JAVA
e Orientação a Objetos
Agenda


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


Tecnologia Java
JVM, Java e suas versões
Java - Instalação e configuração
Fundamentos
Orientação a Objetos
Classe Object
Tratamento de erros
Wrapper classes
Pacotes
JDBC
2
Agenda










Como funciona o Ambiente WEB
Conceitos básicos de HTML
Práticas Inicias / Servlets
Diretivas JSP e Objetos implícitos
JavaBeans
Conectividade com Banco de Dados
Projeto completo em JSP: Definição, Criação dos
Objetos e Menu Principal
Projeto completo em JSP: Cadastro
Projeto completo em JSP: Consultas e Relatórios
Diversos exemplos práticos com JSP
3
O que é Java?

Java não é apenas uma linguagem de
programação, é uma plataforma, introduzida no
mercado em 1995 pela Sun Microsystems.

Porque Java está tão em evidência atualmente?
Porque é o resultado de um trabalho
consistente de pesquisa e desenvolvimento de
mais do que uma simples linguagem de
programação, mas de todo um ambiente de
desenvolvimento e execução de programas,
orientado a objetos, portável e seguro.
4
O que é Java?

É sempre importante destacar que Java e
Javascript são linguagens distintas. Javascript é
uma linguagem elaborada pela Netscape que
geralmente está embutida em códigos HTML.
Java é uma linguagem completa e distinta do
Javascript. O maior erro foi dar o nome
parecido as duas.
5
Por que Java?
•
É uma linguagem completa (e não apenas uma linguagem para
Internet)
•
Não é um produto, é uma especificação
•
É totalmente Orientada a Objetos (o que permite maior
legibilidade do código, bem como grande reuso do mesmo)
•
É uma linguagem simples se comparada com outras
•
É multiplataforma (portável)
•
É segura e robusta
•
É multi-tarefa por padrão
6
Por que Java?
•
Vasta biblioteca disponível por padrão
•
Vasta biblioteca disponível na Internet
•
Padrão conciso, não muda radicalmente há cada nova versão,
mantendo a compatibilidade com a versão anterior
•
Com a mesma linguagem você pode programar aplicações
stand-alone, aplicações client-server, aplicações para
dispositivos móveis (celulares, Palms, javacards, etc) e
aplicações para Internet (applets, JSP e servlets)
7
Principais usos
•
Área bancária
•
Serviços web distribuídos
•
Biotecnologia
•
Jogos
•
Processamento de imagens
•
Sistemas legados
•
Sistemas embutidos
8
Histórico
Início dos anos 90 – A Sun propõe uma linguagem para uso em
qualquer dispositivo eletrônico. Tal linguagem deveria ser:
• Simples, porém completa
• Robusta
• Portável
• Compacta
• Independente de Plataforma
Em 1991, a Linguagem Oak é projetada por James Gosling e a
equipe Green
discovery.com
Já em 1993, com a explosão da Internet, o projeto foi direcionado
à aplicações voltadas para esta.
Em 1994, devido a problemas de patente, a linguagem Oak passa a
se chamar Java (nome de uma ilha asiática que produz um dos
melhores cafés do mundo)
9
Princípios da Computação

O software é responsável por controlar o hardware, e
nada mais é do que um conjunto de instruções na
linguagem em que o computador entende (0s e 1s)

Tipos de Software:

Sistema Operacional

Aplicações Stand-Alone

Aplicações Cliente-Servidor

Aplicações para Web
10
Linguagens de Programação
As linguagens de programação agem como tradutoras. Elas traduzem uma
linguagem próxima da linguagem humana para a linguagem que os
computadores entendem (0s e 1s).
Com a evolução das linguagens, elas foram distanciando-se cada vez mais da
linguagem de máquina e aproximando-se da linguagem natural.
Evolução das linguagens:
• Linguagem de Máquina
• Linguagens Não-Estruturadas
• Linguagens Estruturadas (Ansi C, Pascal)
• Linguagens Orientadas a Objeto (Small Talk, C++, Java)
11
Linguagens de Programação
As linguagens de programação ainda diferem quanto a serem COMPILADAS ou
INTERPRETADAS.
Linguagens
Interpretada
Compilada
Geração do
Programa
Escrever o código
fonte
Escrever o código
fonte e
compilar/linkeditar (gerar
executável)
Execução do
Programa
O S.O. precisa do O S.O. carrega
Interpretador da
direto o programa
linguagem que vai
ler o programa
As linguagens compiladas tem a vantagem de possuir execução mais rápida,
porém sempre tem-se o trabalho de compilar o código após sua escrita.
12
Linguagens de Programação
Java utiliza uma técnica intermediária. Um código-fonte Java gera um código
intermediário chamado BYTE-CODE. Este código é interpretado pela JAVA VIRTUAL
MACHINE, que traduz o byte-code para o S.O.
Linguagens
Interpretada
Java
Compilada
Geração do
Programa
Escrever o código
fonte
Escrever o
código fonte e
compilar (gerar
byte code)
Escrever o
código fonte e
compilar/linkeditar (gerar
executável)
Execução do
Programa
O S.O. precisa do
Interpretador da
linguagem que vai
ler o programa
O S.O. precisa
da JVM para
interpretar o
byte-code
O S.O. carrega
direto o
programa
Este processo é mais rápido que uma linguagem puramente interpretada, porém mais
lento que uma linguagem compilada. A vantagem é a portabilidade, uma vez que
existe JVM para vários S.Os.
13
Princípios da Programação


Em Orientação a Objetos

funções são chamadas de métodos

variáveis são chamadas de atributos
É mais natural quando definimos qualquer
objetos pensarmos em termos de atributos do
que pensarmos em variáveis, embora na
prática sejam a mesma coisa
14
Por que Orientação a Objetos?

A idéia principal da Orientação a Objetos é
diminuir o abismo entre o mundo real e a
modelagem que usamos na programação

Vamos supor como exemplo um simulador,
onde devemos descrever uma pessoa comum:


essa pessoa tem um nome, anda, fala. Dirije um
carro.
aqui identificamos dois objetos:
a pessoa
 o carro

15
Por que Orientação a Objetos?

Na Orientação a Objetos, diretamente já
definiríamos em nosso programa:



um objeto Pessoa
e um objeto Carro.
Em qualquer paradigma de programação, em
qualquer tipo de programa, de uma forma ou
de outra sempre utilizamos objetos.
16
Por que Orientação a Objetos?

Numa linguagem procedural agrupamos blocos de
códigos para uma determinada tarefa em funções.
Estas funções são colocadas em uma biblioteca
independente, o que geralmente não garante
organização, e torna muito difícil a reutilização do
código.

Numa possível aplicação bancária teríamos, por
exemplo as seguintes funções agrupadas numa
biblioteca:
ObterExtrato, TransferirDinheiro, AbrirBancoDados,
EnviarParaImpressora, SincronizarAgencias, ImprimirNaTela,
ComunicarOutroBanco, ComunicarOutraAgencia
17
Por que Orientação a Objetos?
Numa linguagem orientada a objetos tentaríamos primeiro definir cada Objeto
do programa (Conta, Agência, Banco, Tela, Banco de Dados) e definir o que
cada um destes Objetos faria.
Conta
Agência
Banco
Tela
BancodeDados
Extrato
Sincronizar
TransferirDinheiro
Comunicar
Comunicar
Imprimir
Abrir
Fechar
Além da organização mais natural, o código ficaria muito mais legível. É muito
mais natural entender uma função com o nome de Conta.Extrato() do que
uma função perdida no código com o nome ObterExtrato() ou então
Obter_Extrato_Conta().
Mas o mais importante, são muitas novas características que a OO traz para a
programação, dentre as principais: Herança, Polimorfismo e
Encapsulamento, que serão visto adiante.
Um Objeto é definido por uma CLASSE.
18
Por que Orientação a Objetos?
A Orientação a Objetos não exclui a Programação Procedural. A
OO engloba a PP, acrescentando muitas características
poderosas e úteis a programação, poupando tempo e esforço
do programador.
Orientação a Objetos
P. Procedural
19
Java e suas edições
•
J2SE – Java 2 Standard Edition
Plataforma Java para computadores de mesa, com suas funções padrões.
•
J2ME – Java 2 Micro Edition
Plataforma Java para dispositivos portáteis, como celulares, Palms,
Javacards, etc. Possui um conjunto de funções menor do que o J2SE.
•
J2EE – Java 2 Enterprise Edition
Plataforma Java para servidores e computadores de grande porte. Possui
um conjunto de funções maior do que o J2EE, visando integração em rede,
aplicações web, etc.
20
Java Virtual Machine

Atualmente temos a JVM disponibilizada em diversas
formas (JRE, Javacards, etc). A maioria dos
navegadores também inclui ou suporta a JVM.

Quando um programa é executado, a JVM é quem
controla as instruções da CPU, registradores, o
controle de pilhas, controle de garbage collector e
área de memória.

Garbage collector é automático, ou seja, a memória
que não está mais em uso é desalocada
automaticamente - ao contrário do C/C++ em que o
programador é responsável por esta tarefa.
21
Java Virtual Machine

A JVM implementa internamente a segurança. Por
exemplo, ela não permite que applets executem
códigos maliciosos, como apagar arquivos do
computador.

A JVM é quem carrega os arquivos .class (arquivos
gerados pela compilação do código de um programa
Java) para a memória – class loader.

