UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ - UNIVALI
PRÓ - REITORIA DE ENSINO
CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE
CURSO DE PSICOLOGIA BIGUAÇU
SUZANNE DE SOUZA MARTINS
A TECNOLOGIA E O DESENVOLVIMENTO HUMANO:
crianças e adolescentes entre a fantasia e a realidade no mundo dos
jogos digitais
BIGUAÇU
2011
1
SUZANNE DE SOUZA MARTINS
A TECNOLOGIA E O DESENVOLVIMENTO HUMANO:
crianças e adolescentes entre a fantasia e a realidade no mundo dos
jogos digitais
Monografia
apresentada
como
requisito para obtenção do grau de
Bacharel
em
Psicologia
na
Universidade do Vale de Itajaí, curso
de
Psicologia.
Orientado
pela
professora Ilma Borges.
BIGUAÇU
2011
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IDENTIFICAÇÃO
ÁREA DE PESQUISA: Psicologia Educacional e Psicologia do Desenvolvimento
Infantil
TEMA: Trata-se de uma análise das possíveis influências de cunho psicológico
decorrentes da cultura dos jogos digitais afetam a constituição da subjetividade
infantil/adolescente.
TÍTULO DE PROJETO: A TECNOLOGIA E O DESENVOLVIMENTO
HUMANO: crianças e adolescentes entre a fantasia e a realidade no mundo dos
jogos digitais
ACADÊMICA
Nome: Suzanne de Souza Martins.
Código de Matrícula: 07.1.3544.
Centro: Biguaçu.
Curso: Psicologia.
Semestre: 2011/1.
ORIENTADORA
Nome: Ilma Borges.
Categoria Profissional: Professora.
Titulação: Mestrado em Engenharia de Produção – Área de Concentração
Inteligência Artificial.
Curso: Psicologia.
Centro: Biguaçu.
3
À minha família, que está comigo em todos os sentidos.
Aos meus amigos, que também são a minha família.
4
Agradeço a Deus, que me possibilita viver cada dia de uma vez.
À minha família, que me proporcionou a oportunidade de viver momentos
inesquecíveis, ao longo da minha carreira acadêmica.
Aos meus amigos e nossas infindáveis conversas! São vocês que tornam meus
momentos mais do que especiais e carrego comigo um pouco de vocês sempre!
Aos meus professores, que foram e serão sempre meus mestres.
À Andrea, que esteve sempre a postos, fazendo de todo possível para ajudar. O que
seria de nós sem você!?
A Ilma, minha orientadora! Agradeço a todos os puxões de orelha e palavras de
incentivo! Foram eles que possibilitaram a construção desse material.
Aos meus futuros colegas. Espero ter contribuído de alguma forma com a realização
desse trabalho!
Enfim, aos que estiveram presentes sempre, me apoiando e mostrando que tudo é
possível aquele que persiste. Vocês são a inspiração da minha caminhada!
5
“O virtual possui uma plena realidade, enquanto virtual.”
Gilles Deleuze, Différence e répétition.
6
SUMÁRIO
1.
INTRODUÇÃO..................................................................................................8
2.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.4.1
REFERENCIAL TEÓRICO...........................................................................12
A TECNOLOGIA E A CONTEMPORANEIDADE.........................................12
DESENVOLVIMENTO INFANTO-JUVENIL................................................17
A CONSTITUIÇÃO DA SUBJETIVIDADE....................................................20
OS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO INFANTO-JUVENIL......................23
A cultura dos jogos digitais..................................................................................25
3.
METODOLOGIA.............................................................................................27
3.1
3.2
3.3
3.4
TIPO DE PESQUISA.........................................................................................27
PROCEDIMENTOS E INSTRUMENTOS DE COLETAS DE DADOS.........28
ANÁLISE DE DADOS......................................................................................28
ÉTICA EM PESQUISA......................................................................................29
4.
CORRELAÇÃO TEÓRICA............................................................................30
4.1 MOTIVOS PARA A UTLIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS................................30
4.2 DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM.......................................................33
4.3 RELAÇÕES INTERPESSOAIS E JOGOS DIGITAIS...........................................38
4.4 JOGO SIMBÓLICO..................................................................................................42
CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................47
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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1. INTRODUÇÃO
Atualmente, presenciamos e vivemos em uma rápida e constante evolução na
área tecnológica. O contato com esta tecnologia é extremamente fácil, de modo que a
população vive em um tempo informatizado. Esse contato é posto desde a mais tenra
idade, estando presente na construção da subjetividade. A cultura do uso dos jogos
digitais são exemplos disso. Eles têm sido notícia constante na mídia, nos mostrando o
que eles têm causado na vida dos indivíduos. É comum assistirmos notícias referentes a
crianças e adolescentes que tem representado na vida real, atitudes aceitas no mundo
virtual, de modo que assim não há, por vezes, a separação entre a realidade e
virtualidade. Jovens têm assassinado ou cometido algum delito por não possuírem essa
capacidade de distinção. Assim, como relevância social, sabemos da importância do
estudo desse tema, visto que o contato durante a construção subjetiva com os jogos
digitais poderá refletir no comportamento relacional dos jogadores, nos possibilitando
assim um estudo mais aprofundado do impacto causado pela exposição aos conteúdos
existentes nos jogos digitais.
Muitas vezes os jogos se tornam uma válvula de escape da realidade, pois o
indivíduo se insere de maneira intensa em um universo paralelo, onde todas as atitudes e
comportamentos são autorizados e não censurados (RAMOS, 2006, p. 4), de forma que
algumas dessas atitudes são praticadas na realidade, sem que haja limites, nos fazendo
questionar até que ponto esses jogos comprometem ou não, o comportamento do
indivíduo utilizador dos jogos digitais. Por vezes, a exposição excessiva e contínua aos
conteúdos apresentados por esses jogos dessensibilizam os jogadores, de modo que ao
se depararem com atitudes dos jogos na realidade, isso lhes é algo familiar e aceito, pois
já se tornou parte frequente de seu cotidiano (Strasburger, 1999 apud ALVES, 2004).
Assim, a Psicologia, que entre outros objetivos, visa investigar a subjetividade, busca
indagar sobre as questões aqui apresentadas, de modo que possa contribuir para os
estudos já realizados referentes a essa temática.
O principal propósito da pesquisa foi, conforme acima mencionado, inquirir
sobre as consequências dos jogos digitais na constituição da subjetividade
infantil/adolescente. Assim, esta também contribuiu pessoalmente no que tange a
atuação profissional da acadêmica, pois lhe possibilitou um conhecimento avançado
dentro da temática e, consequentemente, uma compreensão qualificada de um assunto
8
que está vinculado ao complexo e desafiante desenvolvimento intelectual, psíquico e
emocional da criança/adolescente.
A fim de problematizar o tema, convém aqui mencionar que vivemos em uma
era tecnológica, onde a virtualidade impera, sendo que esta se renova e inova a cada
instante. Devido à rapidez desse processo, percebemos que os recursos para leitura,
escrita, acesso aos bancos e serviços em gerais, assim como contatos sociais presentes
na atualidade são cada vez mais de cunho tecnológicos, de modo que sua evolução é
célere, nos desatualizando quando não acompanhamos as modernizações ocorridas
nesse processo veloz. Os jogos digitais fazem parte dessa modernidade. Cada vez mais
eles estão desenvolvidos, sendo possível até mesmo que o indivíduo interaja com um
mundo virtual, de modo que há uma necessidade constante de atualização no que se
refere aos jogos disponíveis no mercado. Estes, de acordo com Ramos (2006), se
tornaram presentes na vida cotidiana, sendo participantes na construção subjetiva do
indivíduo, influenciando em maior ou menor grau sua construção intelectual, emocional
e social. Sua presença constante, logo no início da vida da criança, substituindo os jogos
tradicionais e exercendo grande fascínio nas crianças.
Nesse mundo globalizado, onde as tecnologias da informação são constantes,
supomos uma grande mudança no sentimento humano. Nesse sentido, rodeado por uma
tecnologia que está em constantes mudanças, o homem pode sentir-se sozinho e
disperso, pois, de acordo com Castells (1999), a estrutura das relações criadas hoje está
em um relacionamento baseado em grande parte na virtualidade da comunicação. A
facilidade que hoje se tem para manter uma conversa, sendo que esta já não é mais,
necessariamente, com os interlocutores estando no mesmo local, tem provocado
possíveis alterações nos sentimentos humanos, criando um ser humano em parte
isolado, sendo que ele já não depende mais do contato físico.
Não obstante, Lévy (1999) enfatiza a necessidade de entendimento quanto a
condição do indivíduo a partir das relações que este estabelece com a sociedade
presente, já que o mesmo não é mero produto do seu meio, mas parte dele, onde as
informações adquiridas por meio desse ambiente fazem parte do modo como o ser
humano atribui sentido ao mundo e à vida.
No tocante ao desenvolvimento psíquico infantil, sabemos que, com a evolução
constante, cada nova geração está inserida em uma realidade diferente daquela anterior.
Assim, existem mecanismos distintos aos quais esses indivíduos são expostos durante
9
seu desenvolvimento. A grande gama de informação recebida pela criança/adolescente
está relacionada ao momento que se vive no atual contexto tecnológico. Assim
crianças/adolescentes estão, até certo ponto, inseridos nesse processo. Isso significa que
os conteúdos (fluxo de informação) aos quais esses indivíduos são expostos permeiam e
participam da construção da subjetividade infantil/adolescente. Assim, na realidade
presente, permeada pelos jogos digitais, sabemos que, não via de regra, os conteúdos
presentes nesses jogos poderão influenciar o desenvolvimento infantil/adolescente,
fazendo parte da construção subjetiva desse indivíduo exposto a esses conteúdos.
(VIGOTSKY; LURIA; LEONTIEV; 1988).
Sabemos que desde o nascimento a existência do ser humano está na
dependência de seu contexto social e cultural. Seu desenvolvimento, então, se dará num
meio social e cultural, onde sua construção se dará a partir das relações que ele
constituirá com os indivíduos já existentes, onde estes mediarão seu contato com a
realidade. Assim, Pino (2005) afirma que numa época em que a tecnologia está inserida
no cotidiano de boa parte da população, sabemos que consequentemente essa tecnologia
fará parte do desenvolvimento infantil, visto que ainda imaturo quanto à realidade, sua
percepção frente às informações não são críticas, de modo a absorverem, em boa parte
dos casos, conteúdos indiscriminadamente.
Essa relação que o indivíduo em fase de desenvolvimento estabelece com o
outro proporcionará assim, de acordo com o autor citado acima, a constituição das
funções superiores, pois esta relação foi externa antes de se tornar interna à cada
indivíduo. O outro torna-se um intercessor do indivíduo com a realidade, sendo que este
dá ao indivíduo o acesso a um mundo de significações dos objetos culturais,
constituindo cada indivíduo, particularmente, devido aos conteúdos em que estes estão
sendo expostos.
