UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO
SUL(UFRGS)
Faculdade de Educação
Departamento de Estudos Básicos
PROJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES
DIGITAIS - 2012/1
Estudos de Games na
Educação
Andréia Cristina Saffier
Victoria Cordeiro
1.Conceito de jogo e de brincar
O jogo constitui-se como elemento de ludicidade
fundamental para a descoberta do eu, para a
criação, a experimentação e a transformação do
mundo pelo ser humano, um dos objetivos da
educação, numa perspectiva crítica.
Segundo Winnicot(1975) é no brincar que a
criança e o adulto desfrutam de liberdade de
criação, mobilizando a personalidade integral. É
recorrendo à criatividade que o indivíduo
descobre o eu(self), num processo de crescente
auto-conscientização e independência.
2. Conceito de Games
No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere um sentido à ação.
Todo jogo tem um significado. Desta forma, o jogo significante
emerge da interação entre os jogadores e o sistema de jogo, tal como o
contexto no qual o jogo é jogado. Isso significa que os jogadores
precisam tomar decisões para jogar. Eles decidem como moverão suas
peças, seus corpos, quais cartas lançar, quais estratégias tomar, como
interagir com os oponentes ou mesmo se jogarão o jogo ou não.
Quando um jogador faz uma escolha dentro do jogo, essa ação gera
um resultado.
Este resultado gera um conflito, que convida novamente o jogador a
tomar outra decisão, fazer outra escolha e continuar jogando, lhe
oferecendo uma experiência de jogo.
Para que o jogo ofereça uma experiência significante, o processo de
ação e resultado precisa ser discernível e integrado para que o jogador
fique imerso no game e dê continuidade na experiência.
O que é necessário ter para jogar
um game:
Normalmente há uma tela (televisão, monitor, tela de minigames ou
de celulares) através do qual o jogo é visto e dispositivos de entrada
que variam dependendo do jogo e hardware, mas geralmente
envolvem um controlador, joystick, teclado ou controle. Através
desses dispositivos de entrada, o jogador pode realizar suas ações
no jogo.
Formas usuais de utilização
A maioria dos jogos de vídeo game são utilizados para
diversão por pessoas de todas as idades, principalmente,
crianças e adolescentes. Grande parte desses jogos pode
ser vista como simulações.
O realismo baseado em simulações inclui jogos de carros de corrida
contemporânea, simulações de negócios, esportes, jogos de
combate e de desenvolvimento da civilização. Simulações mais
abstratas envolvem aventura, fantasia e jogos de batalha espacial,
embora os gráficos e os efeitos, em muitos desses jogos, sejam
baseados em física realista. Outras simulações incluem jogos de
puzzle, como Tetris, e conversões de jogos tradicionais, tais como
Scrabble, Monopoly e palavras cruzadas.
3. Gamecultura
O termo Gamecultura então se aplica a uma cultura específica que se
apropria de elementos que constituem parte do universo do videogame
e seus desdobramentos. Tais elementos podem ser pensados tanto na
esfera econômica, social e psicológica, já que eles ecoam de maneira a
mudar a forma como determinados grupos se relacionam, convivem e
se divertem.
Se a Cibercultura aponta como marcos, o surgimento das redes de
comunicação e o ciberespaço, a Gamecultura atinge seu ápice na
difusão dos videogames em larga escala. A gamecultura também se
desenvolve em um ambiente permeado pelas redes de informação e
comunicação e se expande não só através dos consoles, mas dos
arcades, dos computadores, dos dispositivos móveis, e através da
difusão da computação, povoando sistemas de comunicação móvel
como celulares, até dispositivos portáteis que podem se tornar em
centrais de entretenimento.
Feedback e integração
O resultado da ação tem de ser comunicado ao jogador
dentro do jogo de maneira eficiente, ou seja, em um jogo de
ação, por exemplo, o jogador precisa receber algum tipo de
feedback (efeito especial, animação, som etc.) ao atirar em
um asteróide para saber se sua ação foi eficiente ou não.