Também é a JVM quem verifica a integridade de um
arquivo .class
22
Java - Ferramentas necessárias
Para rodar qualquer aplicativo Java:

Java Virtual Machine
Para desenvolver um aplicativo Java é preciso:
Editor de texto – para desenvolver e escrever o código
 Compilador e bibliotecas (SDK) – para compilar o código
 JVM – para testar e executar o código gerado
 Help (opcional)

23
Qual obter?
Existem ambientes integrados (possuem tudo em um único
produto) vendidos por terceiros, como:




Borland Jbuilder
Symantec Visual Café
IBM WebSphere
Kawa
Um ambiente de desenvolvimento proporciona maior facilidade
para a escrita do código, depuração e construção de telas
gráficas.
Iremos utilizar as ferramentas mais simples possíveis, gratuitas e
fornecidas pela própria SUN.
Existe ainda o ambiente integrado da Sun, o Java One
(antigamente conhecido como Forte), disponível para Windows,
Linux e Solaris. Porém é extremamente pesado!
24
JVM - Onde obter

Somente a JVM: http://java.sun.com
25
SDK - Onde obter

J2SE SDK (inclui JVM): http://java.sun.com
26
Help - Onde obter
J2SE API Specification
ONLINE: http://java.sun.com/j2se/1.4.1/docs/api/

27
Help - Onde obter
J2SE API Specification
DOWNLOAD: http://java.sun.com/j2se/1.4/download.html

28
Editor de textos - Onde obter
Qualquer editor de textos simples pode ser utilizado. O ideal é
que tal editor apresente pelo menos o número das linhas em
sua interface, o que facilitará a detecção de erros.

Java


Windows



JEdit (http://www.jedit.org)
Notepad / Wordpad
Editpad Lite (http://www.editpadlite.com)
Linux


Vi / Emacs
Gedit / Kedit
29
Instalação
O ideal é que o diretório de instalação seja o sugerido pelo instalador,
que irá criar um diretório logo acima do diretório raiz.

No Windows, será algo do tipo:
 C:\jdk1.4\

No Linux e demais UNIX:
 /jdk1.4/
Embora nos dois sistemas existam diretórios específicos para a
instalação de programas, a maioria dos programas que utiliza a JVM
irá procurá-la neste diretório. Deixar o SDK neste diretório padrão
poupará esforços com configurações adicionais de outros softwares
que utilizem Java.
30
Configuração – Variáveis de Ambiente
Variáveis de ambiente são valores guardados pelo Sistema
Operacional e usados por qualquer programa que precise
usá-los. Como exemplo, vários programas que precisam
usar um diretório temporário para criar arquivos
perguntam ao Sistema Operacional o valor da variável de
ambiente TEMP ou TMP.

O Windows irá responder C:\windows\temp

O Linux, por sua vez, /var/tmp
31
Configuração – Variáveis de Ambiente
O Java precisa de que duas variáveis de ambiente estejam
corretamente configuradas: PATH e CLASSPATH

PATH – essa variável de ambiente informa o caminho (path
em inglês) para vários programas poderem ser acessados
diretamente, sem que seja preciso estar no diretório em que os
mesmos foram instalados.

CLASSPATH – essa variável informa onde estão as classes
utilizadas pelo Java para seu funcionamento.
32
Exercício
1.
Fazer o download, e instalar o SDK da Sun.
Utilizando os passos já descritos:
 Configurar o PATH
 Configurar o CLASSPATH
 Caso seja Win98, carregar o DOSKEY na
inicialização do sistema.
33
Olá Mundo!
Orientado a Objetos
class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
Objeto1 meuObjeto = new Objeto1();
meuObjeto.imprimaNaTela();
}
}
class Objeto1 {
public void imprimaNaTela() {
System.out.println(“Ola, mundo!”);
}
}
34
Exercício
1.
Copiar separadamente o código Orientado a Objetos
em dois arquivos de texto com o seguintes nomes:


HelloWorld.java
Objeto1.java
Compilar o código digitando na linha de comando:

javac HelloWorld.java

Para chamar a linha de comando, clique no botão Iniciar, em
seguida Programas, e finalmente clique em MS-DOS ou Prompt de
Comando
Executar o código e verificar se está correto:

java HelloWorld
35
Importante!
 Don’t
panic!
 Raramente
erros!
a compilação dá certo sem
 Geralmente
os programas apresentam
erros de sintaxe. Isso é normal!
36
JAVAC E JAVA

Utilizamos o comando JAVAC para chamar o
compilador Java. Ele irá transformar o código
fonte (arquivo com a extensão .java em bytecode (arquivo com a extensão .class).

Utilizamos o comando JAVA para chamar a
JVM, que irá interpretar o byte-code (arquivo
.class).
37
Erros de compilação

Durante a compilação, o compilador irá listar 1
ou mais erros (caso eles existam).

Caso isso aconteça, devemos sempre olhar e
corrigir sempre o primeiro erro desta lista.

Um erro simples de sintaxe (por exemplo esquecer
o “ponto-e-vírgula”) pode fazer o compilador
entender que existam vários outros erros.

Após corrigir este erro, compilar de novo e verificar
se existem outros.
38
Erros de compilação – erros comuns
 Erros que externos ao código fonte
‘javac' não é reconhecido como um comando interno ou externo,
um programa operável ou um arquivo em lotes.
‘java' não é reconhecido como um comando interno ou externo,
um programa operável ou um arquivo em lotes.

O PATH não está configurado corretamente e o sistema
operacional não consegue achar o compilador e a jvm.

Solução: configurar corretamente a variável de ambiente
PATH.
39
Erros de compilação – erros comuns
error: cannot read: Teste.java
1 error

O compilador não está achando o arquivo fonte.

Possíveis causas:




o nome foi digitado incorretamente
o arquivo fonte não está no diretório atual
o CLASSPATH não está configurado corretamente
Soluções:



verificar se o nome do arquivo foi digitado corretamente
verificar se o arquivo está no diretório atual
verificar se o CLASSPATH está configurado com o diretório atual (.)
40
Erros de compilação – erros comuns

Para localizarmos a maioria dos erros que pertencem
ao código fonte, o compilador avisa em qual arquivo o
erro está localizado, e em qual linha. Em seguida
mostra qual o erro cometido.
Erro no arquivo Teste.java
Teste.java:4: ';' expected
^
1 error
Na linha 4
O compilador esperava (expected) achar
um “ponto-e-vírgula” no final da linha
O mesmo tipo de erro (<simbolo> expected) acontece quando no código
está faltando algum símbolo de parênteses ou chaves.
41
Formato de uma classe
class <nome> {
int x;
char c;
funcao <nome>() {
...
}
Atributos do objeto
Métodos
}
42
Fundamentos da Linguagem

Java é sensível a letras maiúsculas e
minúsculas (case-sensitive)


Ex: maria ≠ Maria ≠ MAria ≠ MARIA
Formatação livre de código

Os dois exemplos abaixo produzem o mesmo efeito:
x = 1 + 5;
x =
1 +
;
5
43
Fundamentos da Linguagem

Ao final de cada comando é obrigatório o uso
do ponto-e-vírgula


Ex: x = 1 + 5;
Blocos de código são colocados entre chaves
int soma() {
x = a + b;
return x;
}
44
Fundamentos da Linguagem

Identificadores – nomes de classes, variáveis e
funções – devem:

iniciar com os seguintes caracteres:
A até Z (maiúscula ou minúscula)
 _ (undescore)
 $ (cifrão)


os próximos caracteres podem ser qualquer um dos
acima e também números
45
Fundamentos da Linguagem

Comentários – são textos colocados dentro de um código
fonte apenas como forma de identificar trechos do código,
como um lembrete. No momento da compilação o compilador
ignora os trechos que estão em comentário

Java suporta os seguintes tipos de comentários




Dentro de uma mesma linha (inline):
Várias linhas (multi-line):
Multi-line com Javadoc:
// comentário
/* comentário */
/** comentário */
Javadoc são comentários colocados em uma formatação
específica dentro do código que depois podem ser extraídos em
formato HTML, o que torna desnecessária a escrita da
documentação externa.
46
Fundamentos da Linguagem

Palavras reservadas – palavras que não podem
ser utilizadas como nome de variáveis, nome
de classes, etc

Em Java:

abstract, boolean, break, byte, byvalue, case,
catch, char, class, continue, default, do, double,
else, extends, false, final, finally, float, for,
goto, if, implements, import, instanceof, int,
interface, long, native, new, null, package,
private, protected, public, return, short, static,
super, switch, synchronized, this, threadsafe,
throw, transient, true, try, void e while
47
Fundamentos da Linguagem

Um programa Java é composto por uma ou
mais classes.

Cada classe deve estar em um arquivo
diferente (em princípio).

Este arquivo deve ter o exatamente o mesmo
nome da classe (inclusive maiúsculas e
minúsculas) com a extensão .java
48
Fundamentos da Linguagem

Uma aplicação stand-alone em Java precisa ter em
sua classe principal um método também principal, que
indica onde o programa começa.

Este é o método main (principal em português)
public static void main(String[] args) {
//inicialização
}

A classe principal é a classe que será chamada pela
JVM:
 java ClassePrincipal
49
Variáveis em Java

Para declararmos uma variável, utilizamos a seguinte
instrução:

<tipo da variável> <nome da variável>

Exemplo:


int media;
char teste;

A variável também já pode ser inicializada durante sua
declaração, o que sempre é um bom modo de programar.

