http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Dark Sun 3.5
Módulo Expandido
Novas Regras para Dark Sun
Este produto usa material atualizado da edição 3.5ª
Copyright 2002 © Wizards of the Coast
Criação: Bruno F. Santos.
Desenvolvimento: Bruno F. Santos, Fabrício G. M. Lopes.
Revisão: Fabrício G. M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira.
'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used
according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at
www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books and Expanded Psionics
Handbook published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the
v.3.5 revision.
Wizards of the Coast is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used with
permission.
http://www.darksun.com.br
2
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Dark Sun 3.5
Módulo Expandido
Novas Regras para Dark Sun
Créditos
Criação:
Desenvolvimento:
Editores:
Editoração Eletrônica:
DS Br 3 Logo:
Revisão:
Fontes:
Bruno Fernandes
Bruno Fernandes e Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Bruno Fernandes, Fabiano de Oliveira e Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Fabrício Guimarães Madruga Lopes, Bruno Fernandes e Fabiano de Oliveira.
Defilers and Preservers: the Wizards of Athas, Dune Trader, Elves of Athas, The
Complete Gladiator’s Handbook, The Will and the Way, Thri-Kreen of Athas, Windriders
of the Jagged Cliffs.
Gostaríamos de agradecer ao Luciano Paulo Giehl pelos vários talentos enviados; e ao
Nathan Guest já que as classes: feiticeiro e monge psiônico; e as classes de prestígio:
exterminador, jazst, lutador cego, mestre das feras e treinador de feras foram inspiradas e
baseadas em material que ele já havia escrito.
Agradecimentos:
Visite a página do Dark Sun Brasil em www.darksun.com.br , ou
O website de Dark Sun em inglês www.athas.org ,
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg, ou
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd
AGRADECIMENTOS
• À Wizards of The Coast por dispor estas regras em licença
aberta de forma pudemos trazê-las em português para o Brasil.
Fabrício: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha
vida, à minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.
Bruno: À Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah, Bobby,
Kim, Koga, Otávio e Pitomba por serem o melhor e o pior grupo
que um Mestre poderia querer.
Dados Internacionais
Publicação (CIP)
de
Catalogação
na
SANTOS, Bruno Fernandes.
Dark Sun 3.5 - Módulo Expandido / Bruno
Fernandes Santos, Fabrício Guimarães Madruga Lopes
e Fabiano de Oliveira; - Brasília/São Paulo: Dark Sun
Brasil Editora, 2006.
Título: Dark Sun 3.5 – Módulo Expandido.
Versão 0.9, de 11 de Janeiro de 2006.
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia.
01.2892
CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreação
793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreação
793.9
3. “Roleplaying Games”: Recreação
793.9
Fabiano: Ao meu filho Felipe e à minha esposa Dailza, por
respeitarem meus momentos de isolamento e por entenderem que o
pai e o marido, às vezes, só quer um tempinho para si.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
14/12/1973.
É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização
prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do
documento e créditos.
Todos os direitos desta edição reservados ao
DARK SUN BRASIL EDITORA
CONTATO:
[email protected] ou
[email protected]
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®,
edição 3.5, publicados pela Devir Livraria® e o "Expanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiária da Hasbro, Inc ou o “Livro dos Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado no site Dark Sun Brasil.
Esta é uma versão publicada para testes
http://www.darksun.com.br
3
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Nota Legal: Dungeons and Dragons®, D&D, e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poderá fazer algo fora do website oficial sem a autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal, mas não pode ser reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais,
organizações, lugares ou eventos é mera coincidência.
Oficial ou Não?: Esta edição de Dark Sun 3.5 – Módulo Expandido é uma versão experimental publicada para testes pelo
público. Não podendo ainda ser considerada material oficial.
Open Game Content and Dark Sun Copyrights: Esta edição de Dark Sun 3.5 – Módulo Expandido é produzida sob a versão
1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão
da Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo com a seção 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo, mas não limitada a Dark Sun, The City-State of Tyr,
Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares específicos, nomes em
maiúscula e nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos,
organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e diálogos; todas as magias,
monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações,
mapas e cartografia, semelhanças, poses, logos, ou designs gráficos, exceto aqueles elementos que já aparecem nas versões
anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard, Otiluke, Rary, Drawmij e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity
acima não é Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference Document e são
©1999, 2000 e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor.
Qualquer outra parte desta aventura, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade intelectual
da Wizards's of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSÁRIO - NOTA DOS TRADUTORES
Não obstante nossos esforços em manter uma tradução compatível com a oferecida pela Devir, haverá momentos em que
nossa tradução será diferente. Os motivos variam: conveniência, maior apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões.
Abaixo, trazemos as diferenças entre termos empregados. Não se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir.
Reconhecemos que o trabalho deles é mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatível
com o deles.
1) VERME vs. INVERTEBRADO: Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo "Vermin" para definir
todos os artrópodes, miriápodes, aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Nós estávamos traduzindo por
"Vermes", quando sugeriram que traduzíssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo
Invertebrado, um termo genérico e cientificamente correto.
2) CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER: O emprego de "Espremer" como tradução de "Constrict" ao invés de "Constrição"
utilizado pela Devir. O termo "Espremer" nos parece mais apropriado que "Constrição" que não é um verbo, mas um
substantivo.
3) EXTRA-PLANAR vs. FORASTEIRO: O emprego pela Devir do termo "Extra-planar" tanto para o Tipo quanto o Subtipo
(Extra-planar e Outsider) pode gerar confusão. Procuramos evitar isso utilizando “Forasteiro” para termo "Outsider".
4) PLURAL vs. SINGULAR: Percebemos que, ao traduzir o nome das perícias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o
singular. Nós passamos todos os nomes de perícias para o singular, a fim de padronizar.
5) INCAPACITAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO: Ao lermos com mais atenção a descrição da perícia,
nos demos conta que todo o texto indica que a perícia consiste em desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim,
resolvemos traduzir “Disable Device” por Desativar Mecanismo.
6) ADICIONAL vs. BÔNUS: Com o intuito de tornar nossa tradução mais fiel aos textos originais, optamos por traduzir as
expressões “Bonus Languages”, “Bonus Feat” entre outras, por “Idiomas Bônus”, “Talentos Bônus” e etc.
7) SEPARAR vs. QUEBRAR: Ao lermos com mais atenção a descrição desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto
indica que a ação consiste em atacar a arma do adversário para destruí-la. Assim, resolvemos traduzir “Sunder” por Quebrar.
8) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR: O ataque “trip”, traduzido pela Devir como Imobilizar, não faz exatamente isso. Quando
se é bem-sucedido nesse ataque, o oponente é derrubado e fica caído. Para imobilizá-lo, é necessário ainda um Agarramento
bem-sucedido. A condição pinned também foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor tradução para “trip” é
derrubar.
9) SURPRESO vs. DESPREVENIDO: A condição flat-footed foi traduzida pela Devir como surpreso. Não haveria problema
se não existisse também uma condição chamada surprised. Um personagem surprised está sempre flat-footed, mas o contrário não
é verdade. Por esse motivo, resolvemos manter a tradução oficial de surprised (surpreso) e alterar a tradução de flat-footed para
desprevenido, facilitando assim a diferenciação dessas condições.
http://www.darksun.com.br
4
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Índice
Geração de Personagens ...................................................6
Pontos de Ação ..................................................................6
Magias Elementais de Clérigo ....................................... 30
Magias Alteradas ............................................................ 36
Poderes Alterados ........................................................... 36
Capítulo 2: Raças ...................................................................7
Capítulo 6: Classes de Prestígio ....................................... 37
Dromita...............................................................................7
Duergar...............................................................................8
Elan......................................................................................9
Githyanki ..........................................................................10
Maenad .............................................................................11
Rhul-thaun........................................................................12
Xeph ..................................................................................13
Idade, Peso e Altura ........................................................14
Aeronauta (Aer) .............................................................. 37
Arcanista (Arc) ................................................................ 37
Arquipsion (Arq)............................................................. 38
Auditor (Aud).................................................................. 39
Escalador (Esc)................................................................. 40
Exterminador (Exm) ....................................................... 41
Jazst (Jzs) .......................................................................... 42
Lutador Cego (LtC)......................................................... 43
Marrom (Mrm) ................................................................ 44
Mago de Arena (MgA) ................................................... 44
Mestre das Feras (MdF).................................................. 45
Montare (Mnt) ................................................................. 46
Algoz Eldaaricano (PaE) ................................................ 47
Paladino Kurno (PaK)..................................................... 48
Procurador (Pro).............................................................. 50
Psiologista (Psl) ............................................................... 50
Sensei (Sen) ...................................................................... 51
Tik (Tik)............................................................................ 52
Treinador de Feras (TdF)................................................ 53
Open Game License ........................................................ 55
Capítulo 1: Regras Alternativas ..........................................6
Capítulo 3: Classes ..............................................................15
Clérigo...............................................................................15
Feiticeiro ...........................................................................15
Mercador...........................................................................17
Psi-Monge.........................................................................19
Capítulo 4: Talentos............................................................23
Abençoado por Rajaat ................................................23
Afinidade Elemental...................................................24
Ataque Brutal ..............................................................24
Aura Anti-Cura ...........................................................24
Benção Superior ..........................................................24
Caçador Nato...............................................................24
Clamor da Arena.........................................................24
Conhecimento Ancestral............................................24
Corrida Élfica Aprimorada ........................................24
Criado pelas Feras.......................................................25
Defensor do Solo .........................................................25
Defensor Implacável...................................................25
Dissimulado.................................................................25
Duro como Rocha .......................................................25
Favorito ........................................................................25
Foco Anão Aprimorado .............................................25
Har-etuil.......................................................................25
Homem Livre ..............................................................25
Improvisador...............................................................25
Lutador da Selva .........................................................25
Lutador Acuado ..........................................................25
Manifestação Elemental .............................................25
Matador de Gigantes ..................................................26
Mente Focalizada ........................................................26
Mesclar .........................................................................26
Mestre de Armas Exóticas .........................................26
Nobre............................................................................26
Poder Elemental ..........................................................26
Purificação Elemental.................................................26
Ritual de Canibalismo ................................................26
Sacerdote dos Elementos............................................26
Sangue de Mastyrial ...................................................26
Seguidor Fiel................................................................26
Selo Aprimorado.........................................................27
Telepatia Pterran.........................................................27
Temeroso......................................................................27
Tikchak.........................................................................27
Tokchak........................................................................27
Tutela Elemental .........................................................27
Vingança Elemental ....................................................27
Índice de Tabelas
Tabela 1-1: Custo das Habilidades em Pontos............... 6
Tabela 1-2: Pontos de Ação .............................................. 6
Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade ..................... 8
Tabela 2-2: Altura e Peso Aleatórios ............................. 14
Tabela 2-3: Idade Inicial Aleatória ................................ 14
Tabela 3-1: Elementos e Paraelementos........................ 15
Tabela 3-2: O Feiticeiro ................................................... 16
Tabela 3-3: Magias Conhecidas do Feiticeiro............... 16
Tabela 3-4: O Mercador .................................................. 18
Tabela 3-5: Lista de Poderes de Psi-Monge.................. 20
Tabela 3-6: Dano Desarmado e Tamanho .................... 21
Tabela 3-7: O Psi-monge................................................. 21
Tabela 4-1: Talentos ........................................................ 23
Tabela 4-2: Mutações Rhul-thaun.................................. 24
Tabela 4-3: Dinheiro Inicial Aleatório........................... 25
Tabela 6-1: O Aeronauta................................................. 37
Tabela 6-2: O Arcanista................................................... 38
Tabela 6-3: O Arquipsion ............................................... 38
Tabela 6-4: O Auditor ..................................................... 39
Tabela 6-5: O Escalador .................................................. 40
Tabela 6-6: O Exterminador ........................................... 41
Tabela 6-7: O Jazst ........................................................... 42
Tabela 6-8: O Lutador Cego ........................................... 43
Tabela 6-9: O Marrom..................................................... 44
Tabela 6-10: O Mago de Arena ...................................... 45
Tabela 6-11: O Mestre das Feras .................................... 46
Tabela 6-12: O Montare .................................................. 47
Tabela 6-13: O Algoz eldaaricano ................................. 48
Tabela 6-14: O Paladino Kurno...................................... 49
Tabela 6-15: O Procurador ............................................. 50
Tabela 6-16: O Psiologista .............................................. 51
Tabela 6-17: O Sensei ...................................................... 52
Tabela 6-18: O Tik ........................................................... 53
Tabela 6-19: O Treinador de Feras ................................ 53
Capítulo 5: Magias e Poderes ............................................28
Magias de Clérigo............................................................28
http://www.darksun.com.br
5
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Capítulo 1: Regras Alternativas
Geração de Personagens
Sistema de Compra de Pontos
Ao invés de se determinar aleatoriamente as habilidades
dos personagens, cada habilidade terá um custo em pontos.
Todas as habilidades começam em 9. Cada jogador terá 35
pontos para gastar.
Tabela 1-1: Custo das Habilidades em Pontos
Habilidade
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Custo
1
2
3
4
5
6
8
10
13
16
20
Nível Inicial dos Personagens
Ao invés de iniciar no 1º nível, como no D&D padrão,
personagens athasianos, por terem se adaptado ao mundo
hostil de Athas, começam no 4º e recebem um talento bônus.
Este talento deverá ser selecionado dentre os seguintes
talentos: Dom Oculto**, Dom Selvagem, Ensino Psiônico,
Nobre*, Homem Livre* ou Mente Fechada.
* Vê a seção de Talentos neste livro.
** Este talento pode ser encontrado no Expanded Psionics
Handbook.
Tabela 1-2: Pontos de Ação
Nível do Personagem
1º–7º
8º–14º
15–20º
Dado Rolado
1d6
2d6
3d6
Um personagem recebe 5 pontos de ação no 1º nível. A
cada nível subseqüente, ele perde os pontos de ação que não
gastou e recebe uma nova quantia de pontos de ação igual a 5
+ ½ de seu nível, arredondado para baixo, conforme
mostrado na seguinte tabela.
Nível do Personagem
1º
2º-3º
4º-5º
6º-7º
7º-8º
9º-10º
Pontos de
Ação
Máximos
5
6
7
8
9
10
Nível do
Personagem
11-12º
13º-14º
15º-16º
17º-18º
19º-20º
Pontos de Ação
Máximos
11
12
13
14
15
Monstros
Monstros não têm pontos de ação. Entretanto, criaturas
podem receber pontos de ação ao ganhar níveis de classe.
Cada vez que um monstro ganha nível de classe, ele recebe
uma quantia de pontos de ação igual a 5 + metade de seu
nível de classe (não contando DV racial). Como a maioria dos
personagens, entretanto, monstros com níveis de classe terão
gasto certa quantia de pontos de ação no curso de suas
carreiras “heróicas”.
Assuma que um monstro tenha pontos de ação sobrando
igual à metade de seus níveis de classe.
Pontos de Ação
Pontos de ação dão aos personagens meios de alterar
significantemente o jogo. Um personagem sempre tem uma
quantidade limitada de pontos de ação e, apesar de renovar
seu suprimento a cada nível que atinge, deve usá-los
sabiamente.
Um personagem pode gastar 1 ponto de ação para alterar
uma jogada de d20 feita numa jogada de ataque, teste de
perícia, teste de habilidade, teste de nível de
conjurador/manifestador ou teste de resistência.
Quando um personagem gasta 1 ponto de ação, ele
adiciona 1d6 à jogada para ajudar a atingir o número
desejado. Um personagem pode declarar o uso de 1 ponto de
ação para alterar uma jogada de d20 após a jogada ser feita,
mas antes de saber se o resultado foi uma falha ou não. Um
personagem não pode usar um ponto de ação num teste de
habilidade ou perícia quando está escolhendo 10 ou 20.
Um personagem só pode gastar 1 ponto de ação por
rodada. Dependendo do nível do personagem, (vê a tabela
abaixo), ele poderá jogar mais do que um d6 quando
gastando 1 ponto de ação. Se o personagem o fizer, aplica o
resultado de maior valor e desconsidera o resultado dos
outros dados.
http://www.darksun.com.br
6
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Capítulo 2: Raças
Dromita
À distância, dromitas podem ser confundidos com
halflings, por causa de sua estatura, mas quando vistos mais
de perto, se torna claro que se parecem muito mais com os
thri-kreens. Dromitas, exceto por sua Rainha e Consorte, são
assexuados e não possuem características de gênero.
Não se sabe se os dromitas são criações dos zik-chils, se
fazem parte de uma raça incomum do Renascimento ou se
são fruto da evolução natural.
Personalidade: A personalidade do dromita varia com a
sua casta: os da Ikrik (Casta do Fogo) são mais enérgicos, com
rápidas alterações de humor; os da Iksed (Casta de Gelo) são
mais analíticos e calmos; os da Ikto (Casta da Voz) costumam
ter aptidão para as artes performáticas; e os da Ikka (Casta da
Fagulha) são sempre muito afobados e quase nunca ficam
quietos no mesmo lugar.
Independente de casta, a mentalidade de grupo domina o
relacionamento dos dromitas. Eles costumam manter fortes
elos com membros de sua espécie.
Descrição Física: Dromitas medem em torno de 0,9 m. de
altura. Eles têm a aparência geral de um humanóide magro.
Sua pele parcialmente quitinosa lhes dá algum tipo de
proteção contra golpes. Dromitas não têm pêlos. Dromitas
não são completamente cobertos de quitina, mas ela é bem
perceptível nos ombros, torso, costas das mãos e outros locais
tipicamente vulneráveis.
Os olhos do dromita são bem marcantes, esferas quase
luminescentes e multifacetadas. Duas pequenas antenas saem
de suas cabeças e se movem de acordo com seus movimentos.
Dromitas não gostam muito de usar roupas, apenas botas e
adereços leves.
Relações: Dromitas costumam se relacionar bem com as
outras raças, apesar de sofrerem a mesma falta de confiança
que os kreens sofrem dos humanóides, que costumam se
referirem a eles como “povo inseto”, a despeito de sua
aparência mais humanóide, se comparados aos kreens.
Tendência: A maior parte dos dromitas é leal, já que a
mentalidade de grupo está entranhada em sua essência. É
incomum encontrar dromitas que se desviam desta
mentalidade.
Terras dos Dromitas: As cidades-colméias dos dromitas
são subterrâneas, geralmente secretas e têm poucas aberturas
para a superfície ou outra localização. Apesar de habitarem
os subterrâneos, os dromitas costumam passar algum tempo
na superfície.
Cada cidade-colméia dromita contém uma Grande
Rainha com características femininas e seu Consorte, com
características masculinas.
Nenhuma colméia dromita existia na Região de Tyr antes
do Grande Terremoto; os raros dromitas encontrados faziam
parte de pequenos grupos ou estavam se aventurando com
humanóides. Ao norte da Região de Tyr, além dos Penhascos
Serrados e depois da Fronteira Enevoada, ficam as colméias
dromitas.
Depois do Terremoto, entretanto, isto começou a mudar e
já há conhecimento de novas colméias sendo criadas em
alguns pontos sob os Planaltos.
http://www.darksun.com.br
Religião: Dromitas não veneram nenhum deus, porém
admiram extremamente sua Rainha, quase a endeusando.
Dromitas também têm um grande apreço pela natureza e
pelos elementos.
Todo dromita acredita numa existência além da morte.
Segundo professa sua crença, quando acaba a vida nesse
mundo o ser é transferido para outro lugar onde terá a
oportunidade de levar uma nova vida. Não existe uma
relação claramente definida, no folclore dromita, entre a vida
neste mundo e a próxima vida, portanto, eles não acreditam
que suas ações aqui determinem ou interfiram na sua
próxima vida. Não obstante, a maioria deles acredita que
todas as riquezas espirituais adquiridas nesta vida são
carregadas para a próxima.
Psionismo: Dromitas encaram o psionismo como uma
parte natural de sua existência. Muitos dromitas (inclusive os
não aventureiros) escolhem as classes psion ou psion
selvagem, atitude que consideram como parte natural do
crescimento, pela utilidade que ela traz à colméia.
Magia: Os dromitas não têm disposição natural para
magia; e a destruição do ambiente pela magia arcana é contra
seus princípios coletivos. Magos dromitas são extremamente
raros: ninguém jamais viu algum nos Planaltos.
Idioma: Dromitas falam o idioma Dromita, e a maior
parte aprende também o idioma Comum. Vários dromitas
aprendem idiomas kreen, por causa da afinidade com a
espécie.
Nomes: Demiss, Delim, Efal, Gerbe, Dii, Diissa, Ka’to,
Matuda, Obi, Sefu, Vita e Xolu.
Nomes de Grupo: Kachech, Ka’ech, Kyl’ech, Klik-ech,
Sa’Rech, T’Chech.
Aventuras
Dromitas costumam ficar em suas cidades-colméias,
obtendo permissão de deixá-la apenas em casos de excedente
populacional ou em alguma missão forçada por seus
superiores. Todavia, há casos raros onde a curiosidade
dromita supera sua mentalidade de grupo.
Sociedade Dromita
A Rainha e seu Consorte desempenham papel
fundamental na sustentação do modo de vida dromita. São
eles que tomam todas as decisões que dizem respeito à
cidade-colméia.
Sugestões de Interpretação
Tua personalidade sempre reflete a tua casta, não te
esqueças que sempre pensas no teu grupo como um todo, tu
não sabes o sentido da palavra “individualidade”. Como um
ser assexuado, tu estranhas o comportamento de outros
humanóides e seus relacionamentos.
Traços Raciais dos Dromitas
• +2 Carisma, –2 Força, –2 Sabedoria. Dromitas correm
atrás daquilo que procuram, mas nem sempre tomam as
melhores decisões sobre como consegui-lo.
7
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
• Humanóide Monstruoso: Dromitas não estão sujeitos a
magias, poderes ou efeitos que visem apenas humanóides,
como enfeitiçar pessoa ou dominar pessoas.
• Pequeno: Dromitas ganham, devido ao seu tamanho, +1
de bônus na Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque e
+4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores
que os humanos e seus limites de sustentação e carga
equivalem a três quartos de um personagem de tamanho
médio.
• O deslocamento básico do dromita é de 6 m.
• Quitina: A pele do dromita é endurecida, quase como
um exoesqueleto, e lhe dá +3 de bônus de armadura natural
na CA e um dos seguintes tipos de resistência a energia: frio
5, eletricidade 5, fogo 5 ou sônico 5. O jogador escolhe o tipo
de resistência a energia quando o personagem é criado. (Essa
escolha também dita a que casta o dromita pertence.) Essa
resistência natural a energia acumula com quaisquer
resistências a energia futuras ganhas através de outros
efeitos.
• Habilidade Similar a Psionismo: 1/dia—raio de energia.
O dromita sempre causa o tipo de energia a que sua quitina é
resistente (por exemplo, um dromita que tenha resistência a
frio 5 causa dano de frio com seu raio de energia). Nível de
manifestação é igual a 1/2 do Dado de Vida (mínimo 1º). A
CD do teste é baseada em Carisma.
• Faro: As antenas do dromita lhe dão a habilidade de
Faro. O dromita pode detectar oponentes por faro a 9 m. Se o
oponente estiver a favor do vento, a distância aumenta para
18 m.; se estiver contra, cai para 4,5 m. Cheiros fortes como
fumaça ou lixo putrefato, podem ser detectados ao dobro das
distâncias mencionadas acima. Cheiros fortíssimos como
almíscar de fordorran ou o fedor de um tarek podem ser
detectados ao triplo da distância. Quando o dromita detecta
um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada —
apenas que sua presença se encontra ao alcance. O dromita
pode usar uma ação de movimento para determinar a direção
do cheiro. Quando o dromita chega a 1,5 m. da fonte, o
dromita sabe sua localização exata.
• Lutar às Cegas: As antenas também dão ao dromita a
habilidade de Lutar às Cegas como um talento bônus.
• Olhos Compostos: Este traço da sua anatomia dá ao
dromita +2 de bônus racial em testes de Observar.
• Idioma Básico: Dromita e Comum. Idioma Bônus: Thrikreen, Trin, Tohr-kreen.
• Casta: A casta do dromita determina sua Classe
Favorecida. Aqueles da Casta do Fogo têm o clérigo como
sua classe favorecida; a Casta do Gelo o psion (cinético) como
classe favorecida; a Casta da Voz o bardo como classe
favorecida e a Casta da Fagulha o psion selvagem como
classe favorecida. O dromita tem sua casta escolhida no início
de sua vida e não pode ser mudada depois.
• Ajuste de Nível: +1.
Duergar
Duergars, ou anões cinza, são parentes distantes dos
Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade
Raça
Tipo
Ajuste de Nível
Dromita
Humanóide Monstruoso
+1
Duergar
Humanóide
+1
Élan
Aberração
+0
Githyanki
Humanóide
+2
Maenad
Humanóide
+0
Rul-thaun
Humanóide
+1
Xeph
Humanóide
+0
http://www.darksun.com.br
anões que se refugiaram nas profundezas das Montanhas
Ressonantes durante as Guerras Purificadoras.
Duergars são taciturnos, insulares e trabalhadores
incansáveis. O medo originado durante as Guerras se
transformou em ódio e hoje em dia os duergars estão sempre
em busca de novos escravos para suas intermináveis
construções. Os duergars não desperdiçam escravos em
espetáculos gladiatoriais como outras culturas – eles
simplesmente os fazem trabalhar até a morte.
Personalidade: Duergars têm poucas qualidades além de
coragem e determinação. Eles são avarentos, de pavio curto,
taciturnos, violentos e ingratos. Eles ainda guardam uma
grande mágoa da época de sua fuga e mantêm essa
característica até hoje. Eles acreditam que a força bruta torna
as coisas corretas e não têm pena daqueles que são fracos
para defenderem a si ou às suas propriedades.
Por outro lado, duergars não costumam se intrometer na
vida dos outros (desde que não tenham nada que lhes
interessem) e trabalham arduamente para se tornarem
mestres em seus ofícios. Os duergars retiveram um pouco da
obstinação anã e, quando têm um objetivo, são poucos os que
conseguem detê-los de cumpri-lo.
Descrição Física: Duergars têm entre 1,2 a 1,45 m. de
altura, mas são mais esbeltos que a maioria dos anões
comuns. Sua pele é cinza claro e seus olhos são negros e frios.
Como os demais anões, eles são desprovidos de pêlos e a
própria idéia de tê-los, lhes é repulsiva.
Relações: Duergars não gostam de se relacionar com
outras raças nem gostam das outras raças. Praticamente todas
as raças não gostam dos duergars, que têm inclusive muitos
problemas entre si. Eles são rudes e odiosos e evitam contato
com as outras raças a menos que possam ganhar algo com
isso. De todas as raças que encontram com alguma
freqüência, duergars consideram os hej-kin as menos
irritantes.
Duergars odeiam principalmente humanos, foram eles
que os obrigaram a fugir para as montanhas milênios atrás.
Duergars também não gostam de anões, segundo eles, os
anões abandonaram os duergars à própria sorte durante as
Guerras Purificadoras.
Tendência: Anões cinza geralmente são malignos, dando
pouco valor à vida e propriedade alheia. Poucos duergars
têm tendência boa.
Terras dos Duergars: Desde que foram afugentados da
superfície durante as Guerras, os duergars habitam as
profundezas das Montanhas Ressonantes. Existem três
cidades principais: Cruus, localizada próxima de Walis,
Duetag, a maior cidade, próxima a Tyr e Burk, que fica
próxima a Makla, essas localizações são estratégicas, pois
facilitam incursões de caçadores de escravos sempre que os
duergars precisam de mais escravos da superfície.
Religião: Duergars são malignos e egoístas demais para
acreditarem em algum ser superior, apesar de nutrirem certo
respeito pelo Fogo e pela Terra.
Psionismo: Como em quase tudo que fazem, os duergars
dedicados ao Caminho o são com grande determinação e
Ajustes de Habilidade
+2 Car, -2 For, -2 Sab
+ Con, -4 Car
-2 Car
+2 Des, +2 Con, -2 Sab
+1 Des, +1 Sab, -1 For
+2 Des, -2 For
8
Classe Favorecida
Clérigo, psion (cinético), bardo ou psion selvagem
Guerreiro
Psion
Guerreiro
Psion selvagem
Ladino
Mercador
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
entusiasmo. Eles dão formidáveis egoístas.
Magia: Duergars odeiam e temem a magia arcana em
todas as suas formas, tendo seqüelas da época de Êxodo. Isso
não quer dizer não existam magos duergars, apenas que eles
são raros como a chuva nos Planaltos.
Idioma: Duergars falam Anão e Comum, apesar de o
falarem com um forte sotaque.
Nomes de Clã: Cabeça de Martelo, Coroa Dourada, Mãode-Fogo, Mente-de-Obsidiana, Pegacarvão.
Nomes Masculinos: Buthowk, Horgar, Korvar, Muurgol,
Thangaardt.
Nomes Femininos: Brilmara, Erda, Gresthis, Ughava.
Aventuras:
Poucos anões cinza têm tempo para baboseiras, que é
como eles definem aventuras. Entretanto, indivíduos sem a
disposição para uma vida de trabalho incessante surgem
ocasionalmente na sociedade duergar e esses raros anões
cinza descobrem que é melhor partir antes que alguém
descubra que não estão fazendo seu trabalho. Outros anões se
tornam aventureiros porque foram exilados ou são fugitivos,
expulsos de suas casas pelas brigas que ocorrem entre clãs
rivais.
Módulo Expandido
O anão cinza que meramente chegue a 3 m. de trabalho
incomum de pedra pode fazer um teste de Procurar como se
estivesse ativamente procurando e o duergar pode usar a
perícia Procurar para achar armadilhas de pedra como um
ladino pode. O duergar também pode intuir sua
profundidade sob o solo. Duergars têm um sexto sentido
sobre trabalhos em pedra, uma habilidade inata que eles têm
bastante oportunidade de praticar e aperfeiçoar em seus lares
subterrâneos.
• Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia—expandir,
invisibilidade. Essas habilidades afetam apenas o duergar e o
que ele estiver carregando. Nível de manifestação é igual ao
Dado de Vida (mínimo 3º). A CD do teste é baseada em
Carisma.
• Sensibilidade à Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados
sob a luz do sol ou dentro do raio da magia luz do dia.
• Duergars têm +4 de bônus racial em testes de
Furtividade e +1 de bônus racial em testes de Observar e
Ouvir. Eles têm +2 de bônus racial em testes de Avaliação e
Ofício relacionados a pedra ou metal.
• Idiomas Básicos: Comum, Anão. Idiomas Bônus:
Gigante, Hej-kin, Tari, Terran.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +1.
Sugestões de Interpretação
Lembra-te de que foste traído pelos habitantes da
superfície e de que os odeia por isso. A única coisa que te
satisfaz é a sensação de vingança e de um trabalho bem feito
(apesar disso quase nunca acontecer, pois tu quase nunca
paras de trabalhar para poder admirar teu trabalho). A única
coisa para que os habitantes da superfície servem é para te
servir.
Traços Raciais dos Duergars
• +2 Constituição, –4 Carisma. Duergars são robustos,
mas têm uma péssima personalidade.
• Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, duergars
não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
• O deslocamento básico do duergar é de 6 m. Todavia,
anões cinza podem mover-se nessa velocidade ainda que
estejam vestindo armadura média ou pesada ou quando
estiverem com carga média ou pesada (ao contrário de outras
criaturas cuja velocidade é reduzida em tais situações).
• Duergars têm Visão no escuro 36 m.
• Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra
magias e efeitos similares a magias.
• Estabilidade: Duergars são excepcionalmente estáveis
sobre seus pés. O duergar recebe +4 de bônus em testes de
habilidade feitos para resistir a ataques de encontrão ou de
derrubar quando em pé sobre o chão (mas não quando
escalando, voando, cavalgando ou de outro modo longe do
solo firme).
• Ligação com Pedras: Esta habilidade dá ao duergar +2
de bônus racial em testes de Procurar feitos para notar
trabalhos incomuns em pedra, como paredes deslizantes,
trabalho em pedra, armadilhas, novas construções (mesmo
quando construídas para se igualarem à velha), superfícies de
pedra inseguras, tetos de pedra instáveis e etc. Algo que não
seja pedra, mas esteja disfarçado como pedra conta como
trabalho incomum em pedra.
http://www.darksun.com.br
Elan
Elans não nascem, são criados. Assim como os zik-chil
transformam os kreens em zik-trin, humanos são
transformados em elans. Não se sabe como o primeiro elan
surgiu, mas há especulações de que tenham sido criados
pelos modeladores de vida milênios atrás.
Um conselho de elans decide que humanos terão a honra
de abandonar sua forma humana e renascer como seres
psionicamente energizados. A transformação em elans é um
processo altamente secreto e desconhecido até hoje.
Ao sofrer a transformação, o humano perde
completamente a sua memória e níveis de classe, perícias e
outras habilidades.
Personalidade: Embora tenha sua memória apagada, a
personalidade do elan permanece a mesma, da sua antiga
raça. Outros traços da personalidade do elan são formados
por sua casta social e experiências na sua fase de
desenvolvimento.
Descrição Física: Elans do sexo masculino medem por
volta de 1,8 m. de altura e pesam em média 100 kg., já as
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras características físicas
variam muito. O conselho de elans não costuma escolher
humanos com traços muito exóticos.
Elans não dormem, como humanos normais, eles entram
num profundo transe de 4 horas. Um elan que descanse desse
modo, tem os mesmo benefícios de um humano dormindo 8
horas.
Elans têm uma expectativa de vida muito maior que o
normal, costumando viver entre 5 a 7 vezes mais do que um
humano comum. Elans são estéreis.
Relações: Elans se relacionam com todas as raças,
especialmente humanos, apesar de um elan nunca revelar
abertamente sua verdadeira natureza.
Tendência: Elans não têm uma tendência racial
direcionada a algum alinhamento específico.
Religião: Elans não veneram nenhum deus, preferindo
passar tempo se dedicando ao psionismo.
9
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Psionismo: O Caminho é parte integrante da vida dos
elans, eles estão constantemente em busca do
aperfeiçoamento da sua arte.
Magia: Por causa de sua natureza psiônica, elans
costumam desdenhar da magia.
Idioma: Elans falam Comum. Eles tipicamente aprendem
outros idiomas, inclusive vários idiomas obscuros, e até
expressões idiomáticas de outras culturas.
Nomes: Nomes de elans variam muito, geralmente eles
não adotam o nome que tinham em sua vida antiga.
Aventuras:
Aventureiros elans são semelhantes a humanos em suas
aspirações e ambições. Como elans têm muitas qualidades
que acabariam com um humano comum, elans aparentam
extraordinariamente bravos para aqueles que não conhecem
sua verdadeira natureza.
Sugestões de Interpretação
Tu és um ser superior que foi criado para um propósito
maior e, portanto, não costuma te envolver em questões
menores que humanos comuns se envolvem freqüentemente.
A busca por conhecimento e desenvolvimento de tuas
habilidades psiônicas consome boa parte de teu tempo.
Lembra-te que a tua nova natureza não deve ser conhecida
por seres inferiores.
Traços Raciais dos Elans
• –2 Carisma. Por causa de sua natureza artificial, elans
não conseguem se adequar muito bem na sociedade
athasiana.
• Aberração: Elans não estão sujeitos a magias, poderes
ou efeitos que visem apenas humanóides, como enfeitiçar
pessoa ou dominar pessoas.
• Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, elans
não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
• O deslocamento básico dos elans é de 9 m.
• Elans (ao contrário da maioria das aberrações) não têm
visão no escuro.
• Naturalmente Psiônico: Elans ganham 2 pontos de
poder bônus no 1º nível. Esse benefício não lhes dá a
habilidade de manifestar poderes a menos que eles ganhem
esta habilidade através de uma outra fonte, como adquirir
níveis numa classe psiônica.
• Resistência (Sob): Elans podem usar energia psiônica
para aumentar sua resistência a várias formas de ataque.
Com uma ação imediata, o elan pode gastar 1 ponto de poder
para receber +4 de bônus racial em jogadas de resistência até
o começo de sua próxima ação.
• Resiliência (Sob): Quando sofre dano, o elan pode
gastar pontos de poder para reduzir sua severidade. Com
uma ação imediata, ele pode reduzir o dano que está prestes
a receber em 2 pontos de dano para cada 1 ponto de poder
gasto.
• Repleção (Sob): O elan pode sustentar seu corpo sem
necessidade de comida ou água. Se gastar 1 ponto de poder,
ele não precisa comer ou beber por 24 horas.
• Idioma Básico: Comum. Idiomas Bônus: Anão, Élfico,
Halfling, Thri-kreen.
• Classe Favorecida: Psion.
• Ajuste de Nível: +1.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Githyanki
Os githyankis vieram à Athas durante o Ano Livre 6,
quando sua rainha Trinth descobriu um modo de cruzar o
Cinza, através do Portal do Pesadelo nas Montanhas da
Espinha Negra. Quando sua rainha foi morta, eles ficaram
presos em Athas. Desde então, eles vêm buscando um modo
de voltar para sua casa, o Plano Astral.
Personalidade: Githyankis, em sua maioria, são cruéis
saqueadores que se deliciam com a guerra e a conquista. Eles
são extremamente arrogantes e têm para os habitantes de
Athas nada além de desprezo total. Até o githyanki de mente
mais aberta é grandemente convencido da sua própria
habilidade em lidar com qualquer tipo de problema que um
mundo de terceira como este possa oferecer, e muitos são
extremamente sarcásticos e rudes com aqueles que percebem
como inferiores.
Enquanto outros podem vê-los como cáusticos e
condescendentes, githyankis são freqüentemente ambiciosos,
astutos e não reclamam de adversidades – qualidades que os
tornam bem adaptados para as vicissitudes da vida
athasiana. Eles não são particularmente leais nem bons em
fazer novas amizades, mas são inimigos temíveis e
incansáveis que não sabem a hora de desistir.
Descrição Física: Githyankis são humanóides altos e
longilíneos com uma estatura média de 1,8 m. e 85 kg. Eles
têm uma resistente pele amarela e cabelo ruivo, que
normalmente prendem num coque. Seus narizes são quase
planos, seus olhos têm um brilho sinistro e suas orelhas são
pontudas como as dos elfos. Githyankis preferem roupas e
adereços complexos e decorados.
Relações: Os githyankis odeiam estarem presos no Plano
Material de Athas, eles consideram a maioria dos habitantes
athasianos tolos ignorantes, na melhor das hipóteses – ou na
pior, escravos que ainda não foram capturados.
Githyankis costumam ter giths ao seu redor, ainda que se
sintam enojados de estarem perto de criaturas tão inferiores,
mas como os giths costumam trabalhar voluntariamente, eles
toleram sua presença.
Tendência: Os githyankis são ambiciosos, cruéis, egoístas
e violentos. Eles costumam ter tendências malignas,
particularmente Neutro-Mal e Caótico-Mal. Aqueles que
tentam não seguir os passos de seus iguais são neutros ou
Caótico-Neutros. Pouquíssimos githyankis são leais ou bons.
Terras dos Githyankis: Os githyankis costumam habitar
as profundezas das Montanhas da Espinha Negra,
particularmente ao redor de Yathazor, na esperança de que
um dia consigam retornar ao Plano Astral. Alguns poucos
costumam se aventurar nos arredores da montanha, mas não
muito longe dela.
Religião: Os githyankis costumavam venerar sua rainhalich, mais por motivos egoístas do que por fé. O fato de
estarem presos em Athas mudou isso.
Psionismo: Githyankis possuem grande afinidade com
psionismo, apesar de não se dedicarem muito ao
aperfeiçoamento dele.
Magia: Githyankis ainda não se adaptaram muito bem à
magia em Athas e, na verdade, nem se importam muito com
isso. Se um githyanki acreditar que isto lhe trará poder, ele
talvez até o faça. Os poucos que aprendem as artes arcanas
são profanadores.
Idioma: Githyankis falam Gith e Comum, apesar de o
falarem com um sotaque bem diferente dos giths athasianos.
10
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Nomes: A devoção principal de um gith é a seu clã, então
seu nome de clã é normalmente dado primeiro quando se
dirigindo a estranhos. O githyanki também tem um primeiro
nome, a que ele não costuma dar muita importância.
Nomes de Clã: Druustya, Fiden-sither, Githom-vas,
Totherka, Saamasal, Zuriith-moviya.
Nomes Masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm,
Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm.
Nomes Femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Olavya,
Ummom, Trinth.
Aventuras:
Praticamente todos os githyankis buscam um meio de
reativar o Portal do Pesadelo e sair do inferno que é Athas,
buscando respostas dentro das Montanhas da Espinha Negra.
Em sua busca incessante por poder, alguns poucos githyankis
podem ter resolvido se aventurar pelos Planaltos ou
aprimorar suas habilidades psiônicas.
Sugestões de Interpretação
Tu odeias este mundo desolado e seus habitantes
patéticos. Os habitantes só servem para te divertir quando os
caças, e para servirem de escravos depois de capturados. Tu
queres voltar para a tua morada, o Plano Astral, e estás
sempre procurando um meio de fazer isso.
Traços Raciais dos Githyankis
• +2 Destreza, +2 Constituição, –2 Sabedoria: Ágeis e
durões, githyankis tendem a ser impacientes e ter excesso de
confiança.
• Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho
médio, githyankis não têm bônus ou penalidades especiais
por causa de seu tamanho.
• O deslocamento básico do githyanki é de 9 m.
• Githyankis têm visão no escuro 18 m.
• -2 de penalidade em testes de Atuação, Blefar,
Diplomacia, Intimidação e Obter Informação quando lidam
com outras raças não-gith. Githyankis sofrem preconceito por
seu parentesco com os giths.
• Habilidade Similar a Psionismo: Conforme o
githyanki avança de nível, ganha habilidades similares a
psionismo conforme indicado na tabela abaixo. Os benefícios
são acumulativos. O nível de manifestação é igual a 1/2 do
Dado de Vida (mínimo 1º). A CD dos testes é baseada em
Carisma.
Nível
1º
3º
6º
9º
Habilidades Similares a Psionismo
3/dia - mão distante, pasmar psiônico
3/dia - camuflagem amorfa
3/dia - portal dimensional psiônico
3/dia - empurrão telecinético; 1/dia viagem planar psiônica
• Resistência a Poder (Ext): O githyanki recebe
resistência a poder igual ao seu Dado de Vida +5 (Máximo
15).
• Idiomas Básicos: Comum, Gith. Idiomas Bônus:
Nenhum.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +2.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Maenad
Maenads ora são vistos como uma raça altamente
emocional, ora como extremamente reservados. Na verdade,
ambos os aspectos de sua personalidade são verdadeiros:
maenads desenvolveram um rígido autocontrole como meio
de dominar a agitação emocional intensa dentro deles. Na
rara ocasião em que um maenad perde o controle, uma
enxurrada de emoções vem à tona, para serem liberadas em
atos de bravura ou violência.
Personalidade: Maenads aparentam serem discretos,
calmos, contidos e reservados, não usando uma frase quando
uma palavra bastaria e ficam contentes com apenas um gesto
se puderem evitar falar. Para manter uma vida em terras
civilizadas e até (ou especialmente) entre eles, maenads
devem praticar uma disciplina mental, para que a fúria de
suas antigas memórias não venha à tona.
Descrição Física: Maenads têm uma aparência
semelhante à de humanos. Eles usam seu cabelo negro longo
e em tranças (não tendo mais nenhum tipo de pêlo no corpo).
Sua pele cintilante tem um tipo de brilho, como se fosse feita
de silte, dando-lhes um lindo aspecto na luz certa. Maenads
são graciosos, têm traços delicados e uma beleza quase élfica.
Maenads usam roupas resistentes, adequadas a sua profissão.
Relações: Maenads se dão bem com humanos, já que o
temperamento deles é tão variado quanto o seu. Eles
admiram os anões por causa de sua determinação. Maenads
não se sentem muito bem quando próximos a meio-gigantes,
por causa de sua volubilidade, e de elfos, que não conseguem
se dedicar a nada em longo prazo. Eles procuram ficar o mais
longe de bárbaros quanto possível.
Tendência: Maenads sabem que autocontrole é seu
melhor caminho para uma vida completa. Então, eles têm
forte inclinação a tendências leais.
Terra dos Maenads: Maenads vivem em comunidades
isoladas de menos de trezentos integrantes, perto do Mar de
Areia. Suas vilas costumam ser bem disfarçadas para se
mesclarem ao ambiente e dificultarem sua localização. Eles
vêm ao continente para caçar, às vezes, mas costumam ser
auto-suficientes na maioria do tempo. Alguns maenads usam
suas gaivotas de areia para o comércio trocando itens como
corda de cabelo de gigante e mel kank.
Maenads encontrados longe do Mar de Areia são
geralmente mercenários ou aventureiros.
Religião: Maenads costumam venerar o Ar e o Silte, já
que sua sobrevivência e modo de vida estão vinculados a
esses dois elementos. Em temporadas difíceis, eles costumam
fazer oferendas, pedindo clemência.
Psionismo: Maenads freqüentemente são adeptos da
Vontade e consideram o psionismo como algo natural. Na
busca por mais autocontrole, muitos acabam buscando
também o Caminho.
Magia: O único tipo de magia encontrada em vilarejos
maenads é a magia divina, já que clérigos do ar, terra e silte
são comuns perto do Mar de Areia. Magia arcana é
desconhecida e temida pelos maenads.
Idioma: Maenads sabem falar Comum e Maenad, sua
escrita utiliza caracteres élficos. Cânticos são uma parte
importante da cultura maenad.
Nomes: Maenads costumam usar nomes humanos. Todo
maenad costuma ter um nome de família.
Nomes de Família: Hjalmar, Lorven, Torborn, Valborg,
Xaljorn.
11
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Aventuras:
Alguns maenads se aventuram pelo desejo de conhecer o
mundo que fica além do Mar de Areia. Outros se tornam
aventureiros porque tendem a se dar melhor com aqueles
com menos propensão à fúria interna do que com eles
mesmos.
Sugestões de Interpretação
Ter domínio sobre tuas emoções é muito importante para
ti, perdê-lo é um motivo de grande vergonha, por isso
sempre pareces meio distante. Quando estás velejando no
Mar de Areia, de porto em porto, parece que tua fúria
adormece um pouco.
Traços Raciais dos Maenads
• Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, maenads
não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
• O deslocamento básico do maenad é de 9 m.
• Habilidade Similar a Psionismo: 1/dia—raio de energia.
O maenad só pode causar dano sônico com esta habilidade.
Ele é acompanhado com um tremendo grito de fúria. O nível
de manifestação é igual a 1/2 do Dado de Vida (mínimo 1º).
• Surto (Ext): Uma vez por dia, por até 4 rodadas, o
maenad pode subjugar sua mentalidade para ganhar um
aumento de poder físico. Quando ele o faz, recebe –2 de
penalidade na Inteligência e Sabedoria, mas ganha +2 de
bônus na Força.
• Idiomas Básicos: Comum, Maenad. Idiomas Bônus:
Anão, Corredor do Silte, Élfico, Gigante. Maenads
normalmente sabem os idiomas de seus amigos e inimigos.
• Classe Favorecida: Psion Selvagem.
• Ajuste de Nível: +0
Rhul-thaun
Então me encontro aprendendo sobre um povo que nunca tinha ouvido antes,
descrito apenas em rumores. Estes halflings são um povo antigo – na verdade, eles
me deram um novo significado para a palavra “antigo”.
-- O Andarilho
Como todas as outras raças humanóides principais de
Athas, os rhul-thauns são descendentes dos rhulistis.
Enquanto todas as raças mutaram radicalmente, os rhulthauns se aparentam grandemente com os rhulistis em quase
todos os aspectos.
Os rhul-thauns modernos mantêm algo do conhecimento
de seus ancestrais, apesar de muito dele estar enterrado nos
rituais e tradições que governam a sociedade rhul-thaun.
Personalidade: Os rhul-thauns vêem o mundo muito
como os rhulistis viam: toda a vida é sagrada e a natureza é
uma força a ser respeitada. Tão extremas se tornaram essas
noções que a maioria dos rhul-thauns venera os elementos
como forças desconhecidas e incontroláveis.
Muito embora vejam como indomáveis e aleatórias as
forças inerentes ao mundo, os rhul-thauns buscam ao menos
uma fina camada de razão para dar a aparência de controle.
Para tanto, e para preservar o que sobrou do conhecimento
de seus ancestrais, eles criaram um complexo grupo de
rituais, praticamente, um para cada evento e atividade de
suas vidas: saudação, refeições, vestuário, comércio, guerra,
dança e todos os aspectos da vida que requerem
relacionamento com os outros.
http://www.darksun.com.br
Descrição Física: Os rhul-thauns são pequenos com
corpos magros e ágeis. A altura média para machos rhulthauns é 90 cm., enquanto fêmeas medem uns 5 cm. menos.
De ossos e composição leves, seu físico é vigoroso e
resistente. Sua pele é mais clara que a maioria dos athasianos
e aparenta ser macia e sem rugas durante a grande maioria
de suas vidas.
O cabelo rhul-thaun é preto ou castanho, mas existem
indivíduos loiros ou, mais raramente, ruivos. Os rhul-thauns
típicos não têm praticamente pêlo no corpo que não seja
cabelo e a presença de pêlos em seres de outras raças
provavelmente os fará achar que se trata de um indivíduo
animalístico, monstruoso ou bárbaro. A cor dos olhos varia
grandemente, verde, cinza e castanho são as mais comuns.
Relações: Os habitantes dos penhascos quase não tiveram
contato com o mundo exterior. Com a exceção de um
ocasional ataque thri-kreen do oeste ou uma rara visita por
um pyreen, os rhul-thauns não têm noção do que acontece
além da Fronteira Enevoada de seu domínio. Quando eles
encontram um humano, elfo ou anão, suas reações podem
variar da extrema curiosidade ao medo, à violência imediata
contra seres desconhecidos, já que nada em seus mitos ou
lendas pôde prepará-los para tal encontro.
Tendência: Rhul-thauns tendem a ser leais, em geral,
bons ou neutros. Sua devoção à repetição de rituais familiares
lhes dá a garantia de que impõem ordem no caos e lhes
permite esconder seus próprios sentimentos atrás da máscara
que a formalidade fornece.
Terras dos Rhul-thauns: No final oeste do Deserto
Cintilante, o terreno desce para formar uma saliência fértil na
borda dos Penhascos Serrados. Florestas primordiais cercam
um grande lago e uma clareira onde a cidade rhul-thaun de
Thamasku reside. Thamasku é formada de uma pedra
porosa, quase orgânica, dos antigos rhulistis e moldadas por
aqueles que ainda possuem uma pequena fração do poder
que os mestres da natureza já tiveram.
Religião: Apesar de sua paixão universal por rituais, os
rhul-thauns, como todos os outros athasianos, não possuem
deuses. Embora respeitem e reverenciem a natureza, os rhulthauns raramente idolatram seus atributos – exceto por uns
poucos. Esses indivíduos seguem o caminho dos clérigos
elementais que idolatram o poder das forças do ar, água e
terra – fogo é proibido.
Alguns veneram as memórias e promessas do Alto Lorde
Rhan Thes-onel. De fato, ele se tornou algum tipo de
divindade menor. Eles aguardam por seu retorno com a
esperança fanática que ele trará um propósito a seu povo.
Psionismo: Os rhul-thauns descobriram a existência do
psionismo há tempos, e muitos indivíduos demonstram
poderes mentais. Esses rhul-thauns com poderes aprendem a
usá-los sutilmente quando sozinhos, ou não fazem uso
nenhum. Nenhum jamais fez algum estudo aprofundado da
natureza do psionismo ou aprendeu os segredos do Caminho
– provavelmente jamais irão.
Magia: A magia arcana permanece um mistério entre os
rhul-thauns. Sua cultura entrou em isolamento antes que a
feitiçaria fosse desenvolvida, a grande maioria dos rhulthauns continua completamente ignorante do poder da
magia, seus efeitos e praticantes — as palavras ‘mago’ e
‘magia’ nem existem em seu idioma. Quando um rhul-thaun
testemunha o poder da magia, ele reage com horror.
Idioma: O idioma rhul-thaun descende diretamente da
fala dos antigos rhulistis. O tempo modificou o idioma, mas
ele ainda soa como seu antepassado. Ambos os idiomas são
12
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
elegantes e sonoros, agradáveis a quase todos os ouvidos.
Para representar a sonoridade do idioma falado, um “h” é
frequentemente inserido entre uma consoante e uma vogal
quando palavras são escritas.
Nomes: Nomes são determinados num ritual especial
chamado rhin-noss, o Ritual da Iniciação. Os nomes são
geralmente formados se combinando duas palavras
existentes para descrever o que está sendo designado. Por
exemplo, aqueles encarregados em manter a lei e ordem são
os vher-elus, ou magistrados.
Nomes Masculinos: Bal-orean, Bal-olech, Del-omihn,
Dhev-ovaun, Rhan Thes-onel, Ser-ogoth, Thar-osul, Theronos.
Nomes Femininos: Cal-adek, Fen-aghoun, Hiv-anad,
Yihn-aruth, Wir-avios, Tel-amen, Val-agoth, Vher-asach.
Nomes de Clãs: Bein, Glahr, Taen, Sul.
Aventuras
Muitos dos rhul-thauns estão curiosos para descobrir o
que está além da Fronteira Enevoada. Embora eles tenham
uma grande dificuldade para entender o idioma e as práticas
dos “habitantes horizontais”, sua curiosidade natural
capacita-os para aprender e interagir com outros.
Sociedade Rhul-thaun
O significado dos rituais é profundamente enraizado na
cultura dos habitantes dos penhascos e o comportamento
cerimonioso está arraigado em cada aspecto da vida rhulthaun. Atividades do dia-a-dia, comunicações, economia,
eventos especiais e até mesmo a legislatura envolvem
protocolos altamente desenvolvidos. Na verdade, os rituais
definem os rhul-thauns tão grandemente que sua sociedade e
indivíduos não podem se separar dela.
Sua necessidade de estrutura é intensa. Sua cultura,
baseada numa idéia que eles não compreendem realmente
(vivo-modelação), envolve rituais criados para organizar e
interpretar o mundo em seus próprios termos.
Sugestões de Interpretação
Lembra-te de ter sempre a tua altura em conta. Interpreta
a cultura rhul-thaun: realiza atividades ritualísticas que
outros consideram estranhas e possivelmente tolas; vê a vida,
as forças da natureza e, até mesmo, distâncias horizontais de
um modo diferente. Presencia a magia arcana com assombro
e terror.
Traços Raciais dos Rhul-thauns
• +1 Destreza, +1 Sabedoria, –1 Força. Rhul-thauns têm
formas rápidas e ágeis e pureza de mente e espírito.
• Pequeno: Rhul-thauns ganham, devido ao seu
tamanho, +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 nas jogadas
de ataque e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar
armas menores que os humanos e seus limites de sustentação
e carga equivalem a três quartos de um personagem de
tamanho médio.
• O deslocamento básico do rhul-thaun é de 6 m.
• +4 de bônus racial em testes de Escalar: como eles
vivem nos Penhascos Serrados desde tempos imemoriais,
desenvolveram uma afinidade com pensamento e
posicionamento vertical.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra
veneno e testes de resistência contra magia e efeitos similares
à magia.
• +1 de bônus racial em jogadas de ataque com armas de
arremesso e estilingues.
• +2 de bônus racial nos testes de Furtividade: Rhulthauns são sorrateiros.
• +2 de bônus racial nos testes de Conhecimento (vidamodelação): A sociedade rhul-thaun é repleta desses itens.
• Idioma Básico: Rhul-thaun. Idioma Bônus: Bvanen,
pterran, rhulisti.
• Classe Favorecida: Ladino
• Ajuste de Nível: +1.
Xeph
Xephs são conhecidos por sua agilidade, sua habilidade
incontestável em gerar surtos de velocidade – seus
conhecimentos de distâncias e movimento se rivalizam aos
dos elfos – e seu bom humor. Sua ancestralidade élfica é
negada por qualquer elfo, mas a semelhança é notável.
Personalidade: Xephs são rápidos para brincar ou fazer
piadas, dando boas-vindas a estranhos e tratando muito bem
aqueles que consideram seus amigos, porém se estes os
traírem, sua determinação por vingança se compara à dos
anões. Xephs adoram obras de arte, como esculturas e
pinturas. Eles preferem evitar uma briga, mas não temem o
combate, se for a única solução.
Descrição Física: Xephs têm, em média, 1,6 m. de altura e
são esbeltos e graciosos, pesando ao redor de 70 kg. Os
machos são, tipicamente, mais altos e mais pesados que as
fêmeas. Xephs costumam ter a pele bem bronzeada e o cabelo
bem escuro e liso, que muitos usam bem curto, enquanto
outros raspam as suas cabeças deixando apenas um pedaço
que transformam num rabo-de-cavalo.
Relações: Xephs se dão bem com humanos e meio-elfos.
A paixão por velocidade e comércio faz com que tenham uma
simpatia pelos elfos, na maior parte unilateral. Eles vêem
meio-gigantes e thri-kreens com um pouco de suspeita. De
um modo geral, são cordiais com a maioria das raças, já que
têm freqüentes interações com as mais variadas espécies dos
Planaltos.
Tendência: Xephs, por causa de sua profissão, tendem à
neutralidade.
Religião: Muitos xephs veneram os elementos;
particularmente o ar, ao qual eles associam a liberdade e
rapidez.
Psionismo: Ficar muito tempo parado não é uma forte
característica deles, então a Vontade xeph é freqüentemente
mais fraca que das outras raças. Uns poucos aprendem o
Caminho para ganhar mais uma vantagem no combate e no
comércio.
Magia: Apesar de muitos xephs temerem as artes arcanas,
aqueles que a abraçam costumam se tornar bons magos. Por
causa da associação com a velocidade, muitos xephs se
tornam clérigos do Ar.
Idioma: Xephs falam a sua própria língua, que usa o
mesmo alfabeto que o Comum (normalmente os caracteres do
idioma anão).
Nomes: O nome de um xeph é dado por seus pais em seu
quarto aniversário. A maioria dos nomes xephs são usados e
reusados através das gerações.
Nomes Masculinos: Assim, Bahram, Jamsheed, Ksathra,
Majeed, Nasim, Shatrevar.
13
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Nomes Femininos: Amira, Azar, Darya, Jaleh, Narda,
Shahin, Zenda.
Aventuras:
O xeph aventureiro é motivado pelo desejo de viagem e
exploração. O xeph também pode ser motivado pelo desejo
de ver novas maravilhas, obras de arte ou demonstrações de
aptidão psiônica, já que isso pode inspirá-lo a criar obras
novas.
Sugestões de Interpretação
Tu adoras grandes velocidades assim como a arte,
geralmente juntando tuas duas paixões numa única: a de ser
um mercador. Tua adoras a vida entre uma cidade-estado e
outra, dormindo sob as estrelas e vendo sempre novas obras
de arte.
Traços Raciais dos Xephs
• +2 Destreza, –2 Força. Xephs são ágeis, porém seu porte
é franzino.
• Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, xephs
não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
• O deslocamento básico do xeph é de 9 m.
• Xephs têm visão no escuro 18 m.
• +1 de bônus racial nos testes de resistência contra
magias, poderes, efeitos similares a psionismo e efeitos
similares a magias. Xephs têm uma resistência nata a
psionismo e magia.