Para Angel Pino (2005), o ser humano, ao nascer, é desprovido de cultura,
sendo então necessária sua inserção nesse meio para que assim ele possa obter acesso à
condição humana. Assim, entendemos que a inserção do ser humano desprovido da
cultura num meio onde as relações e os aspectos culturais já estão estabelecidos
proporciona ao indivíduo o contato com as significações humanas, propiciando então a
este, a constituição como um ser cultural.
Assim, tendo em vista o conteúdo anteriormente exposto, a pesquisa que aqui
foi proposta teve como objetivo geral analisar quais as possíveis influências de cunho
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psicológico decorrentes da cultura dos jogos digitais afetam a constituição da
subjetividade infantil/adolescente. Sendo que para que esse objetivo fosse alcançado,
delineou-se objetivos específicos, que foram identificar quais são os jogos digitais mais
utilizados e seus fatores motivacionais por crianças/adolescentes, caracterizar as
relações interpessoais em crianças e adolescentes que utilizam com frequência jogos
digitais como parte de seu tempo recreativo, descrever a compreensão de crianças e
adolescentes sobre fantasia e realidade existentes no conteúdo dos jogos digitais,
compreender a influência dos conteúdos dos jogos digitais na construção afetivoemocional de crianças e adolescentes. Para tanto, esta pesquisa teve como metodologia
norteadora a análise de materiais bibliográficos e também observações da autora a partir
do convívio com sujeitos que estavam dentro das categorias de análise,
crianças/adolescentes que têm contato com jogos digitais.
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2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 A TECNOLOGIA E A CONTEMPORANEIDADE
“No futuro, os computadores podem pesar
não mais que 1.5 toneladas”. Popular
Mechanics, 1949.
A pesquisa aqui apresentada tem como norteador a linha da Psicologia
Histórico-cultural, sendo que ainda se fará uso de autores, como complemento, da
Psicologia Social.
A era virtual que vivemos afeta de diversas maneiras nossas vidas. A
comunicação, que não é mais por cartas, é veloz, de maneira que podemos conversar em
tempo real com alguém que está há vários quilômetros de distância. As informações já
não estão mais só presentes em livros. É possível realizar uma pesquisa apenas usando
materiais disponíveis em sites na internet. A economia também é afetada, de modo que
alguns processos cotidianos, como por exemplo, os bancários podem ser realizados em
casa, tendo assim o beneficio da comodidade. Desse modo, a virtualidade tão presente
em nossas vidas também atinge nossas relações pessoais. A facilidade em se mandar
uma email, mensagens de texto, recados em sites de relacionamentos, proporcionam, às
vezes, mudanças dos costumes na vida das pessoas, pois seu cotidiano corrido torna-se
um motivo para que essas migrem para o mundo com tantas facilidades tecnológicas
(LÉVY, 1996).
Nesse mundo virtual, de acordo com Castells (1999), não existe a necessidade
de espera. Com a instantaneidade da comunicação, esta se torna fácil, proporcionando
assim, um contato em tempo real. Esse contato perpassa a utilização do telefone, onde
esse impunha um sentido de pressão nas pessoas envolvidas na comunicação, sendo elas
obrigadas a trazerem outra informação no momento do diálogo, para que assim a
comunicação estivesse estabelecida. Hoje, com a virtualização do processo de
comunicação, estabelece-se um contato sem pressão, onde as informações podem ter
alguns minutos de pausas, conquistando-se assim, uma maior flexibilidade no processo.
O ciberespaço torna-se um lugar para se comunicar e compartilhar. Relações
são estabelecidas proporcionando a constituição de novas experiências, propiciando
12
assim, uma nova concepção das relações. O modelo de relação, onde as pessoas se
encontram para conversar, não é mais, obrigatoriamente, estabelecido. É possível
comunicar-se com pessoas de outras localidades, sendo estas até de outros países,
possibilitando o acesso rápido a culturas diferentes da que vivemos. É constituída então,
conforme Lévy (1996) afirma, uma relação de troca, onde podemos partilhar e conosco
é partilhado, conhecimentos diversos, onde as pessoas que estabelecem essa
comunicação possuem interesses semelhantes, sendo essa virtualização da relação de
profundo enriquecimento.
Castells (1999), no entanto, fala da intemporalidade do conhecimento exposto,
sendo ele uma constante. A mídia, não apenas a televisiva, expõe as notícias e
informações a partir dos impulsos apresentados pelos consumidores. É comum então,
assistirmos em diversos canais, matérias semelhantes, de modo que as informações
divulgadas seguem o fluxo que a sociedade apresenta. Com isso, a organização das
informações perde a sequência, se reportando a aquela estabelecida pelo contexto social.
Assim, é capaz de alcançar o futuro e o passado a partir daquilo que é solicitado pela
necessidade cultural estabelecida, sendo as informações apresentadas escolhidas a partir
do momento presente.
As novas tecnologias da informação e comunicação apresentam-se então como
meios que possibilitam que o conteúdo transmitido e como este é transmitido sejam
adaptados a uma época em que as noções de espaço-tempo estão passando por
mudanças, como assegura Bianchetti (2001). Essas tecnologias são capazes de agregar
num mesmo momento o som, as imagens, as informações e ainda lidar com o fator
distância, de modo que são eficazes nesse momento de um novo dimensionamento
espacial.
Castells (1999) afirma que a tecnologia apresentada não determina a sociedade,
nem a sociedade descreve o percurso que a tecnologia seguirá, quanto ao seu processo
de transformação. A tecnologia, segundo ele, é a sociedade e a sociedade não pode ser
entendida ou representada sem suas ferramentas tecnológicas. Assim, é impossível
entender esses dois aspectos de maneira separada, visto que um é parte constituinte do
outro. No entanto, a habilidade ou inabilidade com que as sociedades são capazes de
dominar a tecnologia traça seu destino. Não que isto determinará a evolução histórica,
mas seu manuseio por meio dessas sociedades indica a capacidade de transformação
destas, devido ao uso que se dá ao potencial tecnológico.
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Cabe ressaltar aqui a importância que o Estado tem na relação sociedade e
tecnologia. Isso se dá porque o Estado é que expressa e organiza as forças sociais
dominantes no momento instituído. Assim, o período e o processo histórico em que se
dá o avanço da tecnologia proporcionarão e definirão as características dessa e seus
entrelaçamentos com as relações sociais. Sendo então, o modo que a sociedade lidará
com a tecnologia em constante avanço, surge e se constitui a partir do que o Estado
estabelece. As relações sociais que se institui nesse contexto estarão ligadas à
concepção apresentada pelo Estado e pelas características sociais apresentadas.
(CASTELLS, 1999).
Bianchetti (2001) menciona que com a facilidade de se obter novas
tecnologias, sabe-se que as barreiras que existiam entre a informática e as
telecomunicações deixam de existir, proporcionando a plena realização de ambas.
Assim, cria-se uma tecnologia acessível, onde toda a população pode ter contato. Isso
populariza termos e expressões existentes na esfera tecnológica, demonstrando que essa
nova configuração das tecnologias está aparecendo também no discurso das pessoas que
a utilizam. Esses discursos tornam-se impregnados do contexto apresentados por essas
tecnologias, sendo elas participantes do cotidiano das pessoas. Portanto, a tecnologia faz
parte do sujeito e do modo com que este se relaciona com as pessoas e a sociedade. É
parte constituinte do seu ser.
Devido à mudança do modelo onde a mãe ficava em casa e o pai saía para
trabalhar, muitas crianças e adolescentes têm sua constituição perpassada pela
influência do que lhes é disponível. De acordo com Calvino (2009), não se pode afirmar
que apenas o pai e a mãe são os mais constantes nesse processo de desenvolvimento nos
dias de hoje. Atualmente, esses indivíduos apreendem mais coisas daquilo que lhes é
exposto pela mídia, do que por aquilo que seus pais lhes transferem, pois esses pais
vivem numa época em que ambos saem de casa para trabalhar, a fim de sustentar a casa.
Assim, os filhos estão diante de diversas informações, não lhes sendo possível uma
censura do que vêem e apreendem.
Com referência a economia, por outro lado, a presença da tecnologia nas
empresas instigou estas a procurarem novas estratégias de inserção no mercado de
trabalho. Assim, a necessidade de combinar essas tecnologias aos equipamentos
proporcionou uma maior produtividade e uma significativa redução de custos. Porém
também repercutiu na vida dos trabalhadores. Bianchetti (2001) afirma que estes têm
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que lidar com a transformação na forma e no conteúdo do trabalho, criando-se assim,
uma necessidade de trabalhadores capazes de assumir todas as fases do processo de
produção. A tecnologia então é abrangente de tal forma que modifica a estrutura que se
tinha do trabalho, onde as pessoas necessitam de um maior envolvimento e
desenvolvimento de suas habilidades para se manterem em um mundo que vive em
constante transformação, onde este é exigente e restrito.
Esse processo que os trabalhadores têm passado está sendo vivido, por muitas
vezes, com dificuldades. Isto porque a necessidade de qualificações, que já é um fato,
também está atrelada ao pouco tempo disponível para que isso aconteça. Assim, com a
mudança, que é uma constante em nossas vidas, os trabalhadores vivem pressionados,
pois a necessidade se faz presente de tal forma que aqueles que não são compatíveis
com o desejado pela sociedade, podem ser excluídos do mercado. (BIANCHETTI,
2001).
As tecnologias de hoje, são capazes de, como já foi falado, construir novas
formas de socialização, de ação social e o mais importante: é proporcionadora de uma
nova constituição da subjetividade. Calvino (2009) alega que elas trabalham em rede,
isso porque cada uma delas articula tantas outras, de modo que fica difícil delinear com
precisão seu limite ou seus possíveis impactos. Elas adentram o cotidiano das pessoas
indiscriminadamente, de modo que quando se fala em uma sociedade contemporânea,
fala-se em tecnologia. É uma constituinte da outra.
Pino (2001) afirma que as informações que são apresentadas pelos recursos
midiáticos, muitas vezes, não se tornam conhecimento, pois esta não é processada pelos
indivíduos expostos a ela. Cria-se assim um acúmulo de informações diversas, onde o
sujeito não discrimina o que vê, lê ou ouve. Isto acontece, conforme o autor citado
acima, porque o individuo não interpreta essas informações adquiridas, para que assim
haja uma significação da mesma. A informação é absorvida sem haver um
processamento da mesma.
Há, no entanto, benefícios que estas tecnologias podem proporcionar.