Exemplo:

int media = 0;
50
Variáveis em Java

Variáveis para números inteiros:
Tipo

Variação
Espaço em
memória
byte
-128 até +127
1 byte
short
-32.768 até +32.767
2 bytes
int
-2.147.483.648 até
+2.147.483.637
4 bytes
long
-922.337.203.685.475.808 até
+922.337.203.685.475.807
8 bytes
Obs: não temos o tipo unsigned como em C++
51
Variáveis em Java

Variáveis para números decimais (ou ponto
flutuante):

O Java possui 2 tipos de variáveis para números
decimais. A diferença entre elas é a sua precisão.
Tipo
Variação
Espaço em
memória
float
-3.4 x 10
38
até +3.4 x 10
38
4 bytes
double
-1.7 x 10
308
até +1.7 x 10
308
8 bytes
52
Variáveis em Java

Tipo caracter

Diferentemente de outras linguagens, o Java utiliza o padrão
Unicode ao invés do padrão ASCII.

Isso torna possível o suporte a línguas como árabe e
japonês.

Isso faz com que o tipo caracter em Java ocupe 2 bytes ao
invés de 1 byte como em outras linguagens.

Exemplo:

char meuCaracter = 'a';
53
Variáveis em Java

Tipos booleanos

Utilizados para expressões lógicas, ocupam 1 bit, e
possuem somente dois valores:
true
 false


Exemplo:

boolean controle = false;
54
Variáveis em Java

Todas as variáveis vistas até agora são ditas
“primitivas”. Ou seja, não é preciso declarar nenhum
objeto para utilizá-las.

O tipo String (cadeia de caracteres) embora seja uma
classe é declarado como se fosse um tipo primitivo:

String nome = “Joao da Silva”;

Por ser uma classe, temos vários métodos já
embutidas (que serão vistos adiante).

Por ser um objeto, deve ser comparada usando o
método equals. Exemplo:

if(nome.equals(“Joao da Silva”)) System.out.println(“iguais”);
55
Literais

São os valores propriamente ditos, escritos no
código

Exemplo:
meuInt = 10;
nome = "Maria";
meuInt é uma variável do tipo int, e nome é uma String
 10 é uma literal
 "Maria" é uma literal

56
Literais

Literais para Inteiros
Toda literal inteira será tratada como:
int – caso o valor esteja dentro da capacidade do tipo int
 long – caso seja maior que a capacidade do int


Supondo as duas linhas de código abaixo:
se (x > 10)
 se (x > 2147483638)



A literal 10 será tratada como tipo int
A literal 2147483638 será tratada como tipo long
57
Literais

Para forçar um literal int a ser tratado como
long podemos utilizar os modificadores de tipo:

Exemplo de código:


se (x > (long) 10)
O mesmo serve para forçarmos uma literal int
a ser tratada como byte ou short:

byte x = (byte) 10;
58
Literais

Números com ponto flutuante

todos os números com ponto flutuante são tratados
como double

para utilizarmos o tipo float devemos utilizar os
modificadores de tipo
59
Literais

Booleanos – somente dois valores possíveis



String – deve estar entre aspas duplas

Exemplo de linha de código:


true
false
String nome = "Maria";
Literais char – deve estar entre aspas simples

Exemplo de linha de código:

char c = 'a';
60
Literais

Para caracteres não expressáveis:

'\t'
'\b'
'\n'
'\r'

Exemplo de linha de código:





=
=
=
=
tab
backspace
nova linha
voltar ao começo da linha (retorno do carro)
System.out.println("Hoje o dia esta com\n Sol");
Sairia na tela como:
Hoje o dia esta com
Sol
61
Constantes

Constantes são variáveis que possuem um valor fixo,
que não pode ser alterado.

Geralmente usamos constantes no lugar de uma literal
que é muito usada no código.

Para declarar uma constante devemos utilizar o
modificador de tipo final.

Para facilitar a identificação, as constantes devem ser
declaradas em letra maiúscula.

Exemplo:

final int MEDIA = 5;
62
Convenções

Convenções utilizadas

Nome de Classes: primeiro caracter de todas as palavras
maiúsculo e o restante minúsculo.


Ex.: HelloWorld, MeuProgramaEmJava, BancoDeDados
Variáveis e funções: idem as classes, porém o primeiro
caracter é minúsculo.

Ex.: minhaFuncao, minhaVariavelInt

Constantes: Tudo maiúsculo

Tabulações: devem ser abertas após a chave de abertura {
e retroceder após a chave de fechamento }
63
Escopo de Variáveis

Escopo de uma variável define em qual lugar
podemos acessar tal variável.

Uma variável que está definida dentro de um
método não pode ser acessada fora deste método.

Variáveis dentro de um método são conhecidas
como variáveis locais.

Variáveis locais devem ter um valor de
inicialização, senão o compilador acusará um erro.
64
Escopo de Variáveis

Podemos ter dentro de um bloco de código
outro bloco de código. Exemplo:
{
int x = 0;
x = 1;
{
// novo bloco de código
int y = 0;
y = 2; Acesso normal as variáveis do escopo
x = 2; Acesso normal as variáveis do escopo principal
}
y = 3; ERRO: a variável não existe mais
}
65
Operadores
 Em Java temos os seguintes operadores:
+
/
*
%
Soma
Subtração
Divisão
Multiplicação
Resto da Divisão
++
--
Auto-incremento pré e pós-fixado
Auto-decremento pré e pós-fixado
op=
Pode ser utilizado com qualquer operador
 Exemplo:
 var = var + 1;
Pode ser representado como:
 var += 1;
66
Operadores - Precedência
 No exemplo abaixo:
x = 10 + r * 4 / 11 - 5;

Qual operação seria realizada primeiro?

Java possui uma tabela de precedência que indica
qual operação seria realizada primeiro.

Um bom código ignora esta tabela e coloca
parêntesis adequadamente, o que melhora a sua
legibilidade:
x = ((10 + (r * 4)) / 11) - 5;
67
Exercício
1.
Criar uma classe chamada Calculo, que contenha um
método chamado expressao (void expressao()) que
calcule a seguinte expressão e atribua o resultado a
uma variável chamada Result:




87 + ((156 * 2) / 4)
Imprimir na tela o resultado utilizando a função
System.out.println();
Criar uma classe chamada Principal, e dentro dela
criar o método principal da seguinte forma:
public static void main(String[] args){
Calculo calc = new Calculo();
calc.expressao();
}

Execute o código. Altere o código para que 2 seja dividido por 4
antes de ser multiplicado por 156.
68
Expressões Condicionais

Uma expressão condicional serve para controlar o
fluxo do nosso programa

Exemplo: Poderíamos imaginar um programa que calcule a
média dos alunos de uma sala e diga se o mesmo foi
aprovado ou não:
se (notaAluno > 5) imprimaNaTela(“Aprovado!”);
senão imprimaNaTela(“Reprovado!”);

Formato no Java:
if (<condicao>) <expressao1>
else <expressao2>

Onde o uso do else não é obrigatório
69
Expressões Condicionais
if (<condicao>) <expressao1>
else <expressao2>

A condição da sentença acima geralmente envolve
Operadores Lógicos, que em Java são:
é igual
diferente
menor
menor ou igual
maior
maior ou igual
==
!=
<
<=
>
>=

Operadores boleanos:
e
ou
negação
&&
||
!

if (i == 1)
if (i != 1)
if ((i == 1) && (g >= 6))
if (!(i < 1))
Java também admite if na forma ternária:
Imprima( (media > 5) ? "Aprovado" : "Reprovado" )
70
Exercício
1.
Criar uma classe chamada Bissexto, com um método
chamado verifica que irá utilizar expressão condicional para
verificar se um ano é bissexto ou não:



Um ano é bissexto caso seu valor seja divisível por 4.
Copiar o código abaixo.
Preencher o conteúdo do if.
class Bissexto {
void verifica() {
int ano = 1999;
if ()
System.out.println(“Ano “ + ano + “ eh bissexto”);
else
System.out.println(“Ano “ + ano + “ nao eh bissexto”);
}
}

Criar uma classe chamada UsaBissexto, que irá conter um
método main, e dentro deste método chamar o método
verifica.
71
Expressões Condicionais
 Considere o seguinte código com if:
int diaSemana = 2;
if (diaSemana==1) {
System.out.println(“Domingo");
}
else if (diaSemana==2) {
System.out.println(“Segunda-feira");
}
else if (diaSemana==3) {
System.out.println(“Terça-feira");
}
else if (diaSemana==4) {
System.out.println(“Quarta-feira");
}
else if (diaSemana==5) {
System.out.println(“Quinta-feira");
}
else if (diaSemana==6) {
System.out.println(“Sexta-feira");
}
else {
System.out.println(“Sábado");
}
72
Expressões Condicionais

Uma outra forma de expressão condicional é o
switch, que permite executar expressões
condicionalmente baseadas em um valor inteiro.
int diaSemana = 7;
switch (diaSemana) {
case 1: System.out.println("Domingo"); break;
case 2: System.out.println("Segunda-Feira"); break;
case 3: System.out.println("Terça-Feira"); break;
case 4: System.out.println("Quarta-Feira"); break;
case 5: System.out.println("Quinta-Feira"); break;
case 6: System.out.println("Sexta-Feira"); break;
case 7: System.out.println("Sábado"); break;
}

O switch executa a expressão case correspondente
ao valor de sua expressão (nesse caso, diaSemana).
73
Expressões Condicionais

No fim de cada case, se coloca um break para terminar o
switch, e o programa continuar a partir do fim do bloco do
switch. Sem o break, o controle passa aos case
subseqüentes.
int diaSemana = 2;
switch (diaSemana) {
case 2: System.out.println("Segunda é um dia chato.");
case 3:
case 4:
case 5:
case 6: System.out.println("É dia de trabalho!"); break;
case 1:
case 7: System.out.println("É dia de dormir!"); break;
default: System.out.println("Dia inválido!");
}

Se não houver um case correspondente, é executada a
expressão default caso esta exista, senão nada é executado.
74
Laços

Laços são códigos de bloco que queremos
repetir várias vezes.