Na mesma linha, outro componente necessário para uma
experiência de jogo significante é a integração entre a
relação ação/resultado com o contexto amplo do jogo, isto é,
a ação tomada pelo jogador afeta não apenas a situação
imediata à sua realização, mas influencia a experiência em
um ponto futuro. Portanto, o significado do jogo é muito mais
abrangente e complexo do que apenas uma interação. Sua
experiência fornece diversos conceitos para o jogador, que
vivencia o jogar de uma maneira discernível e integrada a fim
de atingir uma experiência significativa e imersiva.
4. Uso de games na Educação
Algumas maneiras possíveis de utilizar games em educação:
1. Propor atividades relacionadas ao universo dos games
2. Explorar como os games podem colaborar com a educação
3. Analisar o que há de pedagógico em games comerciais
4. Integrar games (comerciais ou não) na educação
5. Games educacionais
6. Alunos desenvolverem games
7. Integrar o designer de games no design instrucional
Aprendizado na escola e aprendizado nos games
Intrigado com a diferença de postura adotada pelo jogador ao entrar
na sala de aula, Arruda passou a creditar à linguagem o contraste
do aprendizado. “O jogador consegue aprender desde que a
linguagem faça sentido. No jogo, ele consegue criar a história como
se fosse ficcional e interativa. E tanto o historiador quanto quem lê
sobre história tem de imaginar um pouco”, diz.
Para Arruda, isso significa que o aluno não deixou de aprender, mas
que faz isso de forma diferente da consagrada nas escolas e
universidades, o que causa incompatibilidade, especialmente
quando se fala de avaliação.
. “Penso que o professor tem de trazer o máximo de linguagem
moderna para a sala, incluindo o jogo, que trabalha com a
perspectiva de que é errando que se aprende. E a escola trabalha
com o oposto. Que é acertando que se aprende e onde o erro é
punido”, avalia ele.
EAD através de RPG
Os jogos de RPG digital podem contribuir significativamente nesta adaptação
aos cursos on-line, já que, dentre as categorias de games, o RPG é o que mais
explora o uso da interatividade. RPG ou Role-Playing Game é a abreviação de
uma expressão inglesa que significa “jogo de interpretação”, mas é
comumente classificada como uma brincadeira de contar histórias.
Em um grupo (ou sessão) de RPG, participam o mestre (ou narrador), que
estará apresentando uma trama, na maioria das vezes repleta de enigmas,
charadas, problemas e situações que exigirão tomadas de decisões por parte
do grupo de jogadores. Logo, a base do RPG é a criatividade. Para Klimick [2]
as características que tornam o RPG uma excelente ferramenta educacional,
são: a socialização, a cooperação, a criatividade, a interatividade e a
interdisciplinaridade.
O termo RPG Digital refere-se aos jogos de RPG no contexto do ciberespaço,
que Lèvy [4] denomina como a rede de pessoas interconectadas que
compartilham informações sobre uma infra-estrutura tecnológica, composta
por dispositivos computacionais e de telecomunicações. De acordo com
Crawford citado por Bittencourt e Giraffa [1], os primeiros RPGs
computadorizados, desenvolvidos na década de 70, eram projetados para
apenas um jogador, com uma exploração do mundo bastante restrita e com
um sistema de jogo semelhante aos jogos de aventura. Estes fatores limitavam
significativamente a atuação do jogador, descaracterizando os elementos
marcantes dos RPGs de mesa...
MMORPG
Porém, houve uma mudança significativa no conceito de RPG
computadorizado, com o lançamento do jogo Diablo da Blizzard, em
1997 e com o Chrono Cross produzido pela Square
Esta mudança passa a ser potencializada pelos jogos em rede, com
vários usuários interconectados através de uma rede de
computadores, que oferecem uma ampla exploração do mundo com
inúmeras localidades para serem visitadas e histórias com diversos
sub-tramas.
Denominado MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing
Game), uma espécie de mundo virtual persistente, no qual o usuário
criava um personagem, que por sua vez “viveria” num mundo de
fantasia medieval e mesmo que este jogador não estivesse
conectado, existiriam sempre pessoas interagindo com o mundo,
transformando-o e ressignificando-o permanentemente.
Logo, os RPGs on-line se constituem em uma sub-categoria dos
RPG digitais, possibilitando que os jogadores transportem a partida
de RPG de mesa para a Internet, utilizando ferramentas
computacionais, como por exemplo, chats.
5. Habilidades desenvolvidas
pelos games
As possibilidades não-lineares dos jogos digitais podem
ser vistas como um dos aspectos que mais se
diferenciam quando comparados com outras formas de
mídia.
Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no
Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus
usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar
de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.
É importante notar que o aprendizado que ocorre com
os jogos eletrônicos se divide entre a absorção de
conteúdo, como no caso de jogos como Rome Total
War, que explora fatos históricos do império romano, e o
chamado aprendizado colateral - ou tangencial -, como o
promovido por SimCity, por exemplo, em que o jogador
dirige cidades, desenvolve habilidades de
gerenciamento e administração.
A psicóloga Jayne Gackenbach, da Universidade Grant MacEwan,
liderou um estudo que aponta os jogadores de videogame como tendo
mais frequentemente a habilidade de participar ativamente de seus
sonhos.
Os estudos também mostraram que os gamers têm menos pesadelos
que as outras pessoas. Mas, quando têm, eles são capazes de reverter
a situação ameaçadora e se transformam em uma ameaça maior ainda.
Segundo Gackenbach, os jogadores se viram e lutam contra os seus
medos.
A movimentação em comunidades virtuais voltadas a discutir
estratégias e situações de jogos de computador e videogame permite
supor que jogadores que de fato se envolvem com o enredo dos jogos
não se restringem à tela e às tentativas incessantes para melhorar o
desempenho. Eles são, sim, estimulados a buscar conteúdo que lhes
permita desenvolver técnicas e estratégias.
Lynn, professora e pesquisadora do Departamento de Educação da
Uneb (Universidade do Estado da Bahia), vai além e afirma que "Um
jogo é sempre uma situação problema, que exige confrontação o
exercício de habilidades e administração de recursos. Tudo isso é
aprendizagem cognitiva que pode ser utilizada em outras situações,
como quando é preciso realizar planejamentos diversos"
Lynn concorda e afirma que a absorção do conhecimento não ocorre de
forma consciente, mas em decorrência das demandas que o jogo
propõe.
Relação entre jogos e cultura
Fica clara a relação entre a cultura em que vivemos,
nossas disposições mentais e a mecânica típica dos
jogos que criamos e que gostamos de jogar.
Por exemplo, somente numa cultura de acúmulo haveria
uma demanda tão grande por jogos cujo objetivo é, de
uma forma ou de outra, acumular alguma coisa, e perder
o mínimo possível.
Esse jogos de acúmulo parecem ser mais procurados do
que os jogos cujo objetivo é perder aquilo que você tem,
como o jogo de cartas UNO, onde o objetivo é se livrar
de todas as cartas que você tem na mão.
Mais raros ainda são os jogos onde o objetivo é
cooperar com o outro jogador, onde ambos partilham de
um objetivo comum. Quase sempre, o inimigo é o Outro,
e o herói é sempre o Eu, ainda que seja um herói sem
moral.
6. Problemas e preconceitos
relacionados aos games
Existem jogos que apresentam temas anti-sociais, como violência,
sexo e linguagem obscena.
Devido as pessoas passarem horas na frente do computador ou da
tela da televisão, pode-se ocasionar em alguns casos, problemas
de saúde, como obesidade.
Além disso, já foram realizados muitos estudos sobre a violência
nos jogos e muitos sugerem que existe uma ligação entre a
violência nos jogos e o aumento da agressividade dos
jogadores[Watchtower 2002].
Não somos violentos por causa dos jogos,
os jogos são violentos por causa de nós
“Marshall McLuhan disse que "Nós moldamos as nossas ferramentas,
e então nossas ferramentas nos moldam". Quer dizer que nós
criamos jogos violentos, mas a violência que expressamos neles é
consumida e alimenta anseios de uma cultura violenta.
Nós somos, em certo sentido, produtos do meio, e os jogos
eletrônicos são parte do nosso meio. Tudo que faz parte do meio
influencia o comportamento. O jogo tem uma grande capacidade de
criar identificação e imersão, porque o jogador não assiste
passivamente, ele participa ativamente. Se o jogo é uma ferramenta
educacional que ensina sem que percebamos, ele também influencia
sem que percebamos.
O principal problema não é que o jogador imite as ações violentas do
personagem, mas sim que assimile predisposições subjetivas.
Crenças expressas no jogo, valores sociais e modelos de
comportamento” nos explica Janos Biro.