Conforme Pino (2001) afirma, elas são capazes de auxiliar no processo de
aprendizagem. Isso porque os recursos disponíveis são utilizados de forma a incentivar
e motivar os indivíduos. Mas o indivíduo tem um papel importante nesse processo, pois
aprender é uma atividade humana, que é entendida de maneiras diferentes por variadas
teorias. Assim, deve-se assumir uma postura epistemológica no tocante ao aprender,
15
pois é ela que definirá o modelo que essa educação se apresentará. E além do mais, a
aprendizagem será parte do desenvolvimento das crianças/adolescentes, tornando-se
importante pensar sobre sua presença no processo de desenvolvimento e constitutivo do
sujeito.
16
2.2 DESENVOLVIMENTO INFANTO-JUVENIL
“O conhecimento não provém, nem dos
objetos, nem da criança, mas sim das
interações entre as crianças e os objetos”.
Jean Piaget, Educar a Criança.
Vigotsky (Vigotsky, s/d apud Palangana,1994) defende o princípio de interação
entre as condições sociais e a base biológica do comportamento humano. Ele observou
que a partir das estruturas orgânicas elementares formam-se novas e mais complexas
funções mentais, que depende das experiências sociais em que as crianças se encontram
expostas. O desenvolvimento do pensamento e comportamento infantil passa a ser, aos
poucos, orientados por sua interação com pessoas mais experientes.
No livro A formação social da mente (1998), Vigotsky afirma que quando não
conseguem resolver um problema específico, as crianças recorrem a um adulto
descrevendo a este o fato que não foram capazes de colocar em ação. Assim, esse adulto
torna-se alvo da sua fala social, onde a criança, ao descobrir que é incapaz de realizar
algo, recorre a alguém com mais aptidão para isso. Zanella (2001) relata que nesse
momento em que a criança pede auxílio a outrem com mais experiência para a resolução
de algo indica “o desenvolvimento prospectivamente, o futuro da criança” (p.97).
Nessa condição pela realização de algo não alcançável, a criança combina
tentativas diretas para obter o fim desejado utilizando da linguagem emocional. Assim,
às vezes a fala expressará os desejos da criança, outras vezes adquire o papel substituto
para o ato real de atingir o objetivo. A criança então tentará utilizar da linguagem para
resolver o problema, ou apelará ao outro que faça isso por ela, como afirma Zanella
(2001).
Com a fala já internalizada, a criança adquire outro comportamento. Vigotsky
(1998) afirma
Antes de controlar o próprio comportamento, a criança começa a controlar o
ambiente com a ajuda da fala. Isso produz novas relações com o ambiente,
além de uma nova organização do próprio comportamento. A criação dessas
formas caracteristicamente humanas de comportamento produz, mais tarde, o
intelecto, e constitui a base do trabalho produtivo: a forma especificamente
humana do uso de instrumentos. (pag. 33)
Para autor então, a criança, a partir da fala, domina o ambiente que a cerca,
sendo que posteriormente ela controlará seu comportamento. Ela passa a usar a fala em
17
prol de um caráter social, onde suas questões com o ambiente são dominadas, não mais
utilizando de outro indivíduo. Assim, consequentemente essa criança tem mais domínio
sobre si mesma e sobre suas ações. Zanella (2001) afirma referente a isso que quando a
criança consegue resolver suas tarefas sozinha, esse “nível é indicativo de ciclos de
desenvolvimento já completos, isto é, refere-se as funções psicológicas que a criança já
construiu até determinado momento”(p.97).
Vigotsky ressalta que quando a fala da criança é internalizada, esta passa a ter
um controle maior sobre si mesma, confirmando o que foi citado acima:
Ao invés de apelar para o adulto, as crianças passam a apelar a si mesmas, o
qual tinha sido usado previamente em relação a outra pessoa, e quando elas
organizam sua própria atividade de acordo com uma forma social de
comportamento, conseguem, com sucesso, impor a si mesmas uma atitude
social. (Vigotsky, 1998, p. 37)
Ela adquire assim, por meio desse controle, uma função planejadora, onde a
fala adquire uma função que determina e domina a ação. Segundo Vigotsky (s/d apud
Palangana, 1994) a criança passa então a ter condições de efetuar operações complexas
dentro de um universo temporal, não mais agindo no espaço compreendido por seu
campo visual.
No que se refere à constituição das funções complexas do pensamento,
Vigotsky (s/d apud Palangana, 1994) afirma que essas acontecem devido à interação
social. Essa interação tem como fator principal a linguagem, onde esta estabelece a
comunicação entre os homens. A criança, para interagir com o mundo, dispõe e utiliza
de instrumentos que mediam tal interação, que determinará seu sistema de atividade.
A partir dessa linguagem, a criança estabelece relações e associações com os
objetos que a cerca. Isso porque os adultos nomeiam esses objetos, de modo a auxiliar
na construção de formas de conceber a realidade. Com os objetos que lhes são expostos
a criança organiza sua percepção, sendo que posteriormente a mesma poderá
discriminar entre o essencial e o irrelevante por si só, possibilitando que mais tarde, ao
controlar o ambiente, esta possa também controlar seu próprio comportamento.
(VIGOTSKY, s/d apud PALANGANA, 1994).
Vigotsky afirma ainda que a linguagem tem um papel importante no
desenvolvimento do pensamento da criança. Isso porque “ela sistematiza a experiência
direta da criança e serve para orientar seu comportamento, propiciando-lhe condições de
18
ser tanto sujeito como objeto deste comportamento”. (VIGOTSKY,s/d apud
PALANGANA, 1994, p. 92).
No decorrer de seu desenvolvimento, a criança utiliza da linguagem para
perceber os objetos que a cercam. Esta percebe os elementos de forma sequencial, sendo
necessário um processamento individual de cada objeto. Vigotsky (s/d apud Palangana,
1994) continua seu pensamento acrescentando então que os elementos, separadamente,
são rotulados e conectados a uma estrutura de sentença, sendo a fala essencialmente
analítica.
Essa percepção faz com que demos significado às coisas que nos rodeiam,
sendo que esta função aparece precocemente no desenvolvimento infantil. O mundo
passa a ser um lugar cheio de sentido e significados, como afirma Vigotsky (1998). A
percepção consiste assim, em percepções categorizadas, ao invés de isoladas.
Conforme Vigotsky (s/d apud Palangana, 1994) ainda que apesar do papel
extremamente importante da linguagem no processo de formação psíquica do indivíduo,
esta deve ser entendida como um meio que se generaliza e transmite conhecimento. No
entanto o psiquismo humano não é constituído pelos significados verbais isoladamente.
Essa apropriação de conhecimentos se dá em um contexto social e historicamente
determinado, sendo sofredor de todas as influências próprias ao estágio de
desenvolvimento da vida dos indivíduos na sociedade.
Para Vigotsky, assim como os estágios do desenvolvimento sofrem influência
do contexto social, estes também são fundamentais para a constituição subjetiva, sendo
relevante destacar o modo como o desenvolvimento infantil proporciona e faz parte da
constituição da subjetividade.
19
2.3 A CONSTITUIÇÃO DA SUBJETIVIDADE
“Estou pensando em algo muito mais
impactante do que bombas. Estou pensando
em computadores”. John Von Neuman.
A subjetividade, entendida pela maneira de perceber, representar, de reagir
afetivamente e agir no mundo, tem-se construído num mundo onde as mídias operam de
maneira ávida e assídua, como afirma Novaes (2009). Quando os profissionais que
buscam estudar a constituição da subjetividade pesquisam, sabemos que é impossível,
nos dias de hoje, falar sobre a constituição subjetiva de um sujeito sem mencionar as
possíveis influências que o meio midiático tem na vida destes.
Essa presença constante da mídia durante a construção subjetiva do individuo
molda e acomodam os interesses da sociedade na vida desses sujeitos, como afirma
Calvino (2009). Isso porque os indivíduos passam muito tempo absortos em recursos
midiáticos, de modo que seu socializador da subjetividade não é mais apenas a família,
mas sim também a mídia.
Para Vigotsky (1998, apud Conde, 2009)
a subjetividade humana decorre de um contínuo processo de internalizações,
que supõe uma série de transformações. Uma das operações que inicialmente
representam uma atividade externa e que é reconstruída internamente é a
associação dos signos com as suas significações, como as palavras, no
processo de aquisição de linguagem, que todos nós já realizamos um dia.
(pag. 76)
Assim, sabemos que o sujeito dá significado, sentido, as coisas a que é exposto e
as internaliza. Esses significados darão um sentido de valor, de maneira que o sujeito,
quando internalizá-las, já terá dado uma definição às coisas com as quais convive. Esses
sentidos então farão parte da constituição subjetiva do sujeito.
O sujeito é entendido por um ser que se constitui a partir de suas relações
interpessoais, e por isso, de acordo com Guareschi (2009), o outro é um ser singular,
único. No entanto, sua subjetividade são suas muitas relações que estabeleceu, sendo
que cada indivíduo faz um recorte das diversas experiências, da sua forma,
transformando assim, esses recortes, em constituintes da sua subjetividade.
Vigotsky (1996, apud Molon, 2000) afirmou que os fenômenos subjetivos não
se constituem por si mesmos, nem afastados da dimensão espaço-temporal e de suas
20
causas. Isso significa que a subjetividade do indivíduo se constitui na sua relação com o
outro. Essa relação com o outro, que é estabelecida pela linguagem, cria um
comportamento social e forma a consciência do indivíduo, sendo este parte e produto do
meio ao mesmo tempo.
Para Rey (2001) as funções psíquicas são entendidas como processos
permanentes de significação e sentidos. Isso porque o indivíduo é um ser que se
constitui em um processo. Ele não está estagnado. Os conceitos e sentidos que dá a algo
vive em constante revisão, de modo que suas funções psíquicas estão em constante
transformação. Essa relação, entre sujeito e sociedade, é algo indivisível. Ambos
aparecem na constituição da subjetividade individual e social.
O ser humano é um ser relacional, co-autor da subjetividade social, sendo que
seus comportamentos se pautam nos diferentes espaços sociais que frequenta. Isso
promove o processo de aprender, pois nenhuma atividade humana resulta uma atividade
isolada, de acordo com Rey (2001). Sua constituição individual, o que é, se constrói a
partir do que vive e experiencia, sendo importante no seu processo de construção
subjetiva.
Essa construção citada acima, não é um processo organizado, pois de acordo
com Rey (2001), o processo de desenvolvimento é extremamente complexo, sendo que
os elementos apresentados se mostram de forma simultânea, onde eles são significados
a partir da emocionalidade expressa pelo sujeito. Assim, é um procedimento não linear,
que não pode ser reduzido a um padrão.
De acordo com Molon (2003) a subjetividade é constituída a partir da
atividade humana, onde esta é mediada socialmente e carregada de significados. Isso é,
uma atividade que acontece no campo da intersubjetividade, sendo que as relações
sociais estabelecidas fazem parte desse processo. Essas relações constituídas
proporcionam o contato com intersubjetividades diversas, sendo elas participantes na
construção dos sentidos que o sujeito dá às coisas com as quais se relaciona.
