FACULDADE DE INFORMÁTICA DE PRESIDENTE
PRUDENTE
CORAL: PROTÓTIPO DE UMA LINGUAGEM ORIENTADA A
OBJETOS USANDO GERADORES DE COMPILADORES JAVA
DIOGO BRANQUINHO RAMOS
Presidente Prudente – SP
2005
FACULDADE DE INFORMÁTICA DE PRESIDENTE
PRUDENTE
CORAL: PROTÓTIPO DE UMA LINGUAGEM ORIENTADA A
OBJETOS USANDO GERADORES DE COMPILADORES JAVA
DIOGO BRANQUINHO RAMOS
Trabalho monográfico apresentado no
curso de graduação, Bacharelado em
Ciência da Computação, como requisito
parcial para sua conclusão.
Área de concentração: Linguagens Formais
e Autômatos.
Orientadora: Profª. MSc. Ana Paula
Domeneghetti Parizoto Fabrin
Co-orientador: Profº MSc. Francisco Assis
da Silva
Presidente Prudente – SP
2005
004
RAMOS, Diogo Branquinho.
Coral: Protótipo de uma Linguagem Orientada a
Objetos usando Geradores de Compiladores
Java / Diogo Branquinho Ramos. – Presidente
Prudente : UNOESTE – Universidade do Oeste
Paulista, 2005.
68p. : il
Monografia (Graduação) – Universidade do
Oeste Paulista – UNOESTE: Presidente Prudente
– SP, 2005.
Orientador: MSc. Ana Paula Domeneghetti
Parizoto Fabrin.
Co-orientador: MSc. Francisco Assis da Silva
1. Compiladores, 2. Orientação a Objetos, 3.
Java. I. Autor. II. Título.
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho aos meus pais, Wilson e Mara, que nunca
mediram esforços para que os meus objetivos fossem conquistados. A minha irmã
Kadija, pelo carinho e afeto, e a minha namorada Carolina que sempre me apoio e
entedeu as minhas ausências.
AGRADECIMENTOS
A minha família que, em todos os momentos de realização desta
pesquisa, esteve presente.
A minha orientadora, MSc. Ana Paula Domeneghetti Parizoto Fabrin
que, na rigidez de seus ensinamentos, fez aprimorar meus conhecimentos.
Aos amigos, Amandia, Eli, Julierme, Profº Leandro e Profº Chico pelo
companheirismo e os muitos momentos de alegria compartilhados.
Agradecimentos também aos amigos da república, Carlos, Guilherme,
Rodolfo e Rafael, que compartilharam todos os momentos deste trabalho.
EPÍGRAFE
“A decolagem é opcional, mas o pouso é obrigatório...”
Autor Desconhecido
RAMOS, Diogo Branquinho. Coral: Protótipo de uma Linguagem Orientada a
Objetos Usando Geradores de Compiladores Java. Presidente Prudente:
UNOESTE, 2005. Monografia de Graduação.
Orientadora: MSc. Ana Paula Domeneghetti Parizoto Fabrin
Co-Orientador: MSc. Francisco Assis da Silva
RESUMO
Este trabalho refere-se ao desenvolvimento de um Compilador para
uma Linguagem do Paradigma Orientado a Objetos com o auxílio de Geradores de
Compiladores Java. A função do compilador é de analisar o código em alto nível,
escrito na linguagem Coral – linguagem desenvolvida para este trabalho – e
transformá-lo em linguagem de montagem, para a Máquina Virtual Java. Para obter
o código em linguagem de montagem, o compilador divide-se em duas fases: a fase
de análise e a fase de síntese, implementadas pelos Geradores de Compiladores.
Na fase de análise são identificados os tokens para a construção da tabela de
símbolos, a manipulação de erros, a sintaxe e a semântica de cada palavra contida
na linguagem. Após a conclusão com sucesso da fase de análise, o compilador
realiza a fase de síntese. Nesta fase obtém a geração do código objeto, ou seja,
código em linguagem de montagem (Java Assembly). Com a elaboração e projeto
de um compilador, desde a análise do código-fonte até a geração do código-objeto,
é possível verificar o grau de complexidade que envolve um projeto de um
compilador e aumentar os conhecimentos na área de linguagens formais e
autômatos, principalmente quando se trata de uma linguagem do paradigma
Orientado a Objetos.
RAMOS, Diogo Branquinho. Coral: Prototype of Language Objects Oriented
Paradigm using Java Compilers Generators. Presidente Prudente: UNOESTE,
2005. Graduation Monograph.
Adviser: MSc. Ana Paula Domeneghetti Parizoto Fabrin
Co-Adviser: MSc. Francisco Assis da Silva
ABSTRACT
This work refers the Compiler development for a Language of Objects
Oriented Paradigm with assists of the Java Compilers Generators. The compiler
function is to analyze the code in high level written in the Coral language – language
developed for this work – and to transform it into assembler language, for the Java
Virtual Machine. To get the assembler language code the compiler divides itself in
two phases: the phase of analysis and the phase of synthesis implemented for the
Compilers Generators. The tokens are identified in the analysis phase to the
construction of the symbols table, the errors manipulation, the syntax and the
semantics of each word contained in the language. After the conclusion successfully
of the analysis phase the compiler to make the synthesis phase. In this phase is
making the object code generation that is code in assembler language (Java
Assembly). With the elaboration and project of a compiler since the analysis of the
source code until the object code generation it is possible to verify the complexity
degree that involves a compiler project and to increase the knowledge in the area of
formal languages and automatons, mainly when to refer a language of Objects
Oriented Paradigm.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Execução de um programa fonte ....................................................................15
Figura 2 - Estrutura de um Compilador ..........................................................................16
Figura 3 - Analisador Léxico......................................................................................17
Figura 4 - Classe em Coral........................................................................................38
Figura 5 - Declaração de Atributos............................................................................39
Figura 6 - Criação de Métodos ..................................................................................39
Figura 7 - Declaração de Variáveis ...........................................................................39
Figura 8 - Entrada de Dados .....................................................................................40
Figura 9 - Saída de Dados ........................................................................................40
Figura 10 - Atribuição de Dados................................................................................40
Figura 11 - Seleção ...................................................................................................41
Figura 12 - Repetição................................................................................................41
Figura 13 - Parâmetros .............................................................................................42
Figura 14 - Retorno ...................................................................................................42
Figura 15 – Comentários ...........................................................................................43
Figura 16 - Construtor de classe ...............................................................................43
Figura 17 - Início do Arquivo de Configuração do JavaCC .......................................44
Figura 18 - Definindo os caracteres que serão ignorados pelo Compilador ..............45
Figura 19 - Tokens da linguagem..............................................................................46
Figura 20 - Identificadores da linguagem ..................................................................46
Figura 21 - Símbolos Especiais e Operadores ..........................................................47
Figura 22 - Construção do não-terminal programa..................................................48
Figura 23 - Construção do não-terminal declclasses ...........................................48
Figura 24 - Construção do não-terminal corpoclasse ...........................................48
Figura 25 - Construção do não-terminal corpoclasse com LOOKAHEAD ...............49
Figura 26 - Não-terminal programa com tratamento de erros .................................51
Figura 27 - Diagrama de classes do pacote recuperacao .....................................52
Figura 28 - Não-terminal listaclasses com recuperação de erros ......................53
Figura 29 - Exemplo de árvore sintática....................................................................54
Figura 30 - Classe GeralNo .....................................................................................55
Figura 31 - Construção do não-terminal declclasses para árvore sintática ..........55
Figura 32 - Classe DeclClasseNo ..........................................................................56
Figura 33 - Diagrama de classes do pacote tabelaSimbolos ...............................58
Figura 34 - Diagrama de classes do pacote analiseSemantica...........................61
Figura 35 - Esquema do Compilador para a linguagem Coral ..................................62
Figura 36 - IDE Coral ................................................................................................65
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Tabela de Tokens, Padrões e Lexemas .........................................................17
Tabela 2 - A Evolução das Linguagens de Programação .................................................24
Tabela 3 - Exemplo de programa interativo em Pseudolinguagem....................................25
Tabela 4 - Código-fonte do Lex .....................................................................................34
Tabela 5 - Código-fonte do Lex em conjunto com o Yacc ................................................34
Tabela 6 - Código-fonte do JavaCC para análise léxica ...................................................35
Tabela 7 - Análise Sintática para uma calculador de expressões Matemáticas ..................36
Tabela 8 - Representação dos tipos em Coral para a JVM .......................................62
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................12
2 COMPILADORES ................................................................................................14
2.1 Implementação de um Compilador e suas Fases .............................................15
2.2 Análise Léxica ...................................................................................................16
2.2.1 Tokens, Padrões e Lexemas ..........................................................................17
2.2.2 Erros Léxicos..................................................................................................18
2.3 Analise Sintática................................................................................................18
2.3.1 Top-Down (Análise Descendente) ..................................................................19
2.3.1.1 Análise Recursiva com Retrocesso .............................................................20
2.3.1.2 Análise Recursiva Preditiva .........................................................................20
2.3.1.3 Análise Preditiva Tabular .............................................................................20
2.3.2 Botton-Up (Análise Redutiva) .........................................................................22
2.4 Analise Semântica.............................................................................................22
3 PARADIGMAS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ...................................24
3.1 Linguagens Imperativas ....................................................................................24
3.2 Linguagens Orientada a Objetos.......................................................................25
3.2.1 Definições.......................................................................................................26
3.2.2 Conceitos Básicos ..........................................................................................28
3.2.2.1 Abstração.....................................................................................................28
3.2.2.2 Encapsulamento ..........................................................................................29
3.2.2.3 Compartilhamento........................................................................................29
3.2.3 Objetos e Classes ..........................................................................................30
3.2.3.1 Atributos.......................................................................................................30
3.2.3.2 Operações e Métodos..................................................................................31
3.2.3.3 Generalização e Herança ............................................................................32
4 GERADORES DE COMPILADORES ..................................................................33
4.1 Lex e Yacc ........................................................................................................33
4.2 Flex e Bison.......................................................................................................35
4.3 JavaCC e Jasmin ..............................................................................................35
5 CORAL.................................................................................................................38
5.1 Especificação da Linguagem.............................................................................38
5.2 Construção Léxica.............................................................................................43
5.3 Construção Sintática .........................................................................................47
5.3.1 Erros Sintáticos ..............................................................................................49
5.3.2 Árvore Sintática ..............................................................................................53
5.3.3 Tabela de Símbolos........................................................................................56
5.4 Construção Semântica ......................................................................................58
5.5 Geração de Código ...........................................................................................61
5.6 IDE ....................................................................................................................64
6 CONCLUSÃO ......................................................................................................66
6.1 Trabalhos Futuros .............................................................................................67
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................................68
12
1
INTRODUÇÃO
Na programação dos computadores sempre foi necessária a existência
de um meio de comunicação entre máquina e homem para que através dele fosse
possível se fazer à ligação do pensamento humano e a precisão requerida para o
processamento pela máquina.
Segundo Price (2000), uma linguagem de programação serve como
meio de comunicação entre o indivíduo que deseja resolver um determinado
problema e o computador escolhido para ajudá-lo na solução. Esse elo de ligação é
consolidado pelo compilador que tem por função transformar a linguagem fonte em
uma linguagem interpretável pela máquina. Para que a tradução se faça de forma
completa é necessário reconhecer as unidades lexicamente significativas do código
gerado pelo individuo programador, além disso, o código gerado deve respeitar uma
adequação da estrutura sintática das unidades léxicas com as regras de formação
da linguagem e por fim garantir que a semântica do código-fonte seja preservada no
código destino.
O desenvolvimento de problemas por meio das linguagens de
programação se torna fácil na medida em que a linguagem escolhida se torna cada
vez mais natural à linguagem humana, em contrapartida isso se torna um problema
para o compilador que deve traduzir essa linguagem com alto nível de abstração. No
decorrer dos anos as linguagens de programação foram evoluindo, principalmente
com o paradigma da Orientação a Objetos que visa tratar a natureza como se
fossem conjuntos. Para exemplificar, Platão (427-347 a.C) afirma que, ao considerar
um conjunto de cavalos, apesar de eles não serem exatamente iguais, existe algo
que é comum a todos os cavalos, algo que garante que jamais existirá problema
para reconhecer um cavalo. Paralelo a evolução das linguagens, ferramentas de
auxílio ao desenvolvimento de compiladores foram construídas, chamadas de
geradores de compiladores, automatizando fases complexas do mesmo e
maximizando a capacidade de se desenvolver novos conceitos para aproximar cada
vez mais a linguagem de programação à linguagem natural, humana.
