Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza
GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
ETEC “JORGE STREET”
Joel Caique Ferreira da Silva
Júlio César Raveli
Leandro de Lima
Ricardo Piccelli
Thiago Souza
LOGIC TIME
São Caetano do Sul / SP
2013
Joel Caique Ferreira da Silva
Júlio César Raveli
Leandro de Lima
Ricardo Piccelli
Thiago Souza
LOGIC TIME
Monografia apresentada a ETEC Jorge Street
Como parte dos requisitos para obtenção do
Título de Técnico de Informática
Orientador: Profª Suely Sousa
Orientador: Profº Sérgio Sandrin
São Caetano do Sul / SP
2013
SILVA, Joel Caique Ferreira da
RAVELI, Júlio César
LIMA, Leandro de
PICCELLI, Ricardo
SOUZA, Thiago
31 p; x cm
TCC (Trabalho de Conclusão de Curso)
ETEC – Jorge Street/SP, 2º Sem.2013
Orientador (a):Prof.ª Suely Sousa
Orientador: Prof. Sérgio Sandrin
Referencial Bibliográfico: xx
Palavras-chave: Projeto, lógica , desenvolvimento.
Dedicado a todas as pessoas que nos
ajudaram na elaboração do Trabalho de
Conclusão de Curso.
Agradecemos a professora Suely que nos
auxiliou com a escolha do tema para ajudar
a desenvolver o raciocínio lógico de
crianças.
As circunstâncias do nascimento de alguém
são irrelevantes; é o que você faz com o
dom da vida que determina quem você é.
(Pokémon - O Filme)
RESUMO
Quando apresentada a qualquer tipo de situação-problema em um ambiente de
aprendizagem, uma criança precisa analisar a situação que se encontra com o
esforço do método de abstração do que se pede e seu conteúdo para obter o
resultado esperado. O projeto Logic Time busca auxiliar crianças na faixa etária de 9
a 11 anos do 5º ano do ensino fundamental a desenvolver um raciocínio lógico, pois
essa não é uma área de muito interesse e foco desta idade, porem é muito
importante que seja desenvolvida o mais rápido possível. Com a criação de um site
com atividades interativas, os objetivos principais são que as crianças possam se
divertir e ao mesmo tempo aprender com cada exercício feito para aprimorar as suas
habilidades matemáticas e que com estes jogos de lógica, elas possam alcançar
maior habilidade para resolver os inúmeros problemas que precisam solucionar
seguindo parâmetros curriculares nacionais. Quanto a métodos de desenvolvimento,
todo o projeto foi programado em VB e ASP.NET pois para criar um site com um
software juntos procuramos usar uma ferramenta que pudéssemos mesclar as duas
necessidades para termos um trabalho menos complexo.
PALAVRAS CHAVE: Projeto, Lógica, Desenvolvimento.
ABSTRACT
When introduced to any type of situation-problem on an learning place, children need
to analyse the situation where them find themselves with the abstract thinking
method of what is asked and of its context to get the expected result. The Logic Time
Project seeks to assist children in the age group of 9 to 11 years from the 4º grade
from the elementary school, to develop a logical reasoning, because this isn't an
interesting field and focus of this age, however it's important to be developed as fast
as it can. With the creation of a website with interactive activities, the main goals are
that the children get to have fun and at the same time learn with each exercise made
to improve their math skills and that this logical games, they achieve a better skill to
resolve the countless problems they need to solve following the national curricular
parameters. Talking about methods of development, all the project was coded in VB
and ASP.net because to create a website with software included we sought to use a
tool that we could mix the two needs for us to have a less complex work.
KEYWORDS: Project, Logic, Development
Lista de ilustrações
Figura 4.1 - Idade............................................................................................16
Figura 4.2 - Escolaridade ...............................................................................17
Figura 4.3 - Trabalho ......................................................................................17
Figura 4.4 - Serie Importante .........................................................................17
Figura 4.5 - Desenvolvimento Inteligência .....................................................17
Figura 4.6 - Desempenho acadêmico/profissional .........................................17
Figura 5.1 - Mapa do site................................................................................19
Figura 6.1 - Logotipo do software ..................................................................20
Figura 7.1 - Tela principal...............................................................................22
Figura 7.2 - Tela de atividades.......................................................................22
Figura 9.1 - Diagrama de casos de uso..........................................................23
Figura 10.1 - Modelagem MER-DER..............................................................26
Figura 10.2 - Dicionário de dados...................................................................26
Lista de tabelas
Tabela 11.1 – Mão de obra..............................................................................27
Sumário
INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 13
1.