Por exemplo, poderíamos querer que nosso
programa calcule todas as médias dos alunos
enquanto ainda houverem alunos sem notas
calculadas.

Isso torna o código mais legível e muito menor
do que ficar reescrevendo o mesmo código
várias vezes para cada aluno.
75
Laços

Como na maioria das linguagens, em Java
temos 3 tipos de laços:

while


do-while


Em português, ENQUANTO. Executará o bloco de código
apenas se uma condição for verdadeira.
Semelhante ao while, com a diferença de que executará
o bloco de código pelo menos uma vez.
for

Executará o bloco de código um número de vezes
determinado por uma variável.
76
Laços

Sintaxe:

while (<condicao>)
<codigo>

do
<codigo>
while (<condicao>);

int i = 0;
while (i < 5) {
System.out.println(i);
i++;
}
int i = 0;
do {
System.out.println(i);
i++;
} while(i < 5);
for (<valor inicial>; <condicao>; <atualizacao>)
<codigo>
for (int i = 0; i < 5; i++) {
System.out.println(i);
System.out.println("Teste de laço");
}
77
Exercício
Escrever um programa que utilize while para
inverter um número inteiro.
1.

Utilizar a seguinte estrutura
class Inverte{
void inverteNumero(){
int numero=123456789;
int numeroInvertido=0;
while(<condicao>){
//Logica para inversao do numero
}
System.out.println(numeroInvertido);
}
}
78
Ramificações

Os comandos de ramificação permitem um
controle mais avançado do fluxo nos laços. O
Java suporta 3 comandos:

break


continue


Permite sair no meio de um laço (break significa quebrar)
Permite pular para a próxima iteração de um laço
return

Permite terminar a execução de um método
79
Ramificações

O comando break é utilizado para se sair de
um laço.
String palavra = "guarda-chuva";
boolean achou = false;
for (int i = 0; i < palavra.length(); i++)
{
if (palavra.charAt(i) == '-') {
achou = true;
break;
}
}
if (achou)
System.out.println("Palavra composta");
else
System.out.println("Palavra simples");
80
Ramificações

O comando break pode ser utilizado com um
label (rótulo), para sair de laços aninhados.
String[] palavras = {"disco-voador", "ufo"};
boolean achou = false;
busca:
for (int j = 0; j < palavras.length; j++) {
for (int i = 0; i < palavras[j].length(); i++) {
if (palavras[j].charAt(i) == '-') {
achou = true;
break busca;
}
}
}
if (achou)
System.out.println("Possui palavra composta");
else
System.out.println("Nao possui palavras comp.");
81
Ramificações

O comando return é utilizado para sair de uma
função, retornando um valor (quando o tipo da
função não for void).

Quando usado antes do fim da função, return a
interrompe, e não executa o resto. O controle volta
para a linha seguinte à que chamou a função.
82
Classes
 Objetos são definidos através de classes.

Objetos possuem características e
funcionalidades, o que em OO chamamos de
atributos e métodos.

Uma aplicação é formada por um conjunto de
classes que desenvolvemos ou já estão
desenvolvidas.

Cada classe deve estar em um arquivo
diferente, a princípio.
83
Classes

Uma aplicação stand-alone deve conter um
método main.

A classe que contiver o método main deverá
ser a classe compilada pelo javac e depois
chamada pela JVM.

Quando o compilador encontrar uma classe que
referencie outra, primeiro ele procura um
arquivo .java da classe referenciada. Caso não
haja, o compilador procura o arquivo compilado
(.class). E, caso o .class não seja achado, o
compilador acusará erro.
84
Classes e atributos

Como exemplo vamos definir um objeto Carro através da classe
Carro com os seguintes atributos:


class Carro {
String modelo;
String combustivel;
boolean arCondicionado;
}
Para utilizarmos esta classe, ou seja, criarmos um objeto carro,
devemos declarar na classe que irá utilizar o objeto Carro (em
nosso caso, é a classe UsaCarro) a seguinte instrução:


Carro <nome do objeto> = new Carro();
Exemplo:
 Carro fusca = new Carro();
85
Classes e atributos

Utilizar um objeto é semelhante a declararmos uma
variável dentro do código.

Criar um objeto de um determinado tipo dentro do
código chama-se instanciar um objeto. Em nosso
exemplo, instanciamos um objeto do tipo Carro.

Para acessarmos as variáveis (ou atributos) dentro da
classe UsaCarro utilizamos o nome do objeto seguido
de ponto (.) e o nome da variável.

Em nosso exemplo:

fusca.modelo = “2004";
86
Classes e atributos


Os atributos dentro da classe Carro podem ser:

privados - somente dentro da classe Carro as variáveis
privadas serão acessadas. Dentro da classe UsaCarro não
podem ser.

públicos - tanto dentro do seu escopo (classe Carro) quanto
na sua instância (dentro da classe UsaCarro), a variável
pública pode ser acessada.
Quando instanciamos uma classe, caso suas variáveis
não tenham valor de inicialização, os valores padrão
são:




Numérica = 0 ou 0.0
boolean = false
char = ‘\u000’ = espaço
String = null
87
Classes e métodos

Os métodos podem ou não conter parâmetros.

Exemplo:



mostrarLogotipo();
soma(int a, int b);
Os parâmetros podem ser variáveis primitivas ou
então Objetos.

No caso de variáveis primitivas, as variáveis são passadas
para o método por cópia (isso chama-se passagem por
valor).

No caso de Objetos, os próprios objetos são passados para
o método, e não uma cópia (isso chama-se passagem por
referência).
88
Classes e métodos
 Um método pode ou não ter valor de retorno.

Caso possua valor de retorno, o método pode
retornar variáveis primitivas ou objetos.
int soma(int a, int b) {
int result = (a + b);
return (result);
}

int soma(int a, int b) {
return (a + b);
}
Caso não possua valor de retorno, o método deve
conter em seu início a palavra void.
void mostrarLogotipo() {
// codigo
}
89
Classes e métodos

Assim como acontece com os atributos, os
métodos também podem ser:

privados - somente dentro da classe que os define
tais métodos poderão ser acessados;

públicos - tais métodos serão acessíveis de qualquer
classe.
90
Exercício
1. Criar uma classe chamada Carro e transferir
o código do próximo slide.

Criar uma classe chamada UsaCarro, o método
main, instanciar um objeto Carro e chamar os
métodos definidos em uma ordem aleatória para
teste.

Instanciar outro objeto Carro e também testar.

Observar e entender os resultados.
91
class Carro {
String combustivel;
boolean ligado;
boolean andando;
public void ligar() {
if(ligado)
else{
}
}
System.out.println(“Erro: O carro ja esta ligado”);
ligado=true;
System.out.println(“OK! O carro foi ligado”);
}
public void desligar() {
if(!ligado || andando)
System.out.println(“Erro: O carro ja esta desligado ou esta andando”);
else{
ligado=false;
System.out.println(“OK! O carro foi desligado”);
}
}
public void andar() {
if(!ligado || andando)
System.out.println(“Erro: O carro ja esta andando ou esta desligado”);
else{
andando=true;
System.out.println(“OK! Agora o carro esta andando”);
}
}
public void parar() {
if(!andando)
System.out.println(“Erro: O carro ja esta parado”);
else{
andando=false;
System.out.println(“OK! Agora o carro esta parado”);
}
}
92
Atributos estáticos
 Quando criamos um atributo estático, este
atributo será único para todos os objetos
instanciados dessa classe.

Para isso utilizamos o modificador static na
declaração do atributo.

Podemos acessar atributos estáticos
diretamente pela classe sem precisar instanciála.
93
Atributos estáticos

Exemplo:
class TesteStatic {
public static int contador = 0;
}
class UsaStatic {
public static void main(String[] args) {
TesteStatic t1 = new TesteStatic();
t1.contador++;
Variável contador sendo incrementada
TesteStatic t2 = new TesteStatic();
t2.contador++;
Mesma variável contador sendo incrementada
System.out.println(t2.contador);
System.out.println(TesteStatic.contador);
}
Acesso a variável sem criar objeto
}
94
Métodos estáticos

Métodos estáticos funcionam como os atributos
estáticos, ou seja, podemos chamá-los sem
precisar instanciar um objeto de uma classe.

Um caso típico e que até agora usamos sem
perceber é o método println quando
chamamos System.out.println. Para usá-lo
não criamos um objeto da classe System.

O método main também é estático, pois não
precisamos criar nenhum objeto para utilizá-lo.
95
Métodos estáticos
 Para criar um método estático indicamos o
modificador static em sua declaração.