Esse sujeito constituído por meio das relações estabelecidas expressa de forma
constante sua subjetividade individual, onde esta se modifica e modifica o espaço em
que atua. Rey (2003) afirma que isso deve-se porque a subjetividade é entendida como
um sistema em constante desenvolvimento, onde as ações ocorridas dentro dos espaços
sociais afetam sua constituição, além desses mesmos espaços serem afetados
simultaneamente.
21
Molon (2003) também afirma que a constituição da subjetividade dá-se no
mundo, sendo ele é físico, biológico e também, imaginário, simbólico e social. Isso
porque as intersubjetividades estão presentes em todos os contextos, sendo que elas
possibilitam ao sujeito um caráter de imprevisibilidade, pois não se é possível
estabelecer uma relação e nem suas repercuções sem se estar nela.
O indivíduo, na qualidade de sujeito, define maiores responsabilidades a partir
dos diferentes espaços em que atua, criando novas fontes de significação e de
experiências pessoais. Nessa criação, o sujeito rompe com os limites estabelecidos,
criando novas opções dentro do seu convívio social, onde Rey (2003) afirma
as opções produzidas pelo sujeito não são simplesmente opções cognitivas
dentro do sistema mais imediato de contingências de sua ação pessoal, mas
verdadeiros caminhos de sentido que influenciam a própria identidade de
quem os assume e que geram novos espaços sociais que supõem novas
relações e novos sistemas de ações e valores (pag. 234)
Rey (2004) também cita que não se pode separar a subjetividade das
necessidades que ela gera no curso de sua história. Isso porque é impossível existir um
reflexo objetivo de alguma coisa que não dependa das necessidades que o sistema
reflete. Assim, essas necessidades se refletem em sujeitos concretos e nos espaços
sociais em que as pessoas se relacionam. Sabemos então que o campo em que se dá a
constituição subjetiva refletirá no seu processo, sendo, como já foi mencionado, um
constituinte e participante do outro.
Assim, visto o que foi anteriormente citado, sabemos que o meio é um
importante influenciador no processo de construção subjetiva do indivíduo. É
importante então destacar os jogos digitais como um componente relevante no processo
de desenvolvimento infanto-juvenil, devido a sua presença constante.
22
2.4 OS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO INFANTO-JUVENIL
“(...) todo avanço está conectado com uma
mudança acentuada nas motivações,
tendências e incentivos”. Vigotsky, 1998.
Sabemos da importância do brincar na vida de uma criança. Isso porque,
conforme Viana (2005), o brincar faz parte da elaboração de sua personalidade, o
constituindo um ser individual, pertencente a um grupo. É nesse processo que o
indivíduo adquire suas particularidades, constituindo-se como um ser singular.
Conforme Viana (2005), os jogos digitais e a internet fazem parte do cotidiano,
não apenas das crianças, mas de muitos adultos. No entanto, a participação dos adultos
se resume a regulamentação desses recursos, de modo a proibir ou não a utilização dos
mesmos. Isso porque os adultos não participam do momento em que a criança brinca, a
fim de observar e investigar aquilo a que as crianças estão sendo expostas. Sua atuação
nesse sentido é de criar regras quanto a utilização desses jogos.
Os jogos proporcionam também o auto-conhecimento, como afirma Froebel
(1917, apud Arce, 2004). Isso porque o jogo seria um mediador nesse processo, pois é
por meio dele que a criança se exterioriza e interioriza, tendo a possibilidade de se
conhecer. É por meio desses jogos que a criança, ainda segundo o autor, revela sua
visão de mundo e que se forma sua personalidade, sendo participante no tocante a
caracterização da sua identidade.
Froebel (1917, apud Arce, 2004) assegura também que o brincar, no período
inicial da vida infantil, é de muita importância, visto que é por meio dele que a criança
expressa seu mundo interior. Isso porque, segundo o autor, a criança tem a necessidade
de simbolizar seu interior em objetos, mostrando seus sentimentos e significações
através do brincar.
Para Vigotsky (1984, apud Arce, 2004) a brincadeira é a atividade principal na
infância, isso porque
“cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança”, ou seja, no
brinquedo a criança realiza ações que estão além do que sua idade lhe permite
realizar, agindo no mundo que a rodeia tentando apreendê-lo. Neste ponto o
papel da imaginação aparece como emancipatório: a criança utiliza-se da
23
imaginação na brincadeira como uma forma de realizar operações que lhe são
impossíveis em razão de sua idade. (p. 20-21)
Ainda para o mesmo autor citando Vigotsky (1984)
A criança reproduz ao brincar uma situação real do mundo em que vive,
extrapolando suas condições materiais reais com a ajuda do aspecto
imaginativo. Para que a criança possa tornar real uma operação impossível de
ser realizada na sua idade, ela utiliza-se de ações que possuem um caráter
imaginário, o faz-de-conta entra em cena (Arce, 2004, p. 21)
Assim, a brincadeira permite a criança realizar ações que não lhes são permitidas
na realidade, refletindo no mundo real aquilo que se apresenta no seu interior.
No livro A formação social da mente, Vigotsky (1998) afirma que as crianças
podem imitar uma variedade de ações que estão além de sua capacidade. Isso porque, ao
observar um adulto, a criança usa da imitação para reproduzir um comportamento,
sendo que este pode não ser um comportamento tão expresso no cotidiano dessa criança.
Nesse mesmo livro, o autor citado acima afirma
No início da idade pré-escolar, quando surgem os desejos que não podem ser
imediatamente satisfeitos ou esquecidos, e permanece ainda a característica
do estágio precedente de uma tendência para a satisfação imediata desses
desejos, o comportamento da criança muda. Para resolver essa tensão, a
criança em idade pré-escolar envolve-se num mundo ilusório e imaginário
onde os desejos não realizáveis podem ser realizados, e esse mundo é o que
chamamos de brinquedo. (p. 122)
Percebemos então, que este mundo criado, irreal, possibilita à criança o
cumprimento e a satisfação de seus desejos. Isso porque os brinquedos e o brincar
possibilitam à criança a realização de desejos imediatos que lhes são irrealizáveis no
momento.
Além disso, Vigotsky (1998) afirma que o brincar é o caminho que exige
menos esforço da criança. Isso porque ela faz o que mais gosta de fazer, porque o
brinquedo está unido a um sentido de prazer. No brincar a criança escolhe o que quer
ser, quando e como quer ser. Ela tem poder sobre suas preferências nesse momento.
Sabemos que no brincar tem-se um propósito. Isso quer dizer que cada jogo
tem um objetivo a que se quer alcançar: chegar em primeiro lugar em uma corrida,
ganhar ou perder em um jogo atlético, matar ou morrer em um jogo de combate. Esse
propósito, conforme Vigotsky (1998) afirma, é que determinará o jogo e justificará a
atividade e atitude afetiva que a criança terá com o brinquedo.
24
O brinquedo também proporciona mudanças das necessidades e consciência
da criança. A criação de intenções, formação de planos da vida real, motivações volitiva
etc., aparecem no brinquedo, proporcionando um maior desenvolvimento, como afirma
Vigotsky (1998). Assim, o brincar pode ser considerado uma atividade condutora que
contribui para determinar o desenvolvimento da criança.
2.4.1 A cultura dos jogos digitais
Hoje, o que antes era brincadeira de casinha, com bonecas e carrinhos
comprados nos mais diversos tipos de loja, deu lugar aos mais variados tipos de jogos
digitais, onde estes se encontram muito presentes no cotidiano das pessoas. Esses jogos
também são notícias na mídia televisiva, sendo eles os portadores de notas sobre o
quanto os jogos digitais têm estado presente na vida das pessoas e o quanto eles podem
ou não influenciar esses indivíduos, como afirma Viana (2005) “notamos como
rapidamente a hipermídia, e em particular a Internet, toma conta do cotidiano das
pessoas adultas e crianças”. (p. 2).
A cultura presente na infância está regida por diferentes aspectos do que
aqueles que antes eram presentes. Viana (2005) diz
A cultura infantil, assim como todo o contexto social, está em constante
transformação, principalmente no que diz respeito à inserção de produtos de
suporte hipermidiático, em rede mundial como no caso da Internet, e sob os
interesses e mecanismos da indústria cultural contemporânea. (p. 1)
O meio social tem mudado constantemente, inquirindo ao sujeito a criação de
novas formas de se adaptar ao novo, presente no cotidiano. É um contexto que se
apresenta permeado por mudanças constantes, sendo que o indivíduo se constitui em
meio a essa realidade que se apresenta.
Viana (2005) afirma que o importante nesse convívio com os serviços
disponíveis pelo mundo virtual é sabermos como nos apropriar daquilo que nos é
exposto. Devemos então ter estudos mais aprofundados que permitam entender essa
questão, de modo a propiciar a sociedade um maior conhecimento com referência às
questões tecnológicas que tanto fazem parte da vida das pessoas.
Essa participação tão evidente das tecnologias lúdicas na vida das pessoas tem
sido consequência das transformações que ocorreram no círculo social, como afirma
25
Viana (2005) “notamos como as transformações urbanas, e de forma geral as sociais,
contribuíram para que os jogos digitais e a Internet ocupassem lugar de destaque no
cotidiano infantil, tornando-se produto de necessidade e consumo”. (p. 2)
Esses jogos têm conteúdos dos mais diversos, sendo que às vezes este conteúdo
não é tão presente na vida dos indivíduos, a não ser por meio dessas tecnologias. Viana
(2005) cita que
Notamos como os objetos da brincadeira digital, os sites e jogos digitais,
trazem em seus conteúdos narrativos símbolos, metáforas e mitos
caracterizados pela cultura atual, e que se prestam como elementos para o
interesse da criança, de sua apropriação e re-significação. (p. 3)
Esses conteúdos são aqueles mais presentes na atualidade. Por vezes são
histórias já conhecidas pelos indivíduos, que foram transformadas de maneira que
despertasse de um jeito mais direto, o interesse das crianças. Ou então, histórias
imaginárias e fantasiosas, possibilitando ao jogador uma fuga da realidade.
Viana (2005) escreve sobre o consumo dos jogos digitais, afirmando
O consumo destes produtos é caracterizado por uma razoável autonomia das
crianças em escolher e adquirir jogos em CD-Rom; em acessar os sites e
escolher os jogos. O acesso a estes produtos digitais on-line se dá de forma
ampla (lar, escola, clubes, Lan house etc). (p.3)
Esse acesso fácil, rápido e algumas vezes, sem limites, faz com que o consumo
aumente muito, pois não há a intervenção de alguém, sendo que por vezes esse outro se
torna um repressor da utilização desses recursos.