• Estouro (Sob): Três vezes ao dia, o xeph pode dar um
estouro de velocidade para aumentar seu deslocamento em 3
m., mais 3 m. a cada quatro níveis além do 1º, até um
aumento máximo de 9 m., com um personagem de 9º nível.
Esses estouros são considerados um bônus de competência
no deslocamento básico do xeph. Um estouro de velocidade
dura 3 rodadas.
• Idiomas Básicos: Comum, Xeph. Idiomas Bônus: Anão,
Elfo, Halfling, Pterran.
• Classe Favorecida: Mercador.
• Ajuste de Nível: +0.
Idade, Peso e Altura
Tabela 2-2: Altura e Peso Aleatórios
Raça
Dromita
Duergar, macho
Duergar, fêmea
Elan, macho
Elan, fêmea
Githyanki, macho
Githyanki, fêmea
Maenad, macho
Maenad, fêmea
Rhul-thaun, macho
Rhul-thaun, fêmea
Xeph, macho
Xeph, fêmea
Base
86
121,5
116,5
157
144,5
155
150
175
170
85
80
152
142
Altura (em Centímetros)
Modificador
Mín.
Méd.
+2d4(x2,5)
91
98,5
+2d4(x2,5)
126,5
134
+2d4(x2,5)
121,5
129
+2d10(x2,5)
162
184,5
+2d10(x2,5)
149,5
172
+2d10(x2,5)
160
182,5
+2d10(x2,5)
155
177,5
+2d10(x2,5)
180
202,5
+2d10(x2,5)
175
197,5
+2d4(x2,5)
+2d4(x2,5)
+2d10(x2,5)
157
179,5
+2d10(x2,5)
147
169,5
Máx
106
141,5
136,5
207
194,5
205
200
225
220
202
192
Base
15
55
40
60
42,5
55
40
75
60
17,5
15
50
37,5
Peso (em Quilogramas)
Modificador
Mínimo
Médio
x 0,5
16
17,5
x(2d4 x0,5)
57
72
x(2d4 x0,5)
42
57
x(2d4 x0,5)
62
101
x(2d4 x0,5)
44,5
83,5
x(2d4 x0,5)
57
72
x(2d4 x0,5)
42
57
x(2d4 x0,5)
77
116
x(2d4 x0,5)
62
101
x 0,5
x 0,5
x(2d4 x0,5)
52
91
x(2d4 x0,5)
39,5
78,5
Máximo
19
87
72
140
122,5
87
72
155
140
130
117,5
Tabela 2-3: Idade Inicial Aleatória
Bárbaro, Ladino,
Bardo, Mercador,
Clérigo, Druida,
Idade
Raça
Feiticeiro, Lâmina
Guerreiro, Paladino,
Psi-Monge, Maturidade1 Velho2 Venerável3 Idade Máx.
Adulta
Mental, Psion Selvagem Ranger, Guerreiro Psíquico Psion, Mago
Dromita
13 anos
+1d4
+1d6
+2d6
30 anos
55 anos
75 anos +2d20 anos
Duergar
40 anos
+3d6
+5d6
+7d6
125 anos
188 anos 250 anos +2d% anos
Elan
20 anos
+2d4
+2d6
+3d6
175 anos
265 anos 350 anos +5d20 anos
Githyanki
15 anos
+1d4
+1d6
+2d6
35 anos
50 anos
70 anos +2d20 anos
Maenad
40 anos
+1d6
+4d6
+6d6
90 anos
150 anos 220 anos +2d% anos
Rhul-thaun 20 anos
+2d4
+3d6
+4d6
60 anos
90 anos
120 anos +3d10 anos
Xeph
18 anos
+1d4
+2d4
+2d6
45 anos
85 anos
120 anos +2d20 anos
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
http://www.darksun.com.br
14
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Capítulo 3: Classes
Clérigo
Apresentamos aqui uma variação do clérigo encontrado
no Módulo Básico. Esta variação não utiliza magias de
domínio. Ao invés, o clérigo recebe acesso a duas listas de
magias: uma de caráter geral, a que todos os clérigos têm
acesso; e outra relacionada a seu elemento. Essa variação é
indicada a jogadores que desejam um tipo de clérigo mais
próximo ao que havia na 2ª edição.
Elemento, Domínios e Magias de Domínio: O clérigo
precisa decidir no 1º nível que elemento ele irá adorar, este
será seu elemento patrono. O elemento provê ao clérigo
acesso às perícias de classe a ele associadas (vê abaixo), bem
como às magias a ele restritas.
Porém, escolher um elemento também significa que o
clérigo não pode preparar magias restritas aos outros
elementos. Ele não pode utilizar essas magias nem mesmo
por meio de itens mágicos. O elemento de um clérigo
influencia sua tendência, seus valores e como os outros o
vêem.
Conversão Espontânea: Ao invés de permitir que o
clérigo prepare uma magia por dia de um de seus domínios,
o clérigo pode converter espontâneamente qualquer magia
preparada em uma outra de sua lista de elemento que seja de
nível igual ou inferior ao da magia convertida.
Feiticeiro
Meu destino é retornar às minhas origens e me tornar um ReiDragão como meu pai.
- Hataru, feiticeiro urikita
Feiticeiros são seres impregnados pela energia mágica
bruta, por isso eles não a usam como fazem magos ordinários
que carecem de complexos gestos, palavras estranhas,
detalhadamente arranjados. Feiticeiros não estudam a magia
para se aperfeiçoar, apenas a praticam. Eles não têm
grimórios, mentores, nem teorias – apenas a energia bruta
que direcionam à vontade. Todos os feiticeiros podem, ou
acham que podem, traçar a sua linhagem de volta a um
monarca-feiticeiro, do qual eles dizem que herdaram essa
habilidade nata para usar magia arcana.
História: É na puberdade que o futuro feiticeiros
descobre suas habilidades inatas, ainda incipientes e mal
Tabela 3-1: Elementos e Paraelementos
Arma
Elemento Tendência Favorecida Perícias Associadas
Água
NB
Lanças
Arte da Fuga, Natação
formadas. Os primeiros feitiços de sua vida serão
espontâneos, acidentais, perigosos e caóticos. A maioria das
famílias, por desconhecer o que se passa, costuma atribuir a
causas sobrenaturais os efeitos desses primeiros feitiços.. Pior
ainda, se o jovem feiticeiro não descobrir rapidamente como
controlar a energia que utiliza e parar de consumir as plantas
ao seu redor, rapidamente se tornará um profanador – que é
uma das maiores razões de maioria dos feiticeiros serem
profanadores. Apenas uma pequena porção de novos
feiticeiros é encontrada a tempo de se tornarem
preservadores, isso se eles realmente quiserem se tornar um.
Eventualmente, o jovem feiticeiro entende o poder que tem
usado acidentalmente. Desse ponto em diante, ele pode
começar a praticar e melhorar seus poderes.
Aventuras: As razões que levam o feiticeiro a se
aventurar são, na maioria das vezes, iguais às de um mago.
Entretanto, ao invés de buscar novos conhecimentos, tendem
mais a testar seus limites em busca de superação. O poder do
feiticeiro nasce com ele – é parte de sua alma, e aprimorá-lo é
tudo que um feiticeiro deseja.
Infelizmente, essa busca para desenvolver rapidamente
seu poder leva a maioria dos feiticeiros à trilha da
profanação. Há poucos feiticeiros que são preservadores, já
que tendem a ser mais impetuosos e terem menos
autocontrole do que seus companheiros magos.
Características: Feiticeiros conjuram magias por meio
dessa energia bruta inata, não gestos e palavras
detalhadamente arranjados.. Feiticeiros, a sua maneira,
exalam a magia, manifestam-na como um surto arcano, de
modo bruto, selvagem e caótico.. Feiticeiros conhecem menos
magias do que magos e recebem magias poderosas mais
lentamente do que estes, mas podem conjurá-las mais
freqüentemente e não precisam selecioná-las e prepará-las
antecipadamente. Feiticeiros, como magos, são divididos em
profanadores e preservadores e seguem as mesmas regras
que magos sobre a distinção de cada grupo.
Para o cidadão comum, que já tem grandes dificuldades
em entender as diferenças fundamentais entre preservar e
profanar, feiticeiros e magos são a mesma coisa. Apenas as
duas classes arcanas sabem reconhecer as diferenças entre si,
mas essas diferenças são freqüentemente postas de lado
quando confrontadas com as diferenças entre profanadores e
preservadores. Como tal, magos e feiticeiros que são
preservadores, freqüentemente irão se identificar como
preservadores, e profanadores, como profanadores.
Tendência: A natureza caótica, bruta e selvagem das
Poder Concedido
Consumo de água tratado como continuamente na sombra.
Efeito de movimentação livre por 1 rodada por nível de clérigo por dia. Esta é
uma habilidade sobrenatural.
Efeito contínuo de abóbada referescante como a magia. Esta é uma habilidade
sobrenatural.
Habilidade similar a psionismo raio de energia (fogo apenas) 3/dia. Nível de
manifestador igual ao nível de clérigo.
Ar
CN
Azagaia
Acrobacia, Equilíbrio
Chuva
N
Arcos
Blefar, Intimidar
Fogo
CN
Arcos
Magma
NE
Macahuitls
Silte
NE
Foices
Sol
Terra
N
LN
Martelos
Picaretas
Intimidar, Ofício (alquimia)
Conhecimento (masmorras),
Sobrevivência
Usar perícia Sobrevivência para estimar profundidade subterrânea (CD 15).
Efeito contínuo de passos sem pegadas como a magia. Esta é uma habilidade
Blefar, Sobrevivência
sobrenatural.
Sucesso automático em testes de Fortitude contra calor causados pelo clima
Observar, Sentir Motivação natural.
Procurar, Sobrevivência
Ligação com pedras.
http://www.darksun.com.br
15
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Características da Classe
energias manipuladas pelo feiticeiro costuma favorecer os
espíritos livres e caóticos em detrimento da mente
disciplinada, então feiticeiros tendem mais ao caos do que à
lei. Como com magos, não há profanadores bons.
Religião: Feiticeiros profanadores costumam ter grande
respeito, senão idolatria, pelo seu ascendente Dragão. Os
poucos que se tornam preservadores costumam nutrir um
sentimento de rebeldia e se voltam contra seus pais,
geralmente, patrocinado ou participando de organizações
clandestinas, por exemplo, a Aliança Velada.
Raças: A maioria dos feiticeiros é de humanos ou meioelfos, mas a habilidade nata da feitiçaria está dentro de
qualquer indivíduo que tenha alguma relação sanguínea, não
importando quão distante, com um dos Monarcas-Feiticeiros.
Outras Classes: Feiticeiros, como magos, se encontram
proscritos num mundo em que a magia arcana é odiada e
temida. Preservadores são freqüentemente abrigados pela
Aliança Velada. Profanadores, por sua vez, na maioria são
solitários e desesperados. De modo geral, feiticeiros
descobrem que têm muito em comum com membros de
outras classes autodidatas, como ladinos e psions selvagens.
Eles algumas vezes se encontram antagonizados por
membros de classes mais disciplinadas. Já que eles lançam as
mesmas magias que magos, mas as lançam de modo
diferente, eles entendem melhor os magos do que qualquer
outra classe.
Todas as características a seguir pertencem ao feiticeiro.
Usar Armas e Armaduras: O feiticeiro sabe usar todas as
armas simples. O feiticeiro não sabe usar nenhum tipo de
armadura. Armaduras de qualquer tipo interferem com os
gestos e podem fazer magias gestuais falharem.
Magias: O feiticeiro lança magias arcanas da lista de
feiticeiro/mago.
Para aprender ou conjurar uma magia, o feiticeiro deve
ter Carisma igual a 10 + o nível da magia. A CD para testes de
resistência contra magias do feiticeiro é 10 + nível da magia +
modificador de Carisma.
Como outros conjuradores, o feiticeiro pode conjurar
apenas certa quantia de magias de cada nível por dia. Seu
limite diário é dado na Tabela 3-1: O Feiticeiro. Além disso, ele
recebe magias bônus por dia se ele tiver Carisma alto.
Tabela 3-3: Magias Conhecidas do Feiticeiro
Magias Conhecidas
Nível
0 1º
2º
3º
4º
5º
1º
4
2
—
—
—
—
2º
5
2
—
—
—
—
3º
5
3
—
—
—
—
4º
6
3
1
—
—
—
5º
6
4
2
—
—
—
6º
7
4
2
1
—
—
7º
7
5
3
2
—
—
8º
8
5
3
2
1
—
9º
8
5
4
3
2
—
10º
9
5
4
3
2
1
11º
9
5
5
4
3
2
12º
9
5
5
4
3
2
13º
9
5
5
4
4
3
14º
9
5
5
4
4
3
15º
9
5
5
4
4
4
16º
9
5
5
4
4
4
17º
9
5
5
4
4
4
18º
9
5
5
4
4
4
19º
9
5
5
4
4
4
20º
9
5
5
4
4
4
Informações de Jogo
O feiticeiro tem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Carisma determina o quão poderosa é a
magia que o feiticeiro pode conjurar, quantas magias pode
conjurar por dia e o quanto suas magias são difíceis de serem
resistidas. Como o mago, o feiticeiro se beneficia de
Constituição e Destreza altas.
Tendência: Qualquer
Dado de Vida: d4
As perícias de classe do feiticeiro (e atributo chave para
cada) são Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
(arcano) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Identificar
Magia (Int), Intimidar (Car), Ofício (Int), Procurar (Int),
Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + mod. de Int) x4.
Pontos de Perícia nos demais Níveis: 2 + mod. de Int.
http://www.darksun.com.br
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
7º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
3
8º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
9º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
3
A seleção de magias do feiticeiro é extremamente
limitada. O feiticeiro começa no 1º nível de personagem
conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º
nível de sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ele
ganha uma ou mais magias, como indicado na Tabela 3-2:
Magias Conhecidas do Feiticeiro. (Ao contrário do número de
magias por dia, o número de magias que um feiticeiro
conhece não é afetado por seu Carisma; os números na Tabela
3-2: Magias Conhecidas do Feiticeiro são fixos.) Essas novas
Perícias de Classe
Tabela 3-2: O Feiticeiro
Nível
BBA
1º
+0
2º
+1
3º
+1
4º
+2
5º
+2
6º
+3
7º
+3
8º
+4
9º
+4
10º
+5
11º
+5
12º
+6/+1
13º
+6/+1
14º
+7/+2
15º
+7/+2
16º
+8/+3
17º
+8/+3
18º
+9/+4
19º
+9/+4
20º
+10/+5
6º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
3
3
3
Especial
Invocar familiar
16
Magias por Dia
0 1º
2º
5
3
—
6
4
—
6
5
—
6
6
3
6
6
4
6
6
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3º
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4º
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
7º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
8º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
9º
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
6
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
magias podem ser escolhidas da lista de magias de
feiticeiro/mago, ou podem ser magias incomuns que o
feiticeiro obteve por meio de estudo. O feiticeiro não pode
usar esse meio de aquisição de magias para aprender mais
rapidamente, entretanto.
Ao chegar no 4º nível, e a cada nível de feiticeiro par após
(6º, 8º, etc.), o feiticeiro pode escolher aprender uma nova
magia no lugar de uma que ele já sabia. Em efeito, o feiticeiro
“perde” a magia velha na troca pela nova. O nível da nova
magia deve ser do mesmo nível da magia trocada, e deve ser
pelo menos dois níveis inferior ao nível mais alto que o
feiticeiro conheça. O feiticeiro pode trocar apenas uma única
magia num dado nível e deve escolher se troca ou não na
hora em que ganha novas magias naquele nível.
Ao contrário do mago ou clérigo, o feiticeiro não precisa
preparar suas magias com antecedência. Ele pode conjurar
qualquer magia que conheça a qualquer momento,
assumindo que não tenha ainda usado todas suas magias
daquele dia. Ele não precisa decidir com antecedência que
magias ele irá conjurar.
Familiar: O feiticeiro pode convocar um familiar. Fazer
isso leva 24 horas e requer materiais mágicos que custam 100
pc. O familiar é uma besta mágica que parece um pequeno
animal e é geralmente resistente e inteligente. A criatura
serve como um companheiro e servo.
O feiticeiro escolhe o tipo de familiar que recebe.
Conforme o feiticeiro avança em níveis, seu familiar também
avança em poder. Se o familiar morrer ou for dissipado pelo
feiticeiro, o feiticeiro deve fazer um teste de Fortitude CD 15.
Fracasso significa que ele perde 200 pontos de experiência
por nível de feiticeiro; sucesso reduz a perda para metade
desta quantia. Entretanto, o total de pontos de experiência
nunca pode ficar abaixo de 0 como resultado da morte ou
dissipação do familiar. O familiar morto ou dissipado não
pode ser substituído por um ano e um dia. O familiar morto
pode ser trazido dos mortos como um personagem pode e
não perde um nível ou ponto de Constituição quando isso
ocorre.
Um personagem com mais de uma classe que dê familiar
só pode ter um familiar de vez.
Mercador
Tudo nesta vida tem um preço, tudo é negociável. É claro que
algumas coisas estão fora de escala ou são absolutamente
desnecessárias, mas e daí? Nem todos sabem disso. ...Quanto vale
uma sogra? Isto depende, eu te pago 3 pc pela tua, mas te aumento
para 1 po se na troca levares a minha.
-- Sion, mercador humano.
Através dos desertos cobertos de poeira e areia de Athas,
desde o sedento vilarejo à gananciosa cidade, da
sanguinolenta tribo halfling à antiga nação élfica, um único
fio une esse mundo moribundo. Esse fio é o comércio.
Personagens jogadores no mundo de Dark Sun
encontrarão mercadores e seus seguidores constantemente. A
natureza universal do comércio fará com que muitos queiram
se tornar mercadores.
Aqueles indivíduos capazes de suprir as necessidades
básicas da vida possuem enorme influência onde tudo é
escasso. Os Mercadores, como uma classe, se especializam em
achar o impossível e vendê-lo pelo maior lucro possível. Por
causa de sua habilidade de suprir bens de outros modos
inatingíveis, mercadores são tolerados em todos os lugares,
http://www.darksun.com.br
nas cidades dos reis-feiticeiros às tribos escravas nos ermos
distantes.
História: Os mercadores geralmente surgem de todas as
camadas sociais. Alguns descendem de uma linhagem de
mercadores e, portanto, têm uma tradição a seguir. Outros
desde cedo descobriram sua aptidão para o ofício e, ou foram
designados por sua comunidade para negociar por ela, ou
resolveram retirar do comércio seu sustento. Demais, não há
um motivo especial para que alguém se torne um mercador, a
maioria o é porque se trata de uma maneira não tão arriscada
de se ganhar a vida, principalmente se compararmos ao estilo
de vida que levam outras profissões mais ligadas aos
desertos.
Aventuras: Todos os mercadores aspiram se tornar
mestres das principais casas mercantes, mas a maioria tem de
começar por muito mais baixo. Em sua escalada por poder e
riquezas, eles não têm problemas em acompanharem
aventureiros. Um personagem mercador atua como
negociador, intérprete e diplomata para seu grupo, avaliando
o tesouro achado e barganhando pelos suprimentos
necessitados. Aqueles aventureiros que viajam com um
jovem mercador geralmente formam o núcleo de uma nova
casa mercante, são adotados na família do mercador, ou
ganham lugares como agentes seniores após o mercador se
tornar bem-sucedido.
Características: O mercador aprende a arte da
furtividade, do jogo duplo e ladroagem desde cedo, já que
intriga e espionagem são partes normais do comércio diário
em Athas. O mercador desenvolve uma habilidade natural de
tagarelar através de situações. Tagarelar é o equivalente
verbal da prestidigitação, a arte da distração e da má-direção.
É a habilidade de levar outrem na conversa a fazer aquilo que
não faria. Os usos de tagarelar vão desde a fraude óbvia, a
tirar alguém de uma situação delicada, ou simplesmente
conseguir um melhor preço por um tipo particular de
mercadoria.
Tendência: Não existe uma tendência padrão entre os
mercadores. Todavia, no fundo de suas almas, todos desejam
a mesma coisa: o Lucro. Não obstante, de acordo com os
princípios do mercador, a maneira de obtê-lo varia bastante.
Mercadores malignos negociam qualquer coisa; do
contrabando de mercadorias ilegais – tais como venenos,
drogas, componentes de magias – até o tráfico de escravos; e
sempre pelo maior preço que puderem cobrar. Empregarão
quaisquer recursos ao seu alcance para garantir o negócio,
desde a fraude, a chantagem, até o assassinato. Mercadores
neutros, assim como os bardos, são os que mais operam em
conjunto com aventureiros e, geralmente, preferem negociar
coisas “limpas”, exceto se o preço compensar muito bem o
risco. Mercadores leais, freqüentemente, são empregados
pelas Casas Mercantes e, rapidamente, atingem boas
posições. Mercadores bondosos não negociam escravos nem
venenos, geralmente, são aqueles indivíduos que foram
eleitos pela sua comunidade como representantes e
negociadores para o mundo externo, sua bondade, contudo,
limita-se a não desonrar ou sujar o nome de sua comunidade.
Religião: Mercadores não são muito ligados à religião ou
deuses, a entidade mais próxima disso para eles é o dinheiro.
Todavia, não é incomum de se ouvir um chefe de caravana
fazer oferendas a determinado elemento para assegurar uma
jornada tranqüila. Os mercadores mais religiosos veneram, na
maioria das vezes, o elemento ar (para evitar as tempestades
de areia) e o elemento água (para que a caravana não morra
de sede). Vez ou outra, quando trilhará um caminho
17
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
desconhecido, o mercador fará uma oferenda ao elemento
terra para evitar que a caravana se perca.
Raças: Todas as raças de Athas podem se tornar
mercadores. Contudo, são os humanos, elfos e meio-elfos
que, além de serem mais numerosos, mais se destacam nessa
classe. Nos últimos dez anos, sobretudo, todas as raças
conhecidas nos Planaltos tiveram de providenciar seus
mercadores. O comércio entre as principais cidades da Região
de Tyr e as recém descobertas comunidades de além das
Montanhas Ressonantes, a leste, e as comunidades ao norte
da Fonte da Prata ampliou as necessidades e o mercado.
Outras Classes: Mercadores estão sempre preocupados
com sua proteção; já que a eles se associa a imagem do
dinheiro, são freqüentemente alvo de assaltos e roubos. Não é
incomum, portanto, que andem sempre acompanhados de
outros mercadores e um grupo de mercenários que lhes
provê proteção. Não nutrem qualquer antipatia ou temor por
nenhuma classe, no mundo do comércio isso é mau negócio.
Freqüentemente encaram as outras classes com base no que
delas podem explorar em benefício próprio, ou do grupo que
representam. Clérigos e druidas são respeitados por sua
devoção às forças divinas, mas não temidos. Guerreiros,
gladiadores e rangers são sempre úteis como guarda-costas.
Os mercadores não sentem simpatia nenhuma por magos,
mas também não os vêem com a mesma aversão que outros
talvez vejam, já que são clientes discretos e pagam bem.
Informações de Jogo
O mercador tem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Destreza dá proteção e agilidade para o
mercador de pouca armadura. Sabedoria, Inteligência e
Carisma são importantes para muitas das perícias do
mercador. Uma alta Inteligência também dá pontos extras de
perícia, que podem ser usados para diversificar suas
habilidades.
Tendência: Qualquer
Dado de Vida: d6
Perícias de Classe
As perícias de classe do mercador (e atributo chave para
cada) são Avaliação (Int), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (todas, escolhidas
individualmente) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Escutar (Sab), Falar Idioma (N/A), Falsificação (Int),
Tabela 3-4: O Mercador
Nível
BBA
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/+1
9
+6/+1
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
14
+10/+5
15
+11/+6/+1
16
+12/+7/+2
17
+12/+7/+2
18
+13/+8/+3
19
+14/+9/+4
20
+15/+10/+5
http://www.darksun.com.br
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ler/Escrever (NN), Obter
Informação (Car), Ofício (Int), Prestidigitação (Des), Procurar
(Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Corda
(Des), Usar Instrumento Mágico (Car) e Usar Instrumento
Psiônico (Car).
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + mod. de Int) x4.
Pontos de Perícia nos demais Níveis: 6 + mod. de Int.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mercador sabe usar todas as
armas simples e, além disso, as seguintes armas: zarabatana,
amiga do bardo, arco curto, garrote, espada curta e faca de
viúva. O mercador sabe usar armaduras leves e médias, mas
não escudos. Não obstante, suas habilidades só podem ser
utilizadas enquanto ele estiver usando uma armadura leve.
Usar Venenos: Os mercadores são treinados no uso de
venenos e não correm o risco de se envenenarem,
acidentalmente, quando aplicando veneno a uma lâmina.
Tagarelar: O mercador tem um talento nato para
distorcer a verdade e pasmar os outros com uma combinação
de palavras, maneirismos e charme. Ele aplica metade de seu
nível de mercador (arredonde para baixo) como um bônus de
competência em qualquer teste de Blefar, Diplomacia ou
Intimidar.
Idiomas Bônus: O mercador é um lingüista treinado; a
partir do 2º nível, e a cada três níveis, ele recebe um idioma
bônus, além daqueles ganhos por Inteligência.
Segredos de Comércio: A partir do 3º nível, e a cada 4
níveis a seguir, o mercador aprende um segredo de comércio
escolhido da lista abaixo:
Negociante de Veneno: O mercador paga metade do preço
normal pelos ingredientes necessários para fabricar venenos.
Perito: O mercador soma metade de seu nível de
mercador (arredondado para baixo) como bônus de
competência para uma das seguintes perícias: Avaliação,
Ofício, Prestidigitação, Profissão ou Sentir Motivação. Este
segredo de comércio pode ser escolhido mais de uma vez,
cada vez aplicado a uma perícia diferente.
Cabeça-fria: O mercador pode escolher 10 em testes de
Blefar e Diplomacia.
Resistência a Veneno: O mercador ganha +4 de bônus nos
testes de resistência contra veneno.
Comerciante das Dunas: O mercador ganha +4 de bônus de
competência nos testes de Diplomacia quando relacionados à
compra ou venda.
Especial
Tagarelar, usar venenos
Idioma bônus
Segredo de comércio
Favor 1/semana, idioma bônus
Deslumbrar
Segredo de comércio
Idioma bônus
Favor 2/semana, habilidade especial
Idioma bônus, segredo de comércio
Cativar
Habilidade especial, idioma bônus
Favor 3/semana, segredo de comércio
Provocar
Idioma bônus
Habilidade especial
Segredo de comércio
Favor 4/semana, idioma bônus
18
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Charme de Mercador (Ext): Uma vez por dia por nível de
mercador, o mercador pode usar seu charme e sua habilidade
de tagarelar para produzir efeitos naqueles ao seu redor.
Iniciar um efeito de charme de mercador é uma ação padrão
que não provoca ataques de oportunidade. A criatura deve
ter Inteligência 3 ou superior para ser suscetível a uma
tentativa de charme de mercador, estar a 9 m. e deve estar
apta a ver, ouvir e entender o mercador. Algumas
habilidades de charme de mercador requerem concentração,
o que significa que o mercador deve usar uma ação padrão a
cada rodada para manter a habilidade.
Deslumbrar (Ext): A partir do 6º nível, o mercador tem a
habilidade de deslumbrar uma criatura. Joga 2d6 + ½ do teu
nível de mercador + teu modificador de Carisma. Esse é o
total máximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a
criatura não passar num teste de Vontade (CD 10 + ½ do
nível de mercador + modificador de Car do mercador), ela
recebe –1 de penalidade em jogadas de ataque, testes de
habilidade, testes de perícia e testes de resistência por uma
quantia de rodadas igual a ½ do nível de mercador do
personagem. Esta é uma habilidade de ação mental.
Cativar (Ext): A partir do 12º nível, o mercador tem a
habilidade de seduzir uma criatura. Joga 2d6 + ½ do teu nível
de mercador + teu modificador de Carisma. Esse é o total
máximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a criatura
não passar num teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de
mercador + modificador de Car do mercador), o mercador se
torna o único foco do alvo. O alvo não presta atenção em
mais ninguém por 1 rodada e permanece desprevenido
enquanto
continuares
falando.
O
efeito
termina
imediatamente se o alvo for atacado.
Provocar (Ext): A partir do 16º nível, o mercador tem a
habilidade de agitar uma criatura. Joga 2d6 + ½ do teu nível
de mercador + teu modificador de Carisma. Esse é o total
máximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a criatura
não passar num teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de
mercador + modificador de Car do mercador), ela fica pasma
(incapaz de agir, mas pode se defender normalmente) por 1
rodada ou enquanto continuares falando. Esta é uma
habilidade de ação mental.
Favor (Ext): Mercadores têm o privilégio de conhecidos
que farão favores a eles. O uso dos favores é limitado ao
número listado de vezes por semana. O mercador pode
adquirir informação importante sem perder tempo e realizar
pesquisa. Favores podem ser usados para adquirir o
empréstimo de equipamento ou receber assistência menor no
curso de uma aventura.
Para fazer um teste de favor, joga um d20 e adiciona o
nível de mercador do personagem. O Mestre deve decidir
qual a CD baseado no escopo do favor a ser solicitado. As
CDs variam de 10 para um favor simples até 30 para favores
altamente perigosos, caros ou ilegais. O mercador não pode
escolher 10 ou 20 neste teste.
Habilidade Especial: Nos níveis, 10º, 14º e 18º os
mercadores athasianos podem escolher uma dentre as
habilidades abaixo:
Falsa Vulnerabilidade (Ext): Quando caído, o mercador não
estará tão indefeso quando faz parecer. Oponentes não
recebem +4 de bônus no ataque para acertá-lo enquanto
estiver caído. O mercador ainda pode “acordar”, ou “pular”
da posição de caído como uma ação livre. Ele não provoca
ataques de oportunidade ao se levantar. Se essa habilidade é
usada em conjunto com Finta, ele ganha +4 de bônus de
circunstância na jogada resistida de Blefar.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Língua de Prata (Ext): A constante lida com outros deu ao
mercador um senso apurado de como fazê-los acreditar em
suas mentiras. Uma segunda tentativa é permitida no teste de
Blefar, mas com -5 de penalidade. Essa habilidade também
confere +2 de bônus na perícia Diplomacia.
