Merchants & Maurauders Termos importantes Tabuleiro do jogador: é o tabuleiro onde você coloca as suas cartas, modificações do navio e o ouro. Zona marítima: são as grandes áreas no mar no qual você coloca o seu navio e o move por elas. Há 17 zonas marítimas no Tabuleiro do jogo. Recompensas: é a indicação de que você está sendo procurado. Na maioria das vezes, você ganha Recompensas engajando navios que não são piratas. Quando você ganha uma recompensa pela primeira vez, você coloca um Marcador de recompensa no seu tabuleiro. Para cada recompensa adicional que você ganhar de uma nação, você avança o seu marcador na trilha de recompensa. NPC: “Capitão não jogador” é o termo usado para os Capitães de navio e Piratas que não são controlados por qualquer jogador. NPCs são representados através de navios no tabuleiro, iguais aos jogadores. Pirata: Qualquer jogador com pelo menos uma recompensa por estar sendo procurado ou por um navio preto de NPC. Não pirata: Qualquer jogador sem Recompensa ou de mercantes que podem ser encontrados no tabuleiro, representado pelos Marcadores Mercantis. Cartas de evento: Cartas compradas no começo do turno e que geram um efeito geral no jogo. Essas cartas também trazem NPCs ao jogo e ativam-­‐nos para serem movimentados. Visão geral Ganhando O Jogo O objetivo do jogo é ganhar 10 Pontos de Glória. Sempre que um ponto é ganho, o jogador movimenta o seu cubo da cor escolhida para cima na trilha de Glória no tabuleiro. Os jogadores ganham os pontos de Glória ao fazerem vários atos de Glória e Infâmia: • Derrotando um jogador ou NPC (Definido como sobrevivente e vencedor de uma batalha naval ou de um Combate entre tripulações). • Vendendo 3 ou mais Cartas de Carga em um porto onde esses bens possam se vendidos. • Pilhando mais de 12 Ouros numa Caça aos mercantes. • Completando uma Missão. • Descobrindo um rumor que é verdade. • Comprando um Galleon ou uma Frigate (uma vez por Capitão). Uma vez que um jogador atingir 10 Pontos de Glória (inclusive com os pontos secretos referentes ao Ouro escondido), ele declara isso e o jogo termina após todos os jogadores terminarem o seu turno. Se vários jogadores alcançarem 10 ou mais ouros no mesmo turno, o jogador com mais pontos na trilha de Glória (não contando os pontos que estão escondidos) ganha o jogo. Se ainda houver um empate, o jogador com a maior quantidade de ouro escondido ganha. Se isto não solucionar o empate, são declarados vencedores todos os jogadores empatados. Esconder Jogadores podem esconder o seu Ouro no porto natal deles. Para cada 10 Ouros escondidos contará como um Ponto de Glória (até 5 pontos num jogo de 10 pontos). Não são recebidos pontos de Glória no momento em que se esconde o Ouro, mas ele é secretamente contado para o total dos pontos. Os jogadores saberão quantas vezes um jogador escondeu Ouro, mas eles não saberão a quantia exata que foi escondida. Assim enquanto a trilha de Pontos de Glória dá uma impressão de quem está liderando, poderá ainda ocorrer surpresas ao final do jogo! Mantendo o Ouro escondido? A quantidade de Ouro que um jogador ganha ou gasta não será segredo, mas a quantidade exata de Ouro que um jogador tem no seu navio é a princípio secreto, a menos que uma regra exija que ele seja revelado. O jogador pode empilhar o Ouro ou cobrir ele com suas Cartas de Carga (Ouro e Cartas de Carga compartilham o mesmo espaço no tabuleiro do jogador) e que deverão ser mantidas no tabuleiro do jogador. Limite de tempo e Duração do Jogo O jogo termina imediatamente se ocorrer uma das duas coisas: •
Não houver mais nenhuma carta de Evento no inicio do turno. •
Um Capitão morre, e não há nenhuma outra carta de Capitão para ser comprada. Em ambos os casos, o jogador vencedor é o que tem a maioria dos Pontos de Glória. Os empates são resolvidos como explicados anteriormente. 1 Para os jogadores experientes, o jogo levará em media 45 minutos por cada jogador. Se você quer um jogo mais longo, você pode ajustar a quantidade de Pontos de Glória necessários para vencer. Cada ponto extra irá acrescentar aproximadamente de 10 a 20 minutos ao tempo de jogo. Dados e os Cheques de Habilidade O jogo inclui 10 dados. Nesses dados os números 5 e 6 são substituídos por um ícone de caveira. Ao longo do jogo você será obrigado a testar as habilidades do seu Capitão. Para checar uma habilidade, você rola um número de dados igual ao valor que o seu Capitão tem na habilidade específica. Fazer um rolamento vitorioso é quando você consegue um resultado caveira. Por exemplo, se você tem uma habilidade de Influência de 3, você rolará 3 dados e precisará de uma caveira pelo menos para ter êxito. Às vezes isso pode ser relevante ao número de sucessos que você pode fazer. Isto significa que aumentará as suas chances de conseguir um sucesso nos dados (obter uma caveira). Os números de 1 a 4 nos dados têm vários usos durante um combate, tal como determinar a localização do hit e solucionar os empates (veja “Combate” mais adiante). Os Capitães Os jogadores assumem o papel de um dos 16 Capitães incluídos no deck de Capitães. Cada Capitão tem quatro habilidades e com valores que variam de 1 a 4. Esses valores determinam a quantidade de dados que podem ser rolados quando uma checagem de habilidade for requerida. •
Marinheiraria é a habilidade do Capitão no mar e que é crucial durante um Combate Naval. •
Espiar é usado para encontrar outros navios e permitirá a você engajá-­‐los. Espiar também é usado para achar tesouros, ilhas escondidas ou outras coisas no mar e que foram ditas por rumores (veja “Adquirindo um rumor”). •
Liderança é usado para ver como você lidera a sua tripulação durante um Combate entre Tripulações e como convidar novos membros da tripulação a se juntar a sua causa. •
Influência é usada para medir a reputação do seu Capitão e quantas pessoas influentes ele conhece ao redor do Caribe. Você usa a Influência para ganhar a confiança do seu empregador e ao adquirir um rumor na cantina local. Uma carta de Capitão também lista a habilidade especial do seu Capitão (ou Habilidades) no porto natal. Habilidade especial é uma habilidade sem igual que um Capitão tem. Capitães com mais de uma habilidade especial têm menos habilidades dos que tiverem apenas uma. Porto natal é o porto de onde o seu Capitão veio e está indicado debaixo do nome do Capitão. A nacionalidade do porto também será a nacionalidade do seu Capitão. Normalmente quando você é procurado por uma nação, você não terá mais acesso aos portos daquela nação. Porém, com relação ao seu porto natal, você conhece todas as entradas e saídas e também as pessoas certas. Então, você pode entrar no seu porto natal, até mesmo se você for um pirata. Os Navios O jogo inclui cinco Navios diferentes: Sloops, Flutes, Frigatas, Galleons e Man-­‐of-­‐wars. Cada navio tem a sua própria miniatura com a exceção dos Galleons e Man-­‐of-­‐wars que compartilham a mesma miniatura. Cada tipo de navio possui uma Carta de Navio que exibe as suas características. Os navios têm cinco características importantes, dos quais varia entre 1 a 5. Repare que um navio nunca pode ter um valor mais alto que 5, a não ser que ele tenha alguma Modificação de Navio e que foi comprada durante o jogo. • Resistência determina o quanto é resistente o seu navio para afundar. • Carga é o número máximo de Cartas de Carga que pode ter a bordo do seu navio. • Tripulação indica a quantidade de tripulação pronta para o combate que o seu navio pode ter. Quando você perde toda a sua Tripulação, você não poderá lutar se subir a bordo, e nem será capaz de realizar uma abordagem. • Canhões representam a potência de fogo do seu navio. Quanto mais canhões, mais devastador será o seu navio. • Manobrabilidade indica como é ágil o seu navio e ajuda a impedir que os mercantes escapem das perseguições. Adicionalmente, se o valor de Manobrabilidade do seu navio é 2 ou mais alto que o seu oponente, você adiciona um dado para sua Marinheiraria durante um combate! Enquanto você reivindica ou compra novos navios durante o jogo, você tem que vender ou descartar o seu navio velho. Você nunca pode ter mais do que um navio de cada vez. 2 Setup do jogo O tabuleiro do jogador Cada jogador recebe um tabuleiro. O tabuleiro é usado para manter suas Cartas, Ouro, Carga e registrar a condição do seu navio. No começo do jogo, cada jogador seguirá os seguintes passos: 1) Selecione a cor que você deseja para jogar e pegue 6 cubos e as miniaturas daquela cor. Também pega um baú para esconder o ouro. 2) Aleatoriamente pegue um Capitão do deck de Capitães e não revele qual Capitão você tirou. 