Criamos métodos estáticos para realizar
funções geralmente não atribuídas a nenhum
método do nosso programa, como funções que
invertem uma String, por exemplo. Poderíamos
chamar tal classe de Util.

Para chamar o método inverte de nossa
suposta classe Util, por exemplo:

Util.inverte("abcdef");
96
Encapsulamento

Encapsulamento nada mais é do que
protegermos nossos atributos de acesso
externo direto.

Em nosso exemplo da classe Carro, se a classe
UsaCarro (ou qualquer outra classe que
instanciasse nosso objeto) quisesse mudar o
valor dos atributos ligado e andando para
false e true, respectivamente, nosso simulador
de Carro ficaria logicamente incorreto.
97
Encapsulamento

Do mesmo modo, para o atributo que define o
tipo de combustível poderíamos atribuir um
nome de empresa, ou qualquer outra String
que não fizesse sentido.

Para encapsular os atributos de uma classe
primeiramente devemos torná-los privados, o
que impede de qualquer instância ler e alterálos.
98
Encapsulamento
class Carro {
String modelo;
private String combustivel;
private boolean ligado, andando;
Atributos encapsulados
// Funções ligar, desligar, andar e parar acessando agora as
// variáveis privadas
Método para
atribuição e
validação
public void setCombustivel(String valor)
{
if ( valor.equals(“Gasolina”) || valor.equals(“Alcool”) )
combustivel = valor;
else System.out.println(“Combustivel invalido!”);
}
Método para leitura
public String getCombustivel()
{
return combustivel;
}
}
99
Variável this

Todo objeto de uma classe possui por definição uma
variável chamada this que se refere ao próprio
objeto.
class TesteThis {
int x = 1;
public void testandoThis() {
int x = 2;
this.x = 10;
}
}
100
Sobrecarga de métodos
 Sobrecarregar um método significa escrever
métodos com o mesmo nome, porém com
parâmetros diferentes em quantidade e/ou
tipo.

Exemplo:
class Calculo {
public static int soma(int a, int b) {
return a + b;
}
public static int soma(int a, int b, int c) {
return a + b + c;
}
public static float soma(float a, float b) {
return a + b;
}
}
101
Sobrecarga de métodos

Não podemos fazer a sobrecarga de um
método mudando apenas seu valor de retorno
e mantendo a mesma lista de parâmetros, pois
algumas vezes em nossos programas
descartamos o valor de retorno.

Isso torna impossível para o compilador saber
qual dos métodos sobrecarregados utilizar.
102
Construtores de Classes
 Construtores são utilizados para inicializar
atributos no ato da instanciação de uma classe.

Ao invés de primeiro instanciar o objeto e
depois ficarmos atribuindo cada valor para cada
atributo, programamos a classe para que logo
que ela seja instanciada tais valores sejam
atribuídos.

Construtor é um método especial:


possui o mesmo nome da classe
não possui tipo de retorno (nem o modificador void)
103
Construtores de Classes

Quando utilizamos a instrução

Carro fusca = new Carro();
Carro() está sendo o construtor executado.
104
Construtores de Classes

Mesmo que não declaremos em nosso código
um construtor, Java assume que existe um
construtor sem código:
class Carro {
String modelo, combustivel;
Carro() {}
O compilador assume que existe este construtor
// Outros métodos
}
105
Construtores de Classes
 Exemplo:
class Carro {
public String modelo;
private String combustivel;
public Carro(String modelo, String combustivel) {
this.modelo = modelo;
this.combustivel = combustivel;
}
}
 Ao modificarmos o construtor, o compilador
não assumirá mais que o construtor padrão
existe.
 Podemos fazer sobrecarga do construtor.
106
Destrutores

Assim como temos os construtores para realizar
instrução durante a instância de uma classe,
também temos os destrutores para executar
alguma instrução desejada antes do objeto ser
retirado da memória.

Utilizamos a instrução finalize para tal:
protected void finalize() {
// Código a ser executado antes do descarte do objeto.
}
107
Arrays

Arrays são estruturas que armazenam múltiplos
valores do mesmo tipo.

O tamanho de um array é fixado no momento
de sua criação.

Este tamanho é fixo, e não pode ser alterado.
108
Arrays

Um elemento do array é um dos valores
armazenados, e pode ser acessado através da
sua posição.

Para armazenar valores de tipos diferentes ou
de tamanhos variáveis, existem outros tipos de
estruturas em Java.
109
Arrays

Para declarar um Array:
<tipo>[] <nome> = new <tipo>[<quantidade>]

ou:
<tipo> <nome>[] = new <tipo>[<quantidade>]

Exemplos:
 int[]
x = new int[10];
 int x[] = new int[10];
110
Arrays

Para acessar uma das variáveis do array,
devemos indicar qual a sua posição.

A posição inicial é a posição 0. Um array de 10
elementos, por exemplo, tem suas posições de
0 a 9.

Acessando:
notasTurma[0] = 5.5;
111
Arrays

Como saber o tamanho de um Array?
for (int i = 0; i < jogoLoto.length; i++)
System.out.println(jogoLoto[i]);

Nota: length é uma propriedade de todas as arrays,
e não uma função, portanto não deve ser seguido
por um par de parênteses!
112
Arrays

Um array já pode ter seus valores inicializados
durante sua declaração:


int[] jogoLoto = {13, 15, 28, 29, 37, 42};
A função main possui um Array de Strings que
representam os argumentos de linha de
comando de execução da aplicação.

Passamos os parâmetros quando chamamos a
aplicação na linha de comando:

java parametro1 parametro2 ...
113
Arrays

Arrays podem ter mais de uma dimensão, como
por exemplo as Matrizes, que são Arrays
bidimensionais.

Exemplo de uma matriz quadrada 3x3 (3 linhas
e 3 colunas):

int[][] i = new int[3][3];
114
Arrays

Também podemos inicializar os valores durante
a declaração:

String[][] flintstones =
{
{
"Flintstones",
"Fred", "Wilma", "Pebbles", "Dino" },
{ "Rubbles", "Barney", "Betty", "Bam Bam" },
};

Também podemos ter arrays/matrizes de
Objetos:

Carro carros[] = new Carro[10];

cada objeto deve ser inicializado, um por um
115
Questões
1. Qual o índice de Brighton no array abaixo?
String[] skiResorts = {
"Whistler Blackcomb", "Squaw Valley", "Brighton",
"Snowmass", "Sun Valley", "Taos"
};
2. Qual a expressão para acessar essa posição.
3. Qual é o valor da expressão skiResorts.length?
4. Qual o índice do último valor do array?
5. Qual o valor da expressão skiResorts[4]?
116
Exercício
1. O programa abaixo contém um bug.
Encontre-o e o corrija.
class Porquera {
public static void main (String[] args) {
StringBuffer[] stringBuffers = new StringBuffer[10];
for (int i = 0; i < stringBuffers.length; i++) {
stringBuffers[i].append("StringBuffer at index "+i);
}
}
}
117
Herança

A herança em OO é semelhante ao conceito da
herança genética:

uma classe que herda outra classe recebe todos os
métodos e atributos da classe herdada.

uma classe que herda outra classe é do mesmo tipo
da classe herdada.

uma classe que herda outra classe é conhecida
como sub-classe e a herdada como superclasse.
118
Herança

Para avisar que uma classe está herdando
outra usamos a instrução extends.

Em nosso exemplo do Carro, poderíamos ter
uma classe chamada Pickup, que teria todas
as características que um carro tem e mais o
atributo capacidadeDeCarga. Para isso basta
a classe Pickup herdar a classe Carro, e então
não precisamos reescrever todo o código,
apenas acrescentar o atributo desejado.
119
Herança
class Carro {
String modelo;
private String combustivel;
private boolean ligado, andando;
// Funções ligar, desligar, andar e parar
// Funções setCombustivel e getCombustivel
}
class Pickup extends Carro {
int capacidadeDeCarga;
}

Métodos construtores diferentes do método
construtor padrão não são herdados.
120
Herança


Não herdamos métodos e atributos privados,
somente públicos:

para isso existe o modificador protected.

protected é um método ou atributo privado que é
público apenas para a sub-classe.
Em Java a herança é sempre simples
(herdamos apenas uma classe), nunca múltipla
como em C++, o que evita complicações.
121
Herança

Na sub-classe podemos reescrever qualquer
método ou atributo, e o que ficará valendo será
este (o da sub-classe).

Para nos referirmos a algum método ou
atributo da super classe utilizamos a instrução
super.
122
Herança
 Caso a sub-classe não implemente um
construtor, o compilador assumirá que ela
possui o construtor padrão, que no caso será o
herdado da super classe.

Caso a sub-classe implemente um construtor
diferente do padrão, neste estará implícito o
código do construtor padrão da super-classe.