Vício e games
O vicio causado pelos games também é visto e comparado aos
demais que causam preocupação por ambos estimularem o centro
do prazer do cérebro e por esse motivo os jogadores habituados em
receber o nome de viciados são motivo de apreensão para pais,
professores e sociedade. Isto se deve ao fato de que, assim, como
o viciado em drogas é preso a ela, o vicio por videogame também
aprisiona e leva muitos alunos a deixarem de ir à escola para jogar
e gastar todo o dinheiro, quando não tem game em casa acabam
procurando uma lan house para jogar.
Uma contradição observada é que, algumas pessoas possuem uma
tendência inata de se tornarem viciados por qualquer coisa e
Prensky (2010) destaca que: muitas pessoas chamam de a
personalidade viciante. Sendo, assim não é apenas uma dinâmica
do jogo que vicia, mas um conjunto de fatores que contribui para o
vicio.
Em função de tantos contextos históricos a respeito do uso incorreto
dos jogos vivenciados e através da mídia conhecidos pela
sociedade, faz com que, ainda hoje não se tome total posição em
afirmar que eles atuam como objeto importante no processo
educativo dos jovens.
Alguns autores de obras científicas
que falam sobre games:
Lynn Rosalina Gama Alves, Claudia Broetto Rossetti,
Patrick Stefenoni Kuster, Maria Thereza Costa Coelho
de Souza, Maria Isabel da Silva Leme e Silvia Rosa
Silva Zanolla,
Idéia contida na obra desses autores: os videojogos, por
si só, não promovem efetivamente ações ou instintos
violentos.
Se há, como sabemos, a mediação da mente e de toda
a psique do indivíduo no processo de interação com o
game, é absolutamente simplista associarmos a este a
conduta dos seus usuários.
7. Análise das entrevistas
Entrevistas com os professores: Caracterização dos
entrevistados
8 professores, com atuação em diferentes níveis de
ensino;
Três jogam vídeo game ou jogos no computador, 4 não
jogam e 1 informou que gostava de jogar mas que
perdeu o hábito;
Os jogos mencionados: Street Fighter (de luta), Plants
versus Zombis (de estratégia), Batman Arkham Asilum
(jogo de fases, investigativo/de luta), Mario Kart
(corrida), Mario Party (de tabuleiro); Mini-Fazenda (você
planta, colhe, pode construir casas para os animais,
ajuda seus amigos, enfim, como se estivesse em uma
fazenda); jogo de corrida de motos e um, tipo RPG,
inspirado no filme Drácula. Entre os três professores que
atuam nas séries inciais, nenhum costuma jogar.
Entrevistas com os professores:
Conhecimento sobre os jogos
Seis (de oito) professores afirmam que os jogos de
vídeo game / jogos no computador correspondem ao
universo de seus alunos, que comentam na escola os
games de luta e de futebol, de ação e de aventura,
sendo também populares os “jogos mais violentos”
como God of War, GTA e Mortal Kombat (entrevistado
2). Entre os alunos das séries iniciais, os jogos
educativos, games de futebol e de super-heróis
(Homem-Aranha) são conhecidos, de acordo com os
entrevistados. Games de corrida/esportivos foram
referidos por um dos entrevistados como mais populares
entre meninos (entrevistado nº 4). Jogos nos celulares
também foram citados. Dois professores não souberam
responder se seus alunos jogam vídeo game / jogos no
computador.
Entrevistas com os professores:
Motivações para a popularização dos
jogos entre os jovens
A socialização (identificação de grupos, trocas sociais, constituição
de amizades) foi referida diretamente por três professores
(entrevistados nº 6, 7 e 8). Para eles, os jogos são elementos
agregadores na medida em que constituem objeto de comunicação
e identificação, tornando-se “mais significativos” quando promovem
essa interação no próprio ato de jogar (entrevistado nº 6).
Outras motivações foram apontadas: A linguagem específica
baseada no apelo visual, a dinâmica da (inter)ação, da superação
de desafios, a representação de “mundos fantasiosos” (entrevistado
nº 2) e, por outro lado, o cresecente aperfeiçoamento tecnológico
na semelhança com o real – que permite uma projeção do jogador a
um universo real, porém distante (entrevistada nº 5, em referência
aos jogos de futebol: “os jogadores são reais, com os rostos
semelhantes, a torcida tem bandeiras e canta as músicas dos
times”), e até mesmo a violência contida em alguns jogos, que, na
percepção de um dos entrevistados, “pode ajudar a criança a liberar
raivas e frustrações contidas” (entrevistado nº 2).