O objetivo deste trabalho é desenvolver um Compilador para uma
Linguagem Orientada a Objetos, que possa ser executa em uma máquina virtual,
para isso será definida uma linguagem chamada Coral – é uma linguagem orientada
13
a objetos semelhante a Java, criado por Sun Microsystems, porém mais simples,
utilizando as ferramentas de auxílio ao desenvolvimento, os geradores de
compiladores JavaCC (Java Compiler Compiler), criado por Sun Microsystems, que
trata das fases de analise e o Jasmin (Java Assembler Interface), criado por
Jonathan Meyer, que trata da fase de síntese de um compilador.
14
2
COMPILADORES
Neste capítulo será tratado a funcionalidade de um compilador no
ambiente computacional, definir as suas principais etapas e como elas trabalham
entre si, além de fazer um paralelo entre a evolução das linguagens de programação
e dos computadores.
As linguagens de programação evoluíram para tornar a programação
de computadores muito mais fácil para o ser humano, na hora de resolver um
problema computacional, mudaram radicalmente e de forma bastante eficiente, já os
computadores continuam inalterados e só conseguem entender instruções simples
que estejam previamente descritas em suas coleções de instruções. Dessa forma
programas escritos em linguagens de alto nível necessitam ser convertidos para as
instruções de máquinas para serem executados.
Todo programa que converta ou transforme uma linguagem de
programação específica a partir da linguagem fonte, em uma linguagem interpretável
pela máquina é chamada de tradutor. Segundo Prince (2000), os tradutores são
classificados em:
•
Montadores assemblers – mapeiam uma instrução de linguagem
simbólica (assembly) para uma instrução de linguagem de máquina;
•
Macro-assemblers – mapeiam uma instrução macro de linguagem
simbólica para uma seqüência de comandos simbólicos antes de
tradução para a linguagem de máquina;
•
Pré-processadores ou Filtros – são tradutores que efetuam
conversões entre duas linguagens de alto nível;
•
Interpretadores – aceitam um código intermediário de um programa
anteriormente traduzido e produzem a execução do algoritmo sem
mapeá-lo para linguagem de máquina;
•
Compiladores – mapeiam programas escritos em linguagens de alto
nível para programas equivalentes em linguagem de máquina ou
simbólica.
15
Dessa forma um compilador é simplesmente um tradutor que recebe
um programa fonte, descrito conforme a linguagem de programação, faz a tradução
do mesmo e produz uma outra linguagem, a linguagem objeto, que será interpretada
pela máquina. Os dois processos acontecem em momentos distintos, em um
primeiro tempo de compilação e em um segundo tempo de execução, o processo é
ilustrado na Figura 1.
Figura 1 - Execução de um programa fonte
Fonte: Implementação de Linguagens de Programação: Compiladores (Price, 2000).
2.1
Implementação de um Compilador e suas Fases
Na maioria das vezes os tradutores de linguagem de programação são
programas bastante complexos. Com o passar dos anos surgiu a necessidade de
trabalhar melhor a questão e muitos estudos foram desenvolvidos, criando assim
diversas teorias com intuito de estruturar um tradutor em fases. Nessa estrutura
estão todas as funções básicas do tradutor, divídidas na fase de análise e outra de
síntese, conforme ilustrado na Figura 2.
16
Figura 2 - Estrutura de um Compilador
Fonte: Compiladores: princípios, técnicas e ferramentas (Aho, 1986).
2.2
Análise Léxica
O analisador léxico é a primeira fase de um tradutor, no nosso caso o
compilador, segundo Delamaro (2004), o analisador léxico encarrega-se de separar
no programa fonte cada símbolo que tenha algum significado para a linguagem ou
de avisar quando um símbolo que não faz parte da linguagem é encontrado, os
símbolos são chamados de tokens, os tokens constituem classes de símbolos tais
como palavras reservadas, delimitadores, identificadores entre outros, já outras
classes de símbolos são descartadas durante o processo léxico, como espaços em
brancos, tabulações, caracteres de avanço de linha e comentários, todos os tokens
encontrados são inseridos em uma tabela interna, tanto para indicar erros léxicos
como para servir de entrada para o analisador sintático. Observe na Figura 3 o
funcionamento do analisador léxico.
17
Figura 3 - Analisador Léxico
Fonte: Compiladores: princípios, técnicas e ferramentas (Aho, 1986).
As linhas do programa fonte devem ser controladas e armazenadas
durante a varredura da análise léxica, pois os erros de análise sintática e/ou análise
léxica podem estar associados ao programa fonte. O desempenho do compilador
pode ser melhorado por meio de técnicas de buferização especializadas para a
leitura de caracteres e processamento de tokens.
2.2.1
Tokens, Padrões e Lexemas
Na analise léxica são utilizados os termos tokens, padrões e lexemas,
onde cada termo possui um significado específico, de forma que, os tokens são
símbolos terminais na gramática para a linguagem fonte, como, palavras-chave,
operadores, identificadores, constantes, literais, cadeias e símbolos de pontuação,
como parênteses, vírgulas e ponto e vírgulas. Padrão é uma regra que descreve o
conjunto de lexemas que podem representar um token particular no programa fonte,
como na linguagem Coral, o padrão para o token se é simplesmente se, pois é uma
palavra-chave, para o token relação o padrão são todos os operadores relacionais.
Lexema é o conjunto de caracteres no programa fonte que é reconhecido pelo
padrão de algum token, por exemplo, pi =3.1415 a subcadeia pi é um lexema para o
token identificador. Vejamos alguns exemplos na Tabela 1.
Tabela 1 - Tabela de Tokens, Padrões e Lexemas
Token
Lexemas
Descrição informal do Padrão
Se
Se
Se
Classe
Classe
Classe
Id
pi, contador, i, x
Letra seguida por letras e/ou dígitos.
18
Num
3.1324, 0, 6.0432E2 Qualquer constante numérica.
Literal
“mensagem”
Quaisquer caracteres entre aspas duplas, exceto as aspas.
A formalização de um padrão de um determinado token é descrita por
meio de expressões regulares. O reconhecimento de tokens é realizado a partir de
regras de produção do tipo BNF (Backus Naur Form) ou até mesmo por meio de um
autômato finito determinístico (AFD).
2.2.2 Erros Léxicos
Poucos erros são distingüíveis somente no nível léxico, considerando
que o analisador léxico possui uma visão muito local do programa fonte, um erro
comum é alguma cadeia que aparece na entrada não pode ser reconhecida como
um token válido. Por exemplo a cadeia: @#@$@#@#@#@.
2.3
Analise Sintática
A segunda fase da estrutura básica de tradutor é a sintática, muitos
autores a chamam de “coração” de um compilador, por meio da tabela de símbolos
e/ou árvore sintática, ele vai analisar o programa fonte e verificar se este pertence
ou não a linguagem desejada, se a cadeia de tokens pode ser gerada pela
gramática da linguagem fonte e relatar quaisquer erros de sintaxe de forma
inteligível. As vantagens da utilização das gramáticas na análise sintática é que ela
oferece uma especificação sintática precisa e fácil de entender, o processo de
construção do analisador pode revelar ambigüidades sintáticas, bem como outras
dificuldades difíceis de serem detectadas que auxilia na detecção de erros.
Segundo Price (2000), o analisador sintático identifica seqüências de
símbolos
que
constituem
estruturas
sintáticas (por exemplo, expressões,
comandos), por meio de uma varredura ou parsing da representação interna
(cadeia de tokens) do programa fonte. O analisador sintático produz uma estrutura
de árvore, chamado árvore de derivação, que exibe a estrutura sintática do texto
fonte, resultante da aplicação das regras gramaticais da linguagem. A árvore de
sintaxe visa eliminar redundâncias e elementos supérfluos. Esta estrutura objetiva
facilitar a geração do código que é a fase seguinte.
19
Os analisadores sintáticos devem ser projetados de forma que os
mesmos possam trabalhar de forma robusta, que consigam prosseguir na analise,
até o fim do programa, mesmo que encontre erros sintáticos no código-fonte.
Existem para isso duas estratégias bastante utilizadas para a analise sintática:
•
Top-Down ou descendente: analisa a gramática desde seu início
até o seu fim, construindo sua árvore de derivação a partir do
símbolo inicial da gramática, fazendo com que ela cresça ate
atingir suas folhas;
•
Bottom-Up ou redutiva: analisa a gramática do fim para o seu
começo, a partir dos tokens de derivação do código-fonte, constrói
a árvore até o símbolo inicial da gramática.
2.3.1 Top-Down (Análise Descendente)
A análise Top-Down pode ser vista como uma tentativa de se encontrar
uma derivação mais a esquerda para uma cadeia de entradas, segundo AHO
(1986), a análise Top-Down pode ainda ser vista numa tentativa de se construir uma
árvore gramatical, para a cadeia de entrada, a partir da raiz, criando nós da árvore
gramatical
em
pré-ordem.
Existem
três
tipos
de
analisadores
sintáticos
descendentes:
•
recursivo com retrocesso (backtracking);
•
recursivo preditivo;
•
tabular preditivo.
Os dois primeiros tipos, trabalham de forma onde cada símbolo nãoterminal é implementado por um procedimento que realiza o reconhecimento do(s)
lado(s) direito(s) das produções que definem o símbolo em questão. Já o terceiro
tipo, é implementado utilizando se um autômato de pilha controlado por uma tabela
de análise, indicando a regra de produção a ser aplicada relativa ao símbolo nãoterminal que se encontra no topo da pilha.
20
2.3.1.1 Análise Recursiva com Retrocesso
A análise recursiva com retrocesso faz a expansão da árvore de
derivação a partir da raiz, crescendo sempre pelo não-terminal mais à esquerda,
Prince (2000) diz mais, que quando existe uma regra de produção para o nãoterminal a ser expandido, a opção escolhida é função do símbolo corrente na fita de
entrada (token sob o cabeçote de leitura). Se o token de entrada não define
univocamente a produção a ser usada, então todas as alternativas vão ser tentadas
até que se obtenha sucesso (ou até que se falhe irremediavelmente).
Segundo
Takehana
(2004),
em
muitos
casos,
escrevendo-se
cuidadosamente uma gramática eliminando-se a recursão à esquerda e fatorandose à esquerda a gramática resultante, pode-se obter uma nova gramática
processável por um analisador sintático de descendência recursiva que não
necessite de retrocesso, ou seja, um analisador sintático preditivo. Assim, a
alternativa adequada precisa ser detectável examinando apenas para o primeiro
símbolo da cadeia que a mesma deriva. Por exemplo: cmd → if...| while…|
begin…end|… As palavras chaves if, while e begin informam qual é a única
alternativa que possivelmente teria sucesso no momento de encontrar um
comando.
2.3.1.2 Análise Recursiva Preditiva
Os analisadores Recursivos Preditivos não possuem retrocessos, são
recursivos sem retrocesso, para eles o símbolo sobre o cabeçote de leitura
determina exatamente qual produção dever ser aplicada na expansão de cada nãoterminal, para que esse eles possam trabalhar dessa forma a gramática a ser
analisada não possua recursividade à esquerda, a gramática esteja fatorada à
esquerda e que não exista para os não-terminais mais de uma regra de produção.
2.3.1.3 Análise Preditiva Tabular
Na análise Preditiva Tabular é possível construir analisadores
preditivos não recursivos que utilizam uma pilha explícita ao invés de chamadas
recursivas (pilha implícita). Esse tipo de analisador implementa um autômato de
pilha controlado por uma tabela de análise. O princípio do reconhecimento preditivo
é a determinação da produção a ser aplicada, cujo lado direito irá substituir o
símbolo não-terminal que se encontra no topo da pilha. O analisador busca a
21
produção a ser aplicada na tabela na tabela de análise, levando em conta o nãoterminal no topo da pilha e o token sob o cabeçote de leitura. O analisador preditivo
compreende uma fita de entrada, uma pilha e uma tabela de análise. A fita de
entrada contém a sentença a ser analisada seguida de $, símbolo que marca o fim
da sentença. A tabela de análise é uma matriz M com n linhas e t+1 colunas, onde
n é o número de símbolos não-terminais e t, o número de terminais – a coluna extra
corresponde ao $.
Segundo Price (2000), a implementação de um analisador preditivo
tabular tem como maior dificuldade a construção da tabela de análise. Para
construir essa tabela, é necessário computar duas funções associadas à gramática:
as funções FIRST e FOLLOW. Para computar FIRST(x) para um símbolo x da
gramática, aplicam-se regras até que não se possa adicionar mais terminais ou ε ao
conjunto em questão. As regras são:
1. Se a é terminal, então FIRST(a) = {a};
2. Se x → ε é uma produção, então adicione ε a FIRST(x);
3. Se x → y1y2...yk e, para algum i, todos y1y2...yi-1 derivam ε, então
FIRST(yi) está em FIRST(x). Se todo yj {j=1,2,...,k} deriva ε, então
ε está em FIRST(x).