Para usar outro construtor da super-classe que
não seja o padrão, é preciso explicitar que é
outro construtor da super-classe que estamos
chamando.
123
Herança
class Pai {
public Pai() {
System.out.println("Construtor da super classe padrao");
}
}
class Filha extends Pai {
// Construtor padrão declarado
Mesmo declarando ou não o construtor padrão,
public Filha() {}
o construtor padrão da super classe será herdado
public static void main(String[] args) {
Filha teste = new Filha();
}
}
124
Herança
class Pai {
public Pai() {
System.out.println("Construtor da super classe padrao");
}
Declarando um construtor diferente
}
do construtor padrão, é como se na
class Filha extends Pai {
// Construtor declarado
public Filha(String s) {
System.out.println(s);
}
primeira linha do construtor houvesse
a instrução super(); , que chama o
código do construtor padrão da super
classe.
public static void main(String[] args) {
Filha teste = new Filha("Construtor da classe Filha");
}
}
125
Exercício
1. Criar uma classe chamada ContaCorrente, que
tenha os seguinte atributo:
saldo (que será privado, porém poderá ser
herdado).
 titular (do tipo String, que será pública).
Fazer o construtor da classe, que atribui o valor 0
(zero) para o saldo.
A ContaCorrente ainda deve possuir um método
chamado extrato, que encapsula o atributo saldo
e nos retorna o seu valor.
O método que atribui valor ao saldo deverá
chamar-se deposito, e recebe como parâmetro o
valor do depósito. Dentro da função, o valor do
depósito é somado ao saldo.




continua
126
Exercício (continuação)

Criar uma classe chamada ContaEspecial que
irá herdar a classe ContaCorrente. Esta classe
possui um atributo adicional: limite (limite do
cheque especial). Atribua um valor qualquer
para o limite.


sobrescrever o método extrato para que retorne o total
disponível para saque como sendo o saldo somado com o
limite.
Escrever uma classe chamada UsaConta, que
será a classe principal, e dentro dela instanciar
contas do tipo ContaCorrente, e do tipo
ContaEspecial, e chamar o método extrato.
127
Polimorfismo
 Polimorfismo, do grego, significa muitas
formas. É um dos recursos poderosos da OO.

Significa que temos uma super-classe que é
derivada em várias sub-classes, por isso
dizemos que assume várias formas.

O polimorfismo nos beneficia de dois modos
(que serão vistos a seguir):


com as coleções heterogêneas.
com os parâmetros polimórficos.
128
Polimorfismo

Vamos continuar em nosso exemplo de carro,
mas agora usando uma classe mais genérica
como super classe, uma classe chamada
Automóvel:
Automóvel
CarroFusca
Calhambeque
Caminhão
129
Polimorfismo

Com o polimorfismo poderíamos ter uma
coleção de objetos Automóvel (por exemplo um
Array):

Automovel[] autos = new Automovel[10];

Cada elemento deste array poderá ser da
própria classe Automovel ou qualquer tipo
derivado desta super classe (CarroFusca,
Calhambeque ou Caminhão).

Esta coleção é uma Coleção Heterogênea.
130
Polimorfismo

Como devemos inicializar cada elemento de um
Array de objetos, informamos neste momento a
qual das formas da classe Automovel o
elemento pertence:
autos[0]
 autos[1]
 autos[2]
 autos[3]

=
=
=
=
new
new
new
new
CarroFusca();
Automovel();
Calhambeque();
Caminhao();
131
Polimorfismo
 Vamos supor que em nossa classe Automovel
temos um método chamado buzina().


é claro que Java tem funções para som!
Vamos supor ainda que cada sub-classe
reescreveu o método buzina, de acordo com o
som característico:
CarroFusca - ouvimos algo como “beep-beep”;
 Calhambeque - “huuuuuuuuuuuuuuuugooo”
 Caminhão - “Fom!”

132
Polimorfismo

Uma classe UsaAutomovel instancia nossa classe
Automovel, e poderia ter o seguinte laço:
for(int i=0;i<autos.length;i++){
autos[i].buzina();
}

Quando o Java executar este trecho, ele saberá qual
método de qual sub-classe executar, ou seja,
ouviremos a buzina característica de cada sub-classe.

Este fato é conhecido como parâmetro polimórfico.
133
Classes e métodos abstratos

Quando uma classe é dita abstrata, ela não
pode ser instanciada, somente herdada.

Em nosso exemplo da classe Automovel e suas
sub-classes (CarroFusca, Calhambeque e
Caminhao), poderíamos tornar a classe
Automovel uma classe abstrata.

Para tornar uma classe abstrata utilizamos o
modificador abstract:

abstract class Automovel
134
Classes e métodos abstratos

Dentro de uma classe abstrata podemos ter métodos
abstratos.

Um método abstrato não tem corpo de instrução, e
tem que ser obrigatoriamente implementado nas subclasses.

Em nossa classe Automovel, por exemplo, vamos
tornar nosso método buzina() um método abstrato.


abstract void buzina();
Funções abstratas são usadas para garantir o sucesso
do polimorfismo.
135
Classes e métodos final

Uma classe pode receber o modificador final
para indicar que não pode ser mais herdada:


final class CarroFusca
Da mesma maneira, para que um método não
possa ser redefinido em alguma das subclasses, utilizamos o modificador final:

final void ligar()
136
Exercício
1.


Modificar o exercício anterior (8) de forma que:

a classe ContaCorrente seja abstrata e o método extrato() desta
classe também o seja.

além da classe ContaEspecial agora também vamos usar outra
sub-classe de ContaCorrente: a classe ContaEstudante. Ou
seja, ContaEstudante também irá herdar ContaCorrente.

a classe ContaEstudante terá um limite que será bem menor do
que o da classe ContaEspecial.

as duas sub-classes deverão ser do tipo final.
Criar uma classe chamada UsaConta, que conterá um método
main.

declarar dentro deste método um array de objetos do tipo
ContaCorrente (2 ou mais objetos).

inicializar cada um deles (pelo menos 1 de cada sub-classe)
Criar uma classe chamada Util, que contém um método estático
chamado impressao, sem tipo de retorno, que recebe como
parâmetro um array de ContaCorrente.

dentro deste método haverá um laço que imprime o titular e irá
137
chamar o método extrato() de cada elemento do array.
Interfaces
 No exemplo anterior, usamos a função buzina()
abstrata para garantir o polimorfismo entre
todas as sub-classes da super-classe
Automovel.

Essa é uma forma de obrigar o polimorfismo
entre as classes de uma mesma “família”.
Interfaces são classes que implementam
apenas métodos sem corpo de código e
constantes e que podem ser utilizadas por
qualquer classe, mesmo que essa não seja uma
sub-classe da Interface.
138
Interfaces
 Interfaces servem principalmente para
organizar várias partes de um código:


a Sun fornece uma interface para banco de Dados.
Cada fabricante de banco de dados que quiser
utilizar o Java deve implementar as funções de
acesso ao banco de dados usando estas interfaces.
Desta forma, o acesso aos mais variados bancos de
dados é feito sempre da mesma forma.
A declaração de uma interface é semelhante a
declaração de uma classe:

public interface ContasDeBanco
139
Interfaces

Para usarmos uma interface:

class Banco implements ContasDeBanco

Podemos ter herança em interfaces.

Interfaces podem herdar interfaces.

Podemos herdar múltiplas interfaces:



o resultado será a soma dos métodos e constantes das duas
interfaces.
caso haja duas funções iguais em interfaces diferentes, com
o mesmo nome e parâmetros iguais, elas devem ter o
mesmo tipo de retorno.
para implementar mais de uma interface:

class Banco implements ContasDeBanco, ContasExternas
140
Exercício
1.
Modificar o exercício anterior (9) de forma
que agora tenhamos uma interface chamada
Conta, onde estejam definidos os cabeçalhos
dos métodos extrato e deposito da superclasse ContaCorrente. A super-classe
ContaCorrente implementa esta interface.
141
Classe Object

Em Java todas as classes são, por padrão,
derivadas da classe Object.

Em conseqüência disso, herdamos algumas
funções, as quais podemos sobrescrever:

toString(): retorna uma String cujo conteúdo é o nome da
classe seguido pela representação hexadecimal do objeto.
Algumas vezes sobrescrevemos esse método para imprimir
alguma mensagem quando o programa manda imprimir o
objeto na tela.
142
Classe Object

Por exemplo, dentro da nossa classe Carro podemos
sobrescrever o método toString():

public String toString(){
return(“Simulador de Carros versão 1.0”);
}

Dentro da classe UsaCarro, mandamos “imprimir”
nosso objeto Carro:


System.out.println(Carro);
Existem outras funções (ver documentação) como:


equals() - a classe String sobrescreve este método para
comparar duas Strings.
getClass(), clone(), etc
143
Exercício
1. Dentro da classe ContaCorrente,
sobreescrever os métodos toString(),
equals().


o método toString() irá retornar o nome do
titular da conta.
duas contas serão iguais quando o titular e o
saldo da conta forem os mesmos.

Verificar na documentação da classe Object
o cabeçalho de tais métodos.

Na classe UsaConta comparar dois objetos
do tipo ContaCorrente.
144
Tratamento de Erros
 Erros estão constantemente ocorrendo nos
programas, por exemplo, quando ocorre uma
divisão por zero, ou se tenta abrir um arquivo
que não existe, ou se tenta acessar uma
posição inexistente de um array.

Em Java, um erro é chamado de “exceptional
event” (em português evento incomum). Ou
simplesmente exception.

Quando um erro então ocorre, dizemos que o
programa Java disparou uma exception.
145
Tratamento de Erros

Quando o programa dispara uma exceção, a
JVM cria um objeto com todas as informações
sobre o erro ocorrido (tipo do erro, estado do
programa, etc).

Podemos criar um trecho de código necessário
para pegar (catch) essa exceção (e manipular
esse objeto com o erro ocorrido).