3) Secretamente escolha um navio para o seu Capitão colocando ele na sua mão. Você pode escolher entre um Sloop ou um Flute. Selecione o Sloop se você quiser um navio altamente manobrável para a pirataria, ou escolha o Flute que é vulnerável, mas um mercante capaz. Todos os jogadores revelam o seu Capitão simultaneamente e o navio escolhido. 1) Pegue a Carta de Navio que corresponde ao seu navio. Coloque a carta de navio e de Capitão no seu tabuleiro. 2) Coloque a miniatura do seu navio no tabuleiro e no porto natal do seu capitão. 3) Compre uma Carta de Glória. 4) Um Cubo é colocado em cada “Localização de Hit” no seu tabuleiro, de forma que fique igual aos valores da carta do seu navio. O Casco e o Mastro correspondem ao valor de resistência, enquanto que os outros locais ficam iguais aos nomes e os valores da carta. Assim se você tem um navio de resistência 2, você coloca um cubo no segundo espaço daquela localização. Se você coloca os cubos para um Sloop corretamente, todas as localizações terão um cubo no segundo espaço, com exceção dos Canhões que terá um cubo no primeiro espaço. 5) Pegue 10 Ouros. Este é o Ouro você terá no começo do jogo Jogador inicial Determine o jogador que começará pegando cada carta de capitão dos jogadores e tirando aleatoriamente uma. O jogador que possuir a carta de Capitão tirada é o jogador que começa e sendo seguido pelos jogadores à direita desse jogador. Esta ordem será mantida por todo o jogo. Mercante ou saqueador? •
A habilidade especial de um Capitão pode lhe dar uma sugestão. •
Espiar é indubitavelmente a mais importante habilidade para um pirata, embora Marinheiraria também seja uma importante habilidade. O tabuleiro de Jogo O tabuleiro de jogo é dividido em 17 zonas marítimas e 16 destas zonas têm um porto associado a ele, representados por uma bandeira nacional de um das 4 nações no jogo (Holanda, Inglaterra, França e Espanha). A maioria das zonas marítimas tem uma vantagem ou desvantagem que é escrita em cada zona marítima. Esta informação da zona marítima também pode ser encontrada no cartão de Ajuda do jogador. As bordas de todas as zonas marítimas têm uma letra de direção que correspondem à direção da bússola. Elas são usadas para o movimento dos NPC. No canto superior-­‐esquerdo você encontrará um espaço “Em guerra!” (At war!), que irá mostrar quais as nações estão em guerra no momento. No topo central do tabuleiro será usado para colocar os Capitães de NPC quando forem comprados. No canto superior direito serão registrados os danos do NPC (“O Inimigo!” -­‐ The Enemy!) e espaços para colocar os marcadores dos mercantes derrotados. Por último, na parte de baixo, você achará a trilha dos Pontos de Glória que vai de 0 a 10. O setup do tabuleiro 1) Embaralhe todos os decks (menos as Cartas de Navio) e os coloque com a face para baixo e perto do tabuleiro. Embaralhar os decks de Evento e Carga bem é muito importante! 2) Aleatoriamente coloque uma marcador de Demanda com a face para cima e em cada zona marítima. Coloque os marcadores em um dos dois quadrados e perto de cada porto. Sobrarão então 8 marcadores e ponha-­‐os ao lado do tabuleiro e com a face virada. Note que na zona marítima do mar do Caribe não terá nenhum marcador de demanda, porque não há nenhum porto lá. 3) Aleatoriamente coloque um marcador de modificação de Navio com a face para baixo no segundo quadrado de cada zona marítima. Nenhum marcador de Modificação de Navio será colocado na zona marítima do mar do Caribe. 4) Aleatoriamente coloque um marcador de Mercante (nacionalidade virado para baixo) em cada zona marítima inclusive no mar do Caribe. 5) Compre duas Cartas de Missão. Leia em voz alta e coloque cada carta na zona marítima descrita na carta. 3 6) Coloque o cubo de cada jogador no número 0 da trilha de Pontos de Glória e coloque os 5 cubos marrons em algum lugar no “The enemy!”, ficando prontos para serem usados quando um jogador enfrenta um NPC numa Batalha. Jogando o Jogo O Turno 1) Compre uma Carta de Evento. 2) Ações dos jogadores (no turno) Uma vez que todos os jogadores tenham finalizado, comece um novo turno comprando uma nova Carta de Evento. Compre uma carta de Evento O jogador iniciante compra uma Carta de Evento. Se a carta tiver qualquer ícone de NPC no topo, isso terá que ser resolvido primeiro (veja “Movimento do NPC” adiante). Então o texto da Carta de Evento é lida em voz alta. O efeito de cada Carta de Evento é explicado em detalhes na própria carta. Algumas cartas terão efeito imediato, enquanto que outras terão efeito no turno de cada jogador ou ao término do turno. Uma vez que os efeitos da carta forem realizados, ponha a carta em uma pilha de descarte a menos que seja declarado o contrário pela carta. Há 34 Cartas de Evento no jogo. Se não houver Cartas de Evento para comprar, o jogo termina (veja “Limite de tempo e Duração do Jogo”). Ações Logo, os jogadores executam as suas ações e começando com o primeiro jogador e seguindo o sentido do relógio. No turno você poderá executar três Ações, e terá três opções de ações para serem escolhidas: •
Mover. •
Espiar. •
Ações no Porto. Você pode combinar diferentes ações e pode também combinar duas ações de movimento e uma terceira ação de Espiar para encontrar um navio. Mover Use essa ação para mover o seu navio pelas zonas marítimas adjacentes ou para o porto. Cada ação de Mover é igual a uma ação. Mova a sua miniatura de navio para mostrar o seu movimento, e coloque-­‐a no porto se você movê-­‐la para o porto. Movimento é o mesmo, para qualquer tipo de navio. Exemplo: O Francês Wright está em Havana e quer ir para Nassau. No turno dele ele move de Havana para o mar de Havana (1 ação). Então de lá para o Mar de Nassau (1 ação) e então move ao porto de Nassau (1 ação). Portanto gastou as suas 3 ações no turno. Qualquer negócio no porto de Nassau deverá ser feito no próximo turno dele. Espiar Escolha Espiar para tentar achar e atacar um navio presente na sua zona marítima. Anuncie que a sua ação de Espiar é em busca de: •
Um capitão jogador na mesma zona marítima (não pode estar no porto). •
Um NPC na mesma zona marítima. •
Um mercante na mesma zona marítima (representado por uma marcador Mercantil). Role então a habilidade de Espiar do seu Capitão. Se tiver sucesso, você acha o navio e imediatamente ocorrerá uma batalha. Batalhas contra os jogadores e os NPCs são mais complicados (veja “Combate”) enquanto que a resolução de uma Caça aos Mercantes é mais rápido e simples (veja “Caça aos Mercantes”). Você não poderá Espiar duas vezes para o mesmo objetivo no mesmo turno. Porém, você pode Espiar para outro objetivo na mesma zona marítima, ou mover para outra zona marítima e Espiar, caso ainda tenha ações disponíveis. Exemplo: Um Jogador começa o turno dele no mesma zona marítima com outro jogador e um mercante (representado por uma marcador Mercantil). Ele faz uma ação de Espiar e declara que ele deseja achar o Capitão jogador na mesma zona marítima. Ele rola os dados e falha. Ele pode gastar outra ação de Espiar, mas não pode ser para o Capitão jogador. Ele agora buscará pelo navio mercante. Ações no Porto Quando estiver no Porto você pode (uma vez por turno) fazer ações no Porto e em qualquer número das seguintes ações: •
Vender bens (deve ser a sua primeira atividade no porto). •
Comprar bens. •
Visitar o Estaleiro. 4 •