Para computar FOLLOW(x), aplicam-se regras até que não se possa
adicionar mais símbolos ao conjunto em questão. As regras são:
1. Se S é símbolo inicial da gramática e $ é o marcador de fim da
sentença, então $ está em FOLLOW(S);
2. Se existe uma produção do tipo A → αXβ, então todos os terminais
de FIRST(β) faz parte de FOLLOW(X);
3. Se existe produção do tipo A → αX ou A → αXβ sendo que β→*ε,
então todos os terminais que estiverem em FOLLOW(A) fazem
parte de FOLLOW(x).
22
2.3.2 Botton-Up (Análise Redutiva)
Para Price (2000), a análise redutiva de uma sentença (ou programa)
pode ser vista como a tentativa de construir uma árvore de derivação a partir das
folhas, produzindo uma derivação mais à direita ao reverso. A denominação
redutiva refere-se ao processo que sofre a sentença de entrada, a qual é reduzida
até ser atingido o símbolo inicial da gramática (raiz da árvore de derivação). Dá-se
o nome de redução à operação de substituição do lado direito de uma produção
pelo não-terminal correspondente (lado esquerdo).
Price (2000), afirma ainda que os analisadores redutivos, também
chamados empilha-reduz, são normalmente implementados por autômatos de pilha,
com controle dirigido por uma tabela e análise. Na configuração inicial do
analisador, a fita de entrada contém sentença de entrada seguida de um $
(marcador de fim), e a pilha contém apenas o marcador de base $. O processo de
reconhecimento consiste em transferir símbolos da fita de entrada para a pilha até
que se tenha na pilha um lado direito de produção. Quando isso ocorre, esse lado
direito é substituído (reduzido) pelo símbolo do lado esquerdo da produção. O
processo segue adiante com esses movimentos (empilhamento e redução) até que
a sentença de entrada seja completamente lida, e a pilha fique reduzida ao símbolo
inicial da gramática.
2.4
Analise Semântica
A análise semântica é utilizada para verificar aspectos do programa
relacionados ao significado de cada comando, os erros semânticos no programa
fonte e capturar as informações de tipo para a fase subseqüente de geração de
código. Um programa pode estar escrito de forma correta de acordo com as regras
de sintaxe definidas pela gramática, mais apresentar alguns problemas com a sua
semântica.
Delamaro (2004), afirma que a análise semântica é realizada em
diversas fases, cada uma delas objetivando a análise de aspectos específicos da
semântica da linguagem. Um ponto a ser destacado é que cada uma dessas fases é
feita por meio de um passeio pela árvore sintática, dessa forma a casa fase a árvore
23
sintática é percorrida e dados são levantados para serem utilizados na fase
seguinte.
Outra função do analisador semântico é a verificação de tipos e a
coerção de operandos, por exemplo, quando um operando aritmético binário é
aplicado a um inteiro e um real, o compilador pode converter o inteiro para real. Isto
porque dentro da máquina, um padrão de bits representando um inteiro é
geralmente diferente do padrão de bits para um real, mesmo com um número de
mesmo valor.
A conversão, também chamada de coerção, de um tipo para outro é
dita implícita se for realizada automaticamente pelo compilador. Estão limitadas em
muitas linguagens, de forma que nenhuma informação seja perdida, em princípio,
por exemplo, de inteiro para real, mas não de real para inteiro, o que acarretaria
perca de algumas casas decimais do número real. A conversão é dita explícita se o
programador precisa escrever algum comando para provocar a conversão, como
em Pascal chr (inteiro para caractere).
24
3
PARADIGMAS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
As linguagens de programação percorreram um longo caminho desde a
introdução do computador. Conforme mostra a Tabela 2, primeiramente a
programação passou pela Era do Caos, quando os programas eram construídos
usando-se instruções de desvio como “ADD AX,5” e “JMP Error”. Desnecessário
dizer que a Era do Caos não durou muito e a maioria dos programadores recebeu de
braços abertos à evolução que começou nos anos 60 - a Era da Estruturação. Essa
nova era introduziu linguagens de programação, como o Pascal, C e Ada e outras
ferramentas que ajudaram a colocar ordem na caótica atividade de programação. E
por fim a era dos Objetos, onde surgiram as primeiras linguagens Orientadas a
Objetos, como Smalltalk, C++ entre outras (Sebesta,1999).
Tabela 2 - A Evolução das Linguagens de Programação
1950-1960
Era do Caos
Saltos, goto’s, “variáveis
não estruturadas ao longo
dos programas”.
3.1
1970-1980
Era da Estruturação
If-then-else blocos registros
laços while.
1990
Era dos Objetos
Objetos, mensagens, métodos,
herança.
Linguagens Imperativas
As linguagens Imperativas possuem como principal característica a
execução linear de expressões, atribuições de valores, acesso variáveis, desvios
condicionais, entre outros comandos, ou seja, um programa imperativo possue início
e fim sendo que neste intervalo acontecem a execução dos comandos já citados.
Muitos autores comparam os programas escritos em linguagens imperativas, como
receitas culinárias, onde o autor da receita, indica qual o próximo passo a ser
executado, incluindo ainda, condições, desvios entre outros.
No auxílio ao desenvolvimento imperativo, surgiram os procedimentos
e funções, que executam desvios lógicos nos programas, com o objetivo de
executarem uma rotina específica e logo após ao seu término, retornarem ao ponto
em que foram chamadas. Veja na Tabela 3.
25
Tabela 3 - Exemplo de programa interativo em Pseudolinguagem
Pascal
Detalhes
Programa Teste;
Variaveis a,b,c : inteiro;
Inicio do programa
Inicio
Exibir(“Teste de um somador”);
Exibir(“Valor 1:”);
Readln(a);
Linearidade de comandos
Exibir(“Valor 2:”);
Readln(b);
c:=a+b
Exibir(“Resultado da soma”,c);
Fim do programa
Fim.
3.2
Linguagens Orientada a Objetos
[...] Antes de Platão (427-347 a.C.), Empédocles (494-434 a.C.) e Demócrito
(460-370 a.C.) haviam observado que apesar de os fenômenos da natureza
"fluírem", havia "algo" que nunca se modificava (as quatro raízes ou os
átomos). Para Platão tudo o que podemos tocar e sentir na natureza "flui".
Não existe, portanto, um elemento básico que não se desintegre.
Absolutamente tudo o que pertence ao mundo dos sentidos é feito de um
material sujeito à corrosão do tempo. Ao mesmo tempo, tudo é formado a
partir de uma forma eterna e imutável.
Para exemplificar a visão de Platão, considere um conjunto de
cavalos. Apesar de eles não serem exatamente iguais, existe algo que é
comum a todos os cavalos; algo que garante que nós jamais teremos
problemas para reconhecer um cavalo. Naturalmente, um exemplar isolado
do cavalo, este sim "flui", "passa". Ele envelhece e fica manco, depois
adoece e morre. Mas a verdadeira forma do cavalo é eterna e imutável.
Numa outra situação, considere que você passe em frente a uma vitrine de
uma padaria (sua primeira padaria) e vê sobre um tabuleiro cinqüenta broas
exatamente iguais, todas em forma de anõezinhos. Apesar de você
perceber que um anãozinho está sem o braço, o outro perdeu a cabeça e
um terceiro tem uma barriga maior que a dos outros, você chega à
conclusão que todas as broas têm um denominador comum. Embora
nenhum dos anõezinhos seja absolutamente perfeito, você suspeita que
eles devem ter uma origem comum. E chega à conclusão de que todos
foram assados na mesma fôrma.
Platão ficou admirado com a semelhança entre todos os fenômenos
da natureza e chegou, portanto, à conclusão de que "por cima" ou "por trás"
de tudo o que vemos à nossa volta há um número limitado de formas. A
estas formas Platão deu o nome de idéias. Por trás de todos os cavalos,
porcos e homens existe a "idéia cavalo", a "idéia porco" e a "idéia homem".
26
(E é por causa disto que a citada padaria pode fazer broas em forma de
porquinhos ou de cavalos, além de anõezinhos. Pois uma padaria que se
preze geralmente tem mais do que uma fôrma. Só que uma única fôrma é
suficiente para todo um tipo de broa.)
Platão acreditava numa realidade autônoma por trás do mundo dos
sentidos. A esta realidade ele deu o nome de mundo das idéias. Nele estão
as "imagens padrão", as imagens primordiais, eternas e imutáveis, que
encontramos na natureza. Esta concepção é chamada por nós de a Teoria
das Idéias de Platão.
Em resumo, para Platão a realidade se dividia em duas partes. A
primeira parte é o mundo dos sentidos, do qual não podemos ter senão um
conhecimento aproximado ou imperfeito, já que para tanto fazemos uso de
nossos cinco (aproximados e imperfeitos) sentidos. Neste mundo dos
sentidos, tudo "flui" e, consequentemente, nada é perene. Nada é no mundo
dos sentidos; nele, as coisas simplesmente surgem e desaparecem. A outra
parte é o mundo das idéias, do qual podemos chegar a ter um
conhecimento seguro, se para tanto fizermos uso de nossa razão. Este
mundo das idéias não pode, portanto, ser conhecido através dos sentidos.
Em compensação, as idéias (ou formas) são eternas e imutáveis.
Assim como os filósofos que o antecederam, Platão também queria
encontrar algo de eterno e de imutável em meio a todas as mudanças. Foi
assim que ele chegou às idéias perfeitas, que estão acima do mundo
sensorial. Além disto, Platão considerava essas idéias mais reais do que os
próprios fenômenos da natureza. Primeiro vinha a idéia cavalo e depois
todos os cavalos do mundo dos sentidos. A idéia galinha vinha, portanto,
antes da galinha e do ovo. (GAARDER, 1991, p.98).
Na citação acima é possível observar que Platão já observava as
coisas como um objeto e que o mesmo pertencia a uma classe, conjunto, algo que
era comum entre todos, algo que garante que jamais existiria problemas para
reconhecer um cavalo, seguindo este mesmo princípio as linguagens orientada a
objetos foram concebidas.
O termo orientação a objetos pressupõe uma organização de um
programa em termos de coleção de objetos discretos incorporando estrutura e
comportamento próprios. Esta abordagem de organização é essencialmente
diferente do desenvolvimento tradicional de programas, onde estruturas de dados e
rotinas são desenvolvidas de forma apenas fracamente acopladas.
3.2.1 Definições
Um objeto é uma entidade do mundo real que tem uma identidade.
Objetos podem representar entidades concretas (um arquivo no meu computador,
uma bicicleta) ou entidades conceituais (uma estratégia de jogo, uma política de
27
escalonamento em um sistema operacional). Cada objeto ter sua identidade significa
que dois objetos são distintos mesmo que eles apresentem exatamente as mesmas
caraterísticas. Embora objetos tenham existência própria no mundo real, em termos
de linguagem de programação um objeto necessita um mecanismo de identificação.
Esta identificação de objeto deve ser única, uniforme e independente do conteúdo
do objeto. Este é um dos mecanismos que permite a criação de coleções de objetos,
as quais são também objetos em si.
A estrutura de um objeto é representada em termos de atributos. O
comportamento de um objeto é representado pelo conjunto de operações que
podem ser executadas sobre o objeto. Objetos com a mesma estrutura e o mesmo
comportamento são agrupados em classes. Uma classe é uma abstração que
descreve propriedades importantes para uma aplicação e simplesmente ignora o
resto.
Cada classe descreve um conjunto (possivelmente infinito) de objetos
individuais. Cada objeto é uma instância de uma classe. Assim, cada instância de
uma classe tem seus próprios valores para cada atributo, mas dividem os nomes dos
atributos e métodos com as outras instâncias da classe. Implicitamente, cada objeto
contém uma referência para sua própria classe – em outras palavras, ele sabe o que
ele é.
Polimorfismo significa que a mesma operação pode se comportar de
forma diferente em classes diferentes. Por exemplo, a operação move quando
aplicada a uma janela de um sistema de interfaces tem um comportamento distinto
do que quando aplicada a uma peça de um jogo de xadrez. Um método é uma
implementação específica de uma operação para uma certa classe.
Polimorfismo também implica que uma operação de uma mesma
classe pode ser implementada por mais de um método. O usuário não precisa saber
quantas implementações existem para uma operação, ou explicitar qual método
deve ser utilizado: a linguagem de programação deve ser capaz de selecionar o
método correto a partir do nome da operação, classe do objeto e argumentos para a
operação. Desta forma, novas classes podem ser adicionadas sem necessidade de
modificação de código já existente, pois cada classe apenas define os seus métodos
e atributos.
