A INDUSTRIALIZAÇÃO DA ANIMAÇÃO 3D
Neil Armstrong
Escola Superior de Computação - Faculdade Lourenço Filho
[email protected]
Resumo:
Palavras Chave:
Uma dúvida constante para quem pretende trabalhar com animação 3d e saber
por onde começar. Neste artigo detalhamos as principais funções em uma
equipe de animação 3D, e dicas para quem gostaria de trabalhar neste tipo de
produção. O que estudar, como e onde, antes disto e necessário saber quais os
caminhos disponíveis.
Projetos Educacionais, Multimídia, Computação Gráfica
Abstract:
The most frequent doubt for those that intent to work in 3D animation is : were
do can I star from ? In this article the main function in a 3d equip are described.
Tips to those who would like to work in this kind of production. What to study,
how and were? Before you go for it, you need to know what ways are possible.
Key words:
Education projects, Computer graphics, Computer Animation and Imaging
1. INTRODUÇÃO
I.
A Industrialização da Animação 3D
II.
Introdução
Para quem nunca trabalhou como animador 3D, ou em áreas
relacionadas com computação gráfica ligada a animação digital, este
artigo pretende mostrar os vários elementos de uma equipe profissional
de animação 3D. Muitos têm o desejo de trabalhar em uma equipe, ou
até mesmo sozinho, mas para se trabalhar de forma profissional e obter
resultados profissionais, é necessário que se tenha uma equipe bem
definida e desenvolvida. Aqui trataremos exatamente de como se
associar a uma equipe e que t ipo de trabalhos podem ser encontrados,
de forma que aqueles que tiverem interessados possam começar por
uma das áreas que achar mais interessante. É claro que cada área pode
ter cada vez mais subdivisões, mas a industrialização do processo, que
pode gerar mais empregos e mais produtos de qualidade, tem
acontecido desta forma.
Muitos estúdios de produção em computação gráfica, têm uma estrutura
de organização semelhante, embora isto possa variar de estúdio para
estúdio. Aqui no Brasil as experiências são poucas, mas seria
interessante que pudéssemos mudar este quadro, aprender e agir de
forma a criar de novos grupos que tenham uma dinâmica maior e mais
profissional. Em muitos casos, embora haja trabalho para ser feito, o que
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tem faltado são equipes eficientes. Uma compreensão de como uma boa equipe pode ser estruturada pode
ajudar a futuros profissionais se encaixarem melhor no processo e a realizarem melhor seus projetos. Para
trabalhos mais curtos, cada pessoa pode encabeçar mais de uma tarefa na equipe.
A s principais atividades desenvolvidas, por exemplo, em um time de animação profissional trabalhando em
um filme de curta metragem são: Modelador, Artista de Textura, Animador, Diretor Técnico, Supervisor de
Animação, Especialista em Análise de Trilhas, Artista de Layout, Desenhista de Storyboard, Diretor de
Arte, Escritor e Diretor.
A seguir, comentamos o que significa cada um destes termos.
III.
Animador
Se não contarmos com todos os problemas tecnológicos, financeiros e políticos de se fazer um filme
animado, o trabalho do animador seria o melhor de todos. Trabalhando sozinho ou em equipe, a tarefa do
animador é de dar a ilusão de vida a um modelo em 3D, criando uma seqüência de poses que possam
exprimir o personagem virtual. Você pode programar um computador para fazer um modelo tridimensional
falar seguindo um diálogo com precisão, mas se as ações que acompanham o diálogo não forem
convincentes, a caracterização e a impressão de vida de seu personagem não irão funcionar.
IV.
Diretor Técnico (DT)
O diretor técnico de um filme pode fazer sua animação funcionar ou falir de vez. Em algumas equipes, o DT
constrói os modelos, coloca as texturas e ilumina a cena, deixando tudo pronto para o animador fazer seu
trabalho. Além disto, é tarefa do DT configurar o software utilizado de forma a que os animadores tenham
o menor trabalho possível e preocupem-se somente em animar e usar sua criatividade.
Ao levar um problema para o DT seja diplomático (assim como com todos os elementos da equipe), e tente
entender lado dele, que é o responsável pela parte mais técnica da animação e que sabe das reais
possibilidades dentro do contexto estabelecido e dentro dos prazos e custos fornecidos.
V.
Supervisor de Animação
Quando se trata de um projeto grande, você
deve trabalhar sob a supervisão de um
animador mais experiente. Esta denominação
pode variar de acordo com a equipe, mas
outras típicas denominações são: Diretor de
Animação, Animador Líder ou Animador
Sênior. Geralmente, estes são os animadores
mais experientes e que se reportam ao diretor
geral do projeto. Se você está começando em
algum projeto, ele pode ser seu metor,
ajudando-o nos problemas de cada plano a ser
animado, e dando a você o benefício da
experiência.
