a exploração e a manipulação dos componentes do jogo acaba por constituir um
valor experimental. A construção da personalidade é outra característica advinda desta
prática e assume caráter estrutural, possuindo, portanto, valor da estruturação. Ao
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colocar o aluno em contato com outras pessoas, com o ambiente em geral e com os
objetos, há uma troca mútua de informação, pois envolve conhecimento já adquiridos,
bem como novos conhecimentos, além de estabelecimentos de laços afetivos, fazendo,
pois, referência ao valor da relação. Os objetos empregados também possui seu valor, o
valor lúdico, na qual são alvos de avaliações, visto que, eles devem estimular a
imaginação dos alunos.
Os jogos não devem ser classificados pela faixa etária da criança, mas pelo que
eles objetivam desenvolver, devendo-se observar o contexto em que serão
desenvolvidos e como estarão integrados e interligados no restante dos conteúdos.
(ANCINELO, 2006).
É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da
aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. Pois ajuda-o a
construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza
um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e
avaliador da aprendizagem. Sendo assim, o jogo didático “Reutilizando Ideias” tem
como objetivo implementar e diversificar aulas correlativas ao meio ambiente, trazendo
consigo o despertar crítico e reflexivo dos sujeitos envolvidos, sobre a temática.
MATERIAIS E MÉTODOS
PRODUÇÃO DAS PEÇAS DO JOGO DIDÁTICO
O jogo didático aqui proposto foi desenvolvido com base na literatura existente
de jogos didáticos, além de conteúdo específico encontrado em livros do ensino
fundamental (GEWANDSZNAJDER, 2012), de escola pública.
O jogo didático; “REUTILIZANDO IDEIAS” possui:
- 3 lixeiras decorativas, onde nelas estão inseridas a letra ‘R’ (enfatizando os 3 R’s da
sustentabilidade),
- 50 cartas de perguntas, contendo alternativas (A, B, C e D) ou de julgar (V ou F),
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- 15 adereços adesivos, onde cada grupo de 5 adereços, consistirá de:
 1 peça de cor amarela (representando o grupo dos metais)
 1 peça de cor azul (representando o grupo dos papéis)
 1 peça de cor verde (representando o grupo dos vidros)
 1 peça de cor vermelha (representando o grupo dos plásticos)
 1 peça de cor marrom (representando o grupo dos
materiais orgânicos)
Qual dos itens abaixo
NÃO deve ser colocado
em recipientes para lixo
orgânico.
Nestas peças estarão inseridos acessórios criativos,
exemplificando em que um dado material que vai ao lixo
pode ser transformado. E as peças possuem as cores das
a) Madeira com
pesticidas
lixeiras de coleta seletiva.
b) Restos de alimentos
c) Aparos de folhas,
gramas, etc.
Lixo hospitalar deve
ser encaminhado para o
lixão? Verdadeiro ou
falso
d) Restos de agrícolas
A
B
Figura 1 Demonstração dos tipos de cartas: A) Carta de perguntas com assertivas; B)
Carta pergunta de julgar.
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Figura 2
Figura 3
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Lixeira decorativa
Adereços adesivos (grupo de 5 representantes das cores da lixeira de coleta
seletiva e a exemplificação de que esses materiais podem ser transformados).
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DINÂMICA DO JOGO
Então, após uma abordagem teórica sobre o presente conteúdo, o jogo procederá
da seguinte forma:
1.
O professor deverá dividir a turma em 3 grupos (de preferência com a mesma
quantidade de alunos por grupo),
2.
O professor deverá anexar as lixeiras decorativas em um local apropriado e de
fácil visualização, enfatizando, se necessário, em que consiste os 3 R’s da
sustentabilidade.
3.
Explicar aos alunos, antes do jogo, que cada adereço possui a cor e uma imagem
representativa e específica das latas de lixo de coleta seletiva. (Uma forma de retomar o
que já foi dito na aula teórica),
4.