28
No mundo real, alguns objetos e classes podem ser descritos como
casos especiais, ou especializações, de outros objetos e classes. Por exemplo, a
classe de computadores pessoais com processador da linha 80x86 é uma
especialização de computadores pessoais, que por sua vez é uma especialização de
computadores. Não é desejável que tudo que já foi descrito para computadores
tenha de ser repetido para computadores pessoais ou para computadores pessoais
com processador da linha 80x86.
Herança é o mecanismo do paradigma de orientação a objetos que
permite compartilhar atributos e operações entre classes baseada em um
relacionamento hierárquico. Uma classe pode ser definida de forma genérica e
depois refinada sucessivamente em termos de subclasses ou classes derivadas.
Cada subclasse incorpora, ou herda, todas as propriedades de sua superclasse (ou
classe base) e adiciona suas propriedades únicas e particulares. As propriedades da
classe base não precisam ser repetidas em cada classe derivada. Esta capacidade
de fatorar as propriedades comuns de diversas classes em uma superclasse pode
reduzir dramaticamente a repetição de código em um projeto ou programa, sendo
uma das principais vantagens da abordagem de orientação a objetos.
3.2.2 Conceitos Básicos
A abordagem de orientação a objetos favorece a aplicação de diversos
conceitos considerados fundamentais para o desenvolvimento de bons programas,
tais como abstração e encapsulação. Tais conceitos não são exclusivos desta
abordagem, mas são suportados de forma melhor no desenvolvimento orientado a
objetos do que em outras metodologias.
3.2.2.1 Abstração
Abstração consiste de focalizar nos aspectos essenciais inerentes a
uma entidade e ignorar propriedades “acidentais''. Em termos de desenvolvimento
de sistemas, isto significa concentrar-se no que um objeto é e faz antes de se decidir
como ele será implementado. O uso de abstração preserva a liberdade para tomar
decisões de desenvolvimento ou de implementação apenas quando há um melhor
entendimento do problema a ser resolvido.
29
Muitas linguagens de programação modernas suportam o conceito de
abstração de dados; porém, o uso de abstração juntamente com polimorfismo e
herança, como suportado em orientação a objetos, é um mecanismo muito mais
poderoso.
O uso apropriado de abstração permite que um mesmo modelo
conceitual (orientação a objetos) seja utilizado para todas as fases de
desenvolvimento de um sistema, desde sua análise até sua documentação.
3.2.2.2 Encapsulamento
Encapsulamento, também referido como esconder informação, consiste
em separar os aspectos externos de um objeto, os quais são acessíveis a outros
objetos, dos detalhes internos de implementação do objeto, os quais permanecem
escondidos dos outros objetos. O uso de encapsulamento evita que um programa
torne-se tão interdependente que uma pequena mudança tenha grandes efeitos
colaterais.
O uso de encapsulamento permite que a implementação de um objeto
possa ser modificada sem afetar as aplicações que usam este objeto. Motivos para
modificar a implementação de um objeto podem ser, por exemplo, melhoria de
desempenho, correção de erros e mudança de plataforma de execução.
Assim como abstração, o conceito de encapsulamento não é exclusivo
da abordagem de orientação a objetos. Entretanto, a habilidade de se combinar
estruturas de dados e comportamento em uma única entidade torna a encapsulação
mais elegante e mais poderosa do que em linguagens convencionais que separam
estruturas de dados e comportamento.
3.2.2.3 Compartilhamento
Técnicas de orientação a objetos promovem compartilhamento em
diversos níveis distintos. Herança de estruturas de dados e comportamento permite
que estruturas comuns sejam compartilhadas entre diversas classes derivadas
similares sem redundância. O compartilhamento de código usando herança é uma
das grandes vantagens da orientação a objetos. Ainda mais importante que a
economia de código é a clareza conceitual de reconhecer que operações diferentes
são na verdade a mesma coisa, o que reduz o número de casos distintos que devem
ser entendidos e analisados.
30
O desenvolvimento orientado a objetos não apenas permite que a
informação dentro de um projeto seja compartilhada como também oferece a
possibilidade de reaproveitar projetos e código em projetos futuros. As ferramentas
para alcançar este compartilhamento, tais como abstração, encapsulamento e
herança, estão presentes na metodologia; uma estratégia de reuso entre projetos é
a definição de bibliotecas de elementos reusáveis. Entretanto, orientação a objetos
não é uma fórmula mágica para alcançar reusabilidade; para tanto, é preciso
planejamento e disciplina para pensar em termos genéricos, não voltados
simplesmente para a aplicação corrente.
3.2.3 Objetos e Classes
Objeto é definido neste modelo como um conceito, abstração ou coisa
com limites e significados bem definidos para a aplicação em questão. Objetos têm
dois propósitos: promover o entendimento do mundo real e suportar uma base
prática para uma implementação computacional. Não existe uma maneira “correta''
de decompor um problema em objetos; esta decomposição depende do julgamento
do projetista e da natureza do problema. Todos objetos têm identidade própria e são
distingüíveis.
Uma classe de objetos descreve um grupo de objetos com
propriedades
(atributos)
similares,
comportamento
(operações)
similares,
relacionamentos comuns com outros objetos e uma semântica comum. Por exemplo,
Pessoa e Companhia são classes de objetos. Cada pessoa tem um nome e uma
idade; estes seriam os atributos comuns da classe. Companhias também podem ter
os mesmos atributos nome e idade definidos. Entretanto, devido à distinção
semântica elas provavelmente estariam agrupadas em outra classe que não Pessoa.
Como se pode observar, o agrupamento em classes não leva em conta apenas o
compartilhamento de propriedades. Todo objeto sabe a que classe ele pertence, ou
seja, a classe de um objeto é um atributo implícito do objeto.
3.2.3.1 Atributos
Um atributo é um valor de dado assumido pelos objetos de uma classe.
Nome, idade e peso são exemplos de atributos de objetos Pessoa. Cor, peso e
modelo são possíveis atributos de objetos Carro. Cada atributo tem um valor para
31
cada instância de objeto. Por exemplo, o atributo idade tem valor “29'' no objeto
Pedro Y. Em outras palavras, Pedro Y tem 29 anos de idade. Diferentes instâncias
de objetos podem ter o mesmo valor para um dado atributo.
Cada nome de atributo é único para uma dada classe, mas não
necessariamente único entre todas as classes. Por exemplo, ambos Pessoa e
Companhia podem ter um atributo chamado endereço.
Não se deve confundir identificadores internos de objetos com atributos
do mundo real. Identificadores de objetos são uma conveniência de implementação,
e não têm nenhum significado para o domínio da aplicação. Por exemplo, CIC e RG
não são identificadores de objetos, mas sim verdadeiros atributos do mundo real.
3.2.3.2 Operações e Métodos
Uma operação é uma função ou transformação que pode ser aplicada
a objetos, ou apliacadas por objetos em uma classe. Por exemplo, abrir, salvar e
imprimir são operações que podem ser aplicadas a objetos da classe Arquivo. Todos
objetos em uma classe compartilham as mesmas operações.
Toda operação tem um objeto-alvo como um argumento implícito. O
comportamento de uma operação depende da classe de seu alvo. Como um objeto
“sabe'' qual sua classe, é possível escolher a implementação correta da operação.
Além disto, outros argumentos (parâmetros) podem ser necessários para uma
operação.
Uma mesma operação pode se aplicar a diversas classes diferentes.
Uma operação como esta é dita ser polimórfica, ou seja, ela pode assumir distintas
formas em classes diferentes.
Um método é a implementação de uma operação para uma classe. Por
exemplo, a operação imprimir pode ser implementada de forma distinta, dependendo
se o arquivo a ser impresso contém apenas texto ASCII, é um arquivo de um
processador de texto ou binário. Todos estes métodos executam a mesma operação
- imprimir o arquivo; porém, cada método será implementado por um diferente
código.
A assinatura de um método é dada pelo número e tipos de argumentos
do método, assim como por seu valor de retorno. Uma estratégia de
32
desenvolvimento recomendável é manter assinaturas coerentes para métodos
implementando uma dada operação, assim como um comportamento consistente
entre as implementações.
3.2.3.3 Generalização e Herança
Generalização e herança são abstrações poderosas para compartilhar
similaridades entre classes e ao mesmo tempo preservar suas diferenças.
Generalização é o relacionamento entre uma classe e uma ou mais versões
refinadas (especializadas) desta classe. A classe sendo refinada é chamada de
superclasse ou classe base, enquanto que a versão refinada da classe é chamada
uma subclasse ou classe derivada. Atributos e operações comuns a um grupo de
classes derivadas são colocadas como atributos e operações da classe base, sendo
compartilhados por cada classe derivada. Diz-se que cada classe derivada herda as
características de sua classe base. Algumas vezes, generalização é chamada de
relacionamento is-a (é-um), porque cada instância de uma classe derivada é
também uma instância da classe base.
Generalização
e
herança
são
transitivas,
isto
é,
podem
ser
recursivamente aplicadas a um número arbitrário de níveis. Cada classe derivada
não apenas herda todas as características de todos seus ancestrais como também
pode acrescentar seus atributos e operações específicos.
Uma classe derivada pode sobrepor uma característica de sua classe
base definindo uma característica própria com o mesmo nome. A característica local
(da classe derivada) irá refinar e substituir a característica da classe base. Uma
característica pode ser sobreposta, por exemplo, por questões de refinamento de
especificação ou por questões de desempenho.
Entre as características que podem ser sobrepostas estão valores
default de atributos e métodos de operação. Uma boa estratégia de desenvolvimento
não deve sobrepor uma característica de forma inconsistente com a semântica da
classe base.
33
4
GERADORES DE COMPILADORES
Atualmente, a implementação de compiladores é reforçada por
sistemas geradores de compiladores, basicamente servem para economizar tempo
de desenvolvimento e o trabalho “braçal” que seria a programação das fases de um
compilador. Esses programas podem ser divididos em três categorias de geradores,
que correspondem às fases da estrutura de um compilador:
•
geradores
de
reconhecedores
analisadores
para
os
léxicos:
geram
automaticamente
símbolos
léxicos
(palavras-chave,
identificadores, operadores, etc.) a partir de especificações de
gramáticas ou expressões regulares;
•
geradores de analisadores sintáticos: geram reconhecedores
sintáticos a partir de gramáticas livres de contexto. Inicialmente, a
implementação da análise sintática consumia grande esforço na
construção de compiladores;
•
geradores de geradores de códigos: recebem como entrada, regras
que definem a tradução de cada operação da linguagem
intermediária para a linguagem de máquina. As regras devem incluir
detalhes suficientes para possibilitar a manipulação de diferentes
métodos de acesso a dados (como, uma variável pode estar em
registradores, em memória ou na pilha da máquina). Em geral,
instruções intermediárias são mapeadas para esqueletos que
representam seqüências de instruções de máquina.
Existem vários geradores de compiladores no mercado, a maioria de
uso gratuito, o que facilita o uso dos mesmos, porém algumas destas ferramentas
carecem de documentação para a sua utilização, citaremos neste trabalho algumas
das ferramentas mais conhecidas e aquelas que serão utilizadas para desenvolver
este trabalho.
4.1
Lex e Yacc
O Lex e Yacc são duas ferramentas geradores de compiladores nativas
do sistema operacional GNU/Linux, esses programas permitem que se faça o
34
parsing de linguagens complexas com facilidade. Isso é muito bom quando se
deseja ler um arquivo de configuração, ou quer escrever um compilador para alguma
linguagem que você (ou outra pessoa) tenham inventado. Os dois programas
servem para propósitos diferentes, quando usados juntos realizam grandes feitos.
O Lex é responsável pela análise léxica do compilador, a partir de um
programa fonte, o Lex busca no programa fonte cada símbolo que tenha algum
significado, realizando assim alguma ação. Observe a descrição de um programa
fonte do Lex na Tabela 4.
Tabela 4 - Código-fonte do Lex
Código
Detalhes
%{
Entre o par %{ %} são adicionadas
as bibliotecas C que serão
utilizadas, <stdio.h> por causa do
printf.
#include <stdio.h>
%}
%%
%% Inicio do Analisador, definição
dos tokens
[0123456789]+
printf("NUMBER\n");
[a-zA-Z][a-zA-Z0-9]* printf("WORD\n");
Token número, saída NUMBER;
Token palavra, saída WORD;
%% Fim do Analisador
%%
O Yacc é responsável pela análise sintática do compilador, recebendo
os tokens pré-processados do Lex e verificando se os mesmos cabem na gramática
esperada, desse forma ao invés de executar o comando printf no Lex ao
encontrar um token será retornado o nome do token para o Yacc, veja o exemplo na
Tabela 5.