Sorte de Saqueador (Ext): O mercador pode usar a perícia
Avaliação para, instintivamente, identificar o item mais
valioso numa pilha de tesouros com uma ação equivalente a
movimento. A CD para este feito é de 10 + o número de itens
selecionados. Se ele não puder ver os itens dentre os quais
está escolhendo (ex. está tentado roubar o bolso de alguém),
uma ação de rodada completa é necessária e a CD sobe para
15 + o número de itens.
Psi-Monge
A mente é mais poderosa que a espada.
- Tong, monge mul
Mesmo num mundo violento e conturbado, existem
aqueles que se dedicam à busca da harmonia física, mental e
espiritual. Os psi-monges foram uma das respostas da
evolução natural num mundo onde o psionismo é abundante
e o metal é escasso.
Psi-monges costumam ser escolhidos entre a população
com dons psiônicos e são enviados desde pequenos para
treinamento em mosteiros isolados do dia-a-dia athasiano em
altas montanhas ou densas selvas.
Este treinamento, entretanto, não é muito mais fácil do
que enfrentar os perigos de deserto, um rigoroso e longo
treinamento diário garante que apenas os mais dedicados e
talentosos indivíduos completem o treinamento. Psi-monges
exercitam igualmente seus corpos e suas mentes.
História: Psi-monges costumam vir de todas as camadas
da população, embora existam certas famílias nos Planaltos
conhecidas por suas linhagens de grandes psi-monges.
Apesar de ser uma carreira invejada por muitos, apenas
aqueles com dons psiônicos e muita determinação
conseguem. Psi-monges costumam atuar como guias
espirituais, guerreiros e juízes para a população dos vilarejos
athasianos.
Aventuras: Psi-monges costumam peregrinar para buscar
sabedoria, iluminação e praticar sua arte sempre que
necessário. Um personagem jogador atua como guerreiro,
guia espiritual e batedor para seu grupo, lutando contra
ameaças e injustiças, ao mesmo tempo em que tenta ensinar
uma vida mais harmoniosa com seus arredores e consigo
mesmo. Grupos aventureiros sempre costumam buscar um
psi-monge como companheiro por causa da sua versatilidade
e independência.
Características: O psi-monge começa a treinar em
grandes mosteiros isolados desde cedo para tornar seu corpo
flexível e, ao mesmo tempo, resistente contra impactos. O psimonge se acostuma desde cedo a não precisar de mais nada
que não seja seu próprio corpo, forçando-o, na maioria das
vezes, ao extremo. Isso resulta em grande força física,
agilidade quase sobrenatural e grande resistência a impactos.
Com a experiência, o psi-monge aprende a eliminar seus
oponentes com apenas o toque de sua mão.
Tendência: Por causa do seu rigoroso treinamento, psimonges devem sempre ser leais, já que sem disciplina é
impossível atingir os resultados necessários. Psi-monges de
tendência boa costumam vagar por Athas buscando iluminar
seus habitantes e desfazer as muitas injustiças que ocorrem
19
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
sob o sol carmesim. Psi-monges neutros costumam ser
grandes juízes, buscados pela população em geral para julgar
grandes dilemas e proferir julgamentos. Os psi-monges
malignos praticam sua arte apenas para atingir seus próprios
objetivos e acabam se tornando mercenários extremamente
valiosos.
Religião: Psi-monges são extremamente espirituais, mas
não são religiosos. Eles constantemente buscam a paz interior
e o equilíbrio emocional e acreditam que a religião, com todo
o seu fervor ideológico, atrapalha-os na perseguição de seus
objetivos. Psi-monges, entretanto, costumam respeitar as
crenças individuais dos outros, ainda que não concordem
com elas.
Raças: Existem psi-monges em quase todas as principais
raças dos Planaltos. Contudo as raças que possuem psimonges em mais quantidade são anões, humanos, meio-elfos,
muls e thri-kreens. Anões, por causa de sua determinação se
tornam grandes psi-monges, apesar de sua pouca estatura.
Meio-elfos e humanos, por causa de sua adaptabilidade e
versatilidade, se tornam bons psi-monges. Muls possuem
grande resistência e determinação, e o treinamento muitas
vezes proporciona a paz interior que eles tanto anseiam. Thrikreens, apesar de não aprenderem em mosteiros tradicionais,
se tornam excelentes psi-monges. Elfos são muito nômades
para conseguir viver na clausura dos mosteiros, halflings não
entendem a filosofia dos psi-monges e meio-gigantes são
burros e desastrados demais para conseguir se tornarem psimonges. Aarakocras e pterrans ainda são pouco numerosos
na Região de Tyr para que tenham acessos aos mosteiros.
Outras Classes: A filosofia dos psi-monges é aceitar a
todos, apesar de suas diferenças, porém, eles não se sentem
muito confortáveis ao redor de bardos e ladinos, já que estes
costumam prosperar à custa dos outros. Bárbaros estão
sempre perdendo o controle sobre si mesmos e parecem até
gostar disso, o que é algo que um psi-monge nunca vai
entender. Psi-monges costumam se dar bem com magos
preservadores e psions, mas se identificam especialmente
com guerreiros psíquicos, que parecem ter uma filosofia de
vida muito próxima da sua.
Informações de Jogo
Atributos: Sabedoria melhora as habilidades defensivas e
ofensivas do psi-monge, assim como seu psionismo. Destreza
dá ao monge sem armadura uma melhor defesa e bônus em
algumas perícias de classe. Força ajuda a habilidade de
combate desarmado do psi-monge.
Tendência: Qualquer Leal
Tabela 3-5: Lista de Poderes de Psi-Monge
1º Nível
Armadura inerte
Compressão
Estouro
Expandir
Bio-reação
Constrição ectoplásmica
Bioflexibilidade
Dedos de ferro
Camaleão
Engrossar pele
2º Nível
Ação de movimento
Ajuste corpóreo
Adaptar energia específica Alimento
Afinidade animal
Andar pelas paredes
3º Nível
Barreira mental
Deslize dimensional
Camuflagem amorfa maior Evadir-se a explosão
4º Nível
Adaptar energia
Irremovível
Barreira inerte
5º Nível
Adaptar corpo
Corpo de carvalho
http://www.darksun.com.br
Dado de Vida: d8
Perícias de Classe
As perícias do psi-monge (e a habilidade para cada
perícia são) Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Autohipnose
(Sab),
Concentração
(Con),
Conhecimento
(psionismo), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Ofício (Int), Observar
(Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For),
Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia no 1° Nível: (2 + mod. de Int) x4.
Pontos de Perícia nos demais Níveis: 2 + mod. de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Psi-monges sabem usar adaga,
azagaia, bastões cantantes, besta (leve ou pesada), bordão,
clava, estilingue, ko•, lâmina de punho, machado de mão,
puchik e zarabatana (magna). Psi-monges não sabem usar
nenhuma armadura ou escudo.
Quando usando armadura ou escudo, ou carregando
uma carga média ou pesada, o psi-monge perde as
habilidades Movimento Rápido e Rajada de Golpes.
Pontos de Poder/Dia: A habilidade do psi-monge de
manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de poder
disponíveis. Seu lote diário de pontos de poder por dia é
dado na Tabela 3-6: O Psi-monge. Além disso, ele recebe
pontos de poder bônus por dia se tiver um alto valor de
Sabedoria. Sua raça também pode fornecer pontos de poder
bônus por dia, bem como certos talentos e itens. O psi-monge
não ganha pontos de poder de sua classe no 1º nível, mas
ganha pontos de poder bônus (se tiver direito a algum) e
pode manifestar seu único poder conhecido com esses pontos
de poder.
Poderes Conhecidos: O psi-monge começa o jogo
conhecendo apenas um poder de psi-monge de sua escolha.
Com a exceção do 4º, 8º, 12º, 16º e 20º níveis, cada vez que
atinge um novo nível, ele destrava o conhecimento de um
novo poder.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psi-monge.
O psi-monge pode manifestar qualquer poder que tenha um
custo igual ou menor que seu nível de manifestador.
O número de vezes que o psi-monge pode manifestar
seus poderes é limitado apenas pelos seus pontos de poder
diários.
O psi-monge simplesmente conhece seus poderes; estão
embutidos em sua mente. Ele não precisa prepará-los (da
mesma forma que alguns conjuradores preparam suas
Deslizar
Detectar psionismo
Incapacitar
Flotar
Mente vazia
Ocultar pensamentos
Olhos de luz
Precognição defensiva
Precognição ofensiva
Presciência ofensiva
Pulo selvagem
Queda felina
Sacar psiônico
Tela de energia
Vigor
Camuflagem amorfa
Detectar intenções hostis
Equilíbrio corpóreo
Escudo mental
Força do adversário
Levitação psiônica
Proeza
Simulação de antídoto
Visão no escuro psiônica
Evitar detecção
Forma ectoplásmica
Retorno empático
Senso do perigo
Transferência empática hostil
Visão ubíqua
Movimentação livre psiônica
Percepção firme
Portal dimensional psiônico
Psico-reação
20
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
magias), embora precise de uma boa noite de sono a cada dia
para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD contra os poderes do psi-monge é 10 + nível do
poder + modificador de Sab do psi-monge.
Nível Máximo de Poder Conhecido: O psi-monge
começa com a habilidade de aprender poderes de 1º nível.
Quando alcança níveis mais altos, adquire a habilidade para
compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psi-monge
precisar ter um valor de Sabedoria de 10 + nível do poder.
Rajada de Golpes (Ext): Quando desarmado, o psimonge pode golpear com uma rajada de golpes ao custo da
precisão. Ao fazer isso, ele pode ter um ataque extra numa
rodada com o seu mais alto bônus base de ataque, mas esse
ataque é feito com –2 de penalidade, assim como cada outro
ataque feita nessa rodada. O bônus base de ataque resultante
é mostrado na coluna Rajada de golpes na Tabela 3-6: O Psimonge. Essa penalidade se aplica por 1 rodada, então ela
também afeta ataques de oportunidade que o psi-monge
possa fazer antes de sua próxima ação. Quando o psi-monge
atinge o 5º nível, a penalidade cai para -1, e no 9º nível, ela
desaparece. O psi-monge deve usar uma ação de ataque total
para usar a Rajada de Golpes.
Quando usando Rajada de Golpes, o psi-monge pode
atacar apenas com ataques desarmados ou com as armas
especiais do psi-monge (bastões cantantes, bordão, ko•,
lâmina de punho, puchik e zarabatana (magna)). Ele pode
atacar desarmado e com armas especiais de psi-monge
alternadamente como desejar. Quando usando armas como
parte da Rajada de Golpes, o psi-monge aplica seu bônus de
Força (sem multiplicar por 1,5 ou 1/2) no dano, independente
de segurar a arma com uma ou duas mãos. O psi-monge não
pode usar nenhuma arma que não seja uma arma especial de
psi-monge como parte da rajada de golpes.
No caso do bordão, cada ponta conta como uma arma
separada para o propósito de usar a habilidade Rajada de
Golpes. Mesmo que o bordão necessite de duas mãos para se
usar, o psi-monge pode alternar golpes desarmados com
golpes de bordão, assumindo que ele tenha ataques
suficientes em sua manobra Rajada de Golpes para fazê-lo.
Quando o psi-monge atinge o 11º nível, mediante o gasto
Tabela 3-7: O Psi-monge
Nível BBA
Fort Ref
1
+0
+2
+2
Vont Especial
de seu foco psiônico, sua habilidade Rajada de Golpes
melhora. Além do ataque adicional padrão que ele ganha da
rajada de golpes, ele ganha um segundo ataque com seu
bônus base de ataque total.
Ataque Desarmado: No 1º nível, o psi-monge ganha
Ataque Desarmado Aprimorado como talento bônus. Os
ataques do psi-monge podem ser com punhos alternados ou
até mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isso significa que o
psi-monge pode fazer ataques desarmados mesmo com suas
mãos ocupadas. Não há mão inábil para o psi-monge
atacando desarmado. O psi-monge então pode aplicar seu
bônus de Força total no dano em todos os ataques
desarmados.
Geralmente, os ataques desarmados do psi-monge
causam dano letal, mas ele pode, ao invés, escolher causar
dano não-letal sem nenhuma penalidade em sua jogada de
ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou nãoletal quando agarrando.
O ataque desarmado do psi-monge é tratado tanto como
uma arma manufaturada quanto como arma natural para fins
de magias e efeitos que melhorem ou aumentem armas
manufaturadas ou naturais.
O psi-monge causa mais dano com seus ataques
desarmados que uma pessoa normal, conforme mostrado na
Tabela 3-6: O Psi-Monge. O dano desarmado mostrado na
tabela é para psi-monges médios. Um psi-monge pequeno
causa menos dano que a quantidade indicada lá para seus
ataques desarmados, enquanto um psi-monge grande causa
mais dano; vê a Tabela 3-5: Dano Desarmado e Tamanho de PsiMonge.
Tabela 3-6: Dano Desarmado e Tamanho de Psi-Monges
Nível
Dano Pequeno
Dano Grande
1º–3º
1d4
1d8
4º–7º
1d6
2d6
8º–11º
1d8
2d8
12º–15º
1d10
3d6
16º–19º
2d6
3d8
20º
2d8
4d8
Talento Bônus: No 1º nível, o psi-monge pode selecionar
Agarrar Aprimorado ou Ataque Atordoante como talento
bônus. No 4º nível, ele pode selecionar Meditação Psiônica ou
Rajada de Golpes
PP/dia*
Poderes
Conhecidos
Maior Nível
de Poder
Conhecido
1°
Talento bônus, rajada de -2/-2
1d6
0*
1
golpes, ataque desarmado
2
+1
+3
+3
+3
-1/-1
1d6
1
2
1°
3
+2
+3
+3
+3
+0/+0
1d6
2
3
1°
4
+3
+4
+4
+4 Talento bônus
+1/+1
1d8
4
3
1°
5
+3
+4
+4
+4
+2/+2
1d8
6
4
2°
6
+4
+5
+5
+5
+3/+3
1d8
8
5
2°
7
+5
+5
+5
+5
+4/+4
1d8
10
6
2°
8
+6/+1
+6
+6
+6 Talento bônus
+5/+5/+0
1d10
12
6
2°
9
+6/+1
+6
+6
+6
+6/+6+1
1d10
16
7
3°
10
+7/+2
+7
+7
+7
+7/+7/+2
1d10
20
8
3°
11
+8/+3
+7
+7
+7 Rajada maior
+8/+8/+8/+3
1d10
24
9
3°
12
+9/+4
+8
+8
+8
+9/+9/+9+4
2d6
28
9
3°
13
+9/+4
+8
+8
+8 Alma de diamante
+9/+9/+9+4
2d6
32
10
4°
14
+10/+5
+9
+9
+9
+10/+10/+10/+5
2d6
40
11
4°
15
+11/+6+/1
+9
+9
+9 Mão vibrante
+11/+11/+11/+6/+1
2d6
48
12
4°
16
+12/+7/+2 +10 +10 +10
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
56
12
4°
17
+12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo atemporal
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
64
13
5°
18
+13/+8/+3 +11 +11 +11
+13/+13/+13/+8/+3
2d8
76
14
5°
19
+14/+9/+4 +11 +11 +11
+14/+14/+14/+9/+4
2d8
88
15
5°
20
+15/+9/+5 +12 +12 +12 Autoperfeição
+15/+15/+15/+10/+5
2d10
100
15
5°
1 Dano desarmado causado. O valor mostrado é para psi-monges médios. Vê Tabela 3-5: Dano Desarmado e Tamanho de Psi-Monges
*O psi-monge não recebe pontos de poder de sua classe no 1º nível. Entretanto, adiciona quaisquer pontos de poder bônus que recebe de um valor
alto de Inteligência, sua raça e talentos ou de outras fontes na sua reserva. Ele pode usar estes pontos (se houver) para manifestar seus poderes.
http://www.darksun.com.br
+2
Dano¹
21
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Desviar Objetos como talento bônus. No 8º nível, ele pode
selecionar ou Desarme Aprimorado ou Quebrar Aprimorado
como talento bônus. O psi-monge não precisa ter nenhum
dos pré-requisitos normalmente requeridos para esses
talentos para selecioná-los.
Alma de Diamante (Ex): No 13º nível, o psi-monge ganha
resistência a poder igual ao seu nível atual de psi-monge + 10
(max. +30). Para poder afetar o psi-monge com poderes
psiônicos, o manifestador deve obter em seu teste de
manifestação (1d20 + nível de manifestação) um número
maior ou igual à resistência a poder do psi-monge.
Mão Vibrante (Sob): A partir do 15º, se gastar o seu foco
psiônico, o psi-monge pode causar vibrações dentro do corpo
de outra criatura, podendo ser fatal se o psi-monge assim
desejar. Ele pode usar esse ataque de mão vibrante uma vez
por semana. Ele deve declarar a sua intenção antes da jogada
de ataque. Construtos, gosmas, plantas, morto-vivos,
criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos
não podem ser afetadas. De outro modo, se o psi-monge
acertar o ataque e o alvo levar dano do golpe, o ataque de
mão vibrante funciona. A partir daí, o psi-monge pode tentar
matar a vítima a qualquer momento, desde que a tentativa
seja feita numa quantidade de dias igual ao seu nível de psimonge. Para fazer tal tentativa, o psi-monge precisa apenas
desejar que o alvo morra (uma ação livre), e a menos que a
vítima passe num teste de Fortitude (CD 10 +1/2 do nível do
psi-monge + modificador de Sab do psi-monge), ela morre. Se
passar no teste, a vítima não está mais ameaçada por aquele
ataque de mão vibrante em particular, mas ainda pode ser
afetada por um outro posterior.
Corpo Atemporal (Ex): Após atingir o 17º nível, o psimonge não recebe mais penalidade em suas habilidades por
envelhecer e não pode ser envelhecido. Se algumas das
penalidades já foram recebidas, elas continuam em vigor. O
psi-monge ainda morre de velhice quando sua hora chegar.
Autoperfeição: No 20º nível, enquanto estiver
psionicamente focalizado, o psi-monge se torna uma criatura
psiônica. Ele é, doravante, tratado como uma criatura
forasteira ao invés de humanóide (ou qualquer que fosse o
tipo da criatura que o psi-monge era) para fins de magias,
psionismo e efeitos mágicos. Além disso, o psi-monge ganha
redução de dano 10/psiônico, que lhe permite ignorar os
primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque de uma
arma não-psiônica ou ataque natural feito por uma criatura
que não tenha redução de dano similar. Ao contrário de
outros forasteiros, o psi-monge ainda pode ser trazido de
volta dos mortos como se ele fosse um membro de seu tipo
de criatura anterior.
Ex-Psi-monges
O psi-monge que se tornar não-leal não pode ganhar
novos níveis como psi-monge, mas retém todas as
habilidades prévias de psi-monge.
Como membro de qualquer outra classe, o psi-monge
pode ser um personagem multiclasse, mas monges
multiclasse têm uma restrição especial. O psi-monge que, ao
ganhar uma nova classe (se já for multiclasse), ultrapassar
seu nível de psi-monge, não poderá nunca mais aumentar o
seu nível de psi-monge, apesar de manter todas as suas
habilidades de psi-monge.
http://www.darksun.com.br
22
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Capítulo 4: Talentos
Tabela 4-1: Talentos
Talento
Tipo
Abençoado
por Geral
Rajaat
Afinidade
Divino
Elemental
Ataque Brutal
Geral
Aura Anticura
Bênção Superior
Caçador Nato
Divino
Divino
Geral
Pré-requisito
Benefício
Rhul-thaun, ter sido exposto às energias do Receba mutações benéficas
pântano
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Receba bônus para resistir ataques de teu elemento
Car 13, Atuação 5 graduações, Sucesso
Decisivo Aprimorado
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Expular ou fascinar morto-vivos
Rastrear, Sobrevivência 5 graduações
Deixe seus oponentes abalados com teus sucessos decisivos
Suprima magias de cura
Transforme teu elemento de escolha num elemento sagrado
+4 de bônus em Sobrevivência e +1 de bônus na jogada de ataque
quando lidando com animais
Clamor da Arena
Geral
Car 13, Atuação 5 graduações, Sucesso Dê bônus para companheiros com teus sucessos decisivos
Decisivo Aprimorado
Conhecimento
Geral
Int 13, Conhecimento (história) 8 +2 de bônus em testes de Conhecimento (história antiga) e Decifrar
Ancestral
graduações, conhecimento de bardo
Escrita e nova chance em fracassos de conhecimento de bardo
Corrida
Élfica Psiônico, Elfo
Tu podes usar o Caminho para correr mais
Aprimorada
Racial
Criado pelas Feras
Geral
Empatia Selvagem e +2 em testes de Adestrar Animal
Defensor de Solo
Geral
Terra protegida
Magias mais poderosas dentro de tua terra protegida
Defensor
Geral
Força 13, Bônus Base de Ataque +3
+2 de bônus em testes de For para resistir a ações de atropelar, derrubar
Implacável
ou encontrão
Dissimulado
Geral
Int 13, Car 13, Blefar 5 graduações
Soma teu modificador de Int em testes de Blefar
Duro como Rocha
Geral
Con 15, Duro de Matar, Grande Fortitude Imunidade à morte por dano massivo e maior chance de estabilização
Favorito
Geral
Autoridade
secular,
Diplomacia
8 Podes usar autoridade secular uma vez a mais por dia. +4 em testes de
graduações
Diplomacia para contestar ou ser contestado
Foco
Anão Psiônico Anão
+2 de bônus em testes quando perseguindo teu foco.
Aprimorado
Har-etuil
Geral
Rhul-thaun
+3 de bônus em testes de Conhecimento (local) e Diplomacia
Homem Livre
Geral
Nasce livre da escravidão
Improvisador
Geral
Sab 13, BBA +3
Tu és adepto de usar qualquer coisa como arma
Lutador Acuado
Geral
Bônus Base de Ataque +2
+2 de bônus nas jogadas de ataque e na CA quando acuado
Lutador da Selva
Geral
Floresta das Montanhas
+3 de bônus de esquiva na CA quando em selvas
Manifestação
Psiônico Magias de domínio, nível de manifestação +2 na CD de poderes do tipo do teu elemento patrono
Elemental
3º
Matador
de Geral
Mar de Areia
+4 de bônus para confirmar dano decisivo e +2 de bônus de esquiva na
Gigantes
CA contra gigantes
Mente Focalizada
Psiônico Int 13
+2 de bônus em testes de Avaliar, Decifrar Escrita e Procurar enquanto
focalizado psionicamente
Mesclar
Geral
Thri-kreen
+2 em testes de Esconder-se em terrenos áridos ou arenosos
Mestre de Armas Geral
Trapaça, Sab 13
Aprenda a usar mais armas exóticas
Exóticas
Nobre
Geral
Homem Livre
Faça parte da aristocracia athasiana e receba mais dinheiro inicial
Poder Elemental
Divino
For 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos, Coloque dano de energia em tua arma
Ataque Poderoso
Purificação
Geral
Expulsar morto-vivos
Cause dano de energia quando expulsas morto-vivos
Elemental
Ritual
de Geral
Sab 13, Halfling
Fique mais forte ao devorar uma vítima
Canibalismo
Sacerdote
dos Geral
Magias de domínio, 5º nível de conjurador Troque magias preparadas por magias de domínio
Elementos
Sangue de Mastyrial Geral
Con 13
+4 em testes para resistir a venenos
Seguidor Fiel
Geral
+2 de bônus em testes contra medo perto de líderes
Selo Aprimorado
Geral
Selo, Diplomacia 9 graduações
Tu podes lançar magias com o teu selo
Telepatia Pterran
Psiônico, Pterran, habilidade similar a psionismo Tu podes usar missiva para te comunicares com outras criaturas
Racial
missiva
Temeroso
Geral
For 15
Use Força no lugar de Carisma em testes de Intimidação e receba +2 de
bônus em testes de Intimidação
Tikchak
Geral
Thri-kreen, 5º nível de personagem
Usar chatkcha e soma teu modificador de Sab em testes de
Sobrevivência quando estiveres caçando
Tokchak
Geral,
Thri-kreen
+4 de bônus para quem auxiliares
Racial
Tutela Elemental
Divino
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Recebe bônus em testes de Fortitude contra ataques do tipo do teu
elemento
Vingança Elemental Divino
Expulsar morto-vivos, Expulsão Adicional Cause dano elemental com ataques corpo-a-corpo contra morto-vivos
Abençoado por Rajaat [Geral]
Tu foste afetado, beneficamente, pelas energias que
emanam do pântano na base dos Penhascos Serrados.
http://www.darksun.com.br
Pré-Requisitos: Rhul-thaun, ter sido exposto às energias
do pântano.
Benefício: Por causa da natureza mutante de seus
ancestrais rhulistis, os rhul-thauns são especialmente
suscetíveis às energias do pântano, conhecida como ”A
Maldição de Rajaat”. As criaturas com este talento herdaram
23
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
a capacidade de reagir positivamente e sofrem mutações de
acordo com a Tabela 4-2: Mutações Rhul-thaun.
Tabela 4-2: Mutações Rhul-thaun
d%
Mutação
1-8
Um membro completamente adicional (geralmente um braço)
cresce a partir do ferimento. Apesar de o membro ser
completamente funcional, as dificuldades em coordená-lo com
outros membros fazem com que os atributos do personagem
não sejam afetados. O personagem pode, no entanto, usá-lo
para segurar uma arma secundária adicional e se beneficiar do
talento Ataques Múltiplos.
9-15
O personagem nasce com garras no lugar das mãos, recebendo
ataques de garras que causam 1d3 de dano.
16-20 Músculos e ossos reforçados, +1 de bônus na Força.
21-25 Coração e órgãos reforçados, +1 de bônus na Constituição.
26-30 Ossos flexíveis e reflexos melhorados, +1 de bônus na
Destreza.
31-38 Visão aguçada, +3 de bônus em testes de Procurar.
39-46 Audição aguçada, +3 de bônus em testes de Ouvir.
47-57 Visão aguçada, visão no escuro de 9 m.
58-65 Pele grossa, +2 de bônus de armadura natural.
66-73 Músculos e tendões reforçados, +3 de bônus em Saltar.
74-80 Guelras primitivas, capacidade de respirar debaixo da água por
até 1 hora/dia.
81-86 Sistema imunológico alterado, +2 de bônus em testes de
Fortitude contra venenos.
87-92 Sistema imunológico alterado, +2 de bônus em testes de
Fortitude contra doenças.
93-00 Joga mais duas vezes.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1º nível.
Afinidade Elemental [Divino]
Tu és protegido pelo teu elemento patrono.
Pré-Requisitos: Car 13, habilidade de expulsar ou
fascinar morto-vivos.
Benefício: Com uma ação livre, gasta uma das tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para receber
+4 de bônus divino em testes de Fortitude contra ataques e
energia baseados no teu elemento patrono, por um número
de rodadas igual ao teu modificador de Sabedoria.
Elemento
Água
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
Ácido
Fogo
Ácido
Ataque Brutal [Geral]
Teus ataques decisivos são especialmente assustadores.
Pré-Requisitos: Car 13, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Atuação 5 graduações.
Benefício: Sempre que conseguires um sucesso decisivo,
todos os inimigos a 6 m. de ti que tenham visto teu ataque
terão de passar num teste de Vontade (CD é 10 + ½ nível de
personagem + modificador de Carisma) ou ficarão abalados
por um número de rodadas igual ao teu modificador de
Carisma. Este é um efeito de medo de ação-mental.
Independente de ter passado ou não no teste, uma
criatura não pode ser afetada pelo Ataque Brutal por 24
horas.
Aura Anti-Cura [Divino]
Tu és capaz de impedir o funcionamento de magias de
cura.
http://www.darksun.com.br
Pré-Requisitos: Car 13, habilidade de expulsar ou
fascinar morto-vivos.
Benefício: Com uma ação livre, gasta uma de tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para interferir
com magias de cura numa área de 6 m. O efeito se mantém
por uma rodada. Para cada magia, com o descritor Cura,
lançada, tu deves fazer um teste de nível de conjurador (1d20
+ teu nível do conjurador, máximo +10) contra uma CD 11 +
nível de conjurador da magia de cura. Se fores bem sucedido,
a magia de cura será gasta sem efeito.
Benção Superior [Divino]
Tu podes abençoar teu elemento com energias positivas
mais fortes.
Pré-Requisitos: Habilidade de expulsar ou fascinar
morto-vivos.
Benefício: Com uma ação padrão, gasta uma das tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para dobrar a
potência de teu elemento patrono. Criaturas expostas ao teu
elemento sagrado sofrem 4d4 pontos de dano.
Normal: Criaturas expostas ao elemento sagrado sofrem
2d4 pontos de dano.
Caçador Nato [Geral]
Tu és um excelente caçador, capaz de encontrar sustento
em regiões desoladas.
Pré-requisito: Rastrear, Sobrevivência 5 graduações.
Benefício: Tu recebes +4 de bônus de discernimento em
testes de Sobrevivência envolvendo caça. Tu recebes ainda +1
de bônus de discernimento nas jogadas de ataque para
enfrentar criaturas do tipo Animal.
Clamor da Arena [Geral]
Com teus golpes brutais, consegues estimular teus
companheiros a darem o melhor de si.
Pré-Requisitos: Car 13, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Atuação 5 graduações.
Benefício: Sempre que conseguires um sucesso decisivo,
aliados a 6 m. de ti que tenham visto teu ataque receberão +2
de bônus de moral nas jogadas de ataque até o fim do
combate. Este é um efeito de ação-mental. Este efeito não é
cumulativo. Personagens não podem ser influenciados mais
de uma vez, dessa maneira, na mesma batalha.