VI.
Especialista em Análise de Trilhas
Analise de trilhas refere-se à análise não somente de trilhas sonoras, mas especialmente de diálogos,
que são extremamente importantes para animações mais realistas e convincentes. Esta análise é feita
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por especialistas juntamente com o diretor ou o supervisor de animação, transcrevendo cada diálogo
ou música (de acordo com a necessidade de sincronismo, pois algumas músicas e efeitos são inseridos
na pós -produção) em tabelas especiais para o processo, permitindo aos animadores ter uma base
concreta e precisa para proceder com as animações.
VII.
Artista de Layout
Este profissional é encontrado normalmente somente em grande empresas e em grandes projetos, como
por exemplo, na execução de um longa-metragem. Em projetos menores, este trabalho pode ser dividido
entre o diretor, o DT e o animador. O Artista de Layout traduz cada quadro bidimensional do storyboard
em um ou mais planos tridimensionais, indicando para cada plano a posição da câmera, a disposição dos
personagens, o cenário, a iluminação, etc...
Este ode ser um trabalho difícil, especialmente se o storyboard contêm planos que não são factíveis em 3D
VIII.
Desenhista de Storyboard
O artista de sotoryboard traduz o roteiro escrito em uma série de desenhos, que durante o projeto podem
ser revisados adicionando novas idéias e até excluindo algumas. Pelo fato de que estes artistas desenham
em duas dimensões, eles podem achatar alguns planos, de forma a dificultar a composição e animação das
cenas e dos personagens. Ao ver um plano desenhado desta forma, o ideal é aponta -lo de cara, e não
deixar para corrigir problemas maiores quando da realização final.
IX.
Diretor de Arte
O diretor de arte (que pode ter a seu lado todo um departamento de arte em um grande estúdio) é o
responsável pelo desenvolvimento da aparência geral e do estilo visual do produto final. Assim como o
desenhista de storyboard, o diretor de arte pode criar desenhos bidimensionais que podem ser quase
impossíveis de realização em três dimensões. Por exemplo, o desenho e projeto dos caracteres virtuais
(Personagens) são especialmente difíceis de adaptar; ele precisa trabalhar bem próximo ao DT deforma a
negociar e ver o que será ou não possível de criar e animar em um mundo virtual.
X.
Escritor (roteirista)
Aquele que desenvolve o roteiro. A não ser que o trabalho necessite ser reescrito, o escritor não
deverá influenciar muito na dificuldade d trabalho dos animadores. Uma vez desenvolvido o
storyboard a partir do roteiro escrito, o roteiro é em geral deixado de lado e o trabalho do escritor
termina, a não ser que hajam reuniões posteriores para mudanças que sejam de alguma forma
radicais.
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XI.
Diretor
O diretor é a pessoa responsável pelo produto geral, mantendo de forma clara para todos
os participantes do filme o objetivo de cada seqüência e atividade desenvolvida. Em
pequenos trabalhos, o próprio diretor é quem faz os storyboards e desenhos de produção,
explicando, quando necessário, o que quer dizer cada plano, e também dá o julgamento final
sobre a qualidade da animação.
Depois do diretor, quem manda é o produtor e/ou o cliente final. Se for o caso, dê sua opinião
forma diplomática uma vez somente, e deixe que o diretor decida sobre a importância dela,
mas a responsabilidade total do projeto é sempre dele. O que quer que o diretor decida, ele
pagará por isto, seja em forma de aplausos ou de vaias.
XII.
de
Trabalhando em Equipe
Um bom esquema de produção é um dos maiores segredos no negócio da animação.Estar caminhando
harmoniosamente em um time, de forma a todos irem na mesma direção, a de um bom produto final,
procurando sempre deixar o ego de lado (algo que nem sempre é comum em equipes técnicas e artísticas),
faz a grande diferença entre ter grandes equipes, grandes empregos e grandes produções e não se ter
nada. No Brasil tem sido comum o trabalho individual e o medo de se passar o pouco conhecimento
adquirido deixando de lado a possibilidade de criação de equipes que sejam realmente eficientes. É bom
começar a pensar de forma diferente, pois, como diz o ditado nordestino: uma andorinha só não faz verão.
XIII.
Bibliografia
James D. Foley; Hardcover, Computer Graphics: Principles and Practice , Second Edition in C
Alexandre Bicalho; Sybex, Mastering 3D Studio Max
Issac Victor Kerlow; Paperback, The art of 3-D: Computer Animation and Imaging . 2nd Edition
Alan H Watt; Hardcover, 3D Computer Graphics (3rd Edition)
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