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Recrutar. Adquirir um Rumor. Pedir uma Missão Esconder Ouro (só no porto natal do capitão) A ação de Vender bens deverá ser a sua primeira ação no porto. Você pode executar todas as outras ações em qualquer ordem que desejar. Uma ação só pode ser executada uma vez, e deve ser completada antes que uma nova ação possa ser feita. Vender Bens Declare qual os seus bens (Cartas de Carga) você deseja vender. Todos os bens podem ser vendidos ao preço de 3 Ouros por carta. Porém, o bem em demanda (o bem exibido na Ficha de Demanda e próximo ao porto) pode ser vendido por 6 Ouros. As Cartas de Carga vendidas são colocadas com a face para cima na pilha de descarte de carta de carga. Quando você vende o bem em demanda, você aleatoriamente substitui o marcador de Demanda por um novo da pilha de reserva. Depois de mudar o marcador de Demanda você não poderá vender mais qualquer outro bem naquele turno. Comprar Bens Compre 6 Cartas de Carga do topo e as mantenha com você. Descarte qualquer carta que caracteriza o bem em demanda e compre uma nova carta para substituí-­‐la. As cartas que você comprou serão os bens disponíveis para você neste turno (há 8 tipos diferentes de bem). O preço básico pela Carta de Carga é de 3 Ouros. Se você comprar duas cartas do mesmo bem, o preço para aqueles bens será de 2 ouros cada, ao invés de 3 ouros por carta. Se você comprar 3 ou mais cartas do mesmo bem, você poderá comprar por 1 ouro cada carta. Selecione quais as cartas deseja comprar, pague o custo delas e coloque-­‐as com a face para baixo no seu tabuleiro. Se você comprar qualquer bem a um preço reduzido, verifique o seu preço reduzido com um jogador a sua escolha. A pessoa que você mostrou as suas cartas não poderá revelar isso aos outros jogadores. Ponha os cartas viradas para cima que você não comprou na pilha de descarte. Igualmente, se você descartar uma carta velha para criar espaço para a nova carga, você também as descarta com a face para cima. Quando o deck de carga acabar, pegue as cartas da pilha de descarte, embaralhe e faça novamente o deck com a face para baixo. Nota: •
Se você Comprar bens no mesmo porto por dois turnos seguidos, você só poderá comprar 3 Cartas de Carga. •
No porto não há nenhum limite de quanta carta de Carga você pode ter. Porém, uma vez que você deixar o porto terá que descartar qualquer carta que exceda o valor de carga do seu navio. Exemplo: Se você comprar 6 Cartas de Carga, você poderia comprar a carta de Especiaria por 3 Ouros, Cacau por 2 Ouros cada carta e Rum por 1 Ouro cada carta! Você pode ter um bom lucro comprando o bem com mais quantidade e vendendo num porto onde eles estão com uma boa demanda. Nota: Os números e os ícones na parte de baixo das cartas de carga não têm qualquer conexão com o valor do bem. Eles são usados durante as Caças aos Mercantes para determinar o quanto de Ouro está a bordo do navio saqueado. Visitar o estaleiro No estaleiro você pode reparar, Modificar e colocar armas especiais no seu navio. Também é no estaleiro que você pode comprar um navio novo eu vender o seu velho. TIPO COMPRA VENDA SLOOP 10 5 FLUTE 10 5 FRIGATE 35 10 GALLEON 35 10 REPARO (por ponto de dano) 2 -­‐ MODIFICAÇÃO 3 1* ARMA ESPECIAL (por marcador) 3 1 *Não pode ser vendido separadamente, mas some o valor de +1 em Ouro ao vender o seu navio. 5 Comprar/Vender navios: Quando comprar um navio novo, você terá que vender o seu velho. Modifique o preço acima na venda por: •
+1 em Ouro por cada Modificação no Navio. •
-­‐ 1 em Ouro por cada ponto de dano (desconsiderando o dano para “Tripulação”). Se você vende um navio com Modificações, essas modificações voltam a ficar disponíveis no jogo (veja “Modificações de Navio”). Quando você compra um navio novo, você leva a sua “Tripulação” para ele. Você sempre deve comprar um navio novo quando vender o seu velho. Se isso não for possível, então você não poderá vender o seu navio. Note que o Man-­‐of-­‐War não pode ser comprado e nem vendido. Só pode ser obtido por uma ação hostil e o navio antigo deve ser abandonado quando pegar esse navio! Comprar Armas Especiais: As Armas especiais podem ser compradas em qualquer porto ao preço de 3 Ouros por cada marcador. Você só pode ter um marcador de Arma especial, mas todos os três se você quiser. Veja como as Armas Especiais são usadas em combate e durante a Caça aos Mercantes mais adiante. Reparos Você pode consertar os danos do seu navio pelo preço de 2 ouros por cada ponto de dano. Isto inclui dano para todas as localizações e com exceção da Tripulação, que deve ser recrutada (veja “Recrutar”). Comprando Modificações de Navio Uma única Modificação de Navio pode ser comprada num determinado porto e estará representado por um marcador de “Modificação de navio”. Os marcadores com a face para baixo são revelados após uma ação no porto for realizada. Quando você comprar uma Modificação de Navio, você pega o marcador e o coloca no seu tabuleiro e na área correspondente à modificação que você comprou. O porto agora já não pode mais vender nenhuma Modificação de Navio. Você não pode comprar mais do que um de cada tipo de modificação de navio. Geralmente, você não pode transferir as modificações de um Navio para outro, e apenas em St. John como escrito no tabuleiro em St. John. Note que a maioria dos combates relacionados com as modificações de navio não terá qualquer efeito durante as Caças mercantis. Eles são principalmente usados nos combates de jogador vs. jogador ou com um NPC. Modificações Extra Hammocks: Soma +1 para o valor de “Tripulação” do navio (a tripulação extra deverá ser recrutada). A “Tripulação” do seu navio não pode exceder a 5. Advanced Rigs & Sails: Soma +1 para o valor de Manobrabilidade do navio. Reinforced Hull: Vire esse marcador para absorver 1 ponto de dano feito a qualquer localização de hit (após as localizações de hit forem determinadas). “Conserte” o marcador por 3 Ouros em qualquer porto para renovar essa habilidade. Extended Cargo Hold: Soma +1 para o valor de Carga do navio. Mova o cubo de localização de hit de “Carga” um ponto. A carga do navio não poderá exceder a 5. Chasers: Vire esse marcador para infligir um hit depois que um oponente declarar uma ação de “Fugir”. Vire para cima após o combate tiver terminado. Extra Cannon Port: Soma +1 para o valor de “Canhões” do navio. Mova o cubo de localização de hit de “Canhões” para cima um passo. Os “Canhões” de um navio, nunca podem exceder a5. Swivel Guns: Usado apenas nos Combates de Tripulação (no mar), rolando 2 dados. Inflija um hit a “Tripulação” inimiga em um ou mais sucessos. Não importando quem iniciou a abordagem. Long Guns: Usado apenas no primeiro round do combate naval, rolando 1 dado por cada canção do seu navio. Inflija um hit por cada sucesso. Chain e Grape shots não podem ser usados. Quando um navio do jogador com Modificações de Navio é afundado, vendido ou descartado, o jogador que possui o navio deve imediatamente distribuir os marcadores de Modificação de Navio. Eles são colocados aleatoriamente, e com a face para baixo em qualquer porto que ele escolher e sem qualquer marcador de Modificação de Navio nele. Recrutar Num rolamento de dados com sucesso na habilidade de Liderança, você poderá recrutar mais tripulantes. Se o rolamento falhar, a tripulação pode ser recrutada por 2 Ouros cada. Sua Tripulação nunca pode exceder o valor de Tripulação do seu navio. 