Tabela 5 - Código-fonte do Lex em conjunto com o Yacc
Código
Detalhes
%{ #include <stdio.h> %}
%%
[0123456789]+
return NUMBER;
[a-zA-Z][a-zA-Z0-9]* return WORD;
%%
Retorna o token NUMBER
Retorna o token WORD
35
Agora basta ao Yacc verificar se o mesmo se encaixa na gramática
descrita no arquivo fonte que será processado pelo Yacc.
4.2
Flex e Bison
O Flex é uma implementação do Lex por Vern Paxon e Bison é a
versão GNU do Yacc, dessa forma eles fazem as mesmas coisas com algumas
diferenças entre ambos, o Flex é responsável pela análise léxica e o Bison pela
análise semântica, as versões mais recentes do Flex e Bison são compatíveis com
as
versões
do
Lex
e
Yacc,
para
maiores
informações
veja
em
http://dinosaur.compilertools.net/.
4.3
JavaCC e Jasmin
O programa JavaCC é uma gerador de analisador léxico e sintático que
gera um código Java, dessa forma nosso compilador deve ser desenvolvido na
linguagem Java, o JavaCC foi inicialmente desenvolvido pela Sun e atualmente o
seu desenvolvimento fica por conta da Metamata Inc (Delamaro,2004).
Este gerador é definido por uma linguagem própria para descrição dos
seus afazeres, tanto o analisador léxico como o sintático são descritos no mesmo
arquivo, na análise léxica um token pode ser definido na forma de uma expressão
regular, observe na Tabela 6.
Tabela 6 - Código-fonte do JavaCC para análise léxica
Expressão Regular Simples
TOKEN :
{
< CLASSE : “classe”>
| < SENAO : “senao”>
| < VIRGULA : “,”>
}
Expressão Regular Complexa
TOKEN :
{
< STRING_CONST : “\””(~[“\””,”\n”,”\r”])* “\””>
}
// constante string, “abcd badc”
36
Além de tokens, podem ser definidos para o analisador léxico quais
caracteres ou expressões devem ser ignorados (SKIP) e também os tokens
especiais que são tokens que não são passados para o analisador sintático, mas
armazenados e recuperados a partir de um tokem nomal, veja na Tabela 7 a sintaxe
do código JavaCC para a análise sintática.
Tabela 7 - Análise Sintática para uma calculador de expressões Matemáticas
Análise Sintática
void Start():
{}
{
<NUMBER>
(
<PLUS>
<NUMBER>
)*
<EOF>
}
Válida a entrada de expressões
matemáticas, apenas, com a
operação de adição:
Ex: 5+8+45
Segundo Delamaro (2004), o JavaCC utiliza a técnica descendente
recursiva de análise. Nessa abordagem cada não-terminal da gramática é
implementado por meio de um método que, quando chamado, procura reconhecer
na entrada a estrutura do não-terminal. Não existe backtracking (retrocesso), ou
seja, caso um método seja chamado para reconhecer as produções de certo nãoterminal e não consiga fazê-lo, não existe possibilidade de retornar a um ponto
anterior na entrada e tentar uma outra opção, ou seja, uma outra produção que
possa levar ao reconhecimento da entrada. Existem também algumas ferramentas
inclusas no próprio JavaCC que auxiliam na geração da árvore sintática e das
classes que fazem as visitas aos nós dessa árvore, o JJTree é um pré-processador
para o arquivo da gramática (sem código associado às produções) que insere o
código necessário para a criação da árvore sintática.
O Jasmin (Java Assembler Interface) é um programa que permite a
criação de um arquivo de classe Java a partir de um arquivo fonte, seguindo assim o
estilo de um montador para arquiteturas tradicionais, ou seja, Jasmin recebe um
arquivo ASCII fonte com instruções da Máquina Virtual Java e produz um arquivo
executável JVM (Máquina Virtual Java).
37
Delamaro (2004), afirma que o Jasmin possui uma sintaxe simples que
reflete diretamente a maioria dos atributos de um arquivo de classe. Mesmo assim é
uma ferramenta flexível e que se exime o programador da tarefa de formatar e gerar
do arquivo de classe. Ele também não efetua muitas checagens sobre o código
montado, sendo possível gerarem-se classes que não serão aceitas pela JVM. Por
exemplo, ele não efetua consistências externas como verificar se outras classes,
referenciadas na classe sendo gerada, realmente existem ou estão disponíveis.
Mesmo consistências internas como verificar se uma instrução é sempre alcançada
com a pilha na mesma altura – característica requerida pela JVM – não são
efetuadas.
Maiores detalhes sobre essas ferramentas são apresentados nos
próximos capítulos.
38
5
5.1
CORAL
Especificação da Linguagem
No desenvolvimento de um compilador, faz-se necessário a elaboração
de uma linguagem de programação, onde serão definidos os comandos e funções
da linguagem a serem interpretados pelo compilador, dessa forma foi definida a
linguagem Coral Orientada a Objetos, semelhante a linguagem Java, porém mais
simples.
As linguagens Orientadas a Objeto como especificado no capítulo 3
favorecem a aplicação de diversos conceitos considerados fundamentais para o
desenvolvimento de bons programas, no presente trabalho alguns destes conceitos
foram retirados da Coral, restando apenas os fundamentais, ou seja, os que
garantem que a linguagem seja Orientada a Objetos, entre os conceitos
fundamentais estão as classes, atributos e métodos.
•
Classes: descreve um grupo de objetos com propriedades
similares, comportamentos, relacionamentos comuns com outros
objetos e uma semântica comum. A Figura 4 nos mostra um
exemplo da classe Pessoa.
classe Pessoa
{
<atributos>
<metodos>
}
Figura 4 - Classe em Coral
•
Atributos: Um atributo é um valor de dado assumido pelos
objetos de uma classe, cada atributo tem um valor para cada
instância de objeto, cada nome de atributo é único para uma
dada classe, mas não necessariamente único entre todas as
classes. Na Figura 5, a declaração da classe Pessoa mostra que
toda pessoa possui um RG e CPF, porém cada uma possui
valores diferentes entre si.
classe Pessoa
{
39
inteiro rg,cpf;
<metodos>
}
Figura 5 - Declaração de Atributos
•
Métodos: Representado pela Figura 6, os métodos são grupos
de instruções em uma classe, que define como os objetos da
classe se comportarão. Os métodos são semelhantes a funções
em outras linguagens, mas sempre precisam estar localizados
dentro de uma classe.
classe Pessoa
{
inteiro rg,cpf;
inteiro exibir_dados()
{
<comandos>
}
}
Figura 6 - Criação de Métodos
•
Comandos: Para auxiliar no desenvolvimento de código
implementado pela linguagem, veja os comandos:
o Declaração: A declaração de variáveis tanto de classe
(atributos),
como locais é feita da mesma forma, em
ambas o tipo da variável deve preceder o nome da
mesma, na linguagem existem os tipos inteiro e
string, sem contar com os tipos construídos que são as
classes definidas pelo usuário. Observe um exemplo na
Figura 7.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_imprimir()
{
inteiro z,y;__________________
<comandos>
}
}
Figura 7 - Declaração de Variáveis
o Entrada de Dados: A alimentação de dados na linguagem
é feita pelo comando ler, que pode ser visualizado na
Figura 8, tendo como parametro a variável que irá receber
40
um valor fornecido pelo usuário através por meio da
entrada padrão.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_imprimir()
{
inteiro z,y;
ler(z);_______________________
<comandos>
}
}
Figura 8 - Entrada de Dados
o Saída de Dados: Mostra ao usuário os resultados obtidos
na programação, o comando exibir fornece ao usuário
os resultados de variáveis, expressões numéricas ou de
textos, como demonstra a Figura 9.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_imprimir()
{
inteiro z,y;
exibir(“Digite um valor”);____
ler(z);
exibir(z*a+y);________________
<comandos>
}
}
Figura 9 - Saída de Dados
o Atribuição: Atribuição se resume em atribuir um certo
dado ou variável para uma outra variável de mesmo tipo,
o comando equivalente é o = representado na Figura 10.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_imprimir()
{
inteiro z,y;
exibir(“Digite um valor”);
ler(z);
y = (z * a) / 5;______________
}
}
Figura 10 - Atribuição de Dados
o Seleção: Permite a escolha entre dois estados, um
verdadeiro e outro falso, por meio de uma expressão
41
lógica, se a expressão for verdadeira é executado o bloco
de comandos pertencentes ao entao caso contrario é
executado o bloco de comandos pertencentes ao senao,
a seleção é representada pelo comando se, como
demonstra a Figura 11.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_imprimir()
{
inteiro z,y;
exibir(“Digite um valor”);
ler(z);
se(y<z) entao_________________
{
<comandos>
}
senao
{
<comandos>
}
}
}
Figura 11 - Seleção
o Repetição:
Representada
pelo
comando
para
na
linguagem Coral, tem o significado de executar as
mesmas instruções de um certo ponto ate outro, como
podemos observar na Figura 12 a sua sintaxe é bem
simples,
definindo
um
valor
inicial,
um
limite
de
repetições, e por fim, de que forma que essa repetição
será incrementada.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_imprimir()
{
inteiro z = 10;
para(y=1; y<z; y=y+1)_________
{
<comandos>
}
}
}
Figura 12 - Repetição
o Parâmentros: Ao construir um método existe a liberdade
de passar a ele parâmentros que serão úteis dentro do
42
seu escopo de funcionamento. Esses parâmetros que
nada mais são que variáveis, devem ser precedidos de
seus respectivos tipos de dados, na chamada basta
informar a variável ou o dado desejado diretamente, como
é mostrado na Figura 13.
classe Teste
{
inteiro met_somar(inteiro a,
inteiro b)
{
inteiro s;
s = a + b;
Exibir(“A soma é ”+s);
}
inteiro inicio()
{
Teste var1;
var1 = novo Teste();
var1.met_somar(8,6);
}
}
Figura 13 - Parâmetros
o Retorno: O comando retorna é utilizado nos métodos,
serve para que o usuário possa retornar algum valor
correspondete ao tipo do método, como mostra a Figura
14 que retorna o resultado de uma soma.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_soma()
{
inteiro z,y;
exibir(“Digite um valor1”);
ler(z);
exibir(“Digite um valor2”);
ler(y);
retorna(z+y);
}
}
Figura 14 - Retorno
o Comentários: Os comentários nos servem para explicar
trechos do programa, como também para que linhas de
código não sejam consideradas pelo compilador. Na
Figura 15, pode-se observar a exclusão de uma linha de
43
código e logo abaixo a exclusão de um grupo ou trecho
de código.
classe Teste
{
inteiro a,b;
inteiro met_imprimir()
{
//
inteiro z,y;
exibir(“Digite um valor1”);
/*
ler(z);
exibir(“Digite um valor2”);
ler(y);
*/
retorna(z+y);
}
}
Figura 15 – Comentários
o Construtor de classe: O construtor de classe é acionado
no momento em que um objeto é instanciado, realizando
assim uma operação nesse momento, a Figura 16 ilustra
esse caso.
classe Teste
{
inteiro a,b;
construtor()
{
a = 0;
b = 0;
}
inteiro inicio()
{
Teste var1;
var1 = novo Teste();
}
}
Figura 16 - Construtor de classe
5.2
Construção Léxica
A análise léxica tem como função receber um arquivo texto, o código-
fonte, e quebrar a entrada em símbolos verificando se os mesmos pertencem ao
alfabeto da linguagem. Essa fase foi implementada utilizando os Geradores de
Compiladores JavaCC. Esse gerador utiliza uma linguagem própria onde é possível
descrever o analisador Léxico e Sintático.
44
A especificação formal de uma linguagem pode ser feita a partir da
definição da sintaxe da própria linguagem, como já mostrado nos exemplos
anteriores. Entretanto, constuma-se também utilizar a BNF que é amplamente
utilizada para este propósito. A partir da especificação, é possível começar a
programar o JavaCC. A saída desse gerador nada mais é do que um conjunto de
classes implementadas em Java que ao serem executadas, desenvolvem o
analisador léxico e sintático. Graças à flexibilidade do JavaCC é possível na sua
construção inserir código Java e desenvolver as chamadas para as demais fases do
compilador.
O nome do parser (analisador) também deve ser definido e em seguida
a classe correspondente ao parser, como demonstra a Figura 17, na linha 10 está o
método principal da classe, onde é instanciada a variável analisadores do tipo
parser, ou seja, coral. É nesse método que é tratado a entrada do arquivo a ser
analisadada e a chamada do primeiro método que valida a nossa linguagem.