Esse interesse também cresce devido ao marketing e a publicidade que os
meios fornecedores dos jogos digitais criam. Viana (2005) discorre que “em muitos
sites, como no da Disney, faz-se uma grande e feroz publicidade de produtos em outros
suportes como filmes, livros, gibis etc, constituindo-se uma rede articulada de canais
para oferta e venda de seus produtos.” (p.4). Existe então, um grande investimento nessa
área a fim de desprender o interesse dos jogadores quanto aos mais diversos jogos que
estão disponíveis.
26
3. METODOLOGIA
“A pesquisa é uma relação entre sujeitos
promotora
de desenvolvimento mediado
por um outro”.Vygotsky
3.1 TIPO DE PESQUISA
Minayo (2007) em seu livro Pesquisa Social, afirma que o universo da produção
humana que compreende o mundo das relações, das representações e da
intencionalidade, que é o objeto da pesquisa qualitativa, sendo assim dificilmente pode
ser trazido em números e indicadores quantitativos.
Desta forma de acordo com Richardson (1999) a abordagem qualitativa de um
problema, além de ser uma opção do investigador, justifica-se, sobretudo, por ser uma
forma adequada para entender a natureza de um fenômeno social.
No contexto da pesquisa qualitativa, o caráter exploratório da mesma é de suma
importância, Gil (1991), neste sentido, ressalta o objetivo principal que consiste no
aprimoramento de idéias ou a descoberta de intuições, sendo que seu planejamento é
bastante flexível, possibilitando a consideração dos mais diferentes aspectos do fato
estudado. Já Kerlinger (1980), afirma que a pesquisa exploratória tem como objetivo
identificar a variável de estudo tal como se apresenta, seu significado e o contexto onde
ela se insere. Neste tipo de pesquisa pressupõe-se que o comportamento humano é
compreendido no contexto social onde acontece.
Nesta pesquisa articula-se pesquisa qualitativa, exploratória com viés na
modalidade bibliográfica. A pesquisa bibliográfica é uma fonte de informações,
possibilitando assim uma maior gama de conhecimentos diversos possíveis,
contribuindo para o acervo cultural em todas as formas (FACHIN, 2006, p. 119), a qual
também possui embasamento como pesquisa qualitativa. Além disso, a pesquisa
bibliográfica, segundo Cruz & Ribeiro (2004) pode “visar um levantamento dos
trabalhos realizados anteriormente sobre o mesmo tema estudado no momento” (p.19),
possibilitando assim ao pesquisador variados tipos de informações, de diversas fontes,
em prol de melhores resultados investigativos.
Dentro deste contexto referente à pesquisa bibliográfica, a presente pesquisa foi
desenvolvida a partir de fontes bibliográficas, tendo como material exploratório: livros,
27
revistas, periódicos, sites especializados via internet, jornais e artigos científicos. (Gil,
2002), além de observações realizadas a partir do convívio da pesquisadora com sujeitos
que estavam dentro das categorias de análise, crianças/adolescentes que têm contato
com jogos digitais.
Esta pesquisa pretendeu analisar quais as possíveis influências de cunho
psicológico decorrentes da cultura dos jogos digitais afetam a constituição da
subjetividade infantil/adolescente. Por intermédio das referências bibliográficas (livros,
revistas, periódicos, sites especializados via internet, jornais e artigos científicos)
pretendeu-se correlacionar informações, autores e diferentes perspectivas destes sobre a
cultura dos jogos digitais e como esta participa do cotidiano de vida de crianças e
adolescentes mediando assim suas visões de mundo, suas trocas afetivas, compreensão
cognitiva e desenvolvimento ético e moral presentes no campo constitutivo da
subjetividade.
Após o levantamento das informações e escolha de autores, buscou-se elencar
categorias de convergência que caracterizem a relação cultura dos jogos digitais e
constituição da subjetividade infanto-juvenil.
3.2 PROCEDIMENTOS E INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS
Para a realização do presente trabalho, usou-se como fonte para coleta de dados:
livros, entrevistas, relatórios, manuais, monografias, teses. (LAKASTOS et al, 1992).
Essa variedade de fontes que foram pesquisadas possibilitou um entendimento mais
amplo do assunto abordado, bem como o conhecimento de diferentes opiniões
disponíveis.
A partir dos dados encontrados por meio das fontes disponíveis, realizou-se uma
correlação dos apontamentos dos autores encontrados com a temática proposta e
reflexões criticas a partir do posicionamento teórico da acadêmica enquanto responsável
pela pesquisa, estabelecendo assim, um paralelo entre as fontes bibliográficas e
contextualizações pessoais.
28
3.3 ANÁLISE DOS DADOS
Após a obtenção dos dados necessários para análise, foram realizadas
considerações a partir dos referenciais teóricos encontrados, possibilitando um
entendimento dos dados adquiridos.
De acordo com Gil (1995), análise de conteúdo é a técnica que possibilita a
compreensão dos objetivos dos estudos desenvolvidos, através de descrição objetiva,
sistemática e quantitativa do conteúdo. Na análise de conteúdo é importante organizar o
material que será avaliado, depois aplicar as maneiras que foram escolhidas na fase
anterior, e por último tentar acima de tudo descobrir o que apareceu de forma implícita
durante o processo, já que se for avaliado somente o explícito, a pesquisa perde sua
funcionalidade.
Cabe ressaltar, então, que os dados encontrados durante o processo de coleta de
dados foram agrupados por meio de categorias que expressaram de maneira
sistematizada os assuntos e temas mais abordados pelos autores com referencia a
influência dos jogos digitais na constituição subjetiva de crianças/adolescentes,
demonstrando assim os conceitos mais explícitos nesse meio.
3.4 ÉTICA EM PESQUISA
Convém aqui citar algumas questões referentes ao plágio, uma vez que se faz
necessário estar atento quanto ao material utilizado em pesquisa e projeto. Assim, Silva
(2008, p.357) afirma que:
Essa é uma questão relevante, uma vez que a informação e os
textos, nos tempos atuais, se encontram cada vez mais à mão, como um
convite ao sujeito para mergulhar nos labirintos hipertextuais, para o
exercício e a difusão da escrita ou para forjar como seu apenas um excerto,
um parágrafo ou mesmo todo um texto, mediante cópia não autorizada.
Silva (2008, p.358) cita ainda, referente ao plágio, que este trata-se de
“apropriação de linguagem e de idéias do outro; caracterizando violação da propriedade
intelectual.” Portanto, é preciso estar atento quanto ao material que utiliza-se ao longo
do processo de pesquisa e análises, uma vez que um estudo está baseado, dentre outros
aspectos, na qualidade e fidedignidade das referências utilizadas, assim como o
29
resultado final pode vir a ficar comprometido de acordo com o percurso realizado
através do material utilizado na pesquisa.
30
4. CORRELAÇÃO TEÓRICA
4.1 MOTIVOS PARA A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS
A fim de organizar e responder aos objetivos da pesquisa utilizou-se a
construção de categorias temáticas que expressassem os conteúdos encontrados por
meio da pesquisa bibliográfica. Assim, a partir das discussões elaboradas pelos autores
encontrados, sendo eles formadores de opiniões referentes ao tema abordado nesse
trabalho, as categorias formadas foram as seguintes: Motivos para a utilização dos jogos
digitais, Desenvolvimento e Aprendizagem, Relações interpessoais e jogos digitais,
Jogo Simbólico.
Assim, com relação a um objetivo proposto pelo seguinte trabalho, que se
constitui, em parte, de identificar fatores motivacionais para a utilização dos jogos
digitais por crianças/adolescentes, convém aqui mencionar, de acordo com Viana
(2007), que os jogadores apreciam esses jogos e por consequência, os utilizam, devido
ao fato destes jogos serem divertidos e proporcionarem momentos lúdicos e de prazer a
eles. Isso, para a pesquisadora, é fato presente nas falas das crianças/adolescentes com
os quais tem contato. Nessas falas, é perceptível o prazer com que esses jogadores falam
dos jogos e dos momentos que passam utilizando-os, demonstrando assim, que esses
momentos são de descontração e divertimento.
Sala e Chalezquer (2009) mencionam que os meninos são mais motivados a
utilizar os jogos digitais do que as meninas. Isso porque os meninos possuem mais os
jogos do que elas, demonstrando a partir desse fato que eles possuem mais interesse em
jogar.
Além disso, os meninos são motivados a jogar devido ao fator competitivo que
o jogo possui, sendo ele utilizado de modo profissional. Eles jogam mais, começam
antes e mantêm altos níveis de jogo ao longo dos anos (Sala e Chalezquer, 2009). Isso
evidencia que os meninos se dedicam mais ao jogo, sendo mantido seu interesse ao
longo do tempo a fim de superar seus limites. A partir do convívio da acadêmica com
crianças/adolescentes, esta percebe o citado acima observando que estes jogam com
mais seriedade, a fim de se aperfeiçoar e de ultrapassar os limites que já conquistou. No
entanto, as meninas, não mostram tanto interesse com referência aos jogos, pois em suas
falas o jogo quase não aparece.
31
Referindo-se a companhia no jogo, os meninos mostram-se mais motivados a
jogar individualmente, sendo assim, eles não jogam muito em grupo. Já as meninas,
como cita Sala e Chalezquer (2009) preferem um jogo mais social, onde haja vários
jogadores participantes ou mesmo, companhia. Há aqui, no entendimento da autora, um
aspecto de companheirismo na relação das meninas. Elas se socializam a partir do jogo
por não existir, não sendo isso regra, o quesito de competição entre elas. O interesse é
agrupar o maior número de interessadas, a fim de estarem juntas, e não apenas pelo fato
de jogarem juntas.
Ainda citando os motivos que incitam o uso dos jogos digitais, cabe ressaltar
que os meninos jogam devido à possibilidade, segundo Sala e Chalezquer (2009), de
acessar uma realidade paralela onde podem fazer coisas que não são possíveis na vida
cotidiana. Silva (2010) corrobora com esse dado quando afirma que através do jogo “se
revelam a autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de simular e
experimentar situações perigosas e proibidas no nosso cotidiano”. Assim, é no ato de
jogar que as crianças e os adolescentes se permitem realizar desejos, pois aquele
momento é deles e eles são os autores do enredo que desejam seguir. É ali que eles
podem fazer o que quiserem, sentindo-se livres para realizar seus desejos, fato mais
valorizado pelos meninos.