1.1
JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 13
1.2
OBJETIVO GERAL............................................................................................................ 13
1.3
OBJETIVO ESPECÍFICO ................................................................................................. 13
1.4
METODOLOGIA................................................................................................................. 13
1.5
DELIMITAÇÃO DO TEMA................................................................................................ 14
ORGANIZAÇÃO ......................................................................................................................... 15
2.
2.1
CONTEXTO DO NEGÓCIO.............................................................................................. 15
2.2
PERFIL DA EMPRESA ..................................................................................................... 15
ASPECTOS ESTRATÉGICOS ................................................................................................ 16
3.
3.1
RISCOS DO PROJETO .................................................................................................... 16
3.2
CONCORRENTES DO SITE ............................................................................................ 16
BRIEFING .................................................................................................................................... 17
4.
4.1
PÚBLICO ALVO ................................................................................................................. 17
4.2
PESQUISAS DE CAMPO ................................................................................................. 17
4.3
RESULTADOS GRÁFICOS DAS PESQUISAS ........................................................... 17
SITE E O SOFTWARE .............................................................................................................. 20
5.
5.1
OBJETIVOS DO SITE E DO SOFTWARE .................................................................... 20
5.2
MAPA DO SITE .................................................................................................................. 20
DEFINIÇÃO DO CONTEÚDO .................................................................................................. 21
6.
6.1
LOGOTIPO .......................................................................................................................... 21
6.2
MENU DE NAVEGAÇÃO ................................................................................................. 21
7.
INTERFACE ................................................................................................................................ 22
8.
USABILIDADE FÁCIL E AMIGÁVEL ..................................................................................... 23
8.1
PASSO A PASSO DE NAVEGAÇÃO ............................................................................ 23
PROGRAMAÇÃO ...................................................................................................................... 24
9.
9.1
PLANEJAMENTO UML .................................................................................................... 24
9.2
LINGUAGENS UTILIZADAS ........................................................................................... 24
9.3
FERRAMENTAS UTILIZADAS ....................................................................................... 26
10.
10.1
11.
11.1
DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS .............................................................. 27
PLANEJAMENTO / DOCUMENTAÇÃO ........................................................................ 27
PREVISÃO FINANCEIRA .................................................................................................... 28
INVESTIMENTOS EM DESENVOLVIMENTO .............................................................. 28
12.
CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 29
13.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................... 30
1. INTRODUÇÃO
1.1 JUSTIFICATIVA
A ideia surgiu com o desejo de cada um dos integrantes do grupo em
encontrar algo que contribuísse para a sociedade. O projeto foi desenvolvido
com o pensamento voltado ao estímulo do raciocínio lógico das crianças,
pois, se estimulado desde cedo trará melhor desempenho escolar e também
no mercado de trabalho.
As crianças que têm o mundo a sua volta para descobrirem e estão à
procura de novas experiências, rapidamente conseguem absorver a
aprendizagem “é o futuro de uma nação”. Este projeto que possui desafios
atrativos para que a criança possa descobrir que a lógica é divertida esperase que elas criem soluções que estão adormecidas e que precisam ser
estimuladas.
1.2 OBJETIVO GERAL
Desenvolver um software de lógica para crianças.
1.3 OBJETIVO ESPECÍFICO
Desenvolver o raciocínio logico das crianças, na área de ciências exatas.
1.4 METODOLOGIA
Foi utilizada a ferramenta Microsoft Visual Studio na linguagem ASP.NET e
Visual Basic. Na elaboração da monografia foram utilizados diversos
métodos de pesquisa para o embasamento teórico, como pesquisa
documental, sites na internet e consultas em livros.
13
1.5 DELIMITAÇÃO DO TEMA
Desenvolver o raciocínio logico em crianças do 5º ano do ensino fundamental
com embasado no conteúdo matemático.