Entrevistas com os professores:
Influência dos jogos no desenvolvimento
cognitivo das crianças
Para alguns professores (entrevistados nº 1 e nº 8), a influência dos
jogos de vídeo game/computador no desenvolvimento cognitivo é
mais efetiva nos jogos considerados educativos, porém a maioria
dos professores entrevistados (5 entre 8) identifica influências ao
desenvolvimento cognitivo também em games não classificados
como educativos. Os estímulos associados ao ato de jogar –
desenvolvimento da atenção, memória, percepção visual,
imaginação, curiosidade, velocidade de raciocínio (citada por três
professores) – e os conhecimentos contidos nos jogos - língua
inglesa, conhecimentos gerais e específicos em jogos de perguntas
e respostas, os chamados quizz – , constituem os ganhos
cognitivos dos jogadores. Apenas um entrevistado (nº 4) não sentiuse seguro em confirmar essa influência. Para este professor, sendo
o processo de aprendizagem “múltiplo” e portador de “muitos
significados”, a ideia de que jogos de vídeo game/no computador
representam uma diferença qualitativa em relação à contribuição de
outros jogos/brincadeiras para o desenvolvimento cognitivo
careceria de estudos aprofundados para ser confirmada.
Entrevistas com os professores: Influência
dos jogos no desempenho escolar
Questionados sobre o desempenho escolar dos alunos,
metade (4 entre 8) dos entrevistados afirmou que
aqueles que jogam apresentam, em sua maioria, bom
desempenho nas atividades escolares, mostrando-se
inclusive mais curiosos (entrevistado nº 2). Para dois
entrevistados, o bom desempenho dos alunos está mais
ligado ao controle da dosagem e adequação etária na
administração dos jogos (entrevistados nº 4 e nº 8). Para
um dos entrevistados, ainda, o desempenho do aluno é
determinado por diversos fatores, sendo a prática de
jogos (e as habilidades desenvolvidas) de influência
muito relativa nesse quesito (entrevistado 1).
Entrevistas com os professores:
Os jogos e a criatividade
Em geral, reconhecem que os games mais fantásticos e
imaginativos podem inspirar a criatividade dos alunos, porém,
entendem que a criatividade pode ser estimulada a partir de
recursos e meios concorrentes aos games (como os livros, por
exemplo).
Entrevistas com os professores: Jogos e competitividade
De acordo com os entrevistados, embora a
competitividade possa ser reconhecida como um atributo dos
jogadores, essa característica não necessariamente é
estendida para todas as situações do cotidiano: São mais
competitivos sim, mas com atividades "mais paradas, sem
correr (entrevistado nº 7); “Mais competitivos sim. Quanto aos
desafios depende da situação a ser enfrentada” (entrevistado
nº 3). Para os professores, ainda, existe a influência social
moldando posturas (entrevistado nº 4), além das idiossincasias
de cada jogador, como apontou o entrevistado de nº 2:
“Acredito que sim. Mas Acredito que o aluno que joga jogos
mais competitivos o faça por já ser competitivo antes mesmo
de experimentá-los, e não o contrário.
Entrevistas com os professores:
Habilidades específicas
Em relação às habilidades específicas treinadas
nos jogos de vídeo game, foram citadas:
desenvolvimento / estímulo à criação de
estratégias de ação, pelo caráter interativo dos
jogos (entrevistado nº 1 e nº 3), além de
habilidades motoras e a percepção
(entrevistado nº 6). Outra entrevistada acredita
que as habilidades não diferem muito dos jogos
de tabuleiro, que também estimulam o
raciocínio, “a diferença é que o vídeo game usa
mais o recurso da imagem” (entrevistada nº 7).