Podemos tentar recuperar o erro ocorrido ou exibir
alguma mensagem informativa e sair gentilmente
do programa.
146
Tratamento de Erros

Outra vantagem de usar gerenciamento de exceções é a
organização do código. Por exemplo, ao tentar ler um arquivo:
initialize errorCode = 0;
open the file;
if (theFileIsOpen) {
determine the length of the file;
if (gotTheFileLength) {
allocate that much memory;
if (gotEnoughMemory) {
read the file into memory;
if (readFailed) { errorCode = -1; }
}
else { errorCode = -2; }
}
else { errorCode = -3; }
close the file;
if (theFileDidntClose && errorCode == 0) { errorCode = -4; }
else { errorCode = errorCode and -4; }
}
else { errorCode = -5; }
return errorCode;
147
Tratamento de Erros

Utilizando o gerenciamento de exceções teríamos:
try {
open the file;
determine its size;
allocate that much memory;
read the file into memory;
close the file;
} catch (fileOpenFailed) {
doSomething;
} catch (sizeDeterminationFailed) {
doSomething;
} catch (memoryAllocationFailed) {
doSomething;
} catch (readFailed) {
doSomething;
} catch (fileCloseFailed) {
doSomething;
}
148
Tratamento de Erros

A maioria das exceções está organizada em
grupos, que gerenciam determinados tipos de
erros parecidos.

Por exemplo, ao utilizarmos um array,
poderíamos:



tentar acessar uma posição que não existe
inserir um elemento com algum tipo inválido
procurar por um elemento que não existe
149
Tratamento de Erros

Podemos querer tratar cada um destes erros
especificamente, ou tratar qualquer erro sem distinção
que ocorra com o array.

Como em Java as exceções são objetos, teríamos, por
exemplo, a seguinte hierarquia de classes:
Exception
ArrayException
InvalidIndexException
NoSuchElementException
ElementTypeException
150
Tratamento de Erros

Poderíamos então fazer um bloco para pegar cada
erro específico, ou apenas utilizar um bloco com
ArrayException ou Exception.

Quanto mais específica a classe de exceção utilizada,
maiores serão os detalhes e as mensagem de erro.

InvalidIndexException, NoSuchElementException e
ElementTypeException são apenas exemplos.

Todas as exceções são classes descendentes da classe
Exception, que é por sua vez descendente da classe
Throwable.
151
Tratamento de Erros – Como usar

O gerenciamento de erros é feito através de 3
instruções:

try - identifica um bloco onde uma exceção pode
ser lançada

catch - vem logo após um bloco try, e identifica
um bloco de instruções que é um gerenciador para
um tipo de exceção

finally - identifica um bloco que é executado
incondicionalmente (utilizar finally não é
obrigatório)
152
Tratamento de Erros – Como usar

Tente compilar e executar o seguinte código:
class TesteErro {
static int divide(int a, int b) {
int resposta = (a / b);
return resposta;
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println("3/0 = " + divide(3, 0));
System.out.println("6/2 = " + divide(6, 2));
}
}

A saída será algo desse tipo:
java.lang.ArithmeticException: / by zero
at TesteErro.divide(TesteErro.java:3)
at TesteErro.main(TesteErro.java:9)
Exception in thread "main"
153
Tratamento de Erros – Como usar


Quanto se tentou dividir 3 por 0, uma exceção
ArithmeticException foi lançada. Como não
havia ninguém para capturá-la nesta classe, o
JVM capturou, exibiu uma mensagem de erro e
fechou o programa.
Podemos capturar e gerenciar a exceção antes:
static int divide(int a, int b) {
try {
int resposta = (a / b);
return resposta;
} catch (ArithmeticException e) {
System.out.println("Divisao por zero!");
return Integer.MAX_VALUE;
}
}
154
Tratamento de Erros – Como usar

Agora a saída ficou:
Divisao por zero!
3/0 = 2147483647
6/2 = 3


Quando uma exceção não é gerenciada, ela é
lançada para a função que chamou a função
atual. Para isso, especifica-se na declaração da
função quais exceções ela lança, com o
comando throws.
Podemos fazer o gerenciamento de exceções
como a seguir:
155
Tratamento de Erros – Como usar
class TesteErro {
static int divide(int a, int b) throws ArithmeticException {
int resposta = (a / b);
return resposta;
}
public static void main(String[] args) {
try {
System.out.println("3/0 = " + divide(3, 0));
System.out.println("6/2 = " + divide(6, 2));
} catch (ArithmeticException e) {
System.out.println("Ocorreu um erro aritmético: "
+ e.getMessage());
}
}

A saída fica assim:
Ocorreu um erro aritmético: / by zero
156
Tratamento de Erros – Como usar

As exceções de linguagem (como divisão por zero ou
array com índice não permitido) são descendentes da
classe RuntimeException (que é descendente de
Exception), e não precisam ser tratadas
obrigatoriamente.

Todos os outros tipos de exceção precisam
obrigatoriamente ser tratadas, com try-catch, ou
com throws. O compilador irá avisar que uma
exceção não está sendo tratada através do erro de
compilação:
unreported exception <tipo da excessao>; must be caught
or declared to be thrown
157
Tratamento de Erros – Como usar

As exceções podem ser criadas e lançadas
programaticamente também.

Podemos usar uma classe já existente, ou criar
a própria exceção, herdando de Exception ou
uma classe mais especializada.

Este tópico não será abordado, e pode ser visto
no tutorial da Sun.
158
Exercício
1.
No método principal da classe UsaConta, temos o
trecho de código onde inicializamos as posições do
array de contas. Por exemplo:
contas[0] = new ContaEspecial();
contas[1] = new ContaEstudante();

Nada impede que tentemos inicializar uma posição
que não existe, já que a exceção
ArrayIndexOutOfBoundsException é classe filha
de RunTimeException (ou seja, é uma exceção que
não exige obrigação de ser tratada).
continua
159
Exercício - continuação

Consultar a documentação desta classe apenas para
ver sua descrição e de quais classes ela descende.

Colocar este trecho de código dentro de um bloco
try/catch (como visto), usando como exceção a
classe ArrayIndexOutOfBoundsException.

Dentro do bloco catch imprimir na tela uma
mensagem avisando que a posição acessada é
inválida.

Tentar inicializar (no bloco try) uma posição nãoexistente do array.
160
Wrapper Classes

Para cada variável primitiva temos a respectiva
classe que envolve tais variáveis.
Tipo Primitivo
boolean
byte
char
double
float
int
long
short
Classe
Boolean
Byte
Char
Double
Float
Integer
Long
Short
161
Wrapper Classes
 Estas classes são extremamente úteis, pois
possuem métodos de conversão de um tipo
primitivo para outro, e na prática muito
utilizadas (ver documentação do Java).

Vários destes métodos são estáticos.

Por exemplo, a classe Integer possue um
método chamado parseInt(). Este método
converte uma String em um inteiro.

Exemplo:
String valor = “100”;
 int x = Integer.parseInt(valor);

162
Pacotes
 Pacotes nada mais são do que agrupamentos
de classes.

São utilizados para organizar a estrutura de
classes, tendo em vista que existem milhares
de classes criadas ao redor do mundo, e que
existem centenas que acompanham a versão
básica do Java.

Todas as classes utilizadas até agora
percentem ao pacote java.lang, que é
implicitamente incluído em nossos programas.
163
Pacotes

Existem várias outras classes que estão em
outros pacotes (como por exemplo as classes
que realizam Entrada/Saída), e para tais classes
precisamos avisar o programa que utilizaremos
tais pacotes.

Fazemos isso através da instrução abaixo:
import <nome-do-pacote>
Obs: sem o símbolo de maior (<) e menor (>)
164
Pacotes

Para utilizarmos a classe FileReader (que lê
arquivos) , por exemplo, que está contida no
pacote java.io:


import java.io.FileReader;
Para utilizarmos qualquer classe do pacote
java.io:

import java.io.*;
165
Pacotes
 Para criarmos um pacote, como primeira
instrução das classes que irão o compor,
devemos indicar o nome do pacote desejado
com a seguinte instrução:

package <nome-do-pacote>;

É importante que todas as classes que irão
formar o pacote tenham esta instrução.

Tais classes devem estar dentro de um
diretório com o mesmo nome do pacote.
166
Pacotes
 Como exemplo, poderíamos criar um pacote
chamado agencia que conteria as classes
ContaEspecial e ContaEstudante.

Para utilizar tais classes, o programa principal
deve “importar” as classes do pacote agencia:


import agencia.*;
Lembrando sempre que se os diretórios forem
diferentes do diretório atual, devemos informar
ao classpath (através das variáveis de
ambiente ou durante a compilação).
167
Pacotes
 É possível ainda transformar um pacote de
classes em um único arquivo com a extensão
.jar. Tal arquivo nada mais é do que um
arquivo comprimido.

Com a ferramenta Jar ainda é possível criar
aplicações executáveis para qualquer
plataforma.

Tais operações não são tão simples como criar
um diretório como pacote. Para tal, existe uma
trilha do Java Tutorial que cobre somente este
assunto.
168
Exercício
Com as classes do exercício anterior (ContaEspecial
e ContaEstudante) criar um pacote chamado
agencia:
1.




criar uma pasta chamada agencia.
exceto a classe UsaConta, MOVER todas as classes para
dentro da pasta agencia.
colocar a instrução package agencia; dentro de cada
uma destas classes da pasta.
certificar que todas as classes do pacote sejam públicas.