6 Adquirir um Rumor Pague 2 Ouros e role a sua habilidade de Influência para tentar adquirir um rumor. Se tiver sucesso, compre uma carta de rumor. Leia e coloque-­‐a no seu tabuleiro com a face para baixo. Você só pode ter um Carta de Rumor de cada vez. Você pode adquirir um novo Rumor, mas terá que escolher qual dos 2 irá manter. Embaralhe as cartas de rumor junto com as outras cartas de rumor. Os Rumores lhe exigem que vá para um porto específico ou para uma zona marítima ou que role sua Influencia ou Espiar num porto durante sua ação no Porto ou de Espiar (indicado por um ícone de habilidade). Quando fizer a ação exigida, mostre o rumor e role a habilidade requerida. Se você fracassar no rolamento, o rumor será falso e a carta é descartada. Se tiver sucesso você obtém o que foi prometido pelo rumor. Então descarte a carta, a menos que isso for declarado o contrário (Como os Forged Documents). Pontos de glória! Quando um rumor é revelado verdadeiro, o seu efeito é resolvido, você ganha um Ponto de Glória e também uma Carta de Glória (veja Cartas de Glória). Reivindicando uma Missão O deck de Missões é cheio de missões variadas e oferecidas por várias personalidades no jogo, como Governadores, nobres, comerciantes e piratas. No topo de cada Carta de Missão você verá: Earn: A quantidade de Ouro ou outros benefícios que você pode ganhar. Req: requerimentos para completar a missão. Location: O porto onde você pode reivindicar a missão. Se você tentar levar a cabo uma missão, e falha (por exemplo, fracassando ao rolar a habilidade Influência), então, a menos que for dito ao contrário, a missão fica em jogo. Uma nova tentativa poderá ser realizada (ou outra missão no mesmo porto) no próximo turno numa ação no porto. Quando você reivindicar uma missão, ponha ela com a face para cima no seu tabuleiro. Então compre uma nova missão do deck de Missões e coloque a nova missão no local indicado na carta. Desse modo sempre haverá duas missões disponíveis ao longo do jogo. Você só pode ter uma missão de cada vez, mas pode descartar uma missão após reivindicar uma nova. Ponto de glória! Completando uma missão, você ganha 1 Ponto de Glória e uma Carta de Glória (veja Cartas de Glória) Escondendo Ouro Quando estiver no seu porto natal você pode esconder todo ou parte do seu Ouro que está no seu navio e colocar no seu baú. Quando esconder, você estará escondendo o seu Ouro em uma local seguro dos outros jogadores e que não poderão tocá-­‐lo. Para cada 10 Ouros, você secretamente conta como 1 Ponto de Glória. Lembre-­‐se: só a metade dos pontos do vencedor poderá vir do Ouro que está escondido! Você deve declarar para os outros jogadores quando você esconder Ouro, mas você não tem que lhes falar o quanto você está escondendo. Igualmente, a quantidade total de Ouro que você tem durante o jogo é secreto também. A única vez que lhe será exigido que deixe para os outros jogadores ver o quanto de Ouro que você escondeu, é quando você declarar que tem 10 Pontos de Glória. Quando você está em seu porto natal, você pode gastar livremente o seu Ouro do baú ou que esteja no seu navio. Dica: Esconda ou gaste o seu Ouro para evitar velejar com muito ouro a bordo. Se você for afundado, você perderá tudo, ou até pior; outro jogador pode levar o seu Ouro se ele subir a bordo e derrotar você. Isto dará um Ponto de Glória e potencialmente todo o ouro que você já ganhou a ele. Se você começar a sentir pressão e estiver longe de seu porto natal é melhor pegar um navio maior por vias das duvidas. Caça aos Mercantes Marcadores mercantis Os marcadores mercantis são usados para representar os comerciantes que podem ser engajados e saqueados. Os marcadores Mercantis são removidos do tabuleiro e colocados com a face para baixo na trilha mercantil no tabuleiro. Se a trilha contém 8 marcadores Mercantis no inicio de um turno (antes de ser comprada uma Carta de Evento), então sem ver, distribua os marcadores com a face para baixo e em cada zona marítima outra vez. 7 Nacionalidade mercantil Depois de declarar o seu intento de Espiar por um Mercante, você rola a sua habilidade de Espiar. Se tiver sucesso, você remove o marcador Mercantil da zona marítima e revela a nação no seu verso. A nacionalidade do mercante será então o do marcador ou da zona marítima em que você está (Da Espanha se estiver na zona marítima de Santo Domingo). Você decide qual dos dois, e em última instância você pode engajar o mercante. Você pode desejar deixar ele velejar se as nações entre as quais você pode escolher são nações que você não quer atacar (o marcador é removido e colocado na trilha Mercantil). Caça aos Mercantes Importante: Você só pode executar uma Caça aos Mercantes se nenhum das suas localizações de hits do seu navio não tiver sido destruído (que tenha sido reduzido à zero). A Caça aos Mercantes é executada ao comprar Cartas de carga. As Cartas de Carga que você compra determinam se a Caça aos Mercantes é um sucesso, que tipo de carga tem a bordo e quanto de Ouro pode ser saqueado do navio que você caçou. Siga os seguintes passos: 1) Compre 3 Cartas de Carga e as coloque com a face para cima e na frente de você. 2) Role a habilidade de Marinheiraria do seu Capitão. 3) Uma vez que você tenha sucesso, poderá usar cada sucesso para: • Comprar uma carta adicional. • Descartar uma carta ou • Trocar uma carta. Note que é completamente permissível comprar uma carta adicional, e então usar outro sucesso para descartar ou trocar a carta recentemente comprada. Ambas as cartas descartada e trocada são colocados na pilha de descarte de carta de carga e serão ignoradas. Agora determine se a Caça Mercantil teve êxito pela referencia dos ícones em baixo e no canto direito das cartas restantes. Exemplo: Frederico da Silva decide fazer uma Caça aos Mercantes. Ele compra 3 Cartas de Carga e tem um sucesso na habilidade marinheiraria. Ele pode usar esse sucesso para comprar uma carta adicional, descartar uma carta ou comprar novamente e recolocar uma das cartas acima. Não há nenhuma chance do navio escapar, desde que o ícone de Fuga apareça (na carta de Rum) e o Sloop de Frederico tem uma manobrabilidade de 4. Como está agora, o Sloop dele recebe 2 hits, um para o mastro e um para os Canhões. Como o Sloop dele tem apenas um Canhão, resulta na destruição da canção e a Caça aos Mercantes não tem sucesso. Por essa razão será sensato descartar a carta de Tobacco e comprar uma nova em seu lugar. Frederico faz isso então. Enquanto que a nova carta tem um valor de Pilhagem de 5 e toma um hit na Carga do Sloop, significa que ele pode manter ao menos uma carta de Carga. Porém a Caça aos Mercantes termina em sucesso e mantendo o Ouro e uma carta de Carga, o que é melhor que nada! Ele saqueia 10 Ouros e decide manter a carta de Rum, devido ao Rum estar em demanda e próximo ao porto. Infelizmente ele não pega os 12 Ouros necessários para 1 Ponto de Glória. Ícone de Hit: Cada Ícone de hit inflige um ponto de dano ao seu navio. O dano é infligido na localização escrita no Ícone de hit. Se o seu casco é destruído, o seu navio afunda e seu Capitão morre. Em qualquer outra localização que for destruída ele sobrevive, mais a Caça Mercantil falha, e hits de uma localização já destruída serão transferidos para o casco. Ícone de fuga: Se o número final do Ícone de fuga igualar ou exceder a manobrabilidade do seu navio, então o mercante consegue escapar. (Hits dos ícones de hits ainda são aplicados) Nota: a metade das cartas tem uma Fuga e a outra metade das cartas tem hit. Se o mercante não escapou ou que tenha sido destruída uma das suas localizações de hits, então a sua Caça aos Mercantes teve sucesso. Em cada uma das cartas restantes você verá um número variando de 1 a 5 (3 será o valor mais comum). Esses números são chamados de “Valor de pilhagem” e é referente à quantidade de Ouro do Mercante. Adicionalmente, você pode querer manter qualquer uma das cartas de Carga restantes que você tem no seu navio. Pontos de glória: Se você saquear um mercante com sucesso por 12+ Ouros, você ganha um Ponto de Glória e também uma carta de Glória! (veja “Cartas de Glória”). Armas especiais durante a Caça aos Mercantes Depois de rodar sua habilidade de marinheiraria você pode gastar um marcador de Armas especiais para converter um dado sem sucesso em um sucesso. Você pode gastar vários marcadores no mesmo rolamento se você desejar. Dará no mesmo qualquer tipo de marcador que você gastar, eles têm o mesmo efeito quando gastos durante uma Caça aos Mercantes. 8 Como cada marcador de Armas Especiais vale 3 Ouros, o que pode ser bastante caro, mas eles podem fazer uma diferença enorme no resultado dos dados. Recompensas & Prêmios Adquirindo Recompensas Marcadores de recompensas são usados como indicadores de como você esta sendo procurado pelas autoridades de uma nação. Você ganha uma Recompensa se: 1) Começar um combate com um navio não pirata (Isto inclui a Caça aos Mercantes). 