Entrevistas com os professores: Riscos ou
efeitos prejudiciais a escola relaciona com os
jogos de vídeo game / jogos no computador
Administração do tempo: Duas citações. (entrev. nº 1
e nº 3)
Agressividade / Violência: “No geral acredita-se que
os jogos que contenham violência, possam de alguma
forma estimulá-la”; “Os jogos violentos, pois as crianças
acabam levando para o grupo de amigos”: Três citações
(entrev. nº 5, nº 6 e nº 8)
O que é prejudicial é a “falta de supervisão , “sendo
bem administrados, não há riscos”: Duas citações
(entrev. nº 3 e nº 8)
Prejuízo à visão, como na exposição demasiada à
televisão: Uma citação. (entrev. Nº 2)
Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev.
nº 4)
Entrevistas com os professores:
Os chamados “jogos violentos”
Os Jogos de luta, perseguição, combate, etc.
poderiam contribuir para um comportamento
agressivo, no cotidiano dos jogadores? A maioria
respondeu negativamente à questão, observando
que, havendo acompanhamento e controle dos
responsáveis, tanto em relação ao tipo de jogo
quanto em relação à formação geral (valores...), não
haveria chance de as crianças se tornarem mais
agressivas pelo contato com os jogos.
Sim – 2 citações (entrev. nº 3 e nº 7)
Não, é uma questão de caráter mais individual, mas os
jogos podem potencializar isso, especialmente sem o
controle devido – 5 citações (1, 2, 5, 6, e 8)
Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev.
nº 4)
Entrevistas com os professores: Conhecimento
dos jogos educativos, entre os professores
A maioria dos professores (5 de 8) afirmou conhecer
jogos educativos, porém apenas dois professores
citaram exemplos desse tipo de jogo. De acordo com
uma das entrevistadas, os games educativos “chamam
menos atenção dos adolescentes, sendo mais populares
entre as crianças” (entrevistada nº5).
Todos os jogos são educativos – 1 citação (entrev. nº 2)
Conhece e deu exemplos (entrev. nº 2 e entrev. Nº 8) –
Quizz, cruzadinhas, memória
Conhece, mas não citou exemplos – (entrev. nº 1, nº 5 e
nº 7)
Não conhece (entrev. nº 6)
Não conhece, mas acredita que podem funcionar como
recurso adicional – duas citações (entrev. nº 3 e nº 4)
Os professores reconheceram potencialidades e limites
na incorporação dos games nas atividades escolares. A
importância da adequação dos jogos e da supervisão
dos professores voltou a ser destacada como essencial
para que os jogos sejam utilizados como ferramentas de
ensino-aprendizagem.
-Podem ser incorporados como atividades
escolares, contribuindo para
Familiarização com a informática (entrev. nº 1)
Potencializar apreensão de conhecimento / estimular
criatividade (entrev. nº 2)
Desenvolvimento do racicínio lógico e dos reflexos
(entrev. nº 7)
Desenvolvimento cognitivo da criança (concentração;
memórização de conhecimentos; reflexos) (entrev. nº 8)
-Mais adequados como recurso auxiliar /
motivacional (entrev. nº 3)
-Constitui-se mais como elemento de dispersão
(entrev. nº5 e nº 6)
-Não respondeu (entrev. nº 4)
Entrevista com jogadores Análise das Respostas
Entrevistamos sete estudantes que costumam jogar
vídeo game. Os jogos mais citados por eles foram Mario
Bross e Jogos de luta e tiro, seguidos dos jogos de
corrida, futebol, música e viagem.
Relação e descrição dos jogos: Street Fighter (jogo de
luta 2D); Left 4 dead (jogo de tiro) God of War (Jogo de
luta); Mario (diversos: corridas, jogos de tabuleiros,
plataformas, tênis...); Naruto, Dragon Ball e Full Metal
Alchimist. Alien versus Predador; Tíbia (sobre magia).
Hand Truck; Sheep dog; Resident Evil 4 (tiro); PES 2012
(futebol); RPG. Também Diablo (RPG) e Control Strike
(tiro). UFC (de luta); Guita Hero; Need for speed;
Pokémon.
Os jogos e as diferentes formas de jogar
- jogos cooperativos, competitivos, jogos
pela internet
Os jogos cooperativos são menos populares, embora
sejam conhecidos de todos os entrevistados. Nesses
jogos, a criação das estratégias ocorre no coletivo. As
emoções descritas foram: espírito de equipe e de
interação com outras pessoas; aventura, medo de morrer
no jogo, diversão e união.