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Arquivo coral.jj
PARSER_BEGIN(coral)
package coral;
import java.io.*;
public class coral
{
final static String Versao = "Compilador Coral";
public static void main(String args[]) throws ParseException
{
String n_arquivo = "";
coral analisadores;
.
.
.
PARSER_END(coral)
Figura 17 - Início do Arquivo de Configuração do JavaCC
Após a definição do parser, o analisador léxico vai tomando forma, um
dos primeiros passos é definir o que será ignorado no código-fonte, como espaços,
marcações de arquivos, como a tecla enter, tabulações, entre outros. Além disso,
consegue-se também eliminar os comentarios que podem ser inseridos na
linguagem. Os caracteres ignorados são representados na programção pelo
comando skip. Veja na
Figura 18 algumas declarações para os caracteres
ignorados da linguagem Coral, como por exemplo na linha 6, onde está sendo
representado um comentario de várias linhas, dessa forma ele espera encontrar um
45
/* e chamar a função multiplas_linhas_comentadas que está na linha 16 da
mesma tabela, nessa função é definida que logo após o /* ele deve encontrar para
parar de ignorar o */ mais caso não encontre ele irá desprezando todos os outros
caracteres encontrados.
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SKIP :
{
" " | "\t"
}
| "\n"
| "\r"
| "\f"
SKIP :
{
"/*" : multiplas_linhas_comentadas
}
SKIP :
{
"//" : uma_linha_comentada
}
<multiplas_linhas_comentadas> SKIP:
{
"*/" : DEFAULT
| <~[]>
}
<uma_linha_comentada> SKIP:
{
<["\n","\r"]> : DEFAULT
| <~[]>
}
Figura 18 - Definindo os caracteres que serão ignorados pelo Compilador
O alfabeto da linguagem é definido por símbolos, conhecidos pelo
nome de token. A definição dos tokens no JavaCC é feita de forma bem simples e
rápida, e é dividida em palavras reservadas, símbolos especiais e operadores. A
Figura 19 mostra as palavras resevadas, como já foi visto na especificação da
linguagem Coral.
1 /* Palavras reservadas */
2 TOKEN :
3 {
< CLASSE: "classe" >
4
| < CONSTRUTOR: "construtor" >
5
| < ENTAO: "entao" >
6
| < SENAO: "senao" >
7
| < PARA: "para" >
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| < SE: "se" >
9
| < INTEIRO: "inteiro" >
10
| < NOVO: "novo" >
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| < EXIBIR: "exibir" >
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| < LER: "ler" >
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| < RETORNA: "retorna" >
14
| < STRING: "string" >
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16
| < NENHUM: "nenhum">
17 }
Figura 19 - Tokens da linguagem
Ao se declarar o token CLASSE na linha 4 da figura anterior, percebese que é preciso demostrar como será a grafia desse token, que segue como
classe.
Conhecidos como tokens também, os identificadores são as palavras
que o usuário pode inserir na linguagem, como nome de variáveis, nome de classes,
nomes de métodos, seguindo sempre um padrão quanto a sua grafia. Na linguagem,
um identificador pode ser composto de letras e números, lembrando que nunca os
números podem aparecer como o primeiro símbolo da linguagem, como mostrado na
Figura 20.
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/* Identificadores */
TOKEN
{
<
|
<
|
<
}
:
IDENT: <LETRA> (<LETRA>|<DIGITO>)* >
#LETRA:["A"-"Z","a"-"z"] >
#DIGITO:["0"-"9"] >
Figura 20 - Identificadores da linguagem
Os símbolos especiais são os mais usualmente utilizados em várias
linguagens de programação, a saber, ponto, ponto e vírgula, parenteses, colchetes.
Os operadores aritméticos e lógicos incluem a adição, subtração, divisão, entre
outros. A Figura 21 abaixo resume o conjunto dos símbolos utilizados na linguagem
Coral.
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/* Símbolos especiais */
TOKEN
{
<
| <
| <
| <
| <
| <
| <
| <
| <
}
:
EPAREN: "(" >
DPAREN: ")" >
ECHAVE: "{" >
DCHAVE: "}" >
ECOLCH: "[" >
DCOLCH: "]" >
PVIRGULA: ";" >
VIRGULA: "," >
PONTO: "." >
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/* Operadores */
TOKEN
{
<
| <
| <
| <
| <
| <
| <
| <
| <
| <
| <
| <
}
:
ATRIBUI: "=" >
MAIOR: ">" >
MENOR: "<" >
IGUAL: "==" >
MENORI: "<=" >
MAIORI: ">=" >
DIFERENTE: "!=" >
SOMA: "+" >
SUBTRAI: "-" >
MULT: "*" >
DIVIDE: "/" >
PERCEN: "%" >
Figura 21 - Símbolos Especiais e Operadores
5.3
Construção Sintática
A construção sintática da linguagem Coral tem papel importante para
todo o resto da implementação, ela é feita no JavaCC que utiliza a técnica
descendente recursiva de análise, porém faz-se necessário a existência de algumas
outras classes em Java para auxiliar nesta fase.
Nesta etapa será definido como foi feita a construção correta dos
comandos, a junção dos tokens, bem como a criação de métodos em JavaCC para
descrever passo-a-passo a síntaxe correta da linguagem Coral. É interessante
ressaltar a opção que o JavaCC oferece para que se possa observar quais símbolos
não-terminais estão sendo executados e quais os tokens que já foram consumidos.
O primeiro método, ou melhor, o primeiro não-terminal da gramática é o
programa, na Figura 22 pode-se observar na linha 5 como se inicia um programa
Coral, os colchetes indicam que podem existir ou não a lista de classes, pode ser um
programa vazio, caso exista, é feita a chamada do não-terminal listaclasses,
que irá consumir tokens e chamar outros não-terminais até concluir a análise por
todo o arquivo até a marca de final de arquivo EOF.
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void programa() :
{
}
{
[ listaclasses() ] <EOF>
}
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Figura 22 - Construção do não-terminal programa
A
Figura
23,
ilustra
como
é
a
declaração
do
não-terminal
declclasses que define a construção de uma classe em Coral, na linha 5 se
espera o consumo do token CLASSE, representado pelo lexema no código-fonte
classe, logo após, o token IDENT representado por quaisquer palavras que
contenham letras e números como definido anteriormente, o que seria o nome da
classe e por fim a chamada para o não-terminal corpoclasse que especifica toda a
construção do corpo da classe.
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void declclasses() :
{
}
{
<CLASSE> <IDENT> corpoclasse()
}
Figura 23 - Construção do não-terminal declclasses
A Figura 24 mostra a construção do corpoclasse que foi citada na
figura anterior. Primeiramente, é necessário que a classe se inicie com chaves,
então a construção exige o consumo do token ECHAVE, chave esquerda, logo após,
permite a existência de outras classes, chamadas de classes aninhadas, pode ser
que não exista, a partir desse ponto vêm a definição da classe em si, no qual se
espera a declaração de atributos da classe, que pode não existir como demonstrado
na linha 6 com o comando ( )*, em seguida é natural a declaração dos construtores
de classe que também podem não estar presente na classes e por fim a construção
dos métodos quer por fim pode não existir em uma classe. O não-terminal DCHAVE
encerra a declaração da classe.
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void corpoclasse():
{
}
{
<ECHAVE>
[listaclasses()]
(declaracao() <PVIRGULA>)*
(construtor())*
(metodos())*
<DCHAVE>
}
Figura 24 - Construção do não-terminal corpoclasse
Como já sabemos o código que o JavaCC gera vai consumindo o
código-fonte escrito em Coral e a cada token consumido ele tenta encaixá-los à
49
construção definida. No caso do corpoclasse teríamos problemas no casamento
dos tokens lidos e na construção definida, o programa gerado pelo JavaCC não
saberia definir se o não-terminal seria o declaracao ou metodos, pois ambos
possuem como FIRST o terminal inteiro. Uma declaração de atributo pode ser do
tipo inteiro, string ou do tipo de uma classe, depois é esperado um identificador
em seguida, pode se encontrar uma vírgula para um novo atributo, ou um ponto e
vírgula indicando o final da declaração. Na declaração de um método, podemos ter o
tipo do mesmo como inteiro, string ou do tipo de uma classe, depois é
esperado um identificador seguindo de um parenteses (, fica claro então que só
podemos identificar diferenças nas duas construções após o terceio símbolo da
construção. Para esse problema existe o comando LOOKAHEAD(n) do JavaCC que
gera um método que analisa n símbolos à frente para decidir se deve ou não tentar
casar a entrada com o não-terminal declaracao, como é observado a aplicação do
comando na Figura 25.
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void corpoclasse():
{
}
{
<ECHAVE>
[listaclasses()]
(LOOKAHEAD(3) declaracao() <PVIRGULA>)*
(construtor())*
(metodos())*
<DCHAVE>
}
Figura 25 - Construção do não-terminal corpoclasse com LOOKAHEAD
5.3.1 Erros Sintáticos
Toda a construção gramatical garente apenas que um código-fonte
correto seja analisado, ou seja, apenas construções prevista na nossa gramática
serão associadas e aceitas. Caso o usuário tenha criado um código-fonte que
contenha erros nas construções léxicas ou sintáticas, ocorreria simplesmente o
termino da análise do compilador, pois o mesmo tentaria fazer o casamento das
instruções e não conseguiria, abortando assim a sua execução. Cabe ao usuário
então retornar ao código-fonte e corrigir o mesmo no ponto em que o problema foi
apresentado. Porém esse processo pode ser entediante, se o número de erros
sintáticos for grande, pois a cada execução do compilador, o usuário deve editar o
50
arquivo de entrada, localizar o erro, corrigi-lo e reiniciar o processo. Seria
interessante se o compilador Coral fosse capaz de mostrar todos ou, pelo menos,
diversos erros sintáticos de uma só vez, assim o número de interações compilacorrige seria reduzido, sendo assim o compilador deve ser capaz de recuperar-se do
erro ocorrido e continuar na análise, quando um erro sintático ocorre, torna-se mais
difícil decidir como continuar no reconhecimento do restante da entrada.
O JavaCC não oferece recursos próprios para o desenvolvedor
implementar uma recuperação de erros eficiente, mais é bastante flexivo quanto a
utlização da linguagem Java, possibilitando então que o método de ressincronização
seja construido em Java e adicionado no código do JavaCC.
Tomando como exemplo a gramática descrita abaixo:
S -> aAcd
A -> gh
Considerando a antrada agabcd, o analisador sintático descendente
recursivo realiza:
•
uma chamada ao método S que consome o token a da entrada;
•
uma chamada ao método A que consome g;
•
o método A tenta achar na entrada um h que não está aí e,
então, um erro sintático ocorre.
Segundo Delamaro(2004), a idéia do método de ressincronização é
fazer com que o método S não seja afetado por esse erro sintático e que possa
continuar a analisar a entrada. Porém, se o método A simplesmente emitir uma
mensagem de erro e retornar a execução para o método que o chamou, um outro
erro sintático irá ocorrer, pois o método S espera que depois da chamada a A exista
na entrada o token c, o que não ocorre, visto que ainda temos na entrada a cadeia
abcd.
Por isso o método A, ao detectar um erro sintático, deve ressincronizar
a entrada com o não-terminal que se espera reconhecer. Uma tentativa de se fazer
isso é consumindo tokens da entrada até que apareça algum que possibilite a
continuidade da análise. Mas quais seriam esses tokens? Uma boa idéia seria
51
utilizar o conjunto FOLLOW de A. Assim, o método A deve consumir tokens de
entrada até que apareça um símbolo pertecente ao seus conjunto FOLLOW e só
depois retornar a execução para S. Em, tudo se passa como se a execução de A
tivesse sido bem-sucedida e a análise continua, com a certeza de que, pelo menos,
o próximo token da entrada irá casar com a produção sendo utilizada.
O JavaCC permite que as produções na BNF sejam colocadas entre
construções try/catch e caso algum erro sintático seja destectado ao tentar casar
a entrada com essas produções, podemos tratar esse erro. Um erro sintático faz
com que uma exceção do tipo ParseException seja lançada, como demosntra a
Figura 26. A produção foi colocada dentro da construção try/catch e, portanto, se
alguma exceção for propagada pelo método listaclasses ou se não existir um
EOF após a lista de classes, o código dentro do catch será executado. É valido
lembrar que esse código é Java, e não produções BNF. No caso é feito chamadas
ao método consumeAte que foi incluido no arquivo Coral.jj do JavaCC e, portanto,
incluído como um método da classe coral.