2) Derrotando um navio de guerra (Afundando ele ou vencendo num Combate de tripulação). A Recompensa que você adquire estará vinculada a nação violada. Assim, se você engajar um mercante espanhol, você coloca um marcador de Recompensa da Espanha no seu tabuleiro e na trilha de Recompensa, no “1”, indicando que têm uma Recompensa espanhola. Igualmente se você engajar um navio francês (não pirata) de Capitão jogador, você pega uma Recompensa francesa e o coloca no espaço “1” da trilha de Recompensa. Quando você obtém uma Recompensa adicional de uma nação, você move o marcador em questão para cima da trilha. Assim quando adquirir uma segunda Recompensa espanhola, você move o marcador espanhol para cima na trilha, do “1” para o “2”. O marcador de Recompensa francesa não é afetado e permanece no lugar. A trilha de Recompensa vai até “5”, que é a quantidade máxima de Recompensa que você pode ter de qualquer uma das nações. Exemplo 1: Dois jogadores estão na mesma zona marítima, um francês e um inglês. Neste ponto nenhum deles tem qualquer Recompensa e eles são não piratas. O capitão francês tem uma grande quantidade de Ouro a bordo do qual o capitão inglês está querendo botar as mãos. Depois de uma tentativa de Espiar de sucesso, ele engaja o navio e imediatamente recebe um marcador de Recompensa francesa devido ao critério de “Começar um combate com um navio não pirata”. Isto significa, que antes de qualquer dado seja rolado, o capitão inglês é agora oficialmente um pirata. Ao iniciar a batalha, o jogador francês rico pode lutar com ele sem receber uma Recompensa dele. Exemplo 2: Um jogador pirata “Espia” e declara que deseja fazer uma Caça aos Mercantes. Ele vira o marcador Mercantil e encontra um mercante espanhol. O jogador anuncia então que deseja levar a cabo uma Caça aos Mercantes e assim imediatamente ganha um marcador de Recompensa espanhola. Exemplo 3: Em um movimento corajoso, um jogador escolhe engajar um navio de guerra holandês. Ele ganha um marcador de Recompensa holandesa devido ao navio de guerra ser considerado um não pirata. O jogador também consegue ganhar a batalha e derrotar o navio holandês. Então ele ganha outro marcador de Recompensa holandesa devido ao critério de “Derrotar um Navio de guerra!” Efeitos Das Recompensas Geralmente, você não pode entrar nos portos que pertencem às nações que estão lhe procurando. Porém, você sempre poderá entrar no seu porto natal e no porto infestado de piratas de Port Royale, onde deverá rolar a sua Influencia (como descrito na zona marítima no tabuleiro). Procurado pelas autoridades: Navios de guerra irão atacar você (veja “Prioridade de Caça”). Trégua dos piratas: navios de piratas NPC não mais o atacarão (veja “Prioridade de Caça”). O seu preço em Ouro: A quantidade de Recompensa que você tem de uma nação indicará o quanto em Ouro aquela nação está disposta a pagar pela sua cabeça, são 5 Ouros por cada Recompensa. Assim, quando mais Recompensas você tiver, mais atraente será para os outros jogadores caçá-­‐lo (veja “Recompensas”). Removendo Recompensas Falando de modo geral, uma vez adquirindo uma Recompensa, o seu Capitão ficará ligado a isso. Porém, algumas Cartas de Glória e Cartas de Evento lhe permitirão pagar uma quantidade em Ouro para ser perdoado. Igualmente, alguns rumores ou missões lhe oferecerão alguma forma de perdão. Quando você reduz a Recompensa de uma nação para zero, você pode remover um marcador de Recompensa daquela nação do seu tabuleiro. Isto indica que você está completamente perdoado por aquela nação e pode jogar como se nunca tivesse uma Recompensa daquela nação. Prêmios Derrotando um pirata jogador pode ser um negócio bastante lucrativo. Para cada Recompensa de uma nação que tiver no tabuleiro, a cabeça do capitão valerá 5 Ouros com a morte dele. Depois de derrotar um jogador pirata, você imediatamente pode reivindicar 5 Ouros pela Recompensa oferecida por cada uma das nações (você não poderá obter uma recompensa de uma nação que tenha uma Recompensa no seu tabuleiro ou quando a sua nação estiver em guerra com ela). 9 Exemplo: Você derrotou um jogador Pirata com 3 Recompensas da Espanha e uma da Inglaterra. Reivindicando 15 recompensas de Ouro da Espanha iria ser agradável, mas você tem uma Recompensa da Espanha, você só pode reivindicar os 5 Ouros de Recompensa pagas pela Inglaterra. Prêmios derrotando os Piratas NPC Derrotando um pirata NPC, você ganha um Premio baseado no tipo do navio (na suposição que o maior o navio terá os maiores crimes). Derrotando um Pirata de um navio Sloop, você ganha 5 Ouros e derrotando uma Frigate, você ganha 15 ouros. Somente os não piratas é que podem ser reivindicado tal Prêmio. Cartas de glória Adquirindo Cartas de Glória Você adquire uma Carta de Glória sempre que você conseguir um Ponto de Glória. Como explicado em “Ganhando O Jogo”, você ganha Pontos de glória e também Cartas de Glória quando: • Derrotar um Jogador ou NPC (Definido como sobrevivente e tendo uma vitória naval ou de um combate de tripulação. • Vendendo 3+ Cartas de Carga a um porto onde os bens são vendidos em demanda. • Saqueando 12+ Ouros decorridos de uma Caça aos Mercantes. • Completando uma Missão. • Encontrando um Rumor que é verdade. • Comprando um Galleon ou uma frigate (uma vez por Capitão). Cartas de glória podem ser jogadas para ajudar o seu Capitão ou causar problemas para os seus oponentes. Você está limitado a uma mão de 4 Cartas de Glória. Você ainda pode comprar uma quinta carta e assim escolher uma das 5 para descarte. Neste momento será proibido jogar Cartas de glória, embora o que o carta diz. Em outras palavras, você não pode comprar uma quinta carta e jogar ela, ou qualquer outra carta que esteja em sua mão. Você deve primeiro decidir com quais as 4 cartas irá ficar. Jogando as Cartas de Glória A menos que esteja declarado ao contrário no carta, você pode jogar cartas de Glória livremente durante o seu turno, exceto durante o combate. Aqui só podem ser jogadas cartas discriminadas para combate (veja “Combate”). Algumas cartas são jogadas durante o turno dos outros jogadores. Se você deseja jogar uma carta, deverá anunciar isso quando a carta diz que deve ser jogado (sem revelar especificamente a carta). Outros jogadores podem anunciar agora se eles também desejam jogar suas cartas neste momento. Jogadores colocam então as suas cartas anunciadas na frente deles. Solucione a ordem das cartas, começando com o jogador ativo. Um jogador pode recusar jogar a carta anunciada dele uma vez no turno, mas deverá revelar a carta que ele pretende jogar. Especialistas Algumas cartas de Glória (e num número pequeno de Missões e Rumores) lhe dará a opção de contratar Especialistas. Os especialistas são os mestres na sua arte e aumentam a habilidade do capitão para ficar no topo. Há 8 tipos de Especialistas. Carpenters, Gunner Captains, Master Gunners, Surgeons, Lookouts, Masters at arms, Pursers e Sailing Masters. Há dois de cada tipo disponível no deck de Carta de Glória. Em cada Carta de Glória de Especialista, é descrito o que você precisa fazer ou pagar para contratá-­‐los. Uma vez contratado, coloque a carta do especialista com a face para cima no seu tabuleiro. Você pode empregar qualquer número de Especialistas, mas apenas um do mesmo tipo. Capitães NPC Os capitães não jogadores (NPCs) são os Capitães e navios que não pertencem a qualquer jogador. Os NPCs podem ser qualquer navio de guerra ou navios de Pirata e está fisicamente presente no tabuleiro como também as miniaturas de plástico. A seguir é descrito todas as regras que governam o comportamento deles. Trazendo os NPCs para o jogo Os NPCs são trazidos para o jogo por intermédio das cartas de Evento, como o “Dutch naval ship” e “Pirate Sloop”. O deck de Evento possui 12 Almirantes (3 de cada nação) e 6 Piratas (3 Sloops e 3 Frigates). Cada carta tem informação sobre os valores de habilidade dos Capitães, e que são colocados com a face para cima na área designada no tabuleiro quando compradas. Quando tal carta é comprada você segue as instruções da carta. Basicamente, lhe dirá pra colocar um navio de NPC em uma zona marítima específica ao término do turno. 