14
2. ORGANIZAÇÃO
2.1 CONTEXTO DO NEGÓCIO
Entramos em uma área com concorrentes, porém, todos abrangem diversas
matérias da estrutura curricular de um aluno do 5º Ano/4º Série. Por isso,
decidimos focar em apenas uma matéria. Com a elaboração de um software
pedagógico, o objetivo é desenvolver o raciocínio logico das crianças com
base em exercícios fundamentados em ciências exatas.
2.2 PERFIL DA EMPRESA
Nossa empresa busca incentivar as crianças a estudar matemática
disfarçando exercícios e lições com desafios e atividades. Para atingir nosso
objetivo contamos com experientes profissionais da área de TI que
desenvolveram o projeto.
Procuramos criar um ambiente de trabalho confortável e estimulante. Ao criar
um dever de não abusar dos profissionais, estes se sentem mais focados para
o desenvolvimento de todo e qualquer projeto.
15
3. ASPECTOS ESTRATÉGICOS
3.1 RISCOS DO PROJETO
Como existem diversas diferenças biológicas e emocionais em todas as
pessoas, com crianças não poderia ser diferente. Seguindo esse
pensamento, corremos o risco de algumas crianças não se adaptarem ao
método de desenvolvimento proposto.
Da mesma maneira que todo projeto de desenvolvimento de software
possui riscos agregados ao planejamento, possuímos riscos relacionados
ao não cumprimento de datas estipuladas neste.
3.2 CONCORRENTES DO SITE
Após inúmeras pesquisas, encontramos diversos sites com um objetivo
similar ao do “Logic Time”, porém nenhum deles tinha foco somente na
área de exatas, que é vista como uma área de extrema dificuldade. Com
isso em mente, procuramos criar um software buscando total dedicação a
esta área.
16
4. BRIEFING
4.1 PÚBLICO ALVO
Segundo Jean Piaget, existem quatro estágios para a evolução do
raciocínio. O projeto Logic Time busca atingir o estágio “Operatórioconcreto”. Ele diz que nessa fase, as crianças com idade variando de 7 a
11 anos, podem relacionar aspectos e usar o método da abstração para
conseguir extrair dados da realidade. Com esse
embasamento,
procuramos atingir as crianças nessa faixa etária.
4.2 PESQUISAS DE CAMPO
Realizamos uma pesquisa para determinar se as pessoas concordam se
quando crianças fossem incentivadas a estudar mais hoje estariam com
um aproveitamento maior na área.
4.3 RESULTADOS GRÁFICOS DAS PESQUISAS
Segue o resultado da pesquisa de campo
Figura 4.1: Idade
17
Figura 4.2: Escolaridade
Figura 4.3: Trabalho
Figura 4.4: Serie importante
Figura 4.5: Desenvolvimento Inteligência
Figura 4.6: Desempenho acadêmico/profissional
18
De acordo com a pesquisa de campo, chegamos à conclusão que 54% dos
entrevistados consideraram o 5º ano/4ª serie a mais importante para começar a
desenvolver o raciocínio logico.
Desses 54%, uma parcela respondeu que se interessaria por um software
pedagógico para desenvolver o raciocínio logico.
84% dos entrevistados concluíram que se quando crianças tivessem a oportunidade
de desenvolver sua inteligência quando crianças, o desempenho acadêmico e/ou
profissional seria diferente de uma maneira positiva.
De uma maneira geral, comprovamos com a pesquisa que o desenvolvimento desse
projeto seria aceito pela sociedade podendo trazer benefícios para os envolvidos.
19
5. SITE E O SOFTWARE
5.1 OBJETIVOS DO SITE E DO SOFTWARE
Procuramos criar um site com design simples e fácil navegação para as
crianças conseguirem se localizar facilmente e irem direto ao ponto.
5.2 MAPA DO SITE
Figura 5.1: Mapa do site
20
6. DEFINIÇÃO DO CONTEÚDO
6.1 LOGOTIPO
Figura 6.1: Logotipo do software
6.2 MENU DE NAVEGAÇÃO
O menu principal, muito simples, consiste em apenas três botões onde o
usuário fará a navegação por quase todo o site. O primeiro botão em forma
de controle, leva o usuário ao menu de escolha de atividades, onde poderá
escolher entre as suas dificuldades. O segundo, com a imagem de um troféu,
leva o usuário ao ranking de pontos, obtidos ao realizar as atividades
presentes na primeira opção. O último é botão de logout onde o usuário ‘sairá’
de sua conta e regressará ao menu de cadastro/login. Vale lembrar que o
tempo todo em que o usuário permanecer no menu principal, seu nome
estará visível na parte superior da tela.