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void programa() throws ParseEOFException:
{
RecuperaSet g = new RecuperaSet(EOF);
}
{
try
{
[ listaclasses(g) ] <EOF>
}
catch(ParseException e)
{
consumeAte(g, e, “programa”);
}
}
Figura 26 - Não-terminal programa com tratamento de erros
Analisando o método consumeAte que possui como primeiro
parâmetro a variável g do tipo RecuperaSet, onde representa o conjunto de
sincronização a ser utilizado, a classe RecuperaSet está definida dentro do pacote
recuperacao, representado pela Figura 27, no qual implementa um conjunto em
que cada elemento é um objeto do tipo java.lang.Integer, que representa um
tipo de token (CLASSE ou IDENT, etc). Os seus métodos representam as operações
normais sobre conjuntos normais como união, pertinência de uma elemento, etc.
52
O segundo parâmetro do método consumeAte é um objeto do tipo
ParseException, que descreve qual foi o erro sintático que ocorreu. Esse
parâmetro é extraído do catch no método que chama o consumeAte. E o último
parâmetro é o nome do não-terminal que está fazendo a recuperação de erros. No
caso do não-terminal inicial da nossa gramática, tem-se o conjunto de sincronização
formado por um único token, que é o EOF, e o terceiro parâmetro é obviamente uma
string com o nome do não-terminal programa.
RecuperaSet
(from re cuperac ao)
First
(from recuperacao)
+$programa
+$listaclasses
+$decconstrutor
+$stat list
RecuperaSet()
RecuperaSet()
contains()
uniao()
remove()
toString()
+$decvar
+$decmetodo
ParseEOFException
(from recuperacao)
ParseEOFException()
Figura 27 - Diagrama de classes do pacote recuperacao
O não-terminal listaclasses, Figura 28, não muda muito em relação
ao definido anteriormente, ele chama o declclasses passando como o conjunto
de sincronização o conjunto g, que recebeu como parâmetro, e mais todos os
terminais
que
estão
no
FIRST(listaclasses).
Isso
porque
depois
do
declclasses tem-se um listaclasses ou, então, o final da aplicação dessa
produção. Nesse último caso, o conjunto de sincronização deve ser o mesmo do
não-terminal
corrente.
Situação
semelhante
ocorre
na
chamada
para
listaclasses, seu conjunto de sincronização é igual ao do método corrente. Isso
se justifica, pois se ocorrer um erro dentro da chamada mais interna, o não-terminal
que foi chamado deverá procurar um terminal que está definido na produção
corrente, mas, sim, numa produção do não-terminal que fez a chamada. Utiliza-se
nesse não-terminal o conjunto First.listaclasses, esse conjunto foi definido
dentro do pacote recuperacao. A classe First é uma classe que possui diversas
variáveis estáticas que representam alguns dos conjuntos FIRST que são usados na
recuperação de erros.
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void listaclasses(RecuperaSet g) throws ParseEOFException:
{
RecuperaSet f = First.listaclasses.uniao(g);
}
{
declclasses(f) [ listaclasses(g) ]
}
Figura 28 - Não-terminal listaclasses com recuperação de erros
5.3.2 Árvore Sintática
O analisador de um compilador deve, além de identificar se a entrada
fornecida pertence ou não à linguagem de programação desejada e reportar os
possíveis erros existentes, produzir como saída uma representação do programa
que irá servir para que as fases sucessivas do compilador possam ser executadas,
essa representação é a árvore sintática ou árvore de derivação. Observando o
código
classe teste
{
...
}
com esse exemplo de código, fica fácil observar como seria a árvore sintática,
ilustrada na Figura 29, correspondente ao código anterior. No topo da árvore
encontra-se o primeiro não-terminal, programa, que deriva em listaclasses, em
seguida declclases e por fim encotra o token classe o nome da classe e a
chamada ao não-terminal corpoclasse, finalizando com o encontro das chaves
que delimitam o início e o fim do corpo de uma clase.
54
Figura 29 - Exemplo de árvore sintática
A construção da árvore sintática neste compilador ocorre à medida que
a análise sintática se processa. Cada execução de um dos métodos associados aos
não-terminais cria um nó da árvore e “pendura” nele os nós filhos. Esses nós filhos
são formados pelos tokens reconhecidos naquele método e pelos os outros nós
criados pelas chamadas a outro métodos de não-terminais. Por exemplo, uma
chamada ao não-terminal declclasses irá criar um nó que tem como filhos cada
um dos tokens que ele consumiu (como IDENT) e um outro nó criado pela chamada
ao não-terminal corpoclasse. Dessa forma, embora a análise sintática seja
descendente, a construção da árvore sintática é feita de baixo para cima, ou seja,
dos nós mais profundos, em direção à raiz. Cada nó da árvore será representado por
um objeto Java, esse mesmo objeto, possui referências a outros objetos,
dependendo do nó a ser representado uma classe é responsável pelo seu
gerenciamento.
Todas as classes são declaradas dentro do pacote arvoreSintatica
e as mesmas são subclasses de GeralNo como demosntra a Figura 30.
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package arvoreSintatica;
import coral.*;
abstract public class GeralNo
{
public Token position;
public int number;
public GeralNo(Token x)
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{
position = x;
number = 0;
}
Figura 30 - Classe GeralNo
A construção da árvore será feita através do código programado para o
JavaCC, cada método correspondente aos não-terminais retornará o nó que
construiu, permitindo que o nó que fez a chamada possa utilizar esse nó, os tokens
consumidos pelo analisador será utlizado para construir o nó da árvore, atribuido o
token a uma variável e depois utilizando a mesma na construção do nó, a Figura 31
ilustra o não terminal declclasses pronto para construção a árvore.
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DecClasseNo declclasses(RecuperaSet g) throws ParseEOFException :
{
Token t = null, n = null;
CorpoClasseNo c = null;
}
{
try
{
t = <CLASSE> n = <IDENT> c = corpoclasse(g)
{return new DecClasseNo(t,n,c);}
}
catch (ParseException e)
{
consumeAte(g, e, "declclasses");
return new DecClasseNo(t,n,c);
}
}
Figura 31 - Construção do não-terminal declclasses para árvore sintática
A assinatura do método foi alterada e agora deve retornar um objeto da
classe DeclClasseNo, que pertence ao pacote arvoreSintatica, a variável t,
na linha 3, do tipo token armazena o token que casou com o não-terminal CLASSE
da produção, esse token
será utilizado como referência desse nó, a variável n
contém o nome da classe sendo declarada, informação importante para o
compilador, por fim a variável c corresponde a um CorpoClasseNo, que é
retornado pelo método corpoclasse, com esses elementos, constrói-se um nó
DeclClasseNo no códiogo Java que foi associado com a chamada corpoclasse,
qualquer chamada a outro não-terminal ou qualquer token pode ter um trecho de
código associado a si. Basta colocar o código entre chaves logo após qualquer um
desses elementos . A classe DeclClasseNo é bastante simples, como em geral
56
são todas as classes do pacote arvoresSintatica, a classe pode ser observada
na Figura 32.
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package arvoreSintatica;
import coral.*;
public class DecClasseNo extends GeralNo
{
public Token name;
public CorpoClasseNo body;
public DecClasseNo(Token t1, Token t2, CorpoClasseNo c)
{
super(t1);
name = t2;
body = c;
}
}
Figura 32 - Classe DeclClasseNo
5.3.3 Tabela de Símbolos
A tabela de símbolos se mostra como umas das mais importantes
estruturas do compilador, essa estrutura reúne os nomes dos diversos elementos
utilizados no código-fonte, como classes, variáveis e métodos. Informações sobre
cada nome, ou identificador, utilizado. Assim, ao analisar uma declaração do tipo
classe Empregado
{
...
}
o compilador deve ser capaz de reconhecer que Empregado está sendo declarado
como uma classe e quando uma outra declaração como
Empregado p1;
aparecer, ele poderá reconhecê-la como válida, pois Empregado é um tipo de dado
conhecido.
Além disso, deve-se também armazenar algumas informações
importantes, relacionadas aos identificadores. Para cada tipo de identificador, as
informações a serem armazenadas diferem. Por exemplo, para
•
classes: nome, quais são as variáveis dessa classe, quais são
as classes aninhadas, quais são os métodos e construtores;
57
•
variáveis: nome, tipo, dimensão no caso de vetores, se são
locais ou não;
•
métodos: nome, parâmetros, variáveis locais, tipo de retor
Com a reunião dessas informações, a tabela de símbolos auxilia a
análise semântica e a geração de código de diversas maneiras, onde:
•
ao declarar a classe
classe Empregado ...
é necessário saber se Empregado ainda não foi declarado;
•
ao declarar a variável
Empregado y;
é necessário saber se Empregado é um tipo ou classe válido e
se y pode ser declarada nesse ponto;
•
ao declarar o método
Empregado imprimir(inteiro k, string j);
é necessário saber se Empregado é um tipo ou classe válido, se
imprimir pode ser declarado nesse ponto e se seus
parâmetros são legais;
•
ao utilizar o comando
var = emp.salario(10, b);
é preciso saber se a classe de emp possui o método salario
com dois parâmetros, qual é o tipo de retorno do método
salario e se os argumentos utilizados na sua chamada
combinam com os parâmetros declarados e se os dois lados da
atribuição possuem o mesmo tipo ou tipos compatíveis.
Esses são alguns dos inúmeros casos em que se faz necessário as
informações da tabela de símbolos.
Abaixo, na Figura 33 encontra-se uma visão abrangente sobre o
diagrama de classes do pacote implementado para a tabela de símbolos.
58
EntradaClasse
EntradaMetodo
(from tabelaSimbolos)
(from tabelaSimbolos)
EntradaRec
(from tabelaSimbolos)
dim : int
cont : int
dim : int
totallocals : int
totalstack : int
cfalso : boolean
tsuper : boolean
EntradaClasse()
nomeCompleto()
dscJava()
+levelup
+param
EntradaMetodo()
EntradaMetodo()
dscJava()
+pai
EntradaRec()
EntradaRec()
inverte()
inverte()
toStr()
dscJava()
equals()
+aninhado
TabelaSimbolos
+prox
+tipo
(from tabe laSimb olos)
+tipo
scptr : int
TabelaSimbolos()
TabelaSimbolos()
add()
beginScope()
endScope()
procClasseUp()
procVar()
procVar()
procMetodo()
procMetodoNaClasse()
EntradaVar
EntradaTabela
(from tabelaSimbolos)
(from tabelaSimbolos)
+tabela
nome : Logical View::java::lang::String
scope : int
+top
+tipo
dim : int
localcount : int
EntradaVar()
EntradaVar()
dscJava()
dscJava()
strDim()
+prox
EntradaS imples
(from tabelaSimbolos)
EntradaSimples()
dscJava()
Figura 33 - Diagrama de classes do pacote tabelaSimbolos
5.4
Construção Semântica
A análise semântica fica com a responsabilidade de verificar os
aspectos do programa relacionados ao significado de cada comando, um códigofonte pode estar correto de acordo com as regras de sintaxe definidas pela
gramática, mas apresentar problemas com a semântica da linguagem. Por exemplo:
inteiro a,b;
string c;
c = a;
Na linguagem Coral, de acordo com as regras sintáticas está tudo
correto, porém semanticamente não é permitido associações de tipos diferentes,
como uma string receber um número inteiro, essa verificação é feita com um
passeio pela árvore sintática, que é realizada em diversas fases, a cada fase a
árvore sintática e percorrida e dados são levantados para serem utilizados na fase
seguinte. O ideal seria que a análise fosse feita em um único percurso pela árvore
59
sintática, economizando tempo de compilação, porém isso é bastante complicado,
considerando que para se fazer a verificação semântica propriamente dita é
necessário previamente a colheita de informações sobre as classes declaradas.
As fases de análise podem ser dividídas em três etapas, como descrito
a seguir:
•
Primeira Etapa
o Análise da declaração de classes: tem como objetivo a
criação da tabela de símbolos e análise da árvore
sintática à procura das declarações de classes, dessa
forma a árvore sintática não precisa ser totalmente
percorrida, somente os seus níveis mais altos, com intuito
de encontrar apenas as classes, ao encontrar tal nó, o
analisador
semântico
deve
incluir
a
classe
correspondente na tabela de símbolos.