Jogos competitivos provocam emoções como obstinação
(grande motivação/vontade extrema de ganhar), diversão
e adrenalina, tensão e competitividade. Entre as
motivações para o jogo, destacam a diversão e a
distração.
A maioria dos entrevistados não se importa em jogar com
adversários desconhecidos porém, todos os entrevistados
indicaram que a interação dos jogos pela internet
dificilmente se converte em amizades. Estas estão mais
ligadas aos círculos constituídos nos espaços sociais não
virtuais, tais como a escola ou o ambiente de trabalho.
Contribuições cognitivas dos jogos /
Relações entre os jogos e os
conhecimentos escolares
Em relação à percepção de influências
cognitivas, cinco entre sete entrevistados
afirmam que os jogos tornam o raciocínio mais
rápido. No que diz respeito aos reflexos,
apontam ocorrer variação: dependendo do jogo,
pode-se dizer que os reflexos treinados se
estendem para situações concretas. Seis entre
sete entrevistados afirmaram que os jogos
auxiliam no aprendizado de matérias, com
destaque para inglês, matemática, história
(citados os jogos Rei Arthur e God of War) e
geografia.
Os jogos no cotidiano dos
estudantes
Todos afirmam perder a noção do tempo enquanto
jogam. Uma entrevistada, inclusive, desliga seu celular
para não ter a atenção desviada do jogo. Assim, os
entrevistados (6 de 7) assumiram também já ter deixado
de cumprir tarefas em função do tempo dedicado ao
jogar. A frequência informada pelos jogadores variou
entre 2 e 35 horas semanais (Entre duas e quatro horas:
2 entrevistados; Entre 20 e 35 horas: 4 jogadores). Uma
entrevistada (nº 5) afirmou regular o tempo dedicado ao
jogo está em função da distribuição das atividades na
semana (joga mais nos finais de semana), outro, afirmou
que essa variação corresponde a fases em que tem
mais interesse/vontade de jogar e fases em que esse
interesse é menor (entrevistado nº 1).
Habilidades potencializadas pelos jogos / Relação
entre os jogos de vídeo game e a criatividade
Os jogos de quebra-cabeça e os investigativos foram
relacionados ao aumento da capacidade de dedução e
da velocidade de raciocínio. Esta última habilidade,
juntamente com o aprimoramento de reflexos, foi
relacionada a diferentes tipos de jogos: percepção,
dança, movimentos do box e do futebol, além de
desenho e cálculo, foram citadas como habilidades
específicas de determinados jogos. Em relação à
criatividade para escrever e desenhar, os jogos de vídeo
game são percebidos positivamente pelos entrevistados.
Todos os jogadores sentem-se de alguma forma
inspirados pelo pelos jogos, especialmente os que
apresentam um universo de fantasioso, estimulando a
criatividade e a imaginação, seja para escrever quanto
para desenhar.
Jogos violentos versus
comportamento violento
Os jogadores foram questionados se, ao jogar games considerados
violentos, incorriam com maior frequência em pensamentos negativos
ou sentiam-se mais irritados e agressivos mesmo após o jogo. Sobre
esse aspecto, as opiniões variaram bastante. Três jogadores
afirmaram não haver essa relação entre jogos violentos e
comportamento social violento/agressivo, argumentando que são
pulsões “momentâneas, que não ultrapassam a situação do jogo”
(entrevistado nº 4). Quatro jogadores disseram acreditar nessa
influência, porém em graus variados. O entrevistado nº 7 entende
que a maior parte dos jogos competitivos deixam os jogadores “mais
irritáveis”. Dois entrevistados restringiram a determinados jogos o
poder de alterar o comportamento/estado emocional dos indivíduos,
citando o jogo GTA como exemplo. Por fim a resposta do entrevistado
nº 1 aponta para uma infuência relativa dos jogos no comportamento
do jogador, na medida em que o humor das pessoas sofre influências
tanto internas quanto externas. Este entrevistado afirmou que os
jogos, por si só, não podem ser cupabilizados, pois da mesma forma
filmes e mesmo músicas são produtos que dependem de controle
ativo dos pais e censura indicativa de faixa etária para serem
consumidos/utilizados pelas crianças.