10 Os navios marrons são designados para os NPC e coloque um grande marcador naval debaixo dele quando entrarem em jogo. Os navios Piratas NPC, Frigate e Sloop, são pretos e não precisam de nenhum marcador, pois eles são distinguíveis dos outros navios. Só pode haver um navio de guerra de cada nação em jogo de cada vez, e no máximo dois piratas, o Sloop e o Frigate. Se você comprar uma Carta de Evento de um navio que já está em jogo, você (até o fim do turno) coloca essa carta de Evento em cima do velho e move a miniatura para a zona marítima da nova carta. Isto representa que o navio anterior foi chamado para outro lugar para uma nova missão. Se o novo Capitão morre, ele é substituído pela carta debaixo dele e a miniatura é levada de volta para o porto natal do capitão outra vez e ao término do turno. Se há duas cartas debaixo dele, então aleatoriamente compre uma delas para determinar qual a substituição será feita. Exemplo: O “Navio de guerra holandês” e o seu almirante Philips van Almonde é comprado durante o jogo. Uma Frigate marrom com um marcador Naval holandês debaixo dele é colocado em Curaçao. Depois de alguns turnos um segundo “Navio de guerra holandês” é comprado. Ao final daquele turno, a nova carta é colocada em cima da carta do Almirante holandês anterior e a Frigate holandesa é levada da sua atual posição para a localização atual da nova carta. Depois que o Almirante holandês é morto e a carta dele for descartada. Isso significa que o Almirante Philips van Almonde volta ao jogo ao término do turno e a sua Frigate holandesa é movida para Curaçao. Prioridade de caça Durante o jogo os NPCs irão Espiar e se movimentar em busca de capitães jogador, isso é chamado de Prioridade de Caça. NPCs são hostis para qualquer capitão jogador em uma ou mais de suas Prioridades de Caça. Navios de guerra caçam por: 1) Capitães jogador que tem uma Recompensa de uma nação de navio de guerra. 2) Capitães jogador que tem Recompensas de outras nações. 3) Se em Guerra: capitães Jogador de nacionalidade inimiga. Navios piratas caçam por: 1) Capitães não piratas com Ouro a bordo. 2) Capitães não piratas com Carga a bordo. 3) Capitães não piratas sem carga e ouro. Espiando NPCs hostis irão Espiar em busca de um jogador alvo, imediatamente se uma das duas coisas ocorrer: 1) O Jogador move para uma zona marítima onde está um NPC hostil (incluindo se movimentou de um porto para o mar). 2) O Jogador inicia o seu turno no mar e na mesma zona marítima onde está um NPC hostil. Se o NPC tem sucesso no rolamento da habilidade de Espiar, uma batalha acontece (veja “Navios NPC em Combate”). Se o NPC sobrevive, todos os seus danos são reparados para a próxima batalha. Note que a habilidade de Espiar dos capitães de navios de guerra tem um ícone próximo a ele. Isso significa que a habilidade Espiar do capitão é igual ao que está indicado ou igual ao valor de marcadores de Recompensa que o alvo tem, e que será o mais alto. Se um jogador tem 5 Recompensas holandesas, um Almirante holandês teria uma habilidade de Espiar de 5 contra aquele capitão! Regras para múltiplos NPCs numa zona marítima: • Todo os NPCs podem compartilhar as mesmas zonas marítimas. Porém: -­‐ Piratas NPC na mesma zona marítima e qualquer Navios de guerra não vão Espiar por jogadores. -­‐ 2 Man-­‐of-­‐war (trazidos ao jogo pela carta de evento “Guerra”) na mesma zona marítima não irão Espiar por jogadores. • Se múltiplos NPCs hostis estão na mesma zona marítima tentando encontrar o mesmo jogador, deverá ser determinar a ordem ao qual as batalhas irão acontecer aleatoriamente (ao embaralhar as cartas de evento de NPC em questão, e comprando elas numa ordem aleatória). Movimento dos NPC A metade das Cartas de Evento caracteriza três ícones de NPC no topo. Estes ícones ativam NPCs específicos para serem movimentados na ordem que estão listados na carta (se eles estiverem presentes no tabuleiro). Cada NPC irá se mover para a direção listada em seu ícone: Norte, Sul, Leste ou Oeste. Todas as bordas das zonas marítimas tem letras direcionais impressas nele. Se um NPC não pode se movimentar para a direção impressa na carta, ele irá se mover no sentido do relógio para a próxima zona marítima disponível. 11 Mova o navio de guerra francês, espanhol, holandês, inglês, Pirata Sloop e por último o Pirata Frigate Caçando piratas jogador Um NPC irá ignorar uma carta direcional se ele estiver na mesma zona marítima ou adjacente a um jogador e que está enquadrado nas suas Prioridades de Caça. Ao invés de se mover, ou ficar, ele termina na zona marítima com o jogador alvo. Exemplo: Um navio de guerra holandês em Basse-­‐Terre é ativado e movido para o Norte. Em Bridgetown, numa adjacente zona marítima, um jogador Pirata com Recompensa inglesa é localizado (no porto, mas sem nenhuma conseqüência). Isto significa que o pirata atinge a segunda Prioridade de Caça do navio de guerra. Então o navio de guerra não se move para o Norte, mas ao invés disso, move para o Leste, de forma que terminará o seu movimento em Bridgetown. Se vários jogadores estiverem dentro do alcance das Prioridades de Caça de um NPC, ele irá se mover para a zona marítima com o jogador Capitão que atinge a sua 1ª prioridade. Se houver um empate, move-­‐se para a 2ª prioridade e então para a 3ª. Exemplo: Um navio de guerra francês em Basse-­‐Terre é ativado e move-­‐se para o sul. Porém, dois jogadores Capitães atingem as Prioridades de caça. Ele ignorará a instrução de se mover para o sul e seguirá em direção a um dos dois jogadores. Em Basse-­‐Terre um capitão Jogador com duas Recompensas espanholas e em Caracas um capitão jogador tem uma Recompensa espanhola, holandesa e inglesa. Nenhum dos jogadores atingem a primeira prioridade dos navios de guerra franceses (piratas com Recompensas francesas) e ficam empatados na 1ª prioridade. Porém ambos atingem a segunda prioridade e o Capitão com 3 Recompensas das outras nações, fazendo assim a maioria. Então o navio de guerra francês move-­‐se para Caracas como seu objetivo. No evento em que dois jogadores empatam em todos os critérios, então, determine aleatoriamente qual é o alvo comprando as cartas de Capitão. Navios NPC em Combate NPCs em combate são controlados por outro jogador com interesse em fazer dele o melhor para conseguir uma vitória. Se ninguém quiser controlar um NPC, então o jogador à esquerda do jogador que está combatendo o NPC, o controlará. O jogador pode controlar o NPC livremente, com unicamente uma exceção: A ação “Fuja” não pode ser escolhida a menos que o NPC tenha menos Canhões ou Tripulação que o Jogador Capitão que esta enfrentando (veja “Combate” adiante). No canto superior direito do tabuleiro, você encontrará uma área que é utilizada para os cubos dos navios de NPC. Coloque os cubos marrons na trilha de cada localização de hits que corresponde ao NPC em questão (por exemplo, uma frigate teria um cubo colocado no terceiro espaço em todas as suas localizações). Os navios de NPC que não são afundados ou derrotados serão preenchidos novamente uma vez que combate termina. Você não mantém a trilha de dano do NPC de uma batalha para outra batalha. Combate Combate naval 1) Declaração: Cada jogador declara a sua ação de combate (o agressor declara primeiro, e “Atirar” é a única ação disponível no 1º turno) 2) Competição de Marinheiraria: Role Marinheiraria para ver quem manobra sobre o outro e consegue executar a ação escolhida (+1 dado para um Capitão cujo navio tem uma manobrabilidade que é 2 ou mais alto que o seu oponente) 3) Ação! O vencedor da competição de Marinheiraria executa a ação escolhida por ele: • Atira: O vencedor inflige um hit com todos os “Canhões.” Resultado de Perda/Empate inflige um hit por sucesso. • Abordagem: O combate naval termina. O combate da tripulação começa. • Fuga: Escapa! Se seu oponente não fizer nenhum sucesso. Repita o Combate Naval até terminar. Declaração Uma vez que o combate inicia, ele continua por vários turnos até que um Capitão perca ou escape. A cada turno os jogadores declaram qual ação de combate desejam executar (começando com o agressor, o Capitão que engajou a batalha). No primeiro turno, “atirar” é a única ação disponível, mas nos turnos subseqüentes os jogadores podem escolher uma das seguintes ações: • Atirar: Tentar acertar o navio inimigo com o canhão. • Abordar: Tentar subir a bordo do navio inimigo. • Fugir: Tentar escapar da batalha. 