Respondendo a outro aspecto do mesmo objetivo, que era o de identificar quais
são os jogos digitais mais utilizados, percebe-se que os meninos demonstram um maior
interesse por essas tecnologias que estejam ligados a corrida, velocidade, esportes e
estratégias. As meninas, no entanto, não se interessam por esses tipos de jogos, mas sim,
preferem jogos em rede, os quais se baseiam em comunidades virtuais (SALA e
CHALESQUER, 2009). A pesquisadora observa isso nas crianças/adolescentes com os
quais se relaciona, onde os meninos citam suas preferências por jogos que envolvam
corridas de carro e/ou motos, bem como de construção de algum tipo de estratégia,
como caça a algum tesouro, ou a busca por um refém fugitivo. Eles preferem jogos que
os instiguem e os desafiem, saindo do padrão fixo que um jogo possa ter e indo em
busca de inovações, onde suas habilidades possam ser testadas. Já as meninas preferem
jogos nos quais possam compartilhar suas conquistas com outras meninas. Elas
mostram-se mais cúmplices umas das outras, buscando partilhar com suas parceiras o
que conquistaram.
32
Viana (2007), referindo-se ao acesso aos jogos, cita que o consumo destes
ocorre de forma articulada com os mecanismos capitalistas de publicidade, assim sendo,
os jogos que estão mais populares no momento, serão também os mais utilizados.
Convém ressaltar a percepção da pesquisadora, onde esta percebe a relação existente
entre as propagandas midiáticas e os jogos mais utilizados devido ao fato dessas
propagandas instigarem a criança/adolescente a comprar os jogos mais populares, para
que assim ele não esteja desatualizado com relação a esses jogos e, consequentemente,
não fique fora de um grupo já aproximado e formado por conta da identificação dos
mesmos interesses em comum.
Citando as restrições, o autor anteriormente mencionado destaca que algumas
crianças possuem horários para o jogo, outras, no entanto, não. Isso demonstra,
conforme o autor, que “o lúdico digital mantêm práticas sociais inerentes ao lúdico
infantil: alguns pais proíbem, outros não”.
Em vista disso, faz-se importante destacar que os fatores motivacionais para a
utilização desses jogos diferem para os meninos e meninas. Essa diferença se demonstra
a partir dos interesses divergentes que estes possuem. Assim, percebendo-se isso, é
importante ressaltar que os jogos, mesmo que utilizados por motivos diferentes,
possuem a capacidade de contribuição no que tange ao desenvolvimento e
aprendizagem infantil/adolescente, sendo esse aspecto discutido a seguir.
33
4.2 DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM
É cabível ressaltar que, com a finalidade de responder o objetivo referente à
influência dos conteúdos dos jogos digitais na construção afetivo-emocional de crianças
e adolescentes, o jogo é tido como parte importante no seu processo de
desenvolvimento. Para Silva (2010), “isso possibilita o equilíbrio entre o mundo externo
e interno, transformando assim, suas ansiedades em prazer”.
Há também uma função de construção de conhecimento, onde Silva (2010) cita
IDE (2005):
As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar
bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos
quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também
mais ativas mentalmente (IDE, 2005 apud SILVA, 2010, p. 96).
Assim, o jogo não possui apenas um objetivo lúdico, mas também proporciona
adquirir conhecimento e superar seus limites, possibilitando esforço e conquista ao seu
usuário. A oportunidade de superar obstáculos e usar a inteligência advém do lado
competitivo que essa tecnologia possui, incitando quem o usa a querer se superar e
superar o outro também. Portanto, o jogo, desde cedo, coloca a criança/adolescente em
contato com a competitividade, onde o mais sucedido e mais conhecido é o que melhor
se apresenta.
Papert (1994, apud Silva, 2010) corroborando com o citado acima, afirma que
“agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas estruturam seu espaço e seu
tempo, desenvolvendo noção de casualidade, chegando à representação e finalmente à
lógica”. Sendo assim, o jogo perpassa a definição de objeto lúdico.
Deste modo, percebe-se que os jogos digitais possuem e permitem uma
aprendizagem, conforme cita Viana (2007). Mas apesar disso acontecer, a necessidade
de “ter alguém com quem discutir a respeito torna a aprendizagem mais proveitosa”
(s/p). Isso porque, para a autora da pesquisa, é de extrema importância que se faça
necessário criar uma atitude crítica em relação aos conteúdos expostos pelos jogos
digitais, utilizando-se assim de discussões posteriores a sua utilização, sendo ela
dirigida por um indivíduo capaz de instigar esse pensamento crítico. Assim, os jogos,
que por vezes são utilizados de forma indiscriminada, sem que aconteça uma seleção
34
dos que trarão algum benefício à aprendizagem dessas crianças/adolescentes, terão um
olhar mais atento a fim de se questionar o assunto abordado por ele.
Mas, ainda assim, as escolas e seu processo de educação necessitam incorporar
os benefícios que estes jogos e a internet podem proporcionar a esse processo. Há uma
carência no que se refere a isso, pois esses recursos podem ser utilizados, e por vezes
isso não acontece, na escola, como prática coletiva de produção e transmissão de
conhecimentos (Viana, 2007), inovando e melhorando o ensino escolar, somando para
despertar o interesse dessas crianças e adolescentes que vivem cercados por um
universo tecnológico.
Viana (2007) menciona então que o professor deve procurar se qualificar mais
profissionalmente, pois ele terá diversas funções:
Como mediador, precisa pesquisar e conhecer sites e softwares, assim como
observar as preferências das crianças, para poder inserir elementos da cultura
delas nas ações pedagógicas. (...) Como motivador, o educador precisa
estimular a reflexão e o questionamento entre os educandos, enxergando-os
como sujeitos da pesquisa e da produção de conhecimentos. (...) Como
orientador, o professor precisa propor objetivos que tornem as etapas da
construção dos conhecimentos úteis aos alunos e à sociedade. (s/p)
Na qualidade de pesquisadora, esta concorda com o citado acima, pois com
todo o avanço que vivemos, o professor necessitará de um maior conhecimento, que não
se limitará somente ao cumprimento de regulamentos no que tange ao processo de
ensino. Ele deverá estar apto a lidar e entender o universo digital em que as
crianças/adolescentes vivem hoje, a fim de poder utilizar esses meios como contribuinte
para o desempenho de sua função, bem como para despertar e instigar o interesse dos
alunos. Isso é reafirmado por Silva (2010) quando esta diz que há a necessidade da
presença do professor para mediar o processo que decorre durante o jogo, observandose e avaliando-se o nível de desenvolvimento das crianças, diagnosticando assim,
possíveis dificuldades; que corrobora com Viana (2011), quando este afirma que o
educativo dos jogos depende da “mediação que a escola e o professor fazem em suas
práticas pedagógicas” (s/p). Ele será assim, um profissional que deverá assumir vários
papéis e por consequência, necessitará de um conhecimento mais amplo.
Segundo Silva (2010), os jogos educativos já estão no mercado, sendo eles
associados a uma função lúdica, e estão sendo utilizados por variadas instituições de
ensino, principalmente nas salas de aula da Educação Infantil. Devido a sua
35
potencialidade, é um acesso viável, pois possibilita estimular a inter-relação da criança
com as pessoas, tanto em situações sociais, quanto nas familiares.
No entanto, utilizar os jogos como aliados em projetos pedagógicos pode ser
motivo de resistência, pois, segundo Viana (2011), a “escolarização dos jogos tira deles
o que é mais interessante e coloca no lugar o que de mais chato há na escola”(s/p).
Assim, estes passam a ser vistos não mais como objeto que proporciona prazer, mais
sim um contribuinte a mais na sua educação, deixando de possuir o aspecto da diversão.
A partir disso, o que existe de mais instigante nos jogos, como os desafios, a emoção e a
surpresa, é transformado em informações teóricas, que, segundo Viana (2011) mascara
as tradicionais tarefas e exercícios que os alunos têm a realizar. Os jogos, que deveriam
ser um aliado importante para a aprendizagem, são remanejados a fim de alcançar a
exigência dos currículos pedagógicos, com o intuito de cumprir o planejamento. Tendo
em vista do que foi apresentado aqui, é importante pensar, para a pesquisadora, sobre a
inserção dos jogos no âmbito escolar, pois, sendo estes enquadrados em uma categoria
apenas com objetivo educacional, o lúdico e o divertido é retirado dele, tornando-o uma
ferramenta engessada em um modelo educacional, desmotivando os alunos a utilizarem
esses jogos.
Desse modo, cabe destacar a necessidade de se aliar o aspecto lúdico ao
educacional, para que as crianças/adolescentes se sintam instigadas e motivadas a
utilizar esses jogos. Alves (2008) afirma isso quando menciona em seu trabalho que
Levar o jogo digital e/ou eletrônico para o cenário escolar não significa
pensar nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de
matemática, outro para a aprendizagem da língua, outro para os processos
cognitivos e finalmente um para o entretenimento. Afinal, não podemos
“cansar as crianças”! Esta compreensão das tecnologias, das mídias digitais e
suas representações é reducionista, contrária as perspectivas teóricas que
discutem a presença desses elementos nos distintos ambientes de
aprendizagem, principalmente os escolares. (p. 5).
Assim, o mesmo autor ainda afirma que
A intenção não é transformar as escolas em lan houses, até por que são
espaços de aprendizagem diferenciados e com lógicas distintas, mas criar um
espaço para os professores identificarem nos discursos interativos dos games,
questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc. que podem ser
exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as
relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mídias,
36
questionando, intervindo, mediando à construção de novos sentidos para as
narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e
compreender esses artefatos culturais (p.6).
Os professores então devem se valer dos conteúdos apresentados nos jogos
digitais, utilizando-os como contribuinte para as suas aulas, onde os alunos possam ser
instigados e queiram estar nas salas de aula.
Viana (2011) também menciona que os jogos digitais são micro mundos, isso
porque “fornecem um mundo imaginário a ser explorado, no qual a criança pode
aprender da forma mais divertida possível” (s/p). É um mundo emocionante e repleto de
desafios, desenvolvendo assim, diversas habilidades naturais das crianças. Compreendese assim que esses micro mundos proporcionam ao jogador um contato diferente
daquele que este está habituado a ter. É nesse momento que ele irá explorar o novo e
conhecer assim, coisas e fatos que não estão presentes, muitas vezes, em seu contexto.
Em contrapartida aos benefícios propiciados pelos jogos digitais, o professor
deve estar atento para o conhecimento prévio que os alunos apresentam, a fim de que
possa assim, conforme Silva (2010), “selecionar convenientemente as atividades a partir
das informações colhidas anteriormente”, respeitando assim, o interesse manifestado
pelas crianças e adolescentes e a fim de trabalhar sua espontaneidade e formular
desafios de acordo com a capacidade apresentada por eles.
Silva (2010) destaca ainda a dificuldade que os professores encontram para
selecionar um bom jogo. Isso porque esses educadores estão em frente ao desafio de
educar crianças e adolescentes que já possuem contato com os jogos digitais desde
muito cedo. Assim, torna-se imprescindível que o jogo escolhido seja aplicado como
recurso pedagógico desde a educação infantil, a fim de que as crianças/adolescentes
tenham conhecimento de outro aspecto que perpasse o lúdico: o educacional.