Conhecimento Ancestral [Geral]
Tu estudaste as marcas do passado e os segredos
perdidos nas antigas ruínas e conseguiste desvendar alguns
mistérios ancestrais.
Pré-requisito: Int 13, Conhecimento (história) 10
graduações, habilidade Conhecimento de Bardo.
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em testes de
Conhecimento (história antiga) e Decifrar Escrita. Além disso,
em testes de Conhecimento de Bardo, podes jogar novamente
um resultado fracassado uma vez ao dia. Tu deves ficar com
o último resultado, mesmo se for outro fracasso.
Corrida Élfica Aprimorada [Psiônico, Racial]
Tu podes usar o Caminho para correr mais.
Pré-Requisito: Elfo.
Benefício: Deves estar psionicamente focalizado para
usar este talento. Enquanto no estado de corrida élfica, tu
ganhas um bônus de intuição no teu deslocamento de 4,5 m.
24
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Criado pelas Feras [Geral]
Foco Anão Aprimorado [Psiônico]
Abandonado ou órfão desde o nascimento, tu foste criado
por animais selvagens.
Benefício: Escolhe um tipo de animal (anfíbio, ave,
mamífero, réptil ou peixe). Tu recebes a habilidade Empatia
Selvagem com animais desse tipo. Tu também recebes +2 de
bônus de discernimento em todos os testes de Adestrar
Animal com animais desse tipo.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1º nível.
Tu consegues usar o Caminho para te ajudar a cumprir
teu foco.
Pré-Requisitos: Anão.
Benefício: Deves estar psionicamente focalizado para
usar este talento. Quando ativamente perseguindo teu foco,
recebes +2 de bônus de moral em todos os testes.
Normal: Quando ativamente perseguindo teu foco,
recebes +1 de bônus de moral.
Defensor do Solo [Geral]
Har-etuil [Geral]
Tu compartilhas poder com o espírito da terra da tua
terra protegida, para nutrir e proteger a terra a que o espírito
está ligado.
Pré-Requisitos: Habilidade terra protegida.
Benefício: Sempre que estiveres em tua terra protegida,
tu ganhas +1 nível de conjurador em tuas magias e cada dado
de dano produzido contra teus inimigos será acrescido de um
ponto.
Tu pertences ao Har-etuil, os chefes de clã rhul-thauns.
Pré-Requisitos: Rhul-thaun.
Benefício: Tu recebes +3 de bônus em testes de
Conhecimento (local) [Chahn ou Penhascos Serrados] e
Diplomacia.
Defensor Implacável [Geral]
Tu aprendeste a te defender contra certos tipos de ataque.
Pré-Requisitos: Força 13, Bônus base de ataque +3.
Benefício: Tu ganhas +2 de bônus em testes de Força para
resistir a ações de atropelar, derrubar ou encontrão.
Especial: O guerreiro pode selecionar Defensor
Implacável como um de seus talentos bônus de guerreiro.
Dissimulado [Geral]
Tua habilidade de falar o que os outros querem ouvir,
aumenta a credibilidade do que falas.
Pré-Requisitos: Int 13, Car 13, Blefar 5 graduações.
Benefício: Em adição ao teu modificador de Carisma,
podes somar o teu modificador de Inteligência em teus testes
de Blefar.
Duro como Rocha [Geral]
Tu és resoluto durante os combates e particularmente
difícil de ser morto.
Pré-Requisitos: Con 15, Duro de Matar, Grande
Fortitude.
Benefício: Tu és imune à morte por dano maciço. Além
disso, possuis 30% de chance de te estabilizares
naturalmente, quando morrendo.
Normal: A chance normal de estabilizar é de 10% a cada
rodada.
Favorito [Geral]
Tu caíste nas graças do teu rei-feiticeiro, recebendo
benefícios extras.
Pré-Requisitos: Autoridade Secular, Diplomacia 8
graduações.
Benefício: Tu podes utilizar tua autoridade secular 4
vezes adicionais por dia Além disso, quando fores contestar
outro templário ou fores contestado, recebes +2 de bônus no
teste de Diplomacia.
Normal: Templários só podem usar sua autoridade
secular uma vez por dia, por nível de templário.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
vez. Os efeitos acumulam. Para cada vez que este talento for
escolhido, ganhas 4 novos usos de Autoridade Secular, por
dia.
http://www.darksun.com.br
Homem Livre [Geral]
Tu nasceste livre da escravidão.
Benefício: O personagem recebe dinheiro inicial igual a
um personagem de 1º nível de sua classe (ou raça, no caso de
meio-gigantes ou thri-kreens). Habitantes de Tyr (após o Ano
Livre 1), templários e qualquer um que deseje ser livre (elfos
pertencentes a tribos, thri-kreens nômades, etc.) devem
selecionar este talento.
Tabela 4-3: Dinheiro Inicial Aleatório
Classe/Raça
Dinheiro
Classe/Raça
Bardo
4d4 x 10 pc Lâmina Mental
Bárbaro
4d4 x 10 pc Mago
Clérigo
5d4 + 10 pc Meio-Gigante
Druida
2d4 x 10 pc Psi-Monge
Feiticeiro
3d4 x 10 pc Psion
Gladiador
4d4 x 10 pc Psion Selvagem
Guerreiro
6d4 x 10 pc Ranger
Guerreiro Psíquico
5d4 x 10 pc Templário
Ladino
5d4 x 10 pc Thri-Kreen
Dinheiro
5d4 x 10 pc
3d4 x 10 pc
1d4 x 10 pc
5d4 pc
3d4 x 10 pc
4d4 x 10 pc
6d4 x 10 pc
5d4 x 10 pc
1d4 x 10 pc
Normal: Um personagem que não selecione este talento
deve iniciar o jogo como um escravo e não recebe nenhum
dinheiro inicial.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1º Nível.
Improvisador [Geral]
Tu és adepto de usar qualquer coisa como arma.
Pré-Requisitos: Sab 13, bônus base de ataque +3.
Benefício: Tu não sofres penalidade nas jogadas de
ataque por usar uma arma improvisada.
Normal: Sempre que usando uma arma improvisada em
combate, tu sofres –4 de penalidade nas jogadas de ataque
feitas com ela.
Lutador Acuado [Geral]
Tu lutas melhor quando tua liberdade é colocada em
risco.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2.
Benefício: Tu recebes um +2 de bônus de moral nas
jogadas de ataque e na CA quando tens que lutar contra
oponentes que te flanqueiem ou impeçam teu movimento por
completo.
Lutador da Selva [Geral]
Tu sabes como tirar vantagem das características do
terreno quando lutas na selva.
25
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Região: Floresta das Montanhas.
Benefício: Quando lutas dentro da selva, tu recebes +3 de
bônus de esquiva na CA.
Especial: Um guerreiro pode selecionar este talento como
um de seus talentos bônus de guerreiro.
Módulo Expandido
modificador de Carisma como bônus de dano de energia a
tua arma por 1 rodada completa. O tipo de dano causado é
indicado na tabela a seguir.
Elemento Patrono
Água
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra
Manifestação Elemental [Psiônico]
Teu elemento patrono ajuda em tuas manifestações
elementais.
Pré-Requisitos: Acesso a magias de domínio, 3º nível de
manifestação.
Benefício: Deves gastar teu foco psiônico para usar este
talento. Soma +2 à CD do poder que manifestas quando ele
for do mesmo tipo de energia que teu elemento patrono.
Matador de Gigantes [Geral]
Tua experiência em lutar contra gigantes te concede uma
vantagem tática contra eles.
Região: Mar de Areia.
Benefício: Tu ganhas +4 de bônus em jogadas de ataque
para confirmar dano decisivo contra gigantes e +2 de bônus
de esquiva na CA quando lutando contra criaturas com o tipo
Gigante.
Purificação Elemental [Geral]
Tua expulsão inflige dano elemental em morto-vivos.
Pré-Requisitos: Habilidade de expulsar morto-vivos.
Benefício: Qualquer morto-vivo que tu expulsas com
sucesso sofre 2d6 pontos de dano de energia além do efeito
normal de expulsar ou fascinar. O tipo de dano causado é
indicado na tabela a seguir.
Elemento Patrono
Água
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra
Mente Focalizada [Psiônico]
Tuas meditações fortalecem teu raciocínio.
Pré-requisito: Int 13.
Benefício: Enquanto mantiveres teu foco psiônico,
recebes +2 de bônus em testes de Avaliar, Decifrar Escrita e
Procurar.
Mesclar [Geral]
Tua carapaça se mescla melhor ao ambiente ao redor.
Pré-Requisitos: Thri-kreen.
Benefício: Teu bônus racial em testes de Esconder-se em
terrenos áridos ou arenosos aumenta em +2.
Mestre de Armas Exóticas [Geral]
Tu tens facilidade em aprender o funcionamento e o uso
correto de armas exóticas.
Pré-Requisitos: Habilidade de classe Trapaça, Sabedoria
13.
Benefício: Sempre que selecionares o talento Usar Arma
Exótica, tu aprendes a usar duas armas ao invés de uma.
Nobre [Geral]
Tu nasceste dentro da nobreza.
Pré-requisito: Homem Livre.
Benefício: Este talento não torna apenas o personagem
nobre, mas também o torna parte da aristocracia athasiana,
possivelmente até membro de uma Casa Mercante. O
personagem começa o jogo com 800 pc + o dinheiro da Tabela
4-3: Dinheiro Inicial Aleatório.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1º Nível.
Poder Elemental [Divino]
Tu podes canalizar a energia do teu elemento patrono
para aumentar o dano que causas em combate.
Pré-Requisitos: For 13, habilidade de expulsar ou
fascinar morto-vivos, Ataque Poderoso.
Benefício: Com uma ação livre, gasta uma de tuas
tentativas de expulsar ou fascinar para adicionar teu
http://www.darksun.com.br
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
Ácido
Fogo
Ácido
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
Ácido
Fogo
Ácido
Ritual de Canibalismo [Geral]
Tu conheces os segredos de ingerir a carne de um
oponente derrotado para aprimorar tuas habilidades físicas.
Pré-Requisitos: Sab 13, Halfling.
Benefício: Quando matas, em combate, uma criatura que
tenha tantos DVs ou mais do que tens de níveis de
personagem, tu podes devorar seus restos após realizar um
ritual sozinho que dura duas horas. Se o fizeres, recebes +2 de
bônus na Força, Destreza ou Constituição por um número
dias igual ao teu modificador de Sabedoria. Tu só consegues
aumentar tuas habilidades se elas forem menores do que as
da criatura morta. Esse efeito não é cumulativo.
Sacerdote dos Elementos [Geral]
Tu podes trocar magias preparadas por outras que te
auxiliem a alcançar os objetivos de teu elemento.
Pré-Requisitos: Acesso a magias de domínio, 5º nível de
conjurador.
Benefício: Tu podes usar um slot de magia atualmente
ocupado por uma magia preparada que não seja uma magia
de domínio para lançar uma magia de nível igual ou menor
que esteja na tua lista de magias de domínio.
Sangue de Mastyrial [Geral]
Tu possuis uma resistência impressionante contra
venenos e substâncias tóxicas.
Pré-Requisitos: Con 13.
Benefício: Tu recebes +4 de bônus em testes de resistência
contra venenos.
Seguidor Fiel [Geral]
Tu superas teus medos quando é liderado.
Benefício: Tu ganhas +2 de bônus de moral em testes de
resistência contra efeitos de medo, sempre que estiveres num
26
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra
raio de 9 m. de um aliado com o talento Liderança. Os bônus
de vários aliados com o talento Liderança não acumulam.
Selo Aprimorado [Geral]
Teu selo de templário foi imbuído com poderes especiais.
Pré-Requisitos:
Habilidade
Selo,
Diplomacia
9
graduações.
Benefício: Escolhe duas magias divinas de nível 0 da tua
lista de magias. Tu podes usá-las uma vez ao dia (cada) como
uma habilidade similar a magia. Tu precisas segurar teu selo
à mão para usar essas magias.
Telepatia Pterran [Psiônico, Racial]
Tu podes elevar tua habilidade similar a psionismo
missiva para te comunicares com outras criaturas.
Pré-requisito: Pterran, habilidade similar a psionismo
missiva.
Benefício: Tu podes usar tua habilidade missiva para te
comunicares com todas as criaturas humanóides, além das
répteis. Teu nível de manifestação para este efeito é igual a ½
do teu Dado de Vida (mínimo 1º).
Fogo
Fogo
Ácido
Fogo
Ácido
Vingança Elemental [Divino]
Tu podes canalizar a energia do teu elemento patrono
para causar dano extra contra morto-vivos num combate
corpo-a-corpo.
Pré-Requisitos: Habilidade de expulsar morto-vivos,
Expulsão Adicional.
Benefício: Tu podes gastar uma de tuas tentativas de
expulsar morto-vivos para adicionar 2d6 pontos de dano de
energia a todos os teus ataques corpo-a-corpo bem-sucedidos
contra morto-vivos até o fim da tua próxima ação. Esta é uma
habilidade sobrenatural. O tipo de dano causado é indicado
na tabela a seguir.
Elemento Patrono
Água
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra
Temeroso [Geral]
Tua força assusta teus oponentes.
Pré-requisito: For 15.
Benefício: Tu podes usar teu bônus de Força no lugar do
de Carisma em testes de Intimidação. Ademais, recebes +2 de
bônus em testes de Intimidação.
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
Ácido
Fogo
Ácido
Tikchak [Geral]
Tuas memórias raciais despertaram e junto com elas tua
habilidade caçadora.
Pré-Requisitos: Thri-kreen, nível de personagem 5°.
Benefício: Tu sabes usar a chatkcha. Tu também recebes
um bônus em testes de Sobrevivência, quando estiveres
caçando, igual ao teu modificador de Sabedoria (soma o
bônus duas vezes).
Tokchak [Geral, Racial]
Tu tens uma mentalidade de grupo muito forte.
Pré-Requisitos: Thri-kreen.
Benefício: Sempre que usares a ação prestar auxílio com
sucesso para alguém do teu grupo, o personagem auxiliado
recebe +4 de bônus em seu teste.
Normal: Quando usas a ação prestar auxílio com sucesso,
o personagem auxiliado recebe +2 de bônus em seu teste.
Tutela Elemental [Divino]
Tu és protegido pelo teu elemento patrono.
Pré-Requisitos: Car 13, habilidade de expulsar ou
fascinar morto-vivos.
Benefício: Com uma ação livre, gasta uma das tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para adicionar
+4 de bônus divino em testes de Fortitude contra ataques do
tipo de energia associado a teu elemento patrono por uma
quantidade de rodadas igual a teu modificador de Carisma.
O tipo de energia associado com cada elemento é
apresentado na tabela a seguir.
Elemento
Água
Ar
Chuva
http://www.darksun.com.br
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
27
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Capítulo 5: Magias e Poderes
Magias de Clérigo
Magias de Nível 0 (Preces)
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos
de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Infligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto
de dano.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimórios.
Orientação: +1 para uma jogada de ataque, teste de
resistência ou de perícia.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo recebe 1 pv temporário.
Magias de 1º Nível
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Auxílio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 níveis nas
jogadas de ataque e dano.
Bênção: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes
contra medo.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as línguas
faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível
(máx. +5).
Desespero: O alvo recebe –2 nas jogadas de ataque, dano
e testes.
Detectar Bem/Caos/Mal/Ordem: Revela criaturas, magias
ou objetos da tendência selecionada.
Detectar Morto-Vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m.
Escudo de Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de
deflexão.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque causa 1d8 de
dano +1/nível (máx +5).
Invisibilidade contra Morto-Vivos: Morto-vivos não
podem perceber 1 alvo/nível.
Maldição Menor: Inimigos recebem –1 em jogadas de
ataque e testes contra medo.
Proteção contra Bem/Caos/Mal/Ordem: +2 na CA e testes
de resistência, impede controle mental, isola elementais e
seres extraplanares.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra
medo para um alvo + um alvo para cada 4 níveis.
Santuário: Oponentes não podem te atacar e vice-versa.
Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos
de 9 m.
Magias de 2º Nível
Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anulando efeitos de
emoção.
http://www.darksun.com.br
Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8
pv temporários +1/nível (máx. +10).
Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha
AugúrioMF: Descobre se uma ação será boa ou má.
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m. + 3 m./ nível.
Condição: Monitora condição e posição dos aliados.
ConsagrarM: Enche uma área com energia positiva
enfraquecendo morto-vivos.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível
(máx. +10).
Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo.
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência por 24 h.
Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida; tu recebes
1d8 pv temporários, +2 em Força e +1 nível.
Encontrar Armadilhas: Descobre armadilhas como um
ladino
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 em Carisma
durante 1 min./nível.
Força de Touro: O alvo recebe +4 em Força durante 1
min./nível.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanóide por 1
rodada/nível.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque causa
2d8 de dano +1/nível (máx. +10).
ProfanarM: Enche uma área com energia negativa,
fortalecendo morto-vivos.
Proteger OutroF: Sofres metade do dano dirigido ao alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia ou lentidão
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de
habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade
Retardar Veneno: Impede que o veneno cause dano ao
alvo por 1 hora/ nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nível
Tendência em Arma: Arma se torna boa, má, leal ou
caótica.
Tornar Inteiro: Repara um objeto
Magias de 3º Nível
Carga Leve: Aumenta a Força, mas apenas para questões
de capacidade de carga.
Círculo Mágico Contra Bem/Caos/Mal/Ordem: Como as
magias proteção, mas com 3 m. de raio e 10 min./nível.
Criar Morto-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível
(máx +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Falar Com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
níveis.
Infligir Ferimentos Graves: Ataque de toque causa 3d8
de dano +1/nível (máx. +15).
Localizar Objeto: Sentes a direção de um objeto
(específico ou tipo).
Mão Opífera: Mão fantasmagórica guia uma pessoa a ti.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra
adivinhações.
Oração: Os aliados recebem +1 de bônus em várias
jogadas e os inimigos sofrem –1 de penalidade.
28
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o
alvo.
Remover Maldição: Liberta objeto ou criaturas de
maldição.
Rogar Maldição: –6 numa habilidade; –4 em jogadas de
ataque e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe +1 de
bônus de melhoria/4 níveis.
Símbolo de ProteçãoM: Inscrição fere os intrusos.
Magias de 4º Nível
AdivinhaçãoM:
Dá
conselho
útil
para
ações
especificamente propostas.
Aliado Extra Planar MenorX: Negocia serviços com um
ser extraplanar de 6 DVs.
Âncora
Dimensional:
Impede
movimento
extradimensional.
Arma Mágica Maior: +1 bônus/4 níveis (máx. +5).
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível
(máx +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de
Constituição, que se repete após 1 min.
Expulsão: Força uma criatura de volta a seu plano nativo.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
níveis.
Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque causa 4d8
de dano +1/nível (máx. +20).
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno numa criatura.
Poder Divino: Recebes bônus de ataque, +6 em Força e 1
ponto de vida/nível.
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
Repelir Inseto: Insetos, aranhas e outros invertebrados se
mantêm a 3 m de distância.
RestauraçãoM: Recupera níveis negativos e valores de
habilidade.
Transferência de Poder Divino: Transfere magias para o
alvo.
Magias de 5º Nível
Arma do Rompimento: Arma de combate corpo a corpo
destrói morto-vivos.
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
ComunhãoX: Divindade responde uma pergunta/nível
(sim ou não, somente).
ConspurcarM: Profana um local.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
+1/nível de diversas criaturas.
Dissipar Bem/Caos/Mal/Ordem: +4 de bônus contra
ataques.
Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com armas
de ataque corpo-a-corpo.
Força dos Justos: Teu tamanho aumenta e recebes bônus
de combate.
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano
+1/nível a várias criaturas.
Marca da Justiça: Designa ação que causará uma
maldição sobre o alvo.
Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
PenitênciaFX: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Resistência a Magia: O alvo recebe 12 + nível de RM.
Reviver os MortosM: Restaura a vida de um alvo que
morreu a menos de 1 dia/nível.
SantificarM: Santifica um local.
Símbolo da DorM: Runa ativada causa dor às criaturas
próximas.
Símbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas
próximas para dormir.
Viagem PlanarF: Até oito alvos viajam para outro plano.
VidênciaF: Espiona alguém à distância.
Visão da VerdadeM: Mostra todas as coisas em suas
formas verdadeiras.
Magias de 6º Nível
Aliado ExtraplanarX: Como aliado extraplanar menor,
mas até 12 DVs.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Banimento: Expulsa 2 DVs/nível de criaturas
extraplanares.
Barreira de Lâminas: Muralha de lâminas causa 1d6 de
dano/nível.
Criar Morto-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou
mohrgs.
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola
criaturas vivas.
Cura Completa: Cura 10 pv/nível, todas as doenças e
problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de
dano +1/nível de diversas criaturas.
Destruir Morto-VivosM: Destrói 1d4 DVs/nível de mortovivos (máx. 20d4).
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com
+20 no teste.
Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível ao alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até
um local.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da
águia, mas afeta 1 alvo/nível.
Força de Touro em Massa: Como força de touro, mas
afeta 1 alvo/nível.
Infligir Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8 de
dano +1/nível contra diversas criaturas.
Palavra de Recordação: Te teletransporta a um local
determinado.
ProibiçãoM: Bloqueia viagem planar, causa dano a
criaturas de tendência diferente.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da
coruja, mas afeta 1 alvo/nível.
Símbolo da PersuasãoM: Runa ativada enfeitiça as
criaturas próximas.
Símbolo de Proteção Maior: Como símbolo de proteção,
mas até 10d8 de dano ou magia de 6º nível.
Símbolo do MedoM: Runa ativada causa medo às
criaturas próximas.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta
1 alvo/nível.
Magias de 7º Nível
Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmos
alvos bons ou neutros.
29
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano
+1/nível de diversas criaturas.
Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos
caóticos ou neutros.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um zumbi
acéfalo num zumbi pensante.
Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da área afetada.
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8 de
dano +1/nível contra diversas criaturas.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou
ensurdece alvos leais ou neutros.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos
Neutros ou Maus.
Passeio Etéreo: Ficas etéreo durante 1 rodada/nível.
RefúgioM: Altera um item para que transporte seu
usuário a ti.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem
novamente, cura 4d8 de dano +1/nível (máx. +35).
Repulsão: Criaturas não podem se aproximar de ti.
Restauração MaiorX: Como restauração, mas restaura
todos os níveis e valores de habilidades.
RessurreiçãoM: Restaura completamente um alvo morto.
Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as
criaturas próximas.
Símbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as
criaturas próximas.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e
com duração maior.
Magias de 8º Nível
Aliado Extraplanar MaiorX: Como aliado extraplanar
menor, mas até 18 DVs.
Aura ProfanaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra
magias bondosas.
Aura SagradaF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra
magias malignas.
Campo Antimagia: Anula magia numa área de 3 m.
Criar Morto-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparições
espectros ou devoradores.
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8 de dano
+1/nível de diversas criaturas.
Discernir Localização: Descobre a localizaçaõ exata de
criatura ou objeto.
Escudo da OrdemF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25
contra magias caóticas.
Imunidade à Magia Maior: Como Imunidade à Magia,
mas afeta magias de até 8º nível.
Infligir Ferimentos Críticos em Massa: Causa 4d8 de
dano +1/nível contra diversas criaturas.
Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra
magias Leais.
Símbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as
criaturas próximas.
Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas
próximas.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem
planar durante 1 dia/nível.
Magias de 9º Nível
Módulo Expandido
Forma Etérea: Viajas para o Plano Etéreo com
companheiros.
MilagreX: Pede a intervenção de uma divindade.
PortalX: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
Prender a AlmaF Prende uma alma recentemente falecida
para impedir a Ressurreição.
Ressurreição VerdadeiraM: Como ressurreição, mas não é
necessário o corpo.
Magias Elementais de Clérigo
Magias da Água
0
1
2
3
4
5
Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para vários alvos.
http://www.darksun.com.br
30
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm./nível de
comida ou água.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Purificar Água: Dobra os benefícios da água.
Água Elástica: A água afetada adquire uma superfície
elástica.
Água Elétrica: Energiza água.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Névoa: Nevoeiro que obscurece a visão.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Caminhar em Superfícies Instáveis*: O alvo caminha
sobre superfícies instáveis como se fossem sólidas.
Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de água ou silte.
Criar Alimentos: Alimenta três humanos (ou um
kank)/nível.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Maldição das Areias Sufocantes: O toque da vítima
transforma água em areia.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Respiração de Verme*: O alvo pode respirar debaixo de
água, silte ou terra.
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
Capa de NévoaM: Cria uma névoa mágica sobre o corpo
do alvo.
Controlar Líquidos e Semi-sólidos*: Eleva, abaixa ou
separa corpos de água ou de silte.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pacto de ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
comum acordo.
Pulmões de Água: Invoca água dentro dos pulmões da
vítima.
Água Caridosa: Melhora água com propriedades de
preservação da vida.
Armadilha de Água: Corpos de água se transformam em
armadilhas mortais.
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
6
7
8
9
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Extinguir Fogo: Extingue fogo não mágico ou 1 item
mágico.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Afogado na Terra Seca: O alvo só consegue respirar
água.
Banquete de Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível
e concede bônus de combate.
Criar OásisMX: Invoca um oásis temporário.
Despertar Espíritos da Água: Concede consciência a
corpos de água natural.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
Água da VidaM: Absorve as dores de outra criatura.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Inundação Instantânea: Invoca uma inundação.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Relâmpago Líquido: Raio atinge a vítima e a primeira
pessoa que tocá-la.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Água Fosforescente: Água dentro do alcance emite luz.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Caminho de Água: Usa fontes de água natural para
transportação sobrenatural.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia da água
** Apenas elementais e encarnações da água.
*** Resistir a frio apenas.
Magias do Ar
0
1
2
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para
fornecer sombra e evitar desidratação.
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
durante 1 rodada.
Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem vagarosamente.
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou
criaturas cristalinas.
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico aos alvos e
pode atordoá-los.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
3
4
5
6
7
31
Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em
paredes e tetos.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Zona de Silêncio: Impede intrometidos de ouvirem uma
conversa.
Cegueira/Surdez****: Torna o alvo cego ou surdo.
Convocar Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 de
dano por raio).
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Olho do Furacão: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nível.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou
mágicas.
Respiração de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
água, silte ou terra.
Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um
olfato mais apurado.
Vôo: O alvo voa a uma velocidade de 18 m.
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido
(num ângulo de escalada de 45 graus).
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em
qualquer lugar, instantaneamente.
Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ação e causa
2d6 de dano.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Movimentação Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
Padrão Prismático: Luz impede que criaturas de 24 DV
ataquem ou se afastem.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nível.
Controlar os Ventos: Muda a direção e velocidade do
vento.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
inimigos ao alcance.
Teletransporte: Instantaneamente te transportas a uma
distância de 150 km/nível.
Caminhar no Vento: Tu e teus aliados vos transformais
em vapor e viajam rápido.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de até 150
pv.
Siroco: Invoca um lendário vento do deserto.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
8
9
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
Tarefa/Missão: Igual a missão menor, mas afeta qualquer
criatura.
Teletransporte Maior: Igual a teletransporte, mas sem o
limite de distância e sem erros no local de chegada.
Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de largura, 3
m. de altura) emanando de ti.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas “caem” para
cima.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Palavra de Poder, Matar: Mata um alvo forte ou vários
fracos.
Projeção AstralM: Projeta a ti e a teus companheiros no
Plano Astral.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo
e pedras.
Armadilha de Vento: Prepara um vento mágico que se
liberta em condições específicas.
* Apenas como magia do ar
** Apenas elementais e encarnações do ar.
*** Resistir a eletricidade apenas.
**** Surdez apenas.
Magias da Chuva
0
1
2
3
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Névoa Obscurecente: Névoa espessa te envolve.
Escuridão: Cria 6 m. de raio de escuridão sobrenatural.
Esfriar Metal: O metal frio fere quem o toca.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Toque Enferrujante: Teu toque corrói metais e ligas
metálicas.
Dreno Temporário: Alvo recebe 1d4 níveis negativos.
Escuridão Profunda: Objeto cria escuridão sobrenatural
absoluta em raio de 18 m.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
Nevasca: Atrapalha visão e movimento.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
4
5
6
7
8
9
Olho do Furacão: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nível.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Tempestade Glacial: Chuva de granizo que causa 5d6 de
dano numa área cilíndrica de 12 m. de diâmetro.
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
Chuva Ácida: Invoca uma chuva de ácido.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Restauração: Restaura níveis e pontos de atributo
drenados.
Banquete de Heróis: Comida para uma criatura/nível que
cura e abençoa.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Cone Glacial: 1d6/nível dano por frio.
Controlar os Ventos: Muda a direção e velocidade do
vento.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que causa
3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Esfera Gélida: Congela água ou causa dano por frio.
Evaporação: Causa 1d6/nível de dano dentro de uma área
de 9 m.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Caminhar no Vento: Tu e teus aliados vos transformais
em vapor e viajais rapidamente.
Inundação Instantânea: Invoca uma inundação.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Transporte
Tempestuoso:
Transporta
criaturas
voluntárias através de uma tempestade natural.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 níveis negativos.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo
e pedras.
* Apenas como magia da chuva
** Apenas elementais e encarnações da chuva.
*** Resistir a eletricidade apenas.
Magias do Fogo
0
1
32
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
2
3
4
5
6
7
8
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e é
jogada 1,5 m. para trás.
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra ti possuem
20% de chance de falhar.
Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando
ocultamente, camuflagem e afins.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mãos Flamejantes: 1d4/nível de dano por fogo (máx 5d4).
Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam 1d4+1/nível
de dano.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Chama ContínuaM: Cria fogo ilusório.
