Licenciatura em Engenharia Multimédia
Unidade Curricular: Tecnologias de Animação Gráfica II
Caracterização da unidade curricular
Enquadramento: Obrigatória, 2º Ano - 1º Semestre
Pré-requisitos:
Créditos: 6 ECTS
Horas contacto:
Orientação tutorial (OT): 12 h
Seminário (S):
Teóricas (T):
Prática Laboratoriais (PL):
Teórico-práticas (TP): 48 h
Objectivos
Os objectivos desta unidade curricular são:
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Tomar contacto com o tipo de problemas que se colocam aos Sistemas Multimédia em geral, bem
como à Computação Gráfica em particular.
Conhecer os aspectos técnicos subjacentes à produção de animações gráficas tridimensionais.
Conseguir produzir animações e simulações envolvendo modelos 3D através de uma ferramenta
de utilização profissional.
Resultados de aprendizagem
No final da unidade curricular, os alunos deverão ter adquirido os seguintes conhecimentos e
competências:
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Contextualizar os sistemas multimédia e a computação gráfica segundo as perspectivas técnica e
histórica.
Entender as questões relacionadas com as projecções.
Saber escolher a projecção mais adequada para um determinado fim.
Trabalhar com a interface gráfica do Blender
Criar objectos 3D com o Blender
Entender os modificadores e aplicá-los nos objectos 3D
Aplicar materiais e texturas aos modelos 3D criados no Blender
Aplicar efeitos de luz nos modelos criados no Blender
Criar animações 3D e aplicar a movimentação de câmara e operações de pós-produção
Criar animações gráficas com agentes animados
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Definir e produzir simulações físicas como tecidos, cabelo, líquidos, colisões, forças, etc.
Avaliação
Independentemente de se poderem considerar elementos de avaliação contínua, a avaliação é individual e
realizada através de um exame escrito presencial obrigatório.
Programa
1. Introdução aos sistemas multimédia
a) Arquitecturas e tecnologias existentes
b) Contextualização histórica; evolução dos meios de expressão gráfica; evolução das plataformas
computacionais.
c) Ferramentas de produção de conteúdos 3D
d) Animação, Animação 3D e ferramentas.
2. Teoria da projecção
a) Contexto histórico
b) Projecções no plano
3. Técnicas de modelação 3D
a) Hardware e APIs
b) Algoritmos
c) Optimização do desempenho
d) Curvas
4. Interface Gráfica
a) Seleccionar e mover objectos
b) Mudança de escala
c) Mudança da origem de um objecto
d) Selecção de Pivot Points
e) Utilização do Snap para mover
f) Tipos de janelas
e) Exemplos de edição
5. Criação e edição de objectos
a) Criar primitivas mesh
b) Editar proporcionalmente
c) Modo escultura
d) Extrusão
e) Pintura de superfícies
f) Subdivisão de meshes
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g) Modificadores (screw, triangulate, etc.)
6. Criação e edição de objectos complexos
a) Modificadores
b) Superfícies de subdivisão
c) Modelação simétrica
d) Junção de objectos mesh
e) Ligação de vértices
f) Criação de texto
g) Ferramentas booleanas
h) Grupos de vértices
7. Materiais e texturas
a) Atribuir materiais a objectos
b) Sombreadores difusos
c) Trabalhar com a especularidade
d) Uso das opções de ramp shading
e) Criação de reflexões
f) Transparência e refracções
g) Aplicar texturas simples
h) Uso de bitmaps
i) Mapeamento de texturas
j) Uso de projecções UV
8. Luz
a) Teoria da iluminação/sombreamento
b) Adicionar pontos de luz à cena
c) Os diferentes tipos de luz
9. Câmara e animações
a) Trabalhar com câmaras
b) Definição do volume de visualização
c) Propriedades de rendering
d) Animações básicas
e) Utilização da Dope Sheet
f) Animação interpolada
g) Simulações físicas de líquidos.
h) Simulações físicas de tecidos.
i) Simulações físicas de sólidos.
j) Partículas e cabelos.
10. Definição de agentes
a) Animação da face
b) Armaduras e agentes
c) Deformação de um agente com uma armadura
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d) Cinemática inversa
e) Controlo dos pontos de torção
f) Definição de um “rig”.
Bibliografia
1. Slides e tutoriais de TAGII, Marco Costa
2. Blender Foundation, www.blender.org
3. Blender Foundation: The Essential Guide to Learning Blender 2.6, Roland Hess, 2010
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Técnicas de Animação Gráfica II | 6 ECTs