21
7. INTERFACE
Como o projeto é voltado para crianças, buscamos criar uma interface de fácil
navegação. Utilizamos animações, imagens e fonte na escrita de giz para
relembrar a lousa de uma escola.
Figura 7.1: Tela principal.
Figura 7.2: Tela de atividades.
22
8. USABILIDADE FÁCIL E AMIGÁVEL
8.1 PASSO A PASSO DE NAVEGAÇÃO
Hoje em dia todos os projetos buscam ser simples e rápidos para facilitar
na utilização do mesmo.
Ao clicar no primeiro botão do site, temos as Atividades. Um conjunto de
cinco exercícios com números gerados aleatoriamente pela programação.
O sexto exercício é o desafio. Já no segundo botão, o Ranking. Uma
quantia de pontos é adicionada a conta do usuário que responder
corretamente os exercícios. Quanto mais pontos, maior é a colocação. O
terceiro é o botão de Login. O usuário coloca os dados cadastrados para
entrar com a sua conta no site. Caso o usuário não possuir um cadastro,
ele abre a área de cadastro, insere os dados e o mesmo já está pronto
para utilizar os recursos do site.
23
9. PROGRAMAÇÃO
9.1 PLANEJAMENTO UML
Figura 9.1: Diagrama de casos de uso
9.2 LINGUAGENS UTILIZADAS
De acordo com MICROSOFT (2013) Visual Basic é uma linguagem de
programação.
Uma maneira rápida e fácil para criar programas para o Microsoft
Windows. Mesmo se você for novo em programação Windows, com o Visual
Basic você tem um conjunto completo de ferramentas para simplificar o
desenvolvimento. “Visual" refere-se ao método usado para criar o que o
usuário vê — a interface gráfica do usuário. "Basic" refere-se à linguagem
de programação BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code).
MICROSOFT.
24
De acordo com o site significados (2013) HTML:
Abreviação de HyperText Markup Language, é uma das linguagens
utilizadas para desenvolver páginas na internet, existem outras linguagens
mais avançadas porém dificilmente você verá um site que não utilize HTML,
e o mais comum é encontrar sites que utilizam somente HTML.
As ferramentas atuais utilizadas na criação de páginas nos proporcionam
um ganho de tempo maravilhoso, pois além de serem gratuitas, são
acessíveis, fáceis de usar e possuem recursos que possibilitam sua criação
de maneira ágil e eficiente. Entretanto, é importante ressaltar que somente
essas tecnologias não são suficientes quando o profissional não obtém
conhecimento adequado para trabalhar com códigos fontes.
O artigo acessado no site Tecmundo (2008) diz que CSS:
O Cascading Style Sheets (CSS) é uma "folha de estilo" composta por
“camadas” e utilizada para definir a apresentação (aparência) em páginas
da internet que adotam para o seu desenvolvimento linguagens de
marcação (como XML, HTML e XHTML). O CSS define como serão exibidos
os elementos contidos no código de uma página da internet e sua maior
vantagem é efetuar a separação entre o formato e o conteúdo de um
documento.
25
9.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS
O site Baixaki (2013) define GIMP como:
(GNU Image Manipulation Program) Um editor de imagens e fotografias.
Seus usos incluem criar gráficos e logotipos, redimensionar fotos, alterar
cores, combinar imagens utilizando o paradigma de camadas, remover
partes indesejadas das imagens e converter arquivos entre diferentes
formatos de imagens. O programa acaba de ganhar uma nova versão
estável, trazendo uma série de novidades a todos os que procuram um
aplicativo avançado e completamente gratuito para criar imagens com
diversos propósitos. Dentre as novidades, vale destacar principalmente a
opção nativa para o movo de visualização em janela única. Além disso,
outro ponto sempre questionado do programa e que foi solucionado diz
respeito à possibilidade de agrupar camadas, função que permite maior
organização na hora de trabalhar com o tratamento avançado de
fotografias.