Conhecimento e avaliação dos Games
Educativos pelos jogadores
As respostas dos entrevistados nos permitem
problematizar a definição do que seriam “jogos
educativos”. Poucos nominaram tais jogos, ao mesmo
tempo em que afirmaram considerar “todos os jogos
educativos, pois sempre é possível aprender alguma
coisa com eles” (entrevistado nº 1). Dois entrevistados
afirmaram já terem jogado esse tipo de jogo, porém, não
gostaram ou não avaliaram como jogos interessantes.
Uma entrevistada disse nunca ter jogado um jogo
classificado como educativo. Jogo de xadrez, de cálculo
e o jogo “Soletrando” foram citados pelos três jogadores
que disseram gostar desse tipo de jogo.
8. Análise da palestra
PALESTRA “GAMEFICAÇÃO” DO PROCESSO DE ENSINOAPRENDIZAGEM, com o professor João Ricardo Bittencourt, da
Unisinos
Quais as relações do brincar com os jogos digitais?
Como que os jogos podem ser vistos como ferramentas de auxílio
ao processo de
ensino aprendizagem?
Atualmente falamos de tornar o mundo real um jogo, a chamada
gamefication da realidade. Como podemos gamificar a educação?
Que papel os jogos digitais tem na aprendizagem e no ensino
considerando aprendizes pós-industriais, os chamados nativos
digitais?
Considerações finais do palestrante na palestra: As escolas
ainda são muito lineares, mas o sujeito não anda mais numa reta, o
sujeito é um rizoma, por isso, é importante encontrarmos
alternativas para ensinar esses sujeitos. Mesmo que se encontre
barreiras para implantar os jogos nas escolas, é preciso plantar uma
semente, ser um articulador dentro de sua escola. Num futuro
próximo, essa semente germinará.
Foi recomendado na palestra
Chore Wars
http://www.chorewars.com/
Jogo de Atividades domésticas
Nike+
http://www.nikeplus.com
Jogo de atividades esportivas relacionadas ao tênis da nike
Ghost of Chance
http://www.americanart.si.edu/calendar/activities/ghosts
Smithsonian American Art Museum
Jogo real de atividades feitas dentro e fora do American Art Museum
Quest to learn
http.//www.q21.org
Única escola no mundo baseada em jogos("gameficada") da sexta
série ao final do ensino médio
9. Considerações finais
Há variadas oportunidades de uso de games na educação:
O brincar com games proporciona um momento de aprendizagem
significativa e prazerosa para o aluno, além do mais, é uma
necessidade na sociedade contemporânea, pois em uma sociedade
informatizada não dá mais para aceitar analfabetos digitais.
Vemos que existem várias formas de empregar a jogabilidade, que
depende do interesse de cada educador, mesmo existindo aqueles que
se esforçam para emprega-los em sua aula, o número ainda é
resumido. Isto se deve por que, na maior parte, os professores não
recebem formação para atuar com este tipo de jogos.
É lamentável o não uso desses jogos, porque além de tornar a aula
mais envolvente, trazem uma aproximação com a realidade dos alunos,
pela grande maioria deles serem nativos digitais e essa aproximação faz
com que a aprendizagem se torne mais significante.
Quando os pais e professores deixam de usar essa jogabilidade em
sala não conseguem relacionar o educativo com o prazer e
interesse de aprender e deixam de estimular a cooperatividade.
Participar do cotidiano do aluno e interferir na sua forma de avaliar
os games que a eles são apresentados, onde a publicidade a cada
momento bombardeia estes com interesse lucrativo, é bastante
importante.
Os jogos constituem uma ferramenta que permite a interação entre
os alunos e até mesmo entre o professor, problematizando os
conhecimentos, dispensando, assim as respostas prontas.
O Papel do professor no uso
dos games
O professor deverá escolher qual jogo se encaixa mais
com cada aprendizado esperado. Deve apresentar o
game aos educandos, incentivando cada aluno,
mostrando possibilidades e se ele não souber como
jogar, deve dar dicas, indicar caminhos e apontar as
dificuldades superadas.
Os docentes podem usar em qualquer disciplina que
forem ministrar, pois há uma infinidade de tipos de
jogos. Podem escolher o tipo mais compatível com cada
aula de cada curso e aplicá-lo de acordo com os
objetivos dos conteúdos estudados e do que se espera
que o aluno aprenda a nível de habilidades e
competências.
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Entrevistas com os professores