•
Segunda Etapa
o Análise
da
declaração
de
variáveis,
métodos
e
construtores: quanto as variáveis, trata das declarações
das variáveis da classe, ao encontrar uma variável é
verificado o seu tipo de declaração, uma busca fica
responsável por tentar encontrar na tabela de símbolos a
classe utilizada ou um tipo básico, como inteiro ou
string que já foram inseridos no topo da tabela de
símbolos, no caso da classe da declaração não for
encontrada, um erro ocorre, caso contrário, para cada
variável na declaração é inserida uma entrada na tabela
de símbolos corrente, indicando seu nome e tipo. Quanto
aos métodos e contrutores, para cada declaração de um
deles, inicialmente são analisados os seus parâmetros
declarados, verificando se os tipos correspondentes
existem.
•
Terceira Etapa
60
o Checagem de tipos: verificar as associações feitas entre
variáveis e dados, de forma que os tipos das mesmas
sejam compatíveis, essa etapa envolve diretamente o
análise dos comandos e das expressões associadas ao
código-fonte.
Estas etapas poderão ser melhor visualizadas no diagrama de classes
ilustrado na Figura 34.
61
ClasseCheck
(from analise Semantica )
contErros : int
ClasseCheck()
ClasseCheckRoot()
ClasseCheckClasseDeclListNo()
ClasseCheckClasseDeclNo()
ClasseCheckClasseCorpoNo()
VarCheck
(from analiseSemantica)
VarCheck()
VarCheckRoot()
VarCheckClasseDeclListNo()
VarCheckClasseDeclNo()
VarCheckClasseCorpoNo()
VarCheckVarDeclListNo()
VarCheckVarDeclNo()
VarCheckConstrutorDeclListNo()
VarCheckConstrutorDeclNo()
VarCheckMetodoDeclListNo()
VarCheckMetodoDeclNo()
TipoCheck
(from analiseSemantica)
aninhamento : int
Nlocals : int
cansuper : boolean
TipoCheck()
TipoCheckRoot()
TipoCheckClasseDeclListNo()
circularSuperclasse()
TipoCheckClasseDeclNo()
TipoCheckClasseCorpoNo()
TipoCheckVarDeclListNo()
TipoCheckVarDeclNo()
TipoCheckConstrutorDeclListNo()
TipoCheckConstrutorDeclNo()
TipoCheckMetodoDeclListNo()
TipoCheckMetodoDeclNo()
TipoCheckMetodoCorpoNo()
TipoCheckLocalVarDeclListNo()
TipoCheckLocalVarDeclNo()
TipoCheckBlocoNo()
TipoCheckComandosListNo()
TipoCheckExibirNo()
TipoCheckLerNo()
TipoCheckRetornaNo()
TipoCheckSuperNo()
TipoCheckAtribNo()
isSubClass()
TipoCheckSeNo()
TipoCheckParaNo()
TipoCheckNopNo()
TipoCheckNovoObjetoNo()
TipoCheckExpreListNo()
TipoCheckRelationalNo()
TipoCheckAddNo()
TipoCheckMultNo()
TipoCheckUnaryNo()
TipoCheckIntConstNo()
TipoCheckStringConstNo()
TipoCheckNuloConstNo()
TipoCheckVarNo()
TipoCheckCallNo()
TipoCheckIndexNo()
TipoCheckPontoNo()
TipoCheckExpreNo()
TipoCheckComandosNo()
SemanticoEx cept ion
(fro m an aliseSemantica)
SemanticoException()
SemanticoException()
Tipo
Returntipo
(from analis eSe man tica )
dim : int
Tipo()
dscJava()
Figura 34 - Diagrama de classes do pacote analiseSemantica
5.5
Geração de Código
A geração de código é praticamente a fase final de um compilador,
dessa forma é importante demostrar a verdadeira importância dessa fase, como
ilustra a Figura 35 que demonstra toda a trajetória percorrida pelo programa fonte,
passando pelo tratamento da fase de análise e finalizando na síntese, onde é
devolvido como produto final uma arquivo executável da JVM, também conhecido
como class file, nesse arquivo estão reunidos descrições sobre a classe em si,
variáveis de instância, variáveis de classe, métodos e construtores dessa classe.
62
Figura 35 - Esquema do Compilador para a linguagem Coral
Segundo Delamaro(2004), a JVM possui 227 instruções definidas para
a construção de arquivos de classes, com minuciosos detalhes, o que torna a
construção de um arquivo de classe seja bastante trabalhoso. Para facilitar essa
tarefa, existem alguns programas e bibliotecas que oferecem uma interface mais
agradável para a programação, como é o caso do Jasmin, que é um montador para
a JVM, através de um arquivo texto, que descreve a classe entre outras coisas,
transforma o mesmo em um arquivo executável, o class file.
Para descrever os componentes de classe, o Jasmin define um
conjunto de diretivas entra elas a diretiva .source, .class e .super. A primeira diz
qual o nome do código-fonte que originou o arquivo de classe, o segundo é o nome
da classe que está descrita no arquivo e a terceira, o nome da superclasse, no qual
será sempre a java/lang/Object uma que vez que toda classe deriva de
java.lang.Object.
A Tabela 8 ilustra a representação dos tipos de variáveis da linguagem
Coral para os tipos da JVM, uma variável do tipo inteiro em Coral seria
representado por I na JVM, com uma string, o Ljava/lang/String e com uma
classe a adição do símbolo L ao nome da classe.
Tabela 8 - Representação dos tipos em Coral para a JVM
Tipo
Representação
inteiro
I
string
Ljava/lang/String;
MinhaClasse
LminhaClasse
63
A diretiva .field é utilizada para definir uma variável não local, as
variáveis que em Java seriam definidas como
public int var;
static private Vector vetor;
em Jasmin seriam definidas como
.field public var I
.field private static vetor Ljava.util.Vector
Duas diretivas definem os métodos da seguinte forma
.method static public main([Ljava/lang/String;) V
; instruções
.end method
No caso de um construtor de classe
construtor(int a)
em Jasmin ficaria
.method public <init> (I)V
A impressão de dados na tela que em Coral é definida como
exibir(“Olá Mundo!”);
em Jasmin se resume em
getstatic java/lang/System/out Ljava/io/PrintStream;
ldc “Olá Mundo!”
invoke virtual
java/io/PrintStream/println(Ljava/lang/String;)V
A geração de código é baseada na visita aos nós da árvore sintática, é
feita
pela
classe
GeracaoCodigo,
que
embora
faça
parte
do
pacote
geracaoCodigo é uma subclasse do analisador semântico, uma vez que as
informações computadas durante a análise semântica, em particular a tabela de
símbolos, são utilizados na geração de código. Associando então os nós
64
encontrados na árvore sintática com suas respectivas características da tabela de
símbolos com os comandos correspondetes do Jasmin, gerando assim um arquivo
de extensão .jas
com todas as informações da classe, dessa forma o Jasmin
compila esse arquivo gerando então o arquivo executável da JVM, o class file de
extensão .class que pode ser executado em qualquel sistema operacional desde que
o mesmo possua a JVM instalada.
5.6
IDE
Um compilador contém, na sua essência, apenas processamento
“interno”, ou seja, não é necessário que se tenha uma interface para que o
compilador funcione a contento. O mesmo então apenas recebe um arquivo, onde
contém a descrição do código-fonte a ser processado, e responde como saída com a
criação de um arquivo executável, que reproduz todas as exigências descritas no
código-fonte.
Para facilita e tornar o processo de desenvolvimento de softwares mais
ágil e produtivo, foram criadas as IDE’s ( Integrated Development Enviroment ), ou
seja, Ambiente de Desenvolvimento Integrado, onde o desenvolvedor conta com
uma série de ferramentas para lhe auxiliar na construção de seu software, como um
editor de texto, que funcione de acordo com as características pertinentes a
linguagem utilizada, acesso a debugação de erros, onde se pode acompanhar passo
a passo a execução de um software, entre outras funções. Como exemplo de IDE’s
temos: Eclipse, IBM WSAD, Borland JBuilder, Microsoft Visual Studio, Delphi, entre
outros.
Visando facilitar a escrita, compilação e execução de um programa
Coral, foi construido uma IDE para a mesma, ilustrada na Figura 36, no qual possui
funções simples, mais que serão utéis para aqueles que vão utilizar a ferramenta.
O editor de texto, marca em negrito todas as palavras reservadas da
linguagem, auxiliando a visualização e a construção dos comandos. Para compilar o
código construído, basta selecionar a janela onde o mesmo está presente, e no
menu Executar, existe a opção de Compilar que fará a compilação do programa,
listando na janela Console todas as informações pertinentes aos resultados da
compilação, como número de erros Léxicos, Sintáticos, Semânticos e se eles
65
existirem em qual linha ocorreu, informa também o sucesso da geração do arquivo
executável, no qual pode ser iniciado pelo menu Executar, na opção Iniciar.
Uma descrição de toda a linguagem Orientada a Objetos Coral, se
encontra no menu Ajuda da IDE.
Figura 36 - IDE Coral
66
6
CONCLUSÃO
Este projeto teve como maior incetivo a possiblidade do compilador
gerar um arquivo executável, resultante de um código-fonte escrito na linguagem
Coral, como Takehana(2004) havia sugerido como extensão de seu trabalho e a
oportunidade da pesquisa sobre o paradigma de programação Orientado a Objetos,
já que o mesmo peca em escassez de bibliografia quanto ao seu funcionamento
como compilador.
Durante a pesquisa surgiu a possibilidade de se trabalhar com os
geradores de compiladores, já citados neste trabalho, com o intuito de avaliá-los,
quanto ao seu desempenho e auxílio na construção de compiladores, o que
possibilitou a geração do código executável com a ferramenta Jasmin. A partir desse
ponto, com todas as ferramentas definidas e a metodologia de trabalho coerente, foi
possível obter respostas quanto as semelhanças entre o paradigma Orientado a
Objetos e o paradigma Imperativo de programação, que se acentuaram em torno da
definição teórica do funcionamento de ambos, e do modelo de estrutra adotado por
Aho (1986). As diferenças entre esses paradigmas também ficou bastante clara e
compreendida durante a pesquisa, principalmente quando se trata da complexidade
envolvida na construção gramatical de uma linguagem Orientada a Objetos, que
nada tem de semelhante a de uma linguagem Imperativa, isso reflete na construção
e no tratamento das operações nas fases de análise e síntese do compilador.
Quanto aos Geradores de Compiladores, sua utilização foi bastante
vantajosa, pois sem o mesmo, a construção de um compilador de tal grau de
complexidade, seria bastante limitada, já que o mesmo oferece, de forma simples, a
possibilidade de se construir gramáticas complexas e funções que maximizam o
desempenho de um compilador, tornando o mesmo mais eficiente, além de tornar o
desenvolvimento muito mais rápido, o que é interessante para desenvolvedores. O
resultado apresentado pelo gerador é o código-fonte em Java pronto para ser
executado, no caso da fase de análise, o código-fonte resultante é bastante
complexo e demanda tempo para extrair informações do mesmo, para ajustes e
retoques pessoais. Já na fase de síntese, é importante observar que, com o uso da
máquina virtual JVM se torna muito mais fácil a implementação do código para a
máquina-alvo, lembrando que se este fosse feito para o montador Assembler, o grau
67
de complexidade seria bastante alto, devido ao problema da otimização dos
registradores, o que não acontece no Java Assembler, já que a codificação segue o
padrão Java e o montador Jasmin se encarrega de trabalhar com endereços de
memória e outras funções.
6.1
Trabalhos Futuros
Para futuros pesquisadores, como extensão deste trabalho, podem ser
citadas as seguintes sugestões:
•
Implementar todas as características do paradigma Orientado a
Objetos, herança, polimorfismo, encapsulamento entre outros, já
que neste trabalho foram implementadas as classes, atributos e
métodos. Tendo em vista, que o maior objetivo era a geração do
programa executável a partir da geração de código.
•
Continuidade no desenvovimento da IDE, com a implementação
de um debug para a linguagem Coral.
68
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AHO. A. V.: SETHI, R. & ULLMAN, J. D. Compiladores: Princípios, Técnicas e
Ferramentas. Guanaban Koogan 1986, 1995
DELAMARO, Márcio Eduardo. Como construir um compilador, utilizando
ferramentas Java. Novatec. 2004.
GAARDER, Jostein. O mundo de Sofia, Romance da história da filosofia. Cia.
Das Letras 1991, 1995.
PRICE, ANA MARIA de A.; TOSCANI, Simão S. Implementação de linguagens de
programação: Compiladores. Sagra Luzzatto. 2001.
SEBESTA, Robert W. Conceitos de Linguagem de Programação. Bookman 1999,
2000.
TAKEHANA, Aline Miyamura. CLI: Compilador para uma Linguagem Imperativa.
Presidente Prudente, 2004. Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação).
UNOESTE - Universidade do Oeste Paulista
Download

Coral - Unoeste