Um representante de cada grupo deve se dirigir à frente da sala, para saber a
ordem de qual grupo começará respondendo às perguntas. Nessa hora, o professor é
quem decide qual método irá empregar, para saber quem começa respondendo às
perguntas. (Ele pode optar pelo zero ou um; ou pegando papeizinhos com a respectiva
ordem, etc, fica a critério do professor),
5.
As perguntas então, poderão ser submetidas aos grupos. Cada acerto, leva o
jogador a anexar um adereço à lixeira, e caso o grupo erre a pergunta, esta será
repassada para o grupo seguinte. Caso este grupo também erre, esta é repassada ao outro
grupo. Se por ventura, nenhum grupo vier a acertar só então a resposta correta poderá
ser dada pelo professor. E, portanto nenhum adereço é anexado.
6.
O primeiro grupo que anexar os 5 adereços na lixeira, será o vencedor do jogo.
DISCUSSÃO
Durante a prática com o jogo didático espera-se que este estimule a autonomia
dos alunos, bem como o interesse de participação coletiva e principalmente, que
desperte o lado crítico e reflexivo dos sujeitos. Após o término do jogo, o professor
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deve estar ciente dos benefícios causados, no que diz respeito a assimilação do
conteúdo, a avaliação qualitativa dos alunos envolvidos e se o jogo atingiu os objetivos
previstos. Podendo também aplicar questionários avaliativos para averiguar os níveis de
conhecimentos dos sujeitos, antes e após a prática com o jogo pedagógico.
Rizzi (2001) fala que o jogo possui capacidade de absorver o participante de
maneira intensa e total, realizando-se um clima de arrebatamento e entusiasmo, além de
predominar uma atmosfera de espontaneidade, que mesmo existindo regras a serem
seguidas, o participante poderá contar com uma ampla gama de alternativas de atuação
que dependerá de sua disposição e criatividade. A limitação do tempo também
influencia no processo de aprendizagem, pois uma série de atos se sucede e isso envolve
mudanças e alternâncias, imprimindo o caráter dinâmico.
Tal situação pode ser confirmada por Kishimoto (1996) quando ela diz que: “A
utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar
com a motivação interna típica do lúdico”.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo didático, portanto, constitui um importantíssimo instrumento didático,
uma vez que, visto como uma estratégia metodológica alternativa de complementar o
ensino e não de substituir o professor, favorece na assimilação do conteúdo teórico
dado, onde a troca mútua de informações entre professor-aluno acaba por desenvolver
as habilidades dos sujeitos, além de tornar a aula mais dinâmica, atraente e prazerosa.
Pois, é nesse momento, em que o professor pode intervir, só que de maneira mais
participativa, no aprimoramento destas habilidades.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANCINELO, Patrícia Raffin; CALDEIRA, Leia Palma. O papel dos jogos lúdicos na
educação contemporânea. Jornada de Educação, v. 12, 2006.
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educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais - Bases Legais.
Brasília: Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica
(Semtec).
CONTIN, R.C. e FERREIRA, W.A. Jogos: Instrumentos pedagógicos no Ensino da
Matemática.
Disponível
em: world
wide
web: http://www.portaldaeducacao.seduc.mt.gov.br/cefaprocaceres.
Acesso
em:
18/05/2014.
CUNHA, N. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE. 1988
GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem
de conteúdos de Ciências e Biologia. In: Encontro Regional de Ensino de Biologia,1,
Rio de Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001, p.389-92.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo,
1996.
MORATORI, Patrick Barbosa. "Por que utilizar jogos educativos no processo de
ensino aprendizagem." UFRJ. Rio de Janeiro (2003).
PEDROSO, C. V. "Jogos didáticos no ensino de biologia: uma proposta
metodológica baseada em módulo didático." Anais do IX Congresso Nacional de
Educação. 2009.
PIAGET, J. A Formação do Símbolo na Criança. Rio de Janeiro: Ed. Zahar, 1978.
RIZZI, L.; HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança. São Paulo: Ed.
Ática, 2001.
SANMARTÍ, N. Didáctica en las ciências em la educacion primaria. Madrid:
Síntesis, 2002a.
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