Além desse aspecto, Vygotsky (1984 apud Souza, 2009) conjectura sobre o
possível lado negativo que o jogo possa ter, pois, por vezes, o lado lúdico é mais
observado em detrimento de outros aspectos relevantes que possa existir. Assim, ele
afirma que
o brincar não poder ser considerado como algo que traz apenas prazer à
criança. Como por exemplo, os jogos esportivos, que com muita frequência,
são acompanhados do desprazer, quando o resultado não favorece a criança
(ao perder uma partida de xadrez, uma corrida, jogos que podem ser ganhos
ou perdidos).
37
Deste modo, percebe-se que o jogo possibilita o contato com diferentes
realidades e essas realidades fazem parte da constituição desses indivíduos, não sendo
isso uma regra. O jogo demonstra-se, então, como um fator a mais que pode ou não vir
a causar algum efeito sobre seu utilizador e sua inclusão no meio escolar possibilita
entendermos e percebermos a relação que se estabelece entre os jogos e os jogadores.
Assim, o contexto da criança/adolescente deve ser inquirido e analisado, bem como sua
relação com os jogos, para que haja um entendimento completo do indivíduo,
percebendo o aspecto social implicado.
38
4.3 RELAÇÕES INTERPESSOAIS E JOGOS DIGITAIS
Tendo como perspectiva analisar aspectos relativos ao objetivo que propunha
caracterizar as relações interpessoais em crianças/adolescentes que utilizam com
frequência jogos digitais como parte de seu tempo recreativo, convém destacar que a
realidade social que a criança/adolescente está inserida pode influenciar suas atitudes,
cabendo ressaltar que o jogo também pode influenciar os aspectos sociais da criança,
sendo este o meio ou as pessoas que o permeiam. Assim, a pesquisa intitulada A
geração interativa na Ibero-América: crianças e adolescentes diante das telas,
publicada em 2009 e que possui como coordenadores Xavier Bringué Sala e Charo
Sábada Chalezquer, da Universidade da Navarra – Espanha tem sua primeira parte
concentrada nos dados coletados, entre 25.467 estudantes da Argentina, Brasil, Chile,
Colômbia, México, Peru e Venezuela, durante os meses de outubro de 2007 e junho de
2008. A pesquisa aborda as respostas obtidas de jovens que vivem em torno das
principais telas midiáticas, atendendo tanto a questões de uso e posse quanto de
valoração. Ao longo da segunda parte, os autores de cada um dos países participantes no
estudo dão um enfoque mais profundo às peculiaridades econômicas, educacionais e
culturais de cada região, ajudando a contextualizar e, portanto, a entender melhor os
desafios educacionais particulares que esta nova realidade apresenta. Por último, oferece
conclusões globais com o objetivo de reunir as principais diretrizes desenvolvidas pelo
estudo, para que sirvam de guia para trabalhos posteriores.
Para Kishimoto (1993, p. 15, apud Vargas e Pavelacki, s/p), “os jogos
tradicionais, enquanto manifestação espontânea da cultura popular, têm a função de
perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social”. O contato com
os jogos, por vezes proporcionado por intermédio de outrem que também jogue,
promove a convivência social, onde essa relação se estabelece devido ao interesse em
comum que possuam sobre os jogos.
Essa aproximação citada acontece, e assim os indivíduos compartilham sites,
jogos e outras informações, contribuindo para seu processo de inclusão no grupo
(Viana, 2007). Concordando com essa perspectiva, a acadêmica percebe que as
crianças/adolescentes falam com frequência dos momentos que passam utilizando os
jogos, com a finalidade de externalizar e compartilhar as conquistas obtidas por meio
deles, num intuito de partilhar.
39
Para Sala e Chalezquer (2009) essa socialização também ocorre devido ao
desejo que se expressa em jogar com mais pessoas. O contato com outros jogadores
torna o jogar por lazer mais interessante, visto que é com este que ele irá compartilhar
suas conquistas. Além do mais, o momento do jogo também possibilita a aproximação
com os pais, que por muitas vezes jogam, tornando o brincar um momento familiar.
Percebe-se novamente a caracterização das relações interpessoais e o aspecto
psicológico apresentado nessa utilização, visto que as relações estabelecidas se dão em
conta do momento do jogo ser mais prazeroso quando compartilhado com outros
interessados. Jogar em grupo torna-se mais instigante e promove satisfação.
Em contrapartida, os mesmos autores mencionados afirmam que, a partir dos
dez anos de idade o jogo passa a ser um momento individual, onde os amigos e os pais
já não são mais tão solicitados a participar. A criança e o adolescente passam a buscar a
autonomia e seguem por jogar sozinhos, ou, às vezes, com indivíduos que apresentem o
mesmo interesse. Para a pesquisadora, esse fato lhe é muito familiar visto que as
crianças/adolescentes com as quais tem contato preferem e jogam sozinhas, sendo que
quando jogam em grupo, este se dá com colegas da mesma idade, criando-se e
aproximando-se indivíduos que possuam o mesmo interesse.
No entanto, a brincadeira é cada vez mais entendida como “atividade que, além
de promover o desenvolvimento global das crianças, incentiva a interação entre os
pares, a resolução construtiva de conflitos, a formação de um cidadão crítico e
reflexivo” (Branco, 2005; DeVries, 2003; DeVries & Zan, 1998; Tobin, Wu &
Davidson, 1989; Vygotsky, 1984, 1987, apud Queiroz, Maciel e Branco, 2006 ). Assim,
o jogo aproxima seus utilizadores, fazendo com que as relações fiquem mais estreitas,
além de propiciar a construção de um cidadão mais autônomo.
Percebendo a importância do aspecto social que o jogo possui, faz-se relevante
citar Oliveira e Souza (2008 apud Souza, 2009), onde estes falam da importância do
jogo nesse processo de socialização:
A importância da ludicidade para as crianças de qualquer cultura se dá pelo
fato de que a infância é o momento em que se inaugura o processo de
socialização na vida do indivíduo, devendo permanecer este processo ao
longo de toda a sua vida. Mas é no primeiro momento, na infância, que a
socialização aparece em seu furor. E esta socialização infantil se utiliza
especialmente do ludismo para garantir a sua efetivação. (OLIVEIRA E
SOUZA, 2008, p. 1)
40
Sala e Chalezquer (2009) mencionam que o jogo, quando compartilhado com
outros, torna-se mais divertido, possibilitando também que o jogador faça novas
amizades. Além disso, jogar com os amigos é muito mais frequente e promove um
momento de prazer lúdico, onde o brincar é algo compartilhado entre eles. A acadêmica
reflete sobre esse pensamento e concorda com ele a partir do seu entendimento teórico,
visto que as crianças/adolescentes que jogam demonstram sentir prazer naquele
momento, sendo que existe também uma aproximação por meio do jogo, onde este
permite que as amizades sejam reforçadas.
Refletindo sobre o contexto do indivíduo que joga, Silva (2010) menciona que
não se pode inquirir uma relação de causa-efeito na utilização dos jogos digitais. Isso
porque Begoña Gro (s/d apud Silva, 2010) afirma:
Contudo, esta visão causa-efeito (seja negativa ou positiva) não pode provarse, pois os comportamentos humanos são muito mais complexos e a
assimilação de um determinado filme, noticia ou videojogo, depende não só
de características próprias de cada pessoa, mas sim, também, do contexto
social em que se produz. (s/p).
Em vista disso, não se pode dizer que um comportamento é decorrente apenas
da utilização dos jogos digitais, pois o contexto em que o individuo está inserido
também é parte responsável no aparecimento e na constituição de comportamentos
específicos. Para a pesquisadora esse fato é muito importante, pois é comum vermos na
televisão ou outro tipo de recurso midiático, como revistas, jornais, rádios, que a
presença de alguns comportamentos na vida das crianças/adolescentes se dá devido ao
contato com os jogos digitais, que muitas vezes possuem conteúdos violentos, entre
outros.
No entanto, como ressalta Silva (2010), a criança/adolescente não deve ser
vista apenas como um jogador. Seu contexto deve ser observado como um todo, pois
suas atitudes e comportamentos são decorrentes de uma realidade que existe e que ele
vive. Para ele, aquilo é real, e é a partir desse contexto que ele pode se configurar e se
constituir.
O jogo proporciona então a essas crianças/adolescentes um momento divertido,
possibilitando também a interação com outros indivíduos da sua mesma faixa etária.
Esse prazer surge da oportunidade de fazer e conhecer novos amigos, que compartilhem
41
os mesmo interesses. Além do mais, o jogo também propicia o contato com realidades
distintas, sendo possível a vivência de aspectos diferenciados das que se vivem.
42
4.4 JOGO SIMBÓLICO
Compreender a influência dos conteúdos dos jogos digitais na construção
afetivo-emocional de crianças e adolescentes foi um dos objetivos desta pesquisa, e
referente a isto, é importante então mencionar as possíveis vivências simbólicas
proporcionadas pela utilização dos jogos digitais. Percebe-se isso quando “ao destruir o
monstro, a criança se sente vitoriosa, projetando-se como personagem deste desafio,
superando seus limites e destruindo todo o mal” (s/p); “a criança vê-se como uma das
personagens da narrativa” (s/p). É no plano da fantasia e da imaginação que a criança e
o adolescente se sentem capazes de realizar as coisas que desejam fazer na vida real,
sendo eles participantes e determinantes do seu futuro, podendo assim verbalizar suas
vontades, mas que, por vezes, não se sentem instigados o suficiente a fazer no seu
cotidiano (VIANA, 2007). Dias e Neto (2006) confirmam o citado acima mencionando
que “nesta nova esfera de possibilidades, os jogadores criam e destroem mundos,
realizam desejos impossíveis e constroem narrativas no plano virtual” (s/p). O jogo é
então um facilitador para a realização de novas possibilidades, sendo ele um inovador
nas atitudes, contribuindo para que elas sejam realizadas. A autora desta pesquisa
corrobora e frisa tal fato por acreditar que este é um dado muito importante com
referência ao jogar. Isso porque é comum ouvir nas falas dos utilizadores dos jogos
digitais, a possibilidade de superação e de autonomia que o jogo proporciona. É naquele
momento, onde não há regras, nem um indivíduo que tenha o papel de fiscalizar, que a
criança/adolescente implica-se no jogo de maneira a ser aquilo que deseja, onde suas
atitudes, opiniões, comportamentos, são todos aceitos, independentes que quais sejam
eles.