Esfera Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano,
dura 1 rodada/nível.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por
fogo.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais
contra morto-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaça
asfixiante.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um
oponente.
Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Escudo do Fogo: Criaturas te atacando recebem dano por
fogo; tu és protegido de calor ou frio.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Semente de Fogo: Amêndoas e grãos se tornam granadas
e bombas.
Tempestade Elemental: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Bola de Fogo Controlável: 1d6/nível de dano por fogo; tu
podes adiar a explosão por 5 rodadas.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Observar o Fogo: Espia através de fogueiras dentro do
alcance.
Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaça para
extrair confissões.
Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
9
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
de fogo.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Conflagração: Incinera uma criatura viva e anima seus
restos.
Espírito de Fogo: Igual a observar o fogo, mas tu também
podes teletransportar ou lançar magias através das
chamas.
Grinalda Flamejante: Tu te envolves numa chama
elemental.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia do fogo
** Apenas elementais e encarnações do fogo.
*** Resistir a fogo apenas.
Magias do Magma
0
1
2
3
4
5
33
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Canalizar Fedor: Emite um horrível cone de fedor.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e é
jogada 1,5 m. para trás.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pedra Encantada: Três pedras ganham +1 de ataque e
causam 1d6+1 de dano.
Esquentar Metal: O metal quente fere quem o toca.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pirotecnia****: Transforma fogo em luz forte ou fumaça
asfixiante.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano e
pode causar lentidão.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
Rajada de Óleo: Uma fonte de óleo inflamável jorra do
chão.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Névoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem.
Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou
pedra.
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
6
7
8
9
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
estátua.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Névoa Ácida: Névoa causa dano por ácido.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
vidro.
Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5 m./nível.
Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de largura, 3
m. de altura) emanando de ti.
Fundição: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
por fogo.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Túnel de Magma: Constrói um túnel através da rocha
sólida.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
FissuraM: Abre uma fissura vulcânica numa rocha
natural.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia do magma
** Apenas elementais e encarnações do magma.
*** Resistir a fogo apenas.
**** Apenas o efeito da fumaça.
Módulo Expandido
4
5
6
7
8
9
Magias do Silte
0
1
2
3
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para
fornecer sombra e evitar desidratação.
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nível
de raio e profundidade.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Retornar ao Pó: Transforma mortos e morto-vivos em pó.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas quando atravessando areia.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Olho do Furacão: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nível.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
ataque de área.
Magias do Sol
0
1
2
3
http://www.darksun.com.br
Respiração de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
água, silte ou terra.
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadilha de AreiaM: Transforma uma área de areia em
armadilha.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas quando atravessando areia.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mover Areia: Muda dunas de areia de localização.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
de objetos inanimados.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Destruição: Mata o alvo e destrói o cadáver.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia do silte
** Apenas elementais e encarnações do silte.
*** Resistir a ácido apenas.
34
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e é
jogada 1,5 m. para trás.
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra ti possuem
20% de chance de falhar.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
Mãos Flamejantes: 1d4/nível de dano por fogo (máx 5d4).
Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam 1d4+1/nível
de dano.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Chama ContínuaM: Cria fogo ilusório.
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
4
5
6
7
8
9
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais
contra morto-vivos.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma
área de 1,5 m./nível.
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
InsolaçãoF: Ataques de raio causam insolação.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Padrão Prismático: Luz impede que criaturas de 24 DV
ataquem ou se afastem.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Raio de Sol: Raio cega e causa 4d6 de dano.
Semente de Fogo: Amêndoas e grãos se tornam granadas
e bombas.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
Explosão Solar: Cega todos num raio de 3 m., causa 6d6
de dano.
Evaporação: Causa 1d6/nível de dano dentro de uma área
de 9 m.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Conflagração: Incinera uma criatura viva e anima seus
restos.
Implosão: Mata uma criatura/rodada.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
* Apenas como magia do sol
** Apenas elementais e encarnações do sol.
*** Resistir a fogo apenas.
Módulo Expandido
2
3
4
5
6
Magias da Terra
0
1
Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do
elemento patrono.
Abençoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
http://www.darksun.com.br
7
35
Amaldiçoar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e é
jogada 1,5 m. para trás.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataques e
causam 1d6+1 de dano.
Retornar ao Pó: Transforma mortos e morto-vivos em pó.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou
sujeiras em areia ou lama.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Resistência a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Toque Enferrujante: Teu toque corrói metais e ligas
metálicas.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nível.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mesclar-se às Rochas: Tu e teu equipamento se unem a
pedra.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano e
pode causar lentidão.
Proteção Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nível de um tipo de energia.
Refúgio Seguro: Cria um abrigo reforçado.
Respiração de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
água, silte ou terra.
Arma Elemental*: A arma ganha bônus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bônus de melhoria e qualidade especial.
Criar Passagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm
de espessura/nível.
Inseto Gigante: Transforma centopéias escorpiões ou
aranhas comuns em invertebrados gigantes.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da
arma.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nível).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lama em Pedra: Transforma 2 cubos de 3 m /nível.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode
ser moldada.
Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano por ataque.
Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou
pedra.
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
de objetos inanimados.
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
estátua.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mover Terra: Cava trincheiras e constrói colinas.
Pedra em Carne: Restaura criaturas petrificadas.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Destruição: Mata o alvo e destrói o cadáver.
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
8
9
Módulo Expandido
Estátua: O alvo se torna uma estátua conforme tua
vontade.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Redemoinho da Destruição: O chão se eleva num
redemoinho.
Corpo de Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo.
Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nível de dano de
energia.
Terremoto: Tremor intenso em 24 m de raio.
Alvenaria LendáriaX: Estica o tempo com relação a
trabalhos envolvendo pedra
Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor,
mas com efeitos maiores.
FissuraM: Abre uma fissura vulcânica numa rocha
natural.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia da terra
** Apenas elementais e encarnações da terra.
*** Resistir a ácido apenas.
Alimento
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4.
Equilíbrio Corpóreo
Este poder te permite andar sobre o silte normalmente.
Exalação do Dragão Negro
Este poder é chamado de exalação do braxat.
Sopro do Dragão Negro
Este poder é chamado de sopro do braxat.
Viagem Planar Psiônica
Este poder pode te mover apenas para os planos Astral,
Cinza, Negro e os planos elementais.
Magias Alteradas
As seguintes magias sofreram alteração em relação à
versão encontrada Capítulo 11 do Livro do Jogador.
Criar Água
Efeito: Até 2 litros de água/nível
Criar Alimentos
Efeito: Comida e água para sustentar um humano/nível
Montaria Arcana
Esta magia invoca um kank (rebanho).
Montaria Fantasmagórica
Esta magia invoca uma criatura semelhante a um kank.
Muralha de Ferro
Duração: 10 min./nível
Ressurreição
Nível: Druida 7
Ressurreição Verdadeira
Nível: Druida 9
Viagem Planar
Esta magia pode te mover apenas para os planos Astral,
Cinza, Negro e os planos elementais.
Poderes Alterados
Os seguintes poderes sofreram alteração em relação à
versão encontrada no Livro dos Psiônicos Expandido (SRD).
http://www.darksun.com.br
36
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Capítulo 6: Classes de Prestígio
Aeronauta (Aer)
"Canta-me, vento subinte
leva-me aonde quero ir
Cada pensar ora voa,
sangue flui em minha montaria
Meu foco firme em meu dever
As forças da vida pra me guiar
Por meu credo quero zelar
que nada me faça parar!"
—O Mantra do Aeronauta
Não há posição mais invejada na sociedade rhul-thaun do
que os cavaleiros do vento. Voando com os ventos, sobre as
costas de uma montaria especificamente feita e crescida para
servir seu mestre e manobrar dentro das restrições dos
penhascos e névoa, é o sonho da maioria dos jovens halflings.
As criaturas vivas que os aeronautas usam estão entre as
mais difíceis e trabalhosas criações dos vida-modeladores.
Por causa disso, aqueles que têm o potencial de se tornarem
aeronautas são observados de perto, testados e treinados com
muito cuidado. Apenas os mais aptos e talentosos são
admitidos nesta seleta companhia.
Caçadores montados, colhedores e mensageiros, esses
indivíduos são capazes, ousados e extravagantes. Eles são os
valentões dos Penhascos Serrados. Como os escaladores,
aeronautas preenchem um importante nicho na sociedade
rhul-thaun. Eles são invejados e respeitados por virtualmente
todos os membros de sua cultura.
Aeronautas raramente deixam suas tribos, a não ser em
situações extremas. A maioria nunca se aventura além das
Montanhas Ressonantes.
Dado de Vida: d6
Características de Classe
Armas e Armaduras: Aeronautas não ganham uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Popular: Aeronautas são invejados e respeitados. Quando
interagindo com outros rhul-thauns, aeronautas recebem +2
de bônus nos testes de Blefar, Diplomacia, Intimidação e
Obter Informação.
Cavaleiro Alado: No 2º nível, o aeronauta recebe +4 de
bônus em testes de Cavalgar sempre que usar o talento
Combate Montado para negar um golpe em sua montaria.
Aeronautas não recebem -5 de penalidade ao cavalgar
montarias incomuns voadoras.
Presente: Aeronautas são muito queridos pela população
e costumam receber presentes. Além disso, aeronautas
podem conseguir descontos nos preços de bens e serviços
(3% por nível de aeronauta), nos penhascos serrados. No 3º
nível o aeronauta recebe um item no valor de até 800 pc.
Prestígio: O aeronauta se torna mais conhecido pela
população, podendo conseguir alojamento e comida sempre
que necessário. Aeronautas conseguem descontos na compra
de mercadorias e serviços (5% por nível de aeronauta). Os
sacerdotes no templo do Ar em Thamasku os tratam como
seres sagrados. Ele pode receber curar ferimentos graves 1/dia.
Cavaleiro Supremo: No 5º nível, o aeronauta recebe +3 de
bônus de discernimento em testes de Cavalgar. O aeronauta
consegue realizar tarefas especiais com mais habilidade:
Cavalgar Rapidamente: O aeronauta causa apenas metade
do dano ao aumentar a velocidade de sua montaria (mínimo
de 1 ponto de dano).
Controlar Montaria em Combate: O aeronauta pode usar
esta habilidade como ação livre.
Montar ou Desmontar Rápido: O aeronauta pode usar esta
habilidade numa criatura duas categorias maior do que ele.
Requisitos
Para se tornar aeronauta, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Perícia: Adestrar Animal 4 graduações, Cavalgar 8
graduações, Conhecimento (geografia [Penhascos Serrados])
2 graduações, Profissão (aeronauta) 2 graduações.
Talento: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à
distância), Foco em Perícia (cavalgar).
Raça: Rhul-thaun
Perícias de Classe
As perícias de classe do aeronauta (e a habilidade chave
de cada) são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
Conhecimento (natureza) (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab) e
Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-1: O Aeronauta
Nível
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
http://www.darksun.com.br
Von
+0
+0
+1
+1
+1
Especial
Popular
Cavaleiro alado
Presente
Prestígio
Cavaleiro supremo
Arcanista (Arc)
"Conhecimento inútil? Não existe tal coisa.”
- Utaa Moldador de Fogo, arcanista.
Um arcanista é um elfo mago dedicado a aprender tudo o
que pode sobre magia. O arcanista é o que há de mais
parecido com um sábio élfico, cavando em ruínas e mochilas
de magos em busca de textos arcanos e conhecimento
mágico.
Eles encontram seus maiores prazeres em buscar novas
magias e adquirir itens em suas coleções. Arcanistas
carregam um número extremo de bolsas e compartimentos
consigo, e todos estão lotados de itens pertinentes às artes
mágicas. Componentes materiais transbordam de cada bolso,
e textos arcanos esculpidos em osso e pedra saem de cada
bolsa. Como ratos ladinos, cada item que eles encontram que
possa ser mágico ou que sirva a algum propósito mágico
encontra um lugar em seus depósitos pessoais.
Como resultado de suas buscas e estudos, arcanistas
aprendem um pouco sobre muitas coisas diferentes. Tornamse especialistas e conselheiros em suas tribos, são consultados
com freqüência. Eles podem não ter sempre a resposta
completa, mas eles geralmente podem escolher um curso de
37
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Tabela 6-2: O Arcanista
Nível
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
For
+0
+0
+1
+1
+1
Módulo Expandido
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Investigador
Sábio
Talento bônus
Espelunqueiro
Exegeta
ação com base nos pedaços e bocados de conhecimento que
possuem.
Arcanistas trabalham para suas tribos, mas eles,
definitivamente, podem ter seus planos próprios. Alguns
procuram o conhecimento pelo poder que ele traz. Arcanistas
acreditam que o poder é bom (e o aceitarão quando ele
aparecer), mas buscar o conhecimento por ele próprio é um
esforço nobre.
Na vida tribal, arcanistas trabalham com outros magos
élficos para reunir e preparar componentes materiais, criar
itens encantados (tantos itens verdadeiros quanto ilusórios
para vender para forasteiros) e ensinam a aspirantes a magos
élficos os ossos do ofício. Arcanistas deixam suas tribos por
longos períodos de tempo quando saem à procura de itens
para adicionar às suas coleções arcanas. Arcanistas
andarilhos freqüentemente se juntam a grupos aventureiros,
já que longos anos de experiência ensinaram a esses magos
que muitas das coisas que procuram, eventualmente,
terminam nas mãos de forasteiros.
Dado de Vida: d4
Requisitos
Para se tornar arcanista, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações,
Conhecimento (história antiga) 4 graduações, Falar Idioma
(qualquer idioma antigo), Identificar Magia 5 graduações, Ler
e Escrever (élfico).
Magias: Ser capaz de lançar magias arcanas de 3º nível.
Especial: Deve ser um elfo e pertencer a uma tribo.
Perícias de Classe
As perícias de classe do arcanista (e a habilidade chave de
cada) são Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
(todos, pegos individualmente) (Int), Falar Idioma
(nenhuma), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar Magia (Int),
Intimidação (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofício (Int), Profissão (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Arcanistas não ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Investigador: No 1º nível, arcanistas recebem o talento
Investigador.
Sábio: Arcanistas recebem +2 de bônus de discernimento
em todos os testes de Conhecimento.
Talento Bônus: No 3º nível, o arcanista recebe um talento
de criação de itens.
Espelunqueiro: O arcanista é um mestre em localizar
relíquias arcanas, ao jogar por tesouro, ele pode somar 20 +
Tabela 6-3: O Arquipsion
Nível
BBA
1º
+0
2º
+1
3º
+1
4º
+2
5º
+2
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+2
+3
+3
+4
+4
Magias por Dia
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
seu bônus de Inteligência à jogada para determinar se
encontra itens mágicos.
Exegeta: No 5º nível, o arcanista já viu de tudo. Ele é
considerado treinado em todas as modalidades de
Conhecimento e pode sempre escolher 10 num teste de
Conhecimento de CD 10 ou menos.
Arquipsion (Arq)
“A mente é uma arma linda.”
- Barraer, arquipsion humano.
Psionismo é a forma definitiva de arte, é o Caminho.
Arquipsions são aqueles que adquiriam maestria nessa arte,
tornando-se capazes de coisas que os outros jamais
pensariam ser possível.
Arquipsions são os melhores alunos de suas academias
psiônicas. Arquipsions geralmente são psions puros ou
psions selvagens. Eles raramente possuem níveis em outras
classes não-manifestadoras, tentando se concentrar em
aperfeiçoar suas habilidades psíquicas.
Arquipsions PdMs costumam fundar suas próprias
academias psiônicas ou se dedicar exclusivamente ao
Caminho, tornando-se eremitas. Alguns arquipsions até se
tornaram membros secretos da Ordem.
Dado de Vida: d4
Requisitos
Para se tornar arquipsion, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Perícias: Conhecimento (psionismo) 15 graduações,
Identificar Psionismo 15 graduações.
Talentos: Dotação Psiônica Aprimorada, Foco em Perícia
(Identificar Psionismo).
Psiônicos: Habilidade de manifestar poderes psiônicos de
7º nível.
Perícias de Classe
As perícias de classe do arquipsion (e a habilidade chave
de cada) são Auto-hipnose (Sab), Concentração (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Intimidação (Car), Ofício (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab)
e Usar Instrumento Psiônico (Car).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Arquipsions não ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Alto Psionismo: Ao sacrificar, permanentemente, parte
de sua reserva diária de pontos de poder, o arquipsion pode
selecionar uma habilidade especial dentre as descritas abaixo.
Especial
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
38
Poderes Conhecidos
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
A quantidade de pontos de poder perdida está listada abaixo.
Alcance Psiônico (Sob): O arquipsion pode usar poderes
com alcance de toque em um alvo até 9 m. de distância. O
arquipsion deve fazer um ataque de toque à distância.
Alcance psiônico pode ser selecionado mais de uma vez
como uma habilidade especial, no caso, aumentando a
distância para 18 m. Esta habilidade custa a perda
permanente de 11 pontos de poder.
Fogo Mental (Sob): O arquipsion ganha a habilidade de
focalizar energia psíquica bruta num poderoso raio. O raio é
um ataque de toque a distância de longo alcance (120 m. + 12
m./nível de arquipsion) que causa 1d6 pontos de dano por
nível de arquipsion mais 1d4 pontos de dano por ponto de
poder usado para energizar o raio. Esta habilidade custa a
perda permanente de 15 pontos de poder.
Habilidade Similar a Psionismo (SP): O arquipsion com este
alto psionismo pode selecionar um de seus poderes para
permanentemente manifestá-lo como uma habilidade similar
a psionismo duas vezes ao dia. O arquipsion não precisa
gastar nenhum ponto de poder para manifestar o poder,
apesar de o custo de XP, se houver, ainda precisar ser pago.
Esta habilidade custa a perda permanente de 11 pontos de
poder.
Se este alto psionismo for selecionado mais de uma vez, é
possível aplicá-lo ao mesmo poder escolhido na primeira vez
(aumentando o número de vezes por dia que pode ser usada)
ou num poder diferente.
Maestria de Modelação: O arquipsion pode alterar a área e
efeitos de poderes com os seguintes formatos: explosão, cone,
cilindro, emanação ou dispersão. A alteração consiste em
criar espaços dentro da área ou efeito do poder que não estão
sujeitos ao poder. A dimensão mínima para esses espaços é
um cubo de 1,5 m. Ainda mais, quaisquer poderes moldáveis
têm uma dimensão mínima de 1,5 m. Esta habilidade custa a
perda permanente de 9 pontos de poder.
Maestria de Negação: O arquipsion que conheça o poder
dissipar psionismo pode alterá-lo para dissipar poderes e
magias. Quando o arquipsion dissipa com sucesso um poder
ou magia, ele é devolvido para quem o fez como se tivesse
sido afetado pela magia reverter magia (por exemplo, se for
um poder de área ou um efeito, ele é dissipado
permanentemente). Esta habilidade custa a perda
permanente de 11 pontos de poder.
Poder Forte: Este alto psionismo aumenta o nível efetivo
do manifestante em +1 (apenas para propósitos de
determinar variáveis que dependem de nível como pontos de
poder gastos por manifestação, dados de dano, alcance ou
testes de nível de manifestante). Esta habilidade custa a perda
permanente de 9 pontos de poder.
Talento Psiônico: O arquipsion pode escolher um talento
psiônico no lugar de escolher um alto psionismo. Ele deve ter
os pré-requisitos normais para selecionar o talento.
Tabela 6-4: O Auditor
Nível
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
6
+3
+2
7
+3
+2
8
+4
+2
9
+4
+3
10
+5
+3
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Auditor (Aud)
"Informação é poder."
- Arandes, auditor tyriano.
As cidades de Athas são cheias de intriga, traição e jogo
duplo. Nesse cenário, informação é uma arma que pode ser
usada contra o inimigo. O auditor se especializa em extrair
informação por meio de observação psiônica ou interrogação.
Poucos podem manter um segredo dele.
A descrição do trabalho do auditor varia de corretor de
informações a mestre espião kurno. Na maioria das cidades,
os templários têm auditores trabalhando para eles. Outros
auditores são membros da Aliança Velada, gangues
criminosas ou são empregados por dinastias mercantes.
Humanos são os auditores mais comuns, já que atraem
menos atenção num cenário urbano. Elfos, meio-elfos e anões
também são encontrados. Auditores costumam ser
encontrados em grandes centros urbanos ou onde quer que
seus serviços sejam necessários.
Auditores são conhecidos por nomes diferentes em cada
cidade. Os auditores das favelas élficas de Tyr são geralmente
referidos como mentes-mercenárias, enquanto os de Urik são
chamados de investigadores ou olhos-mentais.
Dado de Vida: d6
Requisitos
Para se tornar auditor, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Perícias: Observar 5 graduações, Obter Informação 8
graduações, Ouvir 5 graduações.
Talentos: Inquisidor
Psiônicos: Habilidade de manifestar poderes psiônicos de
3º nível.
Especial: Deve ser um Profeta ou Telepata.
Perícias de Classe
As perícias de classe do Auditor (e a habilidade chave de
cada) são Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
(todas as perícias, tomadas individualmente) (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falsificação (Int), Identificar
Psionismo (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação
(Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Auditores sabem usar armas
simples e a lâmina de punho. Auditores não ganham o uso
adicional de nenhuma armadura.
Contato: O auditor tem o privilégio de conhecidos que
lhe farão favores. O uso dos contatos é limitado ao número
listado de vezes por semana. O mestre tem a palavra final na
Especial
Contato 1/semana
Talento bônus
Contato 2/semana
Sem display
Talento bônus
Mente penetrante, contato 3/semana
Grande Inquisidor
Talento bônus
Mente perfurante, contato 4/semana
39
Nível Efetivo do Manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
extensão de favores que podem ser obtidos. A seguinte lista
fornece exemplos de uso de contato.
•
Acesso para negociar no mercado negro.
•
Acesso para contratar serviços de conjuradores.
•
Acesso a informações (igual a Obter Informação CD
20).
•
Encontro com um PdM (templário, nobre, escravo
gladiador, chefe etc. de acordo com o bom-senso do Mestre).
•
Evitar a inspeção dos templários.
Talento Bônus: No 3º, 6º e 9º níveis, o auditor recebe um
talento bônus. O talento precisa ser selecionado da seguinte
lista: Diligente, Enganador, Foco em Perícia, Iniciativa
Aprimorada,
Investigador,
Negociador,
Persuasivo,
Prontidão, Sorrateiro, Vontade de Ferro.
Sem Display (Ext): O auditor recebe +10 de bônus de
competência em testes de Concentração para manifestar
poderes sem display.
Mente Penetrante (Ext): No 7º nível, o auditor recebe +2
de bônus de discernimento na CD de testes para resistir a
seus poderes Telepáticos ou Clariscientes. O auditor também
recebe +2 de bônus em testes de nível de manifestação para
superar resistência a poder quando manifestando poderes
Telepáticos ou Clariscientes.
Grande Inquisidor: A partir do 8º nível, quando o
auditor gasta seu foco psiônico para o talento Inquisidor, ele
recebe, ao invés, +20 de bônus num teste de Sentir Motivação
para se opor a um teste de Blefar.
Mente Perfurante (Ext): No 9º, o bônus do auditor na CD
para resistir a seus poderes Telepáticos ou Clariscientes e em
testes de nível de manifestação sobre para +4.
Escalador (Esc)
"De costas fortes e membros robustos,
cabelos enegrecidos e pele clara,
Agarram a pedra meus ágeis dedos,
Sozinho preciso enfrentar o rochedo”
- Verso 117 do Cântico dos Escaladores
Escaladores são aqueles que trabalham escalando as
paredes dos penhascos e cruzando as distâncias entre as vilas
encontradas nos precipícios. Eles geralmente usam cordas,
espigões e arneses, mas também sabem escalar sem depender
de tal equipamento.
Apesar de nem todos os escaladores serem iguais, eles
geralmente são auto-suficientes e podem até levar essa
autoconfiança ao extremo e se tornarem convencidos. Alguns
escaladores trabalham em grupos pequenos e quase todos
confraternizam com outros escaladores quando não estão
trabalhando. Muitos assentamentos têm lares-seguros
(tabernas
e
estalagens
rhul-thauns)
que
cuidam
especificamente de escaladores e seus gostos geralmente
grosseiros.
Escaladores possuem um papel vital na sociedade rhulthaun, e a maioria das pessoas considera-os rudes, robustos e
extremamente capazes.
Dado de Vida: d8
Requisitos
Para se tornar escalador, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Perícias: Escalar 8 graduações, Profissão (escalador) 2
graduações, Usar Corda 8 graduações.
Talentos: Atlético, Grande Fortitude.
Raça: Rhul-thaun
Perícias de Classe
As perícias de classe do escalador (e a habilidade chave
de cada) são Conhecimento (geografia [penhascos serrados])
(Int), Conhecimento (meteorologia) (Int), Escalar (For), Saltar
(For), Sobrevivência (Sab) e Usar Corda (Des).
Pontos de Perícia p Nível: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-5: O Escalador
Nível BBA For Ref
1
+0
+2
+0
2
+1
+3
+0
3
+1
+3
+1
4
+2
+4
+1
5
+2
+4
+1
Von
+0
+0
+1
+1
+1
Especial
Montanhista, vida vertical
Lutar nos penhascos
Rastreador
Mapa Mental
Mestre escalador
Características de Classe
Armas e Armaduras: Escaladores sabem usar lançadores
de espinho. Escaladores não ganham uso adicional de
nenhuma armadura.
Montanhista: Escaladores podem usar a ação Escalada
Acelerada (descrita na perícia Escalar) sem receber -5 de
penalidade em seus testes de Escalar. O escalador pode
escalar usando seu deslocamento normal ao fazer um teste de
Escalar com -5 de penalidade. Por causas de técnicas normais
de empacotamento, escaladores podem usar 50% a mais de
equipamento sem que ultrapassem a sua capacidade de carga
média.
Vida Vertical: Escaladores estão tão adaptados a um
ambiente vertical que têm problemas com distâncias
horizontais. O escalador recebe -4 de penalidade em jogadas
de ataque a cada incremento de distância ao usar armas à
distância quando sobre terra firme.
Lutar nos Penhascos (Ext): Lutar, manobrar e evadir
enquanto sobre peitoris ou agarrados ao penhasco são
habilidades necessárias para a sobrevivência do escalador.
Escaladores recebem +1 de bônus de circunstância em
jogadas de ataque e +2 de bônus de circunstância em jogadas
de dano quando lutando na face do penhasco ou em peitoris.
Escaladores adicionam um bônus igual ao seu nível de
escalador em testes de Escalar para não cair quando levam
dano.
Rastreador: No 3º nível, o escalador recebe Rastrear como
um talento bônus.
Mapa Mental: Escaladores recebem +4 de bônus em
testes de Sobrevivência para evitar se perder e para evitar
desastres naturais.
Mestre Escalador: No 5º nível, o escalador se torna um
mestre em seu ofício. Ele é considerado como se tivesse uma
velocidade de escalar igual ao seu deslocamento normal. O
escalador não mais provoca ataques de oportunidade ao
Arma Exótica
Custo
Dano (S)
Dano (M)
Crítico
Peso
Tipo
Armas de Contato Leves
Lançador de espinho
75 pc
1d6+1
1d6
x2
1,5 kg
Perfurante
Lançador de espinho: O lançador de espinho parece com uma maça com espinhos. A cabeça é coberta com 1d4x10 espinhos, de 2 a 6 cm. de
extensão. Além de seu uso corpo-a-corpo, o lançador pode ser estimulado a lançar seus espinhos em inimigos a uma distância de até 90 m.
Ele lança 1d6 espinhos por rodada, causando 1d3 pontos de dano. Isto não provoca ataques de oportunidade Os espinhos levam 1d4 dias para
crescerem de volta.
http://www.darksun.com.br
40
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
lançar arpéus.
Exterminador (Exm)
“Eu voltarei.”
-Tedos, exterminador élfico.
Exterminadores são profanadores que usam seus
métodos de profanação com o propósito de destruir o
ecossistema. Alguns desses profanadores gostam do surto de
poder que destruir plantas lhes dá; alguns são tão
consumidos por ódio que querem aniquilar tudo em seu
caminho. Outros podem estar convencidos de que as plantas
malignas de Athas devem ser obliteradas. Exterminadores
são os inimigos jurados de restauradores, cultivadores e
defensores da terra.
Alguns magos mal direcionados se infectam com ódio
por si mesmos e todos os outros de seu tipo. Eles acreditam
que devem destruir toda a vida vegetal dos quais magos
retiram sua energia para que a própria magia morra. Apenas
então o mundo estará a salvo dos tipos de destruição que
foram causadas pela magia no passado. Esses exterminadores
se concentram em destruir toda vida vegetal, uma muda por
vez. É difícil fazê-los ficar longe de solo que não esteja
completamente profanado e estéril.
Os exterminadores mais perigosos são aqueles que
matam todas as plantas por acharem que elas são más. Esses
magos viram que arbustos vampiro, cactos caçadores e outras
plantas inteligentes e predadoras são capazes e decidiram
eliminar tais males de Athas.
Alguns exterminadores já tiveram uma razão para
destruir vida vegetal, mas já esqueceram há muito tempo em
sua busca míope. Essas pessoas são geralmente más e loucas
e a grande maioria são PdMs. Apesar de sua insanidade, eles
podem ser bem hábeis e perigosos.
O último tipo de exterminador é de longe o mais vil. Esse
mago tenta ocultar suas verdadeiras intenções e tentativas de
matar preservadores e insetos polinizadores, concluindo que
se as coisas que nutrem as plantas se forem, as plantas não
poderão sobreviver. Esses exterminadores lançam grandes
planos criados para forçar os outros a destruir a flora. Para
esse fim, eles podem contaminar suprimentos e pôr a culpa
em sementes doentes. Eles então sugerem que queimar a
plantação dará conta do problema. Outros treinaram bestas
de rebanho para destruir campos inteiros enquanto se
alimentando.