A definição do Visual Studio no site da Microsoft (2013) é a seguinte:
Conjunto abrangente de ferramentas e serviços que ajuda você a criar uma
ampla variedade de aplicativos, para a plataforma Microsoft e além. O
Visual Studio também se conecta a todos os seus projetos, equipe e
participantes. Agora sua equipe pode trabalhar com mais agilidade de
praticamente qualquer
lugar,
independentemente da ferramenta de
desenvolvimento, incluindo o Eclipse e o Xcode. Se estiver desenvolvendo
aplicativos .NET essenciais à missão, escrevendo código rápido conhecidos
com o C++ AMP ou testando e depurando um aplicativo HTML/JavaScript
conectado por nuvem que é executado em muitos dispositivos, junte-se a
milhares de desenvolvedores do mundo todo na escolha do Visual Studio
como seu principal ambiente de desenvolvimento.
26
10. DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS
10.1 PLANEJAMENTO / DOCUMENTAÇÃO
Figura 10.1: Modelagem MER-DER
Figura 10.2: Dicionário de dados
27
11. PREVISÃO FINANCEIRA
11.1 INVESTIMENTOS EM DESENVOLVIMENTO
Gastos
Custo
Supervisão do projeto
R$ 2.321,00
Gerenciamento do projeto
R$ 2.170,00
Programação
R$ 2.921,00
Design
R$ 2.339,00
Total
R$ 9.751,00
Tabela 11.1: Gastos
28
12. CONCLUSÃO
Nosso programa busca elevar o nível de inteligência das crianças por meio de
exercícios de ciências exatas. Com esse objetivo alcançado, pode se dizer
que o potencial do software é grande, porém também suscetível a erros e
falhas. Deve se também ter em mente a vontade das crianças a
desenvolverem não somente o raciocínio logico, mas também a determinação
para enfrentarem os problemas no futuro que as esperam. Com novas
tecnologias surgindo, também aparecem novos desafios e com o uso do Logic
Time espera se que este seja uma ferramenta a ajuda–las a superarem e
dominaram as inovações que chegarão.
29
13. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
VALENTE, J.A. Questão do software: Parâmetros para o desenvolvimento
de softwares educativos. Nied/Unicamp. Disponível em:
<http://www.nied.unicamp.br/ojs/index.php/memos/article/view/79/78>
Acesso em 26 set 2013.
SALVUCCI, M. Métodos de ensino. Slideshare. Disponível em:
<http://www.slideshare.net/MaraSalvucci/mtodos-de-ensino>
Acesso em 18 ago 2013.
OLIVEIRA, P.A. ROCHA, A. Raciocínio lógico, conceitos e estabelecimentos
de parâmetros para a aprendizagem matemática. Facitec. Disponível em:
<http://www.facitec.br/revistamat/download/artigos/poliana_alves_de_oliveira_r
aciocinio_logico,_conceitos_e_estabelecimento.pdf>
Acesso em 26 out 2013.
MEC. Parâmetros curriculares nacionais: matemática /Secretaria de Educação
Fundamental.
Portal
MEC.
Disponível
em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf>
Acesso em 07 out 2013
IPE - INSTITUTO PIAGETIANO DE EDUCAÇÃO. Como se desenvolve a
inteligência,
segundo
Piaget.
Disponível
em:
http://piagetiano.blogspot.com.br/2010/03/como-inteligencia-se-desenvolvesegundo.html Acesso em 07 nov 2013.
MICROSOFT. Introdução à linguagem de programação Visual Basic.
Disponível em:
<http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/xk24xdbe(v=vs.90).aspx> Acesso em
08 nov 2013
SIGNIFACADO de HTML. Disponível em: <http://br.significado.de/HTML>
Acesso em 08 nov 2013
30
PEREIRA,
P.A.
O
que
é
CSS
?
Disponível
em:
<http://www.tecmundo.com.br/programacao/2705-o-que-e-css-.htm>
Acesso em 08 nov 2013
BAIXAKI.
GIMP.
Disponível
em:
<http://www.baixaki.com.br/download/gimp.htm> Acesso em 08 nov 2013
MICROSOFT. Visual Studio. Disponível em: <http://www.visualstudio.com/ptbr/visual-studio-homepage-vs.aspx> Acesso em 08 nov 2013.
31
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souza thiago