Utilizar as classes dentro do pacote com a instrução
import na classe UsaConta.

Mudar o pacote de diretório e tentar utilizá-lo.
169
JDBC

JDBC é um conjunto de classes e interfaces
utilizados para que programas Java conversem
com Sistemas Gerenciadores de Banco de
Dados (ou simplesmente Banco de Dados) que
utilizem o padrão SQL.


Exemplo: Oracle, MS SQL Server, Sybase, etc
Através do JDBC escrevemos apenas um
código, que funciona com qualquer banco de
dados SQL.
170
JDBC

O princípio do funcionamento do JDBC é
baseado no uso de interfaces:

um conjunto de interfaces é entregue aos
fabricantes de banco de dados pela Sun, que
utilizam estas interfaces para implementarem os
drivers para seu banco de dados.

utilizamos estas interfaces implementadas (ou seja,
classes) em nossas aplicações para conversar com o
banco de dados desejado.
171
JDBC

Podemos nos comunicar diretamente com o
banco de dados, caso estejamos de posse do
driver de tal banco (que em alguns casos é
pago).

Caso não se possa utilizar (ou comprar) um
driver que converse direto com tal banco, o
Java ainda pode “conversar” com o ODBC (já
presente no Windows e Solaris). Isso é
chamado de bridge JDBC-ODBC.
172
JDBC - onde obter

O JDBC já faz parte do SDK desde a versão 1.1

O pacote que utilizaremos é o java.sql;

Para instalar um driver em particular, este deve
incluir as instruções de instalação. Geralmente
consiste apenas em colocar o arquivo na pasta
adequada.

O ODBC já faz parte do Windows e Solaris.
173
JDBC - Conectando
 Como exemplo, vamos tomar uma base de
dados em Microsoft Access, chamada
Funcionarios, armazenada no arquivo
Funcionarios.mdb

Tal base possui apenas uma tabela chamada
Cadastro:
Campo
Id
Nome
Idade
Cargo
Tipo
auto-incremento
cadeia de caracteres
inteiro
cadeia de caracteres
174
JDBC - Conectando

Conectar uma aplicação a um Sistema
Gerenciador de Banco de Dados (SGDB) exige
dois passos:

carregar o driver necessário para a conexão.

estabelecer a conexão em si.
175
JDBC - Carregando um driver

Carregar um driver exige apenas uma linha de
código:


Class.forName(<nome do driver>);
Como em nosso exemplo iremos utilizar JDBCODBC, chamaremos a classe que faz a
conexão:

Class.forName("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
176
JDBC - Carregando um driver

Para utilizar um driver diferente, na documentação do
mesmo está indicada o nome da classe que
deveremos chamar.

Por exemplo, se o nome da classe é jdbc.DriverXYZ,
devemos utilizar a seguinte linha de código:


Class.forName("jdbc.DriverXYZ");
Após carregar o driver, nossa aplicação estará pronta
para fazer a conexão com o SGBD.
177
JDBC - Fazendo a conexão

O segundo passo é utilizar o driver carregado
para fazer a conexão.

A seguinte linha de código mostra como
funciona a idéia:

Connection con = DriverManager.getConnection(
<url>, <login>, <senha>
);
178
JDBC - Fazendo a conexão


login é o login utilizado para acessar o SGBD. Se
nosso login fosse, por exemplo, dbadmin:


Connection con = DriverManager.getConnection(
<url>, <login>, <senha>
);
Connection con = DriverManager.getConnection(
<url>, “dbadmin”, <senha>
);
senha é a senha utilizada para acessar o SGBD. Se
nossa senha para dbadmin fosse masterkey:

Connection con = DriverManager.getConnection(
<url>, “dbadmin”, “masterkey”
);
179
JDBC - Fazendo a conexão


Connection con = DriverManager.getConnection(
<url>, <login>, <senha>
);
url, como estamos utilizando JDBC-ODBC, nossa URL
começa com:


jdbc:odbc:
em seguida colocamos o nome da base de dados
configurada no ODBC:


jdbc:odbc:Funcionarios
Cada driver avisará em sua documentação qual
protocolo indicar ao jdbc. Por exemplo, um suposto
protocolo acme nos avisaria que deveríamos usar:

jdbc:acme:
180
JDBC - Fazendo a conexão


Então, utilizando nossa base de dados Funcionarios,
do Access (que não possui login nem senha)
ficaríamos com a seguinte linha:


Connection con = DriverManager.getConnection(
<url>, <login>, <senha>
);
Connection con = DriverManager.getConnection(
“jdbc:odbc:Funcionarios”, “”, “”
);
Pronto, estamos conectados ao SGDB.
181
JDBC - Fazendo consultas

Para fazermos uma declaração SQL para o
SGDB, após conectarmos precisamos criar um
objeto Statement (em português, declaração).


Statement stmt = con.createStatement();
Simplesmente criamos um objeto Statement e
pedidos para ele executar nossa declaração
SQL.


utilizamos o método executeQuery para SELECTs.
utilizamos o método executeUpdate para criar ou
modificar tabelas.
182
JDBC - Fazendo consultas

Em nosso exemplo da base de dados
Funcionarios, iremos selecionar todos os
dados da tabela Cadastro:

stmt.executeQuery(“SELECT * FROM CADASTRO”);

Instruções para criar e atualizar tabelas (função
executeUpdate) não produzem resultados.

Instruções com SELECT produzem resultados.
183
JDBC - Fazendo consultas

stmt.executeQuery(“SELECT * FROM CADASTRO”);

Para receber os resultados da linha de código
acima precisamos criar um objeto ResultSet
(em português, conjunto de resultados).

Em nosso exemplo então teríamos a seguinte
linha de código:

ResultSet rs = stmt.executeQuery(“SELECT * FROM CADASTRO”);
184
JDBC - Fazendo consultas

O objeto instanciado rs recebe todas as linhas
do conjunto de resultados.

Para irmos para a próxima linha, devemos
chamar o método next.

O objeto rs começa apontando para ANTES da
primeira linha de resultado. Ou seja, devemos
chamar ele antes de querer acessar qualquer
resultado.
185
JDBC - Fazendo consultas

Para acessar os elementos de cada linha de
resultados, devemos utilizar o método getXXX
apropriado (ver documentação). Nosso exemplo ficaria
como abaixo:
while (rs.next()){
int id = rs.getInt(“Id”);
String n = rs.getString(“Nome");
int idade = rs.getInt(“Idade");
String c = rs.getString(“Cargo");
System.out.println(“Nome: ”+ n +”/tCargo: ” + c);
}
 Saída
tela: as operações, não podemos
Apósna
todas
esquecer
de fechar
Nome: Jorgina
de Freitasa conexão!
Cargo: advogada
Nome: Nicolau dos Santos Neto Cargo: juiz
Nome:
Paulo Cesar Farias
Cargo: tesoureiro
con.close();
Nome: Eurico do Vasco Miranda Cargo: gerente esportivo
186
JDBC - Resumo
 Carregar o driver apropriado

Conectar utilizando o driver

Criar um objeto para a declaração SQL

Executar a declaração

Pegar os resultados, se existirem.

Fechar a conexão!
187
Exercício
1.
Utilizando o arquivo banco.mdb (contido no CD):


configurar o ODBC para acessá-lo.
Utilizando o pacote agencia:




criar uma classe UsaConta, que irá conter o método
main.
essa classe irá acessar o banco (seguindo os passos
vistos), e ver o número de contas existentes na tabela
contas (utilizando a instrução SQL que pede o máximo de
contas existentes) e com este número criar um array de
ContasCorrentes.
após isso, selecionar tipo (especial ou estudante), saldo e
titular de todas as contas e instanciar cada posição do
array com estes dados.
utilizando a classe Util, chamar o método impressao para
este array
188
Bibliografia
Java Home
http://java.sun.com
 The Java Tutorial
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html
 Java Almanac
http://javaalmanac.com
 Developer Services
http://developer.java.sun.com/developer/technicalArticles/Interviews/bioIt-conf/
 Tutorial Java Unicamp
http://www.ic.unicamp.br/~cmrubira/aacesta/java/javatut11.html
 Aulas Java - UFPE
http://www.di.ufpe.br/~java/jai/aula1/polimorfismo.html
 Introdução ao Java – Prof. Peter Jandl Jr. – Núcleo de Educação a Distância – Univ.
S. Francisco – 1999
189

Bibliografia
Learning Java Code – Autor: Vinicius Morandin Senger
http://www.globalcode.com.br
 Programação Orientada a Objetos – Autor:Ivan Luiz Marques Ricarte
http://www.dca.fee.unicamp.br/courses/PooJava/
 Aulas de Engenharia de Software FEI
http://www.fei.br/eletrica/rbianchi/engesoft/aulas/EngSoft-aula-4.ppt
 Revista Info Exame – Edição novembro/2002Editora Abril
http://www.infoexame.com.br
 Sistemas Orientados a Objetos – Aula 20
http://www.fic.br/~gaucho/SOO-I/aulas/aula20.htm
 Teach Yourself Java in 21 Days
http://newdata.box.sk/bx/java/httoc.html

Object Oriented Computing
http://java.icmc.usp.br/ooc_course/

190
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Java e OOP