12 Competição de Marinheiraria Depois de declarar uma ação, cada jogador rola a sua habilidade de Marinheiraria do capitão, o que é chamado de competição de Marinheiraria. O Capitão que ganhar nos dados (quem tiver mais sucessos) supera o oponente em manobras e consegue executar a sua ação escolhida. Se nenhum Capitão tiver qualquer sucesso, ninguém ganha e siga para o round seguinte. Resolva os empates somando os números nos dados que não tiveram sucessos. Se ainda houver empates, então proceda para o próximo turno (depois de infligir hits de canhão, se houver). Some 1 dado para a habilidade de Marinheiraria de um Capitão, se o navio dele tem a Manobrabilidade de 2 ou mais alto que o navio inimigo. Ação! (Ganhe, empata ou perca refere-­‐se à competição de Marinheiraria). Atirar: •
Vencendo: Inflige um hit com todos os seus “Canhões”. •
Empate ou perde: Inflige um hit com cada dado que marca um sucesso (até o número de “Canhões” do seu navio). Abordar: •
Vencendo: Você sobe a bordo do navio inimigo. O combate naval termina, proceda para Combate de Tripulação *. Fugir: •
Vencendo: Se seu oponente não teve sucesso, então, você escapa da batalha e termina o combate. * Hits de Canhão, se houver, são aplicados antes de você realizar a abordagem. Proceda para Combate de Tripulação a menos que seu navio tenha afundado (você morre), ou você perdeu sua última “Tripulação” (nesse caso a batalha Naval continua). Exemplo: Você ganha a primeira competição de Marinheiraria e acerta com todos os seus 3 canhões da sua Frigate. Em vista de ter perdido a competição, seu oponente (quem também escolheu “Atirar”) fez dois sucessos. Porém, o Sloop dele só tem um Canhão e só inflige um hit em lugar de dois. No Próximo turno você “atira” novamente, e seu adversário tenta “abordar” você. Você faz um sucesso e ele faz dois sucessos ganhando a competição. Antes de subir bordo você consegue infligir seu único golpe. O golpe destrói o “Mastro” do seu oponente, mas é muito tarde, você foi abordado! Dicas: •
Atirar é a ação que mais fácil gera um resultado, desde que podem ser infligidos hits até mesmo se a competição de Marinheiraria tiver sido perdida. •
Abordagem é igual em termos de chances de sucesso. •
Fugir é a ação mais difícil para executar, porque para escapar, é preciso que o seu oponente não faça nenhum sucesso. Localizações de Hit e Danos Para determinar a localização do hit, um dado é rolado para cada canhão que acerta o seu alvo. Todas as localizações exceto “Casco” tem um número próximo a eles e quando aquele número é rolado, a localização recebe um hit. Para cada caveira rolada, o alvo decide em qual das cinco localizações terá um hit (a menos que o atacante escolhe usar qualquer Arma Especial, veja anteriormente). Inflija o “número” de hits primeiro e depois o das caveiras. Um cubo de marcação de hit é movido 1 passo para baixo por cada hit recebido (rolando dois 2 hits, reduz-­‐se 2 pontos na localização). Quando um cubo é movido abaixo de 1, o cubo é removido e o localização é considerada “destruída”. Hits adicionais de localizações destruídas são transferidas diretamente para o casco do navio! Danos e a destruição de localizações terão os seguintes efeitos: Casco: Se destruído o seu navio afunda. Você perde a batalha e o seu Capitão morre. Carga: Cada ponto de dano que seu navio levar, menos uma carta de Carga ele pode carregar. Cartas de carga que excedam a sua capacidade de carga é removida imediatamente e aleatoriamente. Mastro: Se destruído, você só rola um dado durante a competição de Marinheiraria e pode escolher somente a ação de “atirar”. Tripulação: Se destruída, você não pode selecionar a ação de “abordagem” e automaticamente perde o Combate de Tripulação caso ocorra. Canhões: Você inflige um dano a menos para cada ponto de dano. Se destruído, você não pode infligir nenhum hit por canhão. Se você sobreviver a um combate com localizações destruídas, é considerado que seus marinheiros restantes fizeram os reparos básicos no navio. Porém, se você engajar novamente, você ainda estará sujeito aos efeitos de qualquer localização destruída. Em outras palavras, seu navio trabalha bem navegando (indo para o porto para realizar consertos), mas ele fica incapacitado para uma situação de combate. Adicionalmente, você não pode fazer nenhuma Caça aos Mercantes com localizações destruídas. Hits infligidos por dois jogadores no mesmo turno são infligidos simultaneamente. Um jogador consegue infligir hits até mesmo se tiver sido afundado ou que tenha perdido qualquer canhão. 13 Combate de tripulação O combate de tripulação toma lugar imediatamente depois de um jogador abordar outro (ou como resultado de alguns rumores ou missões). Cada turno de ambos os Capitães, eles rolam a habilidade de Liderança deles simultaneamente. Cada sucesso inflige um hit para a tripulação inimiga. A quantidade máxima de hits que você pode infligir em um turno é igual a quantidade de “Tripulação” que você tem (antes do rolamento). Capitães que perdem toda a sua “Tripulação” perdem a batalha, morre, e o vencedor pode saquear o navio (veja “Pilhagem” adiante). Nota: Se ambos os Capitães perdem a “Tripulação” no mesmo round, a batalha é ganha pelo Capitão que fez mais sucessos. Resolva os empates somando números nos dados que não fizeram sucessos. Se ainda estiver empatado, o combate termina sem vencedor. Cartões de glória Durante o Combate O Jogador Capitão participando das batalhas pode jogar as suas cartas de Glória com efeitos no combate. As cartas declaram quando eles são supostamente jogadas e em qual momento o jogador pode declarar o intento de jogar uma carta. Se o oponente é outro jogador Capitão, ele também pode declarar se deseja jogar uma carta num momento semelhante. As cartas então são resolvidas (a carta do agressor primeiro). Então, se nenhuma carta nova no momento forem declaradas, a batalha continua. Armas especiais Há três tipos de Armas Especiais. “Grappling hooks” usadas para aumentar a chance de abordagem, e “Grape shots” e “Chain shots” são usados para um melhor controle sobre as localizações de Hits que você conseguiu. Você pode ter apenas um de cada marcador de Arma Especial. Grappling Hooks: após a competição de Marinheiraria você pode escolher “abordar”, você pode gastar (descartar) seus Hooks rolando novamente qualquer número dos seus dados. Chain shots & Grapeshots: Normalmente rolando uma caveira por hit localização, dará a você os meios de decidir onde o golpe é infligido. Trocar ele por gastar (descartando) ou por Chain, ou por Grapeshots, após rolar as hit localizações. Chain shot: Cada caveira que você rolar, inflige um hit ao mastro do seu inimigo. Hits para um mastro destruído nunca serão transferidos para o casco quando são usados Chain shots num turno. Grapeshot: Cada caveira que você rolar, inflige um hit para a tripulação do seu inimigo. Hits para a tripulação destruída nunca serão transferidos para o casco num round quando estiver usando Grapeshot. Exemplo: Jogador numa Frigate acerta outro navio com 3 canhões. Ele rola 3 dados e consegue duas caveiras e um 3 (dois hits para localizações da escolha do alvo e um hit certo para “Tripulação”). Primeiro o hit para “Tripulação” é infligido, então as duas caveiras são infligidas. Em lugar de deixar o alvo decidir aonde os dois hits vão, o jogador gasta seu Grapeshot. Os dois resultados de caveira são convertidos em hits para a “Tripulação”, um total devastador de três hits para “Tripulação”. Como o alvo tem apenas dois de “Tripulação”, ela é destruída. Porém, o terceiro hit para a “Tripulação” não é transferido para o casco como normalmente seria feito. Veja anteriormente informações sobre Armas Especiais que são usadas durante as Caças aos Mercantes. Pilhagem Pilhando os jogadores Capitaes Se você derrotar um jogador num Combate de Tripulação (não importando quem tenha iniciado a abordagem), você pode pilhar do jogador: • Ouro a bordo. • Cartas de glória. • Cartas de Carga. • Cartas de Rumor. • Armas Especiais. • Navio (veja Reivindicando navios). • Especialistas (veja adiante). Qualquer Especialista pode ser transferido para o seu navio e sem nenhum custo. Descarte qualquer especialista que você não pode (ou que não queira) empregar. Se o jogador é um pirata, você ganha um Premio baseado em quantas Recompensas o jogador derrotado tem (veja “Recompensas & Prêmios”). 