Dado de Vida: d4
Requisitos
Para se tornar Exterminador, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações.
Talentos:
Profanação
Eficiente,
Profanação
Tabela 6-6: O Exterminador
Nível BBA For Ref Von
1
+0
+0 +0
+2
2
+1
+0 +0
+3
3
+1
+1 +1
+3
4
+2
+1 +1
+4
5
+2
+1 +1
+4
6
+3
+2 +2
+5
7
+3
+2 +2
+5
8
+4
+2 +2
+6
9
+4
+3 +3
+6
10
+5
+3 +3
+7
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Exterminadora.
Magias: Ser capaz de lançar magias arcanas de 3º nível.
Especial: Precisa ser um profanador.
Perícias de Classe
As perícias de classe do Exterminador (e a habilidade
chave de cada) são Blefar (Car), Concentração (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Disfarce
(Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Observar
(Sab), Ofício (Int) e Profissão (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar a foice.
Exterminadores não ganham o uso adicional de nenhuma
armadura.
Herbicida: Uma vez por dia, o exterminador pode usar
esta habilidade numa dispersão de 9 m. ou numa única
planta móvel ou inteligente. Se usada da primeira maneira, o
exterminador destrói plantas numa dispersão 9 m. do centro
de onde a habilidade foi visada. Toda a vida vegetal dentro
da área de efeito morre. Isso não tem efeito no solo, é apenas
uma questão de tempo até nova flora retornar. Esse efeito não
permite teste de resistência.
Se usado numa única planta móvel ou inteligente, o
exterminador causa 1d6 pontos de dano por nível de
exterminador. A planta recebe um teste de Fortitude para
metade do dano, com -2 de penalidade. Ao chegar no 4º
nível, o exterminador pode usar esta habilidade 2/dia e 3/dia
ao atingir o 8º nível.
Aumentar Profanação: O raio de profanação do
exterminador dobra, se tornando 3 m./nível de magia. Todos
os bônus e penalidades ainda se aplicam. O raio de
profanação do exterminador triplica no 9º, se tornando 4,5
m./nível de magia.
Profanação Matadora (Ext): O raio de profanação do
exterminador agora causa 6 pontos de dano por nível (já
somado com o dano do talento Profanação Exterminadora).
Esse dano aumenta para 8 pontos de dano por nível da magia
no 7º nível.
Loucura: No 5º nível, o ódio do exterminador se torna tão
poderoso que o enlouquece. O exterminador recebe +1 de
bônus de melhoria na CD para resistir a suas magias lançadas
numa criatura com o descritor Planta. Com esta habilidade
também vem a loucura, o exterminador desenvolve uma
fobia a todas as plantas, recebendo -2 de penalidade em testes
de resistência e testes baseados em Sabedoria relacionados a
plantas.
Inimigo da Flora: O exterminador, na medida em que
aumenta seu poder e destrói as plantas, desenvolve uma aura
de profanação peculiar. Essa aura tem raio de 9 m. + 1,5 m.
por nível de conjurador. A partir do 5º nível, plantas
inteligentes envolvidas nessa aura precisarão passar num
Especial
Herbicida 1/dia, aumentar profanação (dobro)
Profanação matadora
Herbicida 2/dia
Loucura, Inimigo da Flora
Fitotoxina
Profanação matadora
Herbicida 3/dia
Até a última gota
Insanidade, aumentar profanação (triplo), Odiado pela flora
41
Magias por Dia
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
teste de vontade (CD 15 + nível de exterminador) para não
atacá-lo tão logo a aura dele as atinja. Plantas não-inteligentes
que possuam alguma forma de ataque sempre atacarão o
exterminador assim que ele estiver ao alcance delas - que
geralmente é menor que o raio da aura dele. Toda e qualquer
planta recebe +2 de bônus na CA e no BBA contra o
exterminador e sempre que atacando o grupo do qual o
profanador faz parte, atacará a ele primeiro, só tomando
conhecimento dos demais adversários depois, independente
de o exterminador não ser a maior ameaça, de não estar
reagindo ou atacando.
Fitotoxina (Ext): Por causa de seu vasto conhecimento de
plantas, exterminadores são capazes de criar potentes
venenos a partir delas. A grande maioria desses é voltada
para matar plantas, mas muitos são igualmente tóxicos em
outras criaturas. A partir do 6º nível, multiplica os efeitos
numéricos do veneno por 1,5. (arredonda para cima para
criaturas com o descritor Planta e para baixo para as demais).
Exemplo: Um veneno que cause 1d6 de dano na Força/1d4 de
dano na Força causaria 1d6 x 1,5 e 1d4 x 1,5 de dano na Força.
Até a Última Gota: Exterminadores não deixam uma área
até a energia que as plantas produzem ser exaurida
totalmente. A partir do 9º nível, o terreno profanado é
considerado uma categoria melhor para os propósitos de
cálculo de CDs de testes e de testes de conjurador.
Insanidade: No 10º nível, a fobia do exterminador em
relação a plantas aumenta. Ele recebe +2 de bônus de
melhoria na CD para resistir a suas magias lançadas numa
criatura com o descritor Planta. Com isso a sua loucura fica
pior, sua fobia se intensifica e ele sofre agora -6 de penalidade
em testes de resistência e testes baseados em Sabedoria
relacionados a plantas.
Odiado pela Flora: No 10º nível, o exterminador atinge o
máximo de seu poder e sua aura de profanação irradia
intensamente, ele não só é um inimigo da flora como passou
a ser odiado e caçado por ela. A partir de agora, plantas
inteligentes devem passar num teste de Vontade (CD 25 +
nível de exterminador) para não atacá-lo tão logo a aura dele
as atinja. Toda e qualquer planta recebe +6 de bônus na CA e
no BBA contra o exterminador.
Jazst (Jzs)
“Tu vais morrer, mas vais morrer com estilo.”
- Torken, jazst balicano.
Jazst são artistas performáticos viajados nas arenas
athasianas. Jazsts são sempre cidadãos livres e um dos
poucos combatentes gladiatoriais que viajam livremente
entre as arenas das cidades-estados das cidades principais.
Jazsts geralmente têm lutas preliminares antes das principais,
que servem para divertir a multidão ansiosa.
Como artistas da arena altamente talentosos, jazsts
dependem de sua habilidade teatral, coordenação, tônus
muscular e equilíbrio, ao invés de força bruta para vencer na
arena. Aspirantes a jazst são treinados logo cedo e passam
anos aperfeiçoando sua habilidade. Nos primeiros anos de
treino, áreas de estudo podem incluir dança, acrobacia e
malabarismo entre outras.
Jazsts atuam individualmente, em duplas ou numa trupe.
Superados apenas pelos campeões da arena, jazst são os
maiores entretenedores da multidão em qualquer arena.
Enquanto os jazsts movem seus corpos graciosos ao redor da
arena, eles pedem o apoio da multidão e tentam excitá-la
http://www.darksun.com.br
verbalmente. Depois que ela está quase fervendo, eles
começam a parte séria de despachar suas vítimas com o
máximo de pompa possível. Quanto mais teatral a morte,
melhor.
Jazsts são odiados pelos outros gladiadores, não apenas
porque seu ofício é tão diferente dos estilos tradicionais, mas
porque os jazsts são sinistros e sanguinários. Esses bobos da
corte malignos mostram a pior parte da selvageria que há nas
arenas. Como eles são entretenedores, um gladiador jazst tem
mais dificuldades do que guerreiros. Mestres jazsts já lutaram
contra campeões da arena. Esses eventos sempre são
acontecimentos principais. Algumas dessas batalhas se
tornaram lendas.
Dado de Vida: d8
Requisitos
Para se tornar jazst, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: Acrobacia 8 graduações, Atuação (dança) 6
graduações, Blefar 4 graduações.
Talentos: Tolerância, Foco em Arma (arma de corte
pequena qualquer).
Perícias de Classe:
As perícias de classe do jazst (e habilidade chave de cada)
são Acrobacia (Des), Arte de Fuga (Des), Atuação (Car),
Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Falar Idioma
(linguagem de sinais), Intimidação (Car), Ofício (Int),
Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar
Corda (Des).
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
Tabela 6-7: O Jazst
Nível BBA For Ref Von Especial
1
+1 +0 +2 +0 Princípio da lâmina, acuidade com arma
2
+2 +0 +3 +0 Talento bônus
3
+3 +1 +3 +1 Dança das lâminas giratórias
4
+4 +1 +4 +1 Especialização em arma
5
+5 +1 +4 +1 Talento bônus
6
+6 +2 +5 +2
7
+7 +2 +5 +2 Princípio da lâmina +2
8
+8 +2 +6 +2 Talento bônus
9
+9 +3 +6 +3
10
+10 +3 +7 +3 Golpe mortal, talento bônus
Características de Classe
Armas e Armaduras: Jazsts não ganham o uso adicional
de nenhuma arma ou armadura.
Princípio da Lâmina: Este é um ataque que mata o
oponente muito lentamente. Desde que o jazst use uma arma
de corte pequena ou miúda, os ferimentos no alvo são
profundos e se tornam difíceis de curar e muito dolorosos,
qualquer dano deste ataque causa metade do normal. Esses
ferimentos também são feitos para fazer o oponente perder
coordenação muscular, sem o matar imediatamente. O jazst
recebe esta habilidade no 1º nível e a cada acerto causa 1
ponto de dano de Destreza, se o alvo fracassar num teste de
Fortitude (CD 10 + nível de jazst + mod. de For). No 7º nível,
o ataque causa 2 pontos de dano de Destreza.
Dança das Lâminas Giratórias: No 3º nível, o jazst
aprende a dança das lâminas giratórias. A dança das lâminas
giratórias é sempre o movimento favorito da platéia. Essa
dança letal é um ataque especial usado pelo jazst. O ataque,
executado com grande habilidade, usa uma ação padrão
como preparação, trata-a como uma investida. A manobra dá
42
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
ao jazst um ataque adicional naquela rodada além do ataque
que ele ganha com a investida, ambos os ataques são feitos
com -2 de penalidade. Nota que é possível usar princípio da
lâmina combinado com esta habilidade.
Este ataque tem algumas desvantagens, entretanto. A
dança dá ao jazst -4 de penalidade de circunstância na
Destreza durante a rodada do ataque. O jazst deve passar
num teste de Destreza e Constituição CD 15 imediatamente
após a dança das lâminas giratórias senão fica zonzo ou sem
equilíbrio e cai (machucando nada mais do que seu orgulho).
Ele poderá se levantar no final da rodada, mas só se
recuperará imediatamente antes de seu turno. De forma que
até que chegue a sua vez de agir de novo ele está sofrendo a
penalidade na Destreza (beneficiando a todos aqueles que
agirem antes dele na rodada). O jazst deve passar também em
outro teste, de Constituição, ou ficar fatigado conforme as
regras de fatiga. Fazer esta manobra novamente, enquanto
fatigado, leva o jazst a ficar exausto conforme as regras de
exaustão.
No 6º nível, ao executar esta manobra, o Jazst pode fazer
segundo ataque extra, somado ao primeiro ataque extra e ao
ataque da investida, mas todos os três ataques são feitos com
-4 de penalidade.
Talento Bônus: O jazst recebe talentos bônus nos níveis 2,
5, 8 e 10. O jazst deve escolher esses talentos bônus da
seguinte lista: Acuidade com Arma, Ataque Giratório,
Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas
Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado,
Deslocamento, Esquiva, Foco em Arma, Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade, Saque Rápido ou Usar Arma
Exótica. O jazst precisa ter os requisitos necessários para
selecionar os talentos.
Especialização em Arma: No 4º nível, caso o jazst possua
Foco em Arma, ele recebe, para a mesma arma, o talento
Especialização em Arma.
Golpe mortal: No 10º nível, o Jazst pode usar seu golpe
mortal na rodada seguinte à dança das lâminas giratórias,
desde que tenha sido bem-sucedido nos testes. O alvo perde
o equilíbrio e fica vulnerável, caso o próximo ataque do jazst
seja bem-sucedido, o oponente deve passar num teste de
Fortitude (CD 10 + nível de Jazst + mod. de Int) ou ser morto.
Lutador Cego (LtC)
“Vejo apenas gargantas e ouço apenas batidas de coração.”
- Torben, lutador cego.
Os lutadores cegos se especializam numa forma de
combate gladiatorial única – lutar sem enxergar o inimigo.
Gladiadores cegos podem ter nascido dessa maneira ou
sofrido acidentes. É claro que em alguns casos o “acidente”
pode ter sido arranjado... Outros gladiadores que escolham
lutar como lutadores cegos usam elmos especiais fechados.
Esses combatentes passaram anos treinando para
desenvolver suas habilidades de luta e de percepção. Esse
treino especial lhes permite lutar tão bem quanto muitos
guerreiros com visão. Lutadores cegos podem enfrentar
outros lutadores cegos ou outros oponentes normais na
arena. “Partidas de Noite e Dia”, onde gladiadores cegos e
com visão lutam uns contra os outros, atraem grandes
platéias aos jogos.
Originalmente, lutadores cegos eram usados como um
ato cômico para divertir as platéias na arena. Gladiadores
cegos ou vendados iriam se enfrentar e tentar acertar uns aos
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
outros. Incapazes de distinguir amigo de inimigo, eles iriam
vagar pela arena, atacando tudo e todos que chegassem
próximos. Alguns matavam seus próprios colegas, enquanto
outros se matavam ao chegar próximo de outros lutadores
cegos que estavam atacando aleatoriamente. Com os anos,
um grupo de sobreviventes emergiu com a habilidade de
centrar e encontrar seus inimigos mesmo com os gritos da
multidão. Esses foram os primeiros lutadores cegos de
verdade. Gladiadores que ensinam essa habilidade são
avidamente procurados por treinadores de arena.
Estilos e condições de luta cega variam nas muitas arenas
dos Planaltos. Em Gulg, multidões ficam silenciosas para dar
a esses gladiadores a maior vantagem. Rugidos e incentivos
saem da platéia a cada golpe dado; então ficam silenciosas de
novo. Nas outras cidades maiores, as multidões tentam
ajudar lutadores cegos ao gritar a localização dos oponentes.
Isto pode ser bem confuso já que nenhum dos gladiadores
sabe se a informação gritada pelas massas é para ajudar ele
ou seu competidor.
Dado de Vida: d10
Requisitos
Para se tornar lutador cego, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Ouvir 8 graduações, Sentir Motivação 3
graduações.
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas.
Perícias de Classe:
As perícias de classe do lutador cego (e habilidade chave
de cada) são Acrobacia (Des), Blefar (Car), Concentração
(Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidação (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e
Saltar (For).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-8: O Lutador Cego
Nível BBA For Ref Von
1
+1
+2
+0
+0
2
+2
+3
+0
+0
3
+3
+3
+1
+1
4
+4
+4
+1
+1
5
+5
+4
+1
+1
6
+6
+5
+2
+2
7
+7
+5
+2
+2
8
+8
+6
+2
+2
9
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Especial
Visão interior (corpo-a-corpo)
Prontidão focada, talento bônus
Visão interior (curta)
Talento bônus
Prontidão focada
Talento bônus
Visão interior (longa)
Características de Classe
Armas e Armaduras: Lutadores cegos não ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Visão Interior (Ext): Começando no 1º nível, o lutador
cego recebe a habilidade de centrar sua percepção do mundo
externo num alvo, usando seus outros sentidos para
compensar a falta de visão. Esta habilidade permite ao
lutador cego brigar sem sofrer penalidades por não enxergar
seu inimigo, desde que o alvo esteja ao alcance de sua visão
interior. Nota que, quando usando uma arma de arremesso,
incrementos de distância ainda se aplicam, esta habilidade
apenas retira as penalidades por não enxergar seu inimigo.
Nota que escuridão e invisibilidade são irrelevantes. As
categorias de distância são; corpo-a-corpo: 3 m. de raio; curta:
7,5 m. de raio; e longa: 30 m. de raio.
43
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Prontidão Focada (Ext): Os sentidos do lutador cego se
tornam mais aguçados e lhe ajudam mais do que eles
normalmente poderiam. O lutador cego recebe +2 de bônus
em testes de Acrobacia, Blefar, Furtividade, Ouvir, Procurar e
Sentir Motivação. Ele também recebe +2 de bônus em jogadas
de dano.
Talento Bônus: O lutador cego recebe talentos bônus que
podem ser escolhidos da lista do guerreiro.
Marrom (Mrm)
"Eu sirvo a uma única tribo: a Mente.”
-Haaku, elfo marrom.
Entre os elfos dos Planaltos, aquele que voluntariamente
desiste de sua filiação e lealdade a uma tribo se veste em
trapos marrons para indicar sua decisão. Esses elfos marrons
viajam pela região, buscando algo que eles não conseguiriam
nas tribos em que nasceram. Na maioria dos casos, a decisão
é de alguma forma relacionada com o desenvolvimento de
habilidades psiônicas pelo elfo. Por razões não
completamente entendidas mesmo pelos elfos marrons, esses
indivíduos se sentem compelidos a deixar suas tribos e saem
para procurar mestres para ensiná-los a destravar seus
poderes mentais. Em muitos casos, o elfo marrom está a
caminho de se tornar um membro da misteriosa Ordem,
apesar de sua afiliação estar anos ou décadas de acontecer.
Tribos élficas discriminam esses elfos que escolheram
usar os trapos marrons da não-afiliação. Elfos marrons não
demonstram lealdade a tribos ou tradições e não recebem
nenhuma de volta. Esses elfos vagam pelos ermos e cidades,
buscando professores para instruí-los no ensino de suas
habilidades mentais. Esses andarilhos solitários são
eventualmente contatados pela Ordem. Quando um membro
da Ordem nota um elfo marrom, ele se revela apenas quando
estiver certo que quer apoiar o psiônico errante.
Elfos marrons seguem os princípios da Ordem, mesmo
que não percebam isto. Eles acreditam que o psionismo deve
apenas ser estudado pelo estudo próprio e que esses talentos
devem apenas ser usados para preservar a ordem natural.
Dominar seu dom psiônico é uma tarefa nobre e as forças que
eles dão nunca devem ser usadas para fins egoístas.
Dado de Vida: d4
cada) são Concentração (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar
Psionismo (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofício (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência
(Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Marrons não ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Detectar Psionismo (SP): Marrons podem usar o poder
detectar psionismo 3/dia. O nível de manifestação é igual ao
nível de marrom do personagem.
Pária: Marrons recebem -2 de penalidade de circunstância
em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar, Obter Informação
e Sentir Motivação ao lidar com qualquer elfo afiliado a uma
tribo.
Autônomo: No 3º nível, o marrom recebe o talento
Autônomo.
Melhorar Perícia: O marrom recebe +5 de bônus em
Auto-hipnose, Concentração, Conhecimento (psionismo),
Identificar Psionismo ou Usar Instrumento Psiônico. O
marrom só pode adicionar o bônus a perícias em que já tiver
graduações.
Mentor: Ao chegar ao 5º nível, o marrom consegue
encontrar um professor para lhe ensinar a arte do Caminho.
O mentor lhe ajuda em pesquisas em geral, no
desenvolvimento de novas habilidades e na ampliação de seu
autoconhecimento. Doravante, uma vez para cada nível que
adquirir numa classe manifestante, o marrom poderá
escolher passar seis meses ininterruptos junto a seu mentor sob treinamento intensivo – após o que poderá: 1) acrescentar
um novo poder a sua lista de poderes conhecidos,
independente do limite que sua classe manifestante estipula;
e 2) trocar um poder de sua lista de poderes conhecidos por
outro. O novo poder deverá ser do mesmo nível do poder
trocado, ou menor. O poder trocado deve ser pelo menos 2
níveis mais baixo que maior nível de poder que o marrom
possa manifestar.
Mago de Arena (MgA)
“Está pronto para uma surpresa?”
- Neevo, mago de arena humano.
Requisitos
Para se tornar marrom, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Perícias: Auto-hipnose 2 graduações, Concentração 2
graduações.
Psiônicos: Habilidade de manifestar poderes psiônicos de
1º nível.
Tendência: Qualquer leal.
Especial: Deve ser um elfo. Deve ter abandonado
voluntariamente sua tribo.
Perícias de Classe
As perícias de classe do marrom (e a habilidade chave de
Tabela 6-9: O Marrom
Nível
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+2
+3
+3
+4
+4
O mago de arena é o mago gladiatorial que usa sua
mágica nos jogos. Ele é um mestre em mascarar seu uso de
magia e lançar suas mágicas sem atrair atenção. Apesar de
priorizar o disfarce de suas magias como disciplinas
psiônicas, seu hábil disfarce do fato que ele é um mago pode
ter efeitos poderosos.
Magos de arena podem ser escravos conjuradores que
foram forçados à arena para lutarem por suas vidas. De
algum modo, eles conseguiram manter seus grimórios ou
criaram novos.
Já que eles são capazes de escapar das senzalas usando
sua magia, geralmente há algo mais os segurando à arena.
Eles podem ter amigos que poderiam perder se não
Especial
Detectar psionismo, pária
Melhorar perícia
Autônomo
Melhorar perícia
Mentor
44
Nível Efetivo do Manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
estivessem lá para apoiá-los, podem estar recebendo
instruções na arte da magia de outro escravo que não irá
partir ou simplesmente podem gostar da vida de gladiador.
Outros não são escravos, mas pessoas livres que escolhem
lutar na arena por dinheiro ou glória — ou como uma
desculpa para se infiltrar nas senzalas como um espião para a
Aliança Velada ou para o rei-feiticeiro. Uns poucos são
caçadores de emoção, obtendo prazer no uso aberto da magia
no local mais público possível. Esse tipo tem uma emoção
particular se houver templários presentes que ainda recebam
suas magias. A chance de enganá-los é muito boa para
desperdiçar.
Quaisquer que sejam suas razões para lutar nos jogos,
magos de arena aprendem uma lição muito valiosa: como
lançar magias sem mostrar que são magos. Essa habilidade
pode ser transferida para vida fora da arena, tornando-os
agentes infiltrados cobiçados pela Aliança Velada ou pelo reifeiticeiro.
Personagens que possuem classes em ladino, guerreiro,
clérigo ou psion podem ser bem perigosos, já que podem
ocultar completamente uma faceta do seu treino e
surpreenderem oponentes. Obstáculos que possam derrotar
um guerreiro podem geralmente ser superados por magia, e a
informação que a magia pode dar a um ladino torna o
personagem muito versátil.
Dado de Vida: d6
Requisitos
Para se tornar mago de arena, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Perícias: Blefar 7 graduações, Concentração 5 graduações,
Conhecimento (arcano) 4 graduações, Conhecimento
(psionismo) 2 graduações, Identificar Magia 4 graduações.
Talentos: Ignorar Componentes.
Magias: Ser capaz de lançar magias arcanas de 3º nível.
Perícias de Classe
As perícias de classe do mago de arena (e a habilidade
chave de cada) são Blefar (Car), Concentração (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício
(Int), Prestidigitação (Des) e Profissão (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Magos de arena não ganham uso
adicional em nenhuma arma ou armadura.
Talento Bônus: A partir do 3º nível e a cada nível ímpar
doravante (5º, 7º e 9º), o mago da arena consegue disfarçar
melhor suas magias. Ele deve escolher um talento da seguinte
lista: Acelerar Magia, Dominar Magia, Magias em Combate,
Magia Inata, Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos.
Tabela 6-10: O Mago de Arena
Nível
BBA
For Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Mimetismo Psiônico: O mago da arena aprende a
camuflar os efeitos da sua magia como se fosse psionismo. O
mago da arena utiliza gestos, linguagem corporal e
expressões faciais para indicar que ele está manifestando um
poder. O mago da arena adiciona o seu nível de mago de
arena como bônus nos testes de Blefar para disfarçar suas
magias.
Grande Concentração: O mago da arena está
constantemente usando suas magias em situações de estresse.
A partir do 2º nível, ele recebe +2 de bônus em testes de
Concentração feitos para lançar magias na defensiva. No 6º
nível, esse bônus aumenta para +4. Esse bônus acumula com
o bônus do talento Magias em Combate.
Tecer Magias: O mago da arena recebe +10 de bônus de
discernimento em testes de Disfarce quando estiver
adicionando uma magia ao seu grimório e para resistir a
testes de Identificar Magia.
Ignorar Componentes Materiais Aprimorado: No 8º
nível, o mago da arena pode lançar magias que precisem de
componentes materiais no valor de 10 pc ou menos como se
não precisasse daquele componente.
Lançar como Psionismo (SP): No 10º nível, a natureza
arcana das magias do mago da arena se torna praticamente
impossível de ser percebida, ele pode lançar uma magia de
até seis níveis mais baixos que o nível máximo que ele
poderia lançar como se usasse uma habilidade similar a
psionismo. Se a magia tinha um custo de XP ou componente
material, o mago da arena deve pagar o custo normalmente.
Mestre das Feras (MdF)
"Prefiro a companhia de animais a humanos. São mais
confiáveis e cheiram melhor."
- Pavek, Mestre das feras meio-elfo.
Animais domesticados e selvagens são importantes para
a sociedade athasiana. Criaturas como mekillots, inixes e
crodlus são vitais para guerra, comércio e trabalho. Criaturas
exóticas como tembos e kirres podem ser encontradas como
animais de guarda e combatentes de arena em cidades
decadentes. Nômades reverenciam as criaturas de suas terras
e procuram entendê-las por meio do Caminho.
O mestre das feras é um psiônico com afinidade com
animais de todos os tipos. Ele pode acalmar um mekillot
nervoso com poucas palavras relaxantes ou reverter as
criaturas mais leais a seus donos para o seu lado. Ele é um
forasteiro que se sente mais à vontade com parceiros animais
do que com qualquer companhia humanóide.
Humanos, anões, elfos, meio-elfos, halflings e thri-kreens
são os mestres das feras mais comuns. Thri-kreens têm uma
afinidade com insetos e criaturas insetiforme, ao invés de
criaturas mamíferas ou reptilianas.
Especial
Mimetismo psiônico
Grande concentração +2
Talento bônus
Tecer magias
Talento bônus
Grande concentração +4
Talento bônus
Ignorar componentes materiais aprimorado
Talento bônus
Lançar como psionismo
45
Magias por Dia
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
+1 nível da classe conjuradora arcana
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Mestres das feras são introvertidos e têm dificuldade em
lidar com a sociedade humana. Eles geralmente fazem as
pessoas ao seu redor se sentirem desconfortáveis.
Dado de Vida: d6.
Requisitos
Para se tornar mestre das feras, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Perícias: Adestrar Animal 5 graduações, Ofício (criar
armadilha) 2 graduações, Sobrevivência 4 graduações.
Talentos: Afinidade Animal.
Psiônicos: Habilidade de manifestar poderes psiônicos de
3º nível.
Perícias de Classe
As perícias de classe do mestre das feras (e a habilidade
chave de cada) são Adestrar Animal (Car), Auto-hipnose
(Sab), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Cura (Sab),
Escalar (For), Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab),
Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e
Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Enfeitiçar Animal: No 4º nível, o mestre das feras
adiciona o poder enfeitiçar psiônico a sua lista de poderes
conhecidos que só pode ser manifestado em animais.
Dotação Animal Aprimorada: No 5º nível, quando o
mestre das feras usa dotação psiônica animal, ele adiciona +2
a CD de um poder que manifesta em um animal, ao invés de
+1.
Dominar Animal: No 6º nível, o mestre das feras
adiciona o poder dominar psiônico a sua lista de poderes
conhecidos que só poder ser manifestado em animais.
Dominar Animal em Massa: No 8º nível, o mestre das
feras pode escolher manifestar dominar psiônico em 1
animal/nível de mestre das feras. A duração do poder é 1
hora/nível.
Mestre das Bestas: No 10º nível, o mestre das deras
possui total domínio sobre a vida animal ao seu redor. Ele
pode escolher manifestar dominar animal permanentemente.
O mestre das feras só pode ter 1 besta dominada deste modo
por vez.
Montare (Mnt)
“A morte virá a galope para você.”
- Baku, montare
Características de Classe
Armas e Armaduras: Mestres das feras sabem usar bolas,
chicote, laço e rede.
Empatia Selvagem (Ext): O mestre das feras pode
melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona
como um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de
uma pessoa. O mestre das feras joga 1d20 + nível de Mestre
das Feras + bônus de Carisma para determinar o resultado do
teste da empatia selvagem. O animal doméstico típico tem
uma atitude inicial de indiferença, enquanto animais
selvagens agem não-amistosos.
Para usar empatia selvagem, o mestre das feras e o
animal devem estar aptos a estudar um ao outro, o que
significa que devem estar a 9 m. um do outro sob condições
normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal
desse modo leva 1 minuto, mas, como influenciar pessoas,
pode levar mais ou menos tempo.
O mestre das feras pode usar esta habilidade para
influenciar uma besta mágica com uma Inteligência 1 ou 2,
mas recebe –4 de penalidade no teste.
Esta habilidade é exatamente igual à habilidade do
Ranger descrita no Livro do Jogador 3.5.
Selvagem: O mestre das feras recebe um bônus de
competência em testes de Adestrar Animal conforme listado
na tabela de progressão de classe.
Dotação Psiônica Animal: No 3º nível, o mestre das feras
consegue dotar suas manifestações de um modo mais
concentrado para usar em animais. Ele adiciona 1 na CD do
teste de um poder que manifesta contra animais. O mestre
das feras deve gastar seu foco psiônico para usar esta
habilidade.
Tabela 6-11: O Mestre das Feras
Nível
BBA
For
Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Montares são gladiadores que lutam em combate
montado. Montares podem cavalgar uma única montaria,
pilotar uma biga ou pilotar uma máquina de guerra móvel.
Um montare de baixa estatura pode cavalgar um erdlu. De
outro modo, eles montam crodlus ou kanks. Bigas leves
podem ser puxadas por uma das criaturas acima.