Concordando e refletindo sobre essa perspectiva, Dias e Neto (2006) alegam
que
Estas experiências do brincar encontram na “realidade virtual” um vasto
suporte tecnológico, um ambiente facilitador que sustenta e abriga o
imaginário que engendra devires e a elaboração de novas cartografias
existenciais. Nesta nova esfera de possibilidades, os jogadores criam e
destroem mundos, realizam desejos impossíveis e constroem narrativas no
plano virtual. (p. 3).
Assim como Murray (1999 apud Alves, 2008)
43
aponta o sujeito como interator, que ao jogar tem a possibilidade de criar
caminhos e cenários inexistentes, utilizando os conteúdos que permeiam o
seu imaginário para construir narrativas que não estão pré-definidas,
imergindo em um universo de histórias. (p. 3).
O momento do jogo então proporciona autonomia, tendo o jogador poder sobre
sua própria história. Isso porque, segundo Viana (2007), eles se “apropriam do jogo,
tornando-se senhoras do enredo” (s/p). É nesse momento que elas tomam suas próprias
decisões, criando suas próprias regras e assim, delimitando o que desejam que aconteça
naquela situação.
Para Abt (1974, apud Vargas e Pavelacki, s/p), é
através do jogo as crianças brincam representando vários papéis, repetindo-os
e inovando-os, exercitando sua criatividade. Quando elas cansam dessas
variações, modificam e dificultam a maneira de jogar, tornando-o mais
interessante, fazendo com que elas tomem decisões a respeito do jogo.
Assim, o jogar possibilita que seus utilizadores inovem, saindo de um padrão
conhecido, que se caracteriza por fases demarcadas nos jogos e exercitando novas
formas de criatividade, onde o jogo se torna sempre surpreendente, promovendo assim o
desenvolvimento do indivíduo.
É importante mencionarmos que o conteúdo de um jogo digital, ou eletrônico é
definido a partir do que a empresa que irá produzir esse jogo achar por bem escolher.
Diferentemente do que acontece com o jogar tradicional, onde as crianças produziam
algo a partir de si própria, sendo elas as definidoras dos conteúdos que apareceriam no
momento da brincadeira. Dias e Neto (2006) afirmam isso dizendo
No ato de brincar, seja ele com bonecas de pano ou jogos eletrônicos de
última geração, crianças e adolescentes manipulam imagens e símbolos
culturais. Todo esse conteúdo simbólico se constitui por características
sociais, políticas, religiosas, econômicas e culturais de uma determinada
sociedade. Porém, os jogos eletrônicos são produzidos em uma determinada
indústria de entretenimento, que possui normas, regras e lógicas próprias,
orientadas pelas diretrizes do mercado, fazendo da determinante econômica
uma forte influência na produção simbólica de seus games. (p. 7).
Assim como corrobora Medeiros e Severiano (2008)
Há determinações subjacentes que direcionam o conteúdo para determinados
fins. Se aceitarmos isto como uma realidade “natural”, “imediata”,
simplesmente nos adaptamos sem nenhum questionamento. (p. 124).
44
Podemos refletir então que os conteúdos aos quais as crianças/adolescentes são
expostas advêm de uma indústria que prioriza os interesses do mercado, levando em
conta o lucro a se obter de acordo com o produto que será oferecido, não levando em
conta a individualidade social que se apresenta, e as necessidades que cada um possa
ter.
Dando continuidade aos conteúdos encontrados, e com o intuito de responder
um dos objetivos da pesquisa, que era descrever a compreensão de crianças e
adolescentes sobre fantasia e realidade existentes no conteúdo dos jogos digitais, é
relevante citar Medeiros e Severiano (2008), que ressaltam que com a imersão de
crianças/adolescentes no jogo, estes podem não saber separar a realidade virtual da qual
participam, em decorrência daquela em que estão inseridos, sendo que assim eles podem
reproduzir no meio algo que não lhes é permitido.
Referimo-nos ao perigo de se produzir, neste contexto, uma subjetividade
alienada das condições reais de sua existência, em especial, no que concerne
à compreensão, por parte de usuários do jogo, dos reais limites de seus
poderes no cotidiano; ou seja, o de se querer reproduzir o jogo na vida. (p.
121).
E continuam mais a frente afirmando
Numa primeira análise, percebemos claramente o perigo de o adolescente
acreditar nos simulacros, acabando por torná-los reais. Numa escala maior,
existiria ainda a possibilidade dele perceber o real como uma extensão do
mundo virtual. Quando o virtual se torna referência, pode-se cair no risco de,
ao retornar ao mundo real, querer-se aplicar a ele os mesmos procedimentos e
métodos, a mesma falta de preocupação e isenção de responsabilidades
permitida no mundo virtual, principalmente devido ao sentimento de poder
irrestrito por este conferido. (p. 123).
Portanto, a “brincadeira é, assim, a realização das tendências que não podem
ser imediatamente satisfeitas” (QUEIROZ, MACIEL e BRANCO, 2006, p.4). É o
momento que a criança/adolescente encontra para realizar suas vontades, que por vezes
não podem ser atendidas no contexto que está inserida, seja por uma regra que lhes foi
estabelecida, ou por impossibilidade decorrendo da falta de recursos. Kishimoto (1998,
p. 140, apud Souza, 2009) também corrobora com essa ideia quando afirma “o jogo é
visto como forma do sujeito violar os padrões da espécie”. É o utilizando que ele pode
quebrar regras e se permitir fazer suas vontades.
45
Meira (2003 apud Souza, 2009) afirma, referindo-se sobre a distinção entre
realidade e fantasia, que
Os brinquedos interativos da atualidade apresentam esta duplicidade.
Pergunto ao menino, a seguir: ''Mas então, não tem faz de conta em vídeo
game?'' Ao que ele responde: ''Eu faço de conta que sou o personagem do
jogo, escolho um, e passo a ser ele. Aí tem faz de conta. (p.21)
Quando o jogador se projeta no jogo, tornando-se parte do enredo e
incorporando um dos personagens que ali existe, ele se constitui como parte da fantasia
que se apresenta. É aí que se estabelece a fantasia. Mas, no entanto, quando ele deixa de
ser aquele personagem, ele volta para sua realidade. Aquela a qual pertence, A que
vivencia.
Siaulys (2005 apud Queiroz, Maciel e Branco, 2006) afirma que com a
brincadeira a criança pode “vivenciar o lúdico e descobrir-se a si mesma, apreender a
realidade, tornando-se capaz de desenvolver seu potencial criativo” (p.1). Assim, o
brincar que é tão presente, principalmente na infância dos indivíduos, é um recurso
capaz de promover o desenvolvimento de características pessoais, bem como
relacionais, e outras, indo além do aspecto lúdico e divertido que é conhecido do jogo.
Tendo em vista o exposto, o jogo permite que o indivíduo que o joga possa
desenvolver características pessoais, além de exercitar seu potencial criativo, visto que
ele irá lidar com uma realidade diferente daquele em que está inserido.
É importante destacar também, que, com esse desenvolvimento de
características pessoais, percebemos que o jogo ultrapassa o sentido de lúdico. Assim,
ele não se reduz somente a um objeto que proporciona prazer. Ele vai além, propiciando
aos seus utilizadores ou aqueles que o usam como recurso auxiliador, promover
aprendizagens diversas, sendo elas agregadas ao prazer que o jogo produz. O jogar e o
aprender se tornam aliadas, sendo elas vividas de maneira que satisfaça ambos os
aspectos.
Além do mais, por vezes, o jogo possibilita também a quebra de regras,
promovendo o cumprimento de vontades. Ele se torna um meio para que seus desejos
sejam satisfeitos. Esses desejos, às vezes, é apenas a vontade de ser um personagem
super-herói, ou um grande vilão, capaz de realizar coisas diversas, mas que, no entanto,
46
não se pode realizar no contexto que vive. Ali então, no universo que o jogo apresenta,
o sujeito realiza o que deseja, concretizando seus sonhos e fantasias.
47
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir da pesquisa aqui realizada, pode-se perceber que, de fato, os jogos
digitais, e não somente eles, são uma constante no processo de desenvolvimento
infantil/adolescente. Os jogos tornam-se meios, mesmo que involuntariamente, capazes
de influenciar, por vezes, os indivíduos que os utilizam. No entanto, essa influência não
se limita a um padrão que o jogador copia da virtualidade e a reproduz no seu contexto.
Ela se refere a conteúdos implícitos presentes nesses jogos, onde acontece de os
próprios jogadores não perceberem.
Assim, acredito que os jogos como um todo merecem uma atenção mais
específica. Isso porque como eles estão tão presentes no cotidiano de nossos conhecidos
e se tornaram tão comuns que, às vezes, não olhamos para o seu conteúdo de forma
critica, o utilizando indiscriminadamente. A Psicologia então pode se valer de seus
instrumentos teóricos e metodológicos a fim de estudar mais profundamente esse
aspecto, visto que o uso desses recursos lúdicos é extremamente corriqueiro.
Além disso, convém citar também a importância e necessidade de agregar os
jogos no âmbito educacional. Isso porque acredito que os jogos podem ser um forte
aliado a fim de despertar o interesse dos alunos frente ao seu processo de educação. No
entanto, esses jogos devem ser utilizados de forma a instigar o aluno, não sendo ele
mais uma ferramenta de ensino. Ele deve ser um inovador.
É importante destacar também que a partir dessa pesquisa, que proporcionou o
contato com diferentes autores e consequentemente com diferentes pensamentos, a
autora teve modificado um pensamento, que já havia estabelecido antes mesmo da
realização do projeto. Esse pensamento se resumia no fato que ela acreditava que os
jogos eram ditadores de comportamentos. Eles influenciavam diretamente as ações de
seus jogadores. No entanto, com a leitura de diversos artigos, entre outros, a acadêmica
percebeu que o indivíduo não pode ser recortado a apenas uma coisa. Ele não pode ser
visto apenas como um jogador. Seu contexto social deve ser analisado, para que assim
possa haver uma leitura completa e dinâmica de seu funcionamento.
Além disso, para a pesquisadora acima, o conteúdo dos jogos digitais, em sua
maioria, eram violentos, o que, a seu ver, favorecia o estabelecimento de
comportamentos agressivos, onde esses jogos não tinham a oportunidade de ser
utilizado como um auxiliador em um processo de aprendizagem. No entanto, o que se
48
percebeu a partir de leituras foi que existem outros jogos que podem ser usados como
auxiliador em um processo educacional, sendo eles passiveis de utilização.
Por fim, acredito que a Psicologia, bem como outras áreas, deve ter como um
dos seus campos de atuação a pesquisa. Isso porque esta é uma área por vezes esquecida
e desvalorizada. As pessoas esquecem que a pesquisa proporciona um maior
conhecimento de um tema específico, possibilitando posteriormente uma intervenção e
atuação, a fim de resguardar e priorizar o bem estar social e individual.
49
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