14 Qualquer Carta de Missão que o jogador tiver será descartada. Pilhando Navios de guerra Quando você vence um Combate de Tripulação contra um navio de guerra (não importando quem iniciou a abordagem) você: • Compra 3 Cartas de Carga e pega uma quantidade de Ouro igual ao Valor de Pilhagem das cartas compradas. • Aleatoriamente descarte uma carta de carga por cada hit que o navio de guerra levou na sua carga. Os bens restantes serão seus. • Pegue o navio se você quiser (veja “Reivindicando Navios” abaixo). Pilhando Piratas NPC O pirata Frigate e Sloop não têm nenhuma carga ou Ouro a bordo. Porém, se você é um não pirata e derrotar o navio pirata (afundando ou ganhando o Combate de Tripulação), você ganha um Prêmio em ouro. •
5 Ouros por derrotar um Sloop. •
15 Ouros por derrotar uma Frigate. Reivindicando Navios Quando você ganha uma batalha de abordagem sobre um NPC ou Jogador, você pode descartar o seu navio atual e pode reivindicar o navio inimigo que você enfrentou. Você pode transferir: Carga, Armas Especiais, Ouro e todos as suas cartas livremente para o navio novo. Porém, não podem ser transferidas as modificações de navio! (veja “Comprando modificações de navio” anteriormente). Morrendo & Aposentadoria Se o seu Capitão morre você deverá descartar: •
Seu Capitão. •
Suas Cartas. •
Seu Navio. •
Suas posses no navio (Armas especiais, carga, Ouro). •
Seus marcadores de Recompensa. Você compra um novo Capitão com o qual você continuará no seu proximo turno. Se você morreu no turno de outro jogador, você simplesmente entra no jogo novamente quando for o seu turno. Seu novo Capitão é tido como ter avançado a sua carreira como a do seu capitão anterior. Por isso você mantém o seu número de Pontos de Glória atual e qualquer Ouro que você tenha escondido (agora localizado no porto natal do seu novo capitão). Siga agora o setup do tabuleiro do jogador como é feito no inicio do jogo e com duas diferencas: 1) Se há pirata NPC localizado na zona marítima do Capitão que você comprou, você pode comprar outro. 2) Você só recebe 10 Ouros do jogo se você não tiver nenhum Ouro escondido. Se você tem menos do que 10 Ouros escondidos, você leva todo o Ouro do que você escondeu e o jogo o proverá com o Ouro restante até completar 10. Aposentadoria Se você está cansado do seu Capitão, ou está sem dinheiro ou com um navio muito danificado, voce terá a opção de aposentar o seu Capitao. Isso será a melhor coisa a fazer. Ao aposentar, você têm que começar o seu turno em um porto e têm que se aposentar antes de executar qualquer ação. Então, no seu próximo turno, você passa pelos mesmos passos como se tiver morrido, depois com os mesmos passos feitos com um capitão novo. Um Exemplo de Combate Combate naval – Round 1 -­‐Felipe resolve atacar Frances. Felipe declara a sua ação primeiro. No primeiro round, só a Acao de atirar está disponivel. -­‐Felipe tem uma habilidade de Marinheiraria de 3. Rola 3 dados e faz um sucesso (Caveira-­‐1-­‐1). -­‐Frances rola 3 dados também (Caveira-­‐3-­‐2). Dois por Marinheiraria e +1 dado devido a manobrabilidade do seu navio ser maior que o de Felipe (Normalmente um Sloop tem a manobrabilidade maior que o da Frigate, mas Frances comprou a Modificacao de navio “Special Rigs and sails”, o que aumenta a Manobrabilidade do Sloop em 1). -­‐Ambos fazem um sucesso, mas Frances ganha pela soma dos dados que não tiveram sucesso (5 vs 2). -­‐Como resultado Felipe e Frances infligem um hit de canhão cada. Frances ganha o rolamento mas só inflige um hit, porque o Sloop dela só tem um “Canhão” e Felipe só faz um Hit (caveira) mesmo tendo 3 canhões, porque perdeu o round. Eles rolam agora um dado para determinar a localização do hit. Felipe rola 1 que corresponde a “Carga” e Frances rolou 3, “Tripulação.” -­‐Felipe usa a Habilidade Especial dele imediatamente, de “ré-­‐locar um hit por batalha”, e redireciona o hit dele para “Carga.” Combate naval – Round 2 -­‐Felipe declara “atirar”, e Frances decide “Fugir” desde que ela está sem canhão. 15 -­‐Felipe rola: caveira-­‐1-­‐3 e Frances rola: caveira-­‐4-­‐1. -­‐Ambos tiveram um número igual de sucessos e Frances ganha devido a um total mais alto nos dados númericos. Porém, para Frances escapar da batalha, Felipe não poderia ter feito qualquer sucesso. Felipe rola para a localização e obtem 4, canhão. Frances já não pode atirar mais, porque a sua localizacao de canhão foi destruída. Combate naval – Round 3 -­‐Felipe declara “atirar” e Frances tenta “Fugir” mais uma vez. -­‐Felipe rola: caveira-­‐2-­‐2 e Frances rola: 3-­‐1-­‐4. -­‐Felipe ganha o rolo e dessa vez inflige três hits, devido a caveira. Ele rola três dados para determinar as localizacoes dos hits. -­‐Ele rola 1: é a localização carga (O segundo hit naquela localização e agora está destruído) -­‐Ele rola 4: é a localização “Canhões” (Esta localização já foi destruída e o hit é transferido para o casco). -­‐Ele rola caveira: normalmente o alvo escolhe a localização quando é rolado a caveira, mas Felipe gasta sua “Chainshot” para direcionar o hit para o mastro de Frances. Combate naval – Round 4 -­‐Felipe “atira” novamente e Frances decide “abordar”. -­‐Felipe rola: caveira-­‐2-­‐4 e Frances rola: 4-­‐1-­‐4. -­‐Frances perde o rolamento do qual resulta em outros três golpes. Porém Frances tem um ás na manga. Ela decide usar “Grappling Hooks” que lhe permite rolar quaisquer dados novamente, numa tentativa de abordagem. Ela consegue então dois sucessos e consegue subir a bordo do navio de Felipe. Antes do Combate de Tripulação começar, o Felipe consegue infligir o hit dele. Obtendo o resultado 2, ele destrói o “Mastro” do navio de Frances. Porém, isto não afeta Frances, que sobe a bordo (a menos que o casco tenha sido atingido novamente). O Combate de Tripulação começa. Combate de tripulação – Round 1 -­‐O Felipe e Frances rolam a habilidade de Liderança deles. Os hits para “Tripulação” é infligido com sucessos. -­‐Felipe tem uma Liderança de 2 e Frances tem uma Liderança de 3. Frances tem duas “Tripulaçoes” e Felipe tem 3. -­‐Felipe rola: caveira e 2 e Frances rola: caveira – caveira – caveira. -­‐Felipe inflige 1 hit e Frances 2 hits (embora tenha feito 3 hits, ela só pode infligir 2 pela quantidade de tripulacao). Ambos têm uma “Tripulação” apenas. Combate de tripulação – Round 2 -­‐Felipe rola: caveira – caveira e Frances rola: caveira – 1 – 4. -­‐Frances e Felipe infligem um hit cada. Ambas as “Tripulaçoes” são reduzidas para zero. O Felipe ganha, pois teve mais sucessos. Porém Frances tem os truques dela. Ela declara jogar uma Carta de Glória. Felipe pode declarar também jogar uma carta, mas desiste (ele não tem cartas). -­‐Frances joga a carta “Crew Combat re-­‐rolls”. Ela permite que ele ou ela rolem novamente. Felipe tem que rolar novamente e não consegue nenhum sucesso. Felipe tem uma carta para jogar. Ele joga a carta “Fast Leaner” que lhe permite duplicar o texto de uma carta jogada recentemente. Ele rola novamente: e obtem um sucesso. Frances ganha então no empate (a soma dela nos dados é 5 enquanto de Felipe é 2). -­‐Frances ganha a batalha. 16 
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