A popularidade do combate montado e dos jogos de
bigas está em ascensão em muitas cidades dos Planaltos. Em
nenhum lugar é mais do que Tyr. Menos sangrentos do que
jogos gladiatoriais regulares, eles são ainda mais excitantes.
Novas instalações foram construídas logo ao redor das
muralhas de Tyr para as corridas de bigas.
Meio-elfos, halflings, humanos e muls são os montares
mais freqüentes. Em geral, anões não são muito chegados em
confrontos indiretos com oponentes, preferindo máquinas de
guerra e sítio. Elfos preferem correr a pé. Meio-gigantes são
grandes demais para a maioria das montarias ou bigas. A
sociedade thri-kreen não entende o conceito de usar outra
besta como montaria. Entretanto, a possibilidade de veículos
especializados para essas raças pode permitir que eles se
tornem montares.
Dado de Vida: d10
Requisitos
Para se tornar montare, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Adestrar Animal 2 graduações, Cavalgar 8
graduações, Equilíbrio 2 graduações, Ofício (carpintaria) 2
Especial
Empatia selvagem
Selvagem +2
Dotação psiônica animal
Enfeitiçar animal
Dotação psiônica animal aprimorada, selvagem +2
Dominar animal
Selvagem +4
Dominar animal superior
Selvagem +6
Mestre das bestas
46
Nível Efetivo do Manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
graduações ou Ofício (trabalhar couro) 2 graduações.
Talentos: Combate Montado.
Perícias de Classe:
As perícias de classe do montare (e habilidade chave de
cada) são Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car), Atuação
(Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar
(For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab), Saltar
(For) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Montares sabem usar o chicote.
Montares não ganham o uso adicional de nenhuma
armadura.
Estilo de Luta (Ext): No 1º nível, o montare deve
selecionar um de três estilos de luta: investida, pegar &
arrastar ou arqueirismo. Essa escolha altera as características
de classe, mas não restringe suas escolha de talentos e
habilidades especiais de modo algum.
Investida: O montare é tratado como se tivesse o talento
Investida Montada mesmo que não tenha os pré-requisitos
normais para selecionar o talento. Ele deve usar uma arma de
haste durante esta manobra.
Pegar & Arrastar: O montare é tratado como se tivesse o
talento Agarrar Aprimorado mesmo que não tenha os prérequisitos normais para selecionar o talento. Ele deve usar
um cahulak, laço ou outra arma flexível de gancho nesta
manobra.
Arqueirismo: O montare é tratado como se tivesse o talento
Arqueirismo Montado mesmo que não tenha os prérequisitos normais para selecionar o talento. Ele deve usar
uma arma de projéteis, como um arco, nesta manobra.
Os benefícios do estilo de luta escolhido pelo montare se
aplicam apenas enquanto ele estiver usando armadura leve
ou média e montado. Ele perde todos os benefícios de seu
estilo de luta quando usando armadura pesada ou sem
montaria.
Grudado na Sela: O montare recebe um bônus, listado na
sua tabela de progressão, em testes de Cavalgar específicos
para negar um golpe em sua montaria por meio do talento
Combate Montado.
Cavaleiro: O montare recebe um bônus de competência,
listado na sua tabela de progressão, em testes de Cavalgar.
Este bônus não acumula com o bônus da habilidade Grudado
na Sela.
Surto de Velocidade: No 3º nível, o montare pode urgir
sua montaria para atingir velocidades maiores. Esta
habilidade dobra a velocidade de investida normal da
montaria e pode ser feita uma vez ao dia sem penalidade
para a montaria. Cada uso adicional da habilidade num único
dia requer que a montaria faça um teste de Fortitude (CD 20)
imediatamente após a conclusão da investida; fracasso
Tabela 6-12: O Montare
Nível
BBA
For
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6
+5
7
+7
+5
8
+8
+6
9
+9
+6
10
+10
+7
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Von
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
significa que a montaria sofre 2d6 de dano.
Talento Bônus: O montare recebe um talento bônus nos
níveis 2º, 5º e 8º. Ele deve escolher um talento da lista de
talentos de guerreiro.
Estilo de Luta Aprimorado (Ext): No 5º nível, a aptidão
do montare em seu estilo de luta escolhido (investida, pegar
& arrastar ou arqueirismo) melhora.
Investida: O montare é tratado como tendo o talento
Investida Implacável, mesmo que não tenha os pré-requisitos
normais para selecionar o talento.
Pegar & Arrastar: O montare é tratado como tendo o
talento Lutar Engajado, mesmo que não tenha os prérequisitos normais para selecionar o talento.
Arqueirismo: O montare é tratado como tendo o talento
Tiro Múltiplo, mesmo que não tenha os pré-requisitos
normais para selecionar o talento.
Como antes, os benefícios do estilo de luta escolhido pelo
montare se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou média e montado. Ele perde todos os
benefícios de seu estilo de luta quando usando armadura
pesada ou sem montaria.
Sem Clemência: No 6º nível, o montare consegue realizar
um golpe de misericórdia enquanto montado, com uma ação
padrão, ao invés de uma ação de rodada completa.
Investida Mortal: Quando montado e usando o ataque de
investida, o montare causa dano triplo com uma arma corpoa-corpo (ou dano quádruplo com uma lança). Esta habilidade
pode ser usada 3/dia.
Algoz Eldaaricano (PaE)
“Você não adora o cheiro de morte pela manhã?”
- Dasken, algoz eldaaricano.
O algoz eldaaricano é um guerreiro que foi escolhido
pelos templários de Daskinor para ser usado como guardacostas, detetive, sabotador ou até mesmo assassino. Essa é
uma posição desejada pela maioria dos habitantes de
Eldaarich, já que esse é um dos poucos meios de subir na
vida por lá.
Paladinos eldaaricanos podem ser encontrados em
Eldaarich, na vila Costa Silte ou Guarda Sul, eliminando
qualquer que seja a atual ameaça imaginária a Daskinor.
Paladinos eldaaricanos PdMs normalmente podem ser
encontrados extorquindo, mutilando e matando em nome de
seu rei-feiticeiro louco.
Dado de Vida: d10
Requisitos
Para se tornar algoz eldaaricano, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Cavalgar 2 graduações, Intimidação 5
Especial
Estilo de luta, grudado na sela +1, cavaleiro +2
Talento bônus
Surto de velocidade, grudado na sela +2
Cavaleiro +4
Estilo de luta aprimorado, talento bônus, grudado na sela +3
Sem clemência
Cavaleiro +6, grudado na sela +4
Talento bônus
Cavaleiro +8, grudado na sela +5
Investida mortal
47
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
graduações.
Talentos: Especialista em Combate.
Tendência: Caótico e Mal.
Especial: Deve ter nascido em Eldaarich.
Perícias de Classe
As perícias de classe do algoz eldaaricano (e a habilidade
chave de cada) são Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
(psionismo) (Int), Escalar (For), Identificar Psionismo (Int),
Intimidação (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int),
Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar
Instrumento Psiônico (Car).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Paladinos eldaaricanos sabem usar
todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e
escudos (incluindo escudos de corpo).
Aura de Mal (Ext): O poder da aura de mal do algoz
eldaaricano (vê a magia detectar o bem) é igual a de um clérigo
do mesmo nível do algoz eldaaricano.
Detectar o Bem (SM): À vontade, o algoz eldaaricano
pode usar detectar o bem, como a magia.
Fascinar Morto-Vivos (Sob): No 4º nível, o algoz
eldaaricano ganha a habilidade sobrenatural de fascinar
morto-vivos. Ele pode usar esta habilidade uma quantidade
de vezes igual a 3 + modificador de Carisma. Ele fascina
morto-vivos como um clérigo de mesmo nível que seu nível
de algoz eldaaricano.
Destruir o Bem (Sob): O algoz eldaaricano pode tentar
destruir o bem com um ataque normal corpo-a-corpo. Ele
adiciona seu bônus de Carisma (se houver) a sua jogada de
ataque e causa 2 pontos de dano extra por nível de algoz
eldaaricano. Se o paladino acidentalmente usar esta
habilidade numa criatura que não é boa, não há efeito e a
habilidade é gasta.
Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia para cada
nível impar que possuir, como indicado na Tabela 6-13: O
Algoz eldaaricano, para um máximo de cinco vezes por dia, no
9º nível.
Toque Mortal (Sob): Começando no 4º nível, o algoz
eldaaricano com Carisma 12 ou maior pode causar dano num
ataque de toque bem-sucedido. Esse ataque não provoca
ataques de oportunidade. A cada dia, ele pode causar um
total de dano igual a seu nível de algoz eldaaricano x
modificador de Carisma. O oponente pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + nível de algoz eldaaricano + modificador
de Car) para anular o toque mortal. O algoz eldaaricano pode
dividir esse dano em vários usos desde que não ultrapasse
seu limite diário.
Alternativamente, o algoz eldaaricano pode usar um
pouco ou todo este poder para curar dano em criaturas
Tabela 6-13: O Algoz eldaaricano
Nível
BBA
For
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6
+5
7
+7
+5
8
+8
+6
9
+9
+6
10
+10
+7
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Von
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
morto-vivas. O algoz eldaaricano decide quanto de seu limite
diário de pontos de dano usará para curar depois de tocar
com sucesso uma criatura morto-viva.
Arma Sombria (Sob): A partir do 4º nível, qualquer arma
corpo-a-corpo empunhada pelo algoz eldaaricano é
considerada com tendência maligna para propósitos de
superar resistência a dano.
Aura de Desespero (Sob): Ao atingir o 5º nível, o algoz
eldaaricano irradia uma aura maligna que impõe a inimigos a
até 3 m. de distância -2 de penalidade em todos os testes de
resistência.
Esta habilidade não funciona quando o algoz eldaaricano
estiver inconsciente ou morto.
Causar Doença (SM): No 6º nível, o algoz eldaaricano
pode reproduzir o efeito da magia contágio, uma vez por
semana. Ele ganha um uso adicional desta habilidade a cada
nível par doravante.
Força do Dragão (Sob): A partir do 7º nível, o algoz
eldaaricano pode usar uma ação padrão para ganhar +4 de
bônus em Força, Sabedoria ou Carisma. Esta habilidade pode
usada uma vez ao dia e dura 1 minuto por nível de algoz
eldaaricano
Arma Profana (SM): No 10º nível, o algoz eldaaricano
ganha a habilidade de canalizar energia profana em sua
arma, como na magia arma sagrada, substituindo sagrado por
profano e mal por bem.
Paladino Kurno (PaK)
“Dizem que não vale a pena lutar por Athas. Vou mudar isto.”
- Gawan, paladino kurno humano.
O paladino kurno é um guerreiro que, após o convívio
com Oronis e os habitantes de Nova Kurn, resolveu começar
a corrigir as muitas injustiças de Athas.
Poucos são aqueles que têm tal nobreza de espírito e
devoção, mas aqueles que o têm são recompensados com o
poder de proteger, curar e punir. Numa terra de
profanadores, escravistas, saqueadores e Reis-Feiticeiros, o
paladino kurno é a chama de esperança que se recusa a
apagar. Paladinos kurnos podem ser encontrados em
qualquer lugar, apesar de sua grande maioria estar situada
perto de Nova Kurn. Paladinos kurnos PdMs normalmente
podem ser encontrados defendendo aquilo que é correto e
lutando contra as vastas crueldades que assolam Athas.
Dado de Vida: d10
Requisitos
Para se tornar paladino kurno, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Cavalgar 2 graduações, Diplomacia 5
graduações.
Especial
Aura de mal, destruir o bem 1/dia
Detectar bondade
Destruir o bem 2/dia, fascinar morto-vivos
Toque mortal, arma sombria
Aura de desespero, destruir o bem 3/dia
Causar doença 1/semana
Força do Dragão, destruir o bem 4/dia
Causar doença 2/semana
Destruir o bem 5/dia
Arma profana, causar doença 3/semana
48
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Talentos: Liderança, Manifestação em Combate.
Tendência: Leal e Boa.
Especial: Deve ter nascido ou morado em Nova Kurn.
Perícias de Classe
As perícias de classe do paladino kurno (e a habilidade
chave de cada) são Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
(psionismo) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Identificar Psionismo (Int), Intimidação (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Ofício (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir
Motivação (Sab) e Usar Instrumento Psiônico (Car).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Pontos de Poder por Dia: O paladino kurno tem a
habilidade de manifestar poderes, habilidade que é limitada
pelos pontos de poder de que dispõe. Sua base diária de
pontos de poder é dada na Tabela 6-14: O Paladino Kurno.
Além disso, ele recebe pontos de poder bônus se tiver
Carisma alto. Sua raça também pode providenciar pontos de
poder bônus, como também podem certos itens e talentos. Se
o paladino kurno tiver pontos de poder de uma classe
diferente, esses pontos são reunidos e se tornam utilizáveis
para qualquer uma das classes. Pontos de poder bônus
oriundos de alto valor de habilidade são recebidos apenas
pela classe psiônica em que o personagem receber mais
pontos.
Poderes Conhecidos: O paladino kurno manifesta
versões psiônicas das magias na lista de magias de paladino
no capítulo 11 do LdJ 3.5. No 1º nível, o paladino kurno
conhece um poder de paladino kurno de sua escolha. Cada
vez que alcança um novo nível, aprende um novo poder. O
paladino kurno pode manifestar qualquer poder que tenha o
custo em pontos de poder menor ou igual a seu nível de
manifestante. O número total de poderes que o paladino
kurno pode manifestar por dia é limitado apenas por seus
pontos de poder diários.
O paladino kurno simplesmente conhece seus poderes;
eles estão impregnados em sua mente. Ele não precisa
prepará-los (do jeito que alguns conjuradores preparam suas
magias), apesar de necessitar de uma boa noite de sono a
cada dia para recuperar todos os seus pontos de poder
gastos. A CD para testes de resistência contra esses poderes é
10 + nível do poder + modificador de Carisma. Ao chegar no
6º nível, e em todos os próximos níveis pares depois desse, o
paladino kurno pode escolher trocar um poder que já
conhece por um novo poder. O nível do novo poder precisa
ser o mesmo daquele que irá substituir e pelo menos 2 níveis
abaixo do nível máximo que o paladino kurno pode
manifestar. O paladino kurno pode trocar apenas um único
poder em cada nível e precisa escolher qual irá trocar (ou se
Módulo Expandido
irá trocar) no momento que ele ganha os novos poderes
conhecidos para aquele nível.
Armas e Armaduras: Paladinos kurnos sabem usar todas
as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos
(incluindo escudos de corpo).
Aura de Bem (Ext): O poder da aura de bem de um
paladino kurno (vê a magia detectar maldade) é igual a de um
clérigo do mesmo nível do paladino kurno.
Detectar Maldade (SM): À vontade, o paladino kurno
pode usar detectar maldade, como a magia.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o paladino kurno
pode tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-acorpo. Ele adiciona seu bônus de Carisma (se houver) a sua
jogada de ataque e causa 2 pontos de dano extra por nível de
paladino kurno. Se o paladino acidentalmente usar esta
habilidade numa criatura que não é má, não há efeito, e a
habilidade é gasta.
Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia para cada
nível impar que possuir, como indicado na Tabela 6-14: O
Paladino Kurno, para um máximo de cinco vezes por dia, no 9º
nível.
Graça do Avangion (Sob): No 4º nível, o paladino kurno
ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se
houver) em todas as jogadas de proteção.
Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 4º nível, o paladino
kurno com Carisma 12 ou maior pode curar ferimentos (em si
ou em outros) com o toque. A cada dia, ele pode curar um
total de pontos de vida igual a seu nível de paladino kurno x
modificador de Carisma. O paladino kurno pode dividir essa
cura em vários usos desde que não ultrapasse seu limite
diário. Usar cura pelas mãos é uma ação padrão.
Alternativamente, o paladino kurno pode usar um pouco
ou todo este poder curativo para causar dano em criaturas
morto-vivas. Usar cura pelas mãos desse modo requer um
ataque de toque bem-sucedido e não provoca ataques de
oportunidade. O paladino decide quanto de seu limite diário
de pontos usará para causar dano depois de tocar com
sucesso uma criatura morto-viva.
Aura de Coragem (Sob): Do 5º nível em diante, o
paladino kurno se torna imune a medo (mágico, psiônico ou
de outra natureza). Cada aliado a 3 m. dele recebe +4 de
bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de
medo.
Esta habilidade não funciona quando o paladino kurno
está inconsciente ou morto.
Remover Doença (SM): No 6º nível, o paladino kurno
pode reproduzir o efeito da magia remover doença, uma vez
por semana. Ele ganha um uso adicional desta habilidade a
cada nível par doravante.
Saúde do Avangion (Ext): No 7º nível, o paladino ganha
imunidade a todas as doenças, inclusive doenças mágicas ou
sobrenaturais.
Tabela 6-14: O Paladino Kurno
Poderes
Pontos de Poder
Nível Máximo de
Nível BBA For Ref Vont Especial
Conhecidos
por Dia
Poder Conhecido
1
+1
+2 +0
+0 Aura de bem, destruir o mal 1/dia
1
0*
1º
2
+2
+3 +0
+0 Detectar maldade
2
1
1º
3
+3
+3 +1
+1 Destruir o mal 2/dia
3
3
1º
4
+4
+4 +1
+1 Graça do avangion, cura pelas mãos
4
5
2º
5
+5
+4 +1
+1 Aura de coragem, destruir o mal 3/dia
5
7
2º
6
+6
+5 +2
+2 Remover doença 1/semana
6
11
2º
7
+7
+5 +2
+2 Saúde do avangion, destruir o mal 4/dia
7
15
3º
8
+8
+6 +2
+2 Remover doença 2/semana
8
19
3º
9
+9
+6 +3
+3 Destruir o mal 5/dia
9
23
3º
10
+10
+7 +3
+3 Remover doença 3/semana
10
27
4º
*O paladino kurno não ganha pontos de poder de sua classe no 1º nível. Entretanto, ele ainda adiciona quaisquer pontos de poder de bônus que
ganhe por Carisma alto, raça, talentos ou outras fontes. Ele pode usar esses pontos (se houver) para manifestar seu poder.
http://www.darksun.com.br
49
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Procurador (Pro)
"Garantia? A garantia sou eu!”
- Coraanu Saltador Diurno, procurador.
Procuradores são mercadores élficos que conduzem
atividades mercantis legítimas com uma mão enquanto
roubam com a outra. Para todos os efeitos, procuradores
parecem ser mercadores élficos comuns. Eles conduzem seus
roubos em segredo, usando práticas de comércio normais
para cobrir suas atividades. Esses elfos geralmente trabalham
para casas mercantes, nobres, cidadãos livres, templários e
até mesmo reis-feiticeiros.
Não importa o que um procurador parece estar fazendo,
ele está sempre observando as pessoas ao redor. Ele sabe
identificar aqueles que podem ajudar ou atrapalhar seu
trabalho e está sempre ciente de seus arredores.
O procurador considera o roubo simples abaixo de seu
posto. Ele precisa dar o grande golpe, adquirindo itens que
trarão o maior lucro no próximo mercado. Trocar é bom, mas
vender um vagão cheio de fruta de cactos e depois roubar
toda a carga de volta para vendê-la em outro lugar é ainda
melhor.
Procuradores são geralmente agentes de campo para as
casas mercantes élficas. Eles conduzem negócios legítimos,
mas estão sempre à procura de oportunidades de aumentar o
estoque da tribo por meio do furto. Entre as tribos élficas que
respeitam empreendimentos mercantes, procuradores são
vistos como apenas um degrau abaixo de mestres mercadores
– especialmente se eles forem bons no seu trabalho.
Procuradores viajam bastante, buscando novos mercados,
novos fornecedores e novas oportunidades de dar o grande
golpe.
Procuradores
são
mercadores
hábeis,
ladrões
consumados e companheiros úteis. Ao contrário da maioria
dos elfos, eles sabem como andar pelas cidades-estados e têm
um entendimento limitado de civilização. Como outros elfos,
eles odeiam muralhas e portas trancadas, mas procuradores
vêem esses obstáculos como desafios e estudam tais
construções do jeito que um bom guerreiro estuda seus
inimigos.
Dado de Vida: d6.
Tabela 6-15: O Procurador
Nível BBA For Ref Von
1
+0
+0 +2 +0
2
+1
+0 +3 +0
3
+2
+1 +3 +1
4
+3
+1 +4 +1
5
+3
+1 +4 +1
Especial
Achar portas secretas, obsessão
Dedos habilidosos, achar armadilhas
Segredo de Comércio
Intuir Armadilhas
Habilidade Especial
Requisitos
Para se tornar procurador, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Perícias: Avaliar 8 graduações, Observar 6 graduações,
Profissão (mercador) 4 graduações.
Talento: Comerciante.
Especial: Elfo.
Perícias de Classe
As perícias de classe do procurador (e a habilidade chave
de cada) são Abrir Fechadura (Int), Avaliação (Int), Blefar
http://www.darksun.com.br
(Car), Cavalgar (Des), Decifrar Escrita (Int), Desativar
Mecanismo (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Esconderse (Des), Falar Idioma (nenhuma), Falsificação (Int),
Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar (Sab), Obter
Informação (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação
(Des), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Procuradores não ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Achar Portas Secretas: O procurador que meramente
passar a 1,5 m. de distância de uma porta secreta pode fazer
um teste de Procurar como se estivesse ativamente
procurando por uma. Esta habilidade funciona exatamente
como a habilidade dos elfos de outros mundos.
Achar Armadilhas: Procuradores podem usar a perícia
Procurar para achar armadilhas ainda que a tarefa tenha uma
CD maior do que 20.
A CD para achar uma armadilha não-mágica é pelo
menos 20, ou mais se estiver bem escondida. A CD para
achar uma armadilha mágica é 25 + nível da magia usada
para criá-la.
Procuradores podem usar a perícia Desativar Mecanismo
para desarmar armadilhas mágicas. A CD para desarmar
uma armadilha mágica geralmente é 25 + o nível da magia
usada para criá-la.
O procurador cuja margem de sucesso num teste de
Desativar Mecanismo seja 10 ou maior pode estudar a
armadilha, descobrir como funciona e passar por ela (apenas
o procurador) sem desarmá-la.
Obsessão: Procuradores são extremamente curiosos.
Procuradores devem passar num teste de Vontade (CD 10)
para evitar sair xeretando em qualquer porta fechada ou aba
de tenda.
Dedos Habilidosos: O procurador que estiver usando
instrumentos de ladrão recebe +2 de bônus de circunstância
em testes de Abrir Fechadura e Desativar Mecanismo.
Segredo de Comércio: No 3º nível, o procurador pode
selecionar um dos seguintes segredos de comércio do bardo:
cabeça fria, perito ou versátil. Vê o Módulo Básico de Dark
Sun 3.5 para mais detalhes.
Intuir Armadilhas (Ext): No 4º nível, o procurador pode
adicionar um bônus igual ao seu nível de procurador em
testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e um bônus
de esquiva na CA igual ao seu nível de procurador contra
ataques feitos por armadilhas. O bônus desta habilidade
acumula com o da habilidade sentir armadilhas.
Habilidade Especial: No 5º nível, o procurador pode
selecionar uma das seguintes habilidades especiais de ladino:
comerciante das dunas, língua de prata, maestria em perícia,
notoriedade, mente escorregadia, sorte de saqueador e
talento. Vê o Livro do Jogador 3.5 e Módulo Básico de Dark
Sun 3.5 para mais detalhes.
Psiologista (Psl)
"Nós somos os verdadeiros seguidores do Caminho. Todos os
outros são imitações baratas."
- Nuuko•, psiologista raamita.
50
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
O psiologista é um estudante do Caminho que treinou
extensivamente nas academias. Ele se beneficia da sabedoria
de centenas de grandes mestres. Livre para se concentrar em
seus poderes, o psiologista tem um grande entendimento da
Vontade e seus usos.
Psiologistas podem ser encontrados em todas as raças,
exceto halflings ou thri-kreens, que possuem suas próprias
tradições para aprender o Caminho. Psiologistas acreditam
na superioridade do psionismo sobre qualquer outra
disciplina física ou mágica. Qualquer coisa, com a Vontade
suficiente, é possível através do Caminho. Ele é um
tradicionalista que usa técnicas provadas pelo tempo na
aquisição de seus poderes. Psiologistas se consideram
superiores a outros psiônicos.
Curiosamente, uma grande parte do ar de superioridade
do psiologista tem sua razão de ser. Eles são os mais
habilidosos e poderosos psiônicos, atingindo níveis de
maestria que mortais menores nem sonham em atingir.
Dado de Vida: d4
Requisitos
Para se tornar psiologista, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Perícias: Auto-hipnose 6 graduações, Concentração 6
graduações, Conhecimento (psionismo) 8 graduações,
Identificar Psionismo 8 graduações.
Psiônicos: Habilidade de manifestar poderes psiônicos de
3º nível.
Tendência: Qualquer leal.
Especial: Deve ser aceito em uma academia psiônica.
Perícias de Classe
As perícias de classe do psiologista (e a habilidade chave
de cada) são Auto-hipnose (Sab) Concentração (Con),
Conhecimento (todas as perícias, tomadas individualmente)
(Int), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar Psionismo (Int),
Ofício (Int), Profissão (Sab) e Usar Instrumento Psiônico
(Car).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Psiologistas não ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Pontos de Poder por Dia: A concentração total do
psiologista lhe permite seguir o Caminho melhor do que
outros personagens; ele ganha 20% mais pontos de poder
quando ganha um nível. Por exemplo, um psiologista que
tenha níveis em psion ao passar para o 6º nível recebe 12
pontos de poder e não 10.
Talento Psiônico Bônus: O psiologista recebe um talento
bônus no 2º, 6º e 10º nível. Esse talento deve ser um talento
psiônico, metapsiônico ou de criação de item psiônico. O
Tabela 6-16: O Psiologista
Nível
BBA
For
Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
psiologista deve ter os requisitos necessários para selecionar
o talento.
Melhorar Poder: O psiologista melhora suas habilidades
com o tempo. A cada nível ímpar (1º, 3º, 5º, 7º e 9º) ele deve
selecionar um poder que poderá manifestar como se tivesse
um nível a mais em sua classe manifestante.
Academia: O psiologista pertence a uma escola ou
academia. Ele pode ficar lá por quanto tempo quiser e pode
até ter hóspedes por pouco tempo. (Um hóspede por
nível/um dia por nível é apropriado.) A escola lhe ajuda em
pesquisas em geral, no desenvolvimento de novas
habilidades e na ampliação de seu autoconhecimento. A
partir do 5º nível, uma vez para cada nível, que adquirir
numa classe manifestante, o psiologista poderá escolher
passar seis meses ininterruptos na Academia - sob
treinamento intensivo – após o que poderá: 1) acrescentar um
novo poder a sua lista de poderes conhecidos, independente
do limite que sua classe manifestante estipula; e 2) trocar um
poder de sua lista de poderes conhecidos por outro. O novo
poder deverá ser do mesmo nível do poder trocado, ou
menor. O poder trocado deve ser pelo menos 2 níveis mais
baixo que maior nível de poder que o psiologista possa
manifestar.
Sensei (Sen)
"Perfeição física de nada adianta sem perfeição mental."
- Talanoa, Sensei
Os mais poderosos personagens de Athas combinam o
estudo do psionismo com o estudo de outra disciplina.
Dragões estudam feitiçaria em conjunto com o Caminho,
enquanto clérigos elementais utilizam o poder de suas
mentes para energizar seu elemento patrono.
O sensei combina um programa de treinamento físico
intenso com o Caminho, buscando se tornar a arma perfeita.
Os senseis são muito raros na Região de Tyr, já que sua arte é
extremamente exigente. Poucas pessoas chegam a saber de
sua existência. Cada sensei trilha seu próprio curso na vida;
não há organização ou escola que os reúna.
Senseis são estudantes da arte de combate, buscando
derrotar seus inimigos física, mental e espiritualmente. Eles
são absolutamente confiantes em suas habilidades e
entendem suas capacidades e limitações exatamente. Simples
tesouros não são suficientes para ganhar o serviço de um
sensei; eles exercitam suas habilidades por causas justas.
Os poucos senseis conhecidos são humanos, elfos e meioelfos. Senseis de outras raças são desconhecidos. Senseis
PdMs podem ser paladino kurnos, gladiadores ou outros
campeões andarilhos que lutam contra injustiça.
Dado de Vida: d8
Requisitos
Especial
Pontos de poder, academia, melhorar poder
Talento psiônico bônus
Melhorar poder
Melhorar poder
Talento psiônico bônus
Melhorar poder
Melhorar poder
Talento psiônico bônus
51
Nível Efetivo do Manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
+1 nível da classe manifestante
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Para se tornar sensei, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +4
Perícias: Acrobacia 5 graduações, Auto-hipnose 3
graduações, Concentração 7 graduações, Saltar 4 graduações.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado ou Foco em
Arma (qualquer) e Meditação Psiônica.
Psiônicos: Habilidade de manifestar poderes psiônicos de
2º nível.
Perícias de Classe
As perícias de classe do Sensei (e a habilidade chave de
cada) são Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab), Cavalgar
(Des), Concentração (Con), Conhecimento (psionismo) (Int),
Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Escalada (For), Intimidar (Car),
Ofício (Int), Procurar (Int) e Salto (For).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
Características de Classe
Armas e Armaduras: Senseis sabem usar todas as armas
simples e comuns, o chatkcha e o gythka. Senseis não
ganham o uso adicional de nenhuma armadura.
Estilo de Luta: No 1º nível, o sensei deve selecionar um
de dois estilos de luta: armado ou desarmado. Essa escolha
altera as características de classe, mas não restringe sua
escolha de talentos e habilidades especiais de modo algum.
Desarmado: O sensei é tratado como se tivesse o talento
Punho Psiônico mesmo que não tenha os pré-requisitos
normais para selecionar o talento. O dano causado pelo
sensei vai melhorando com o tempo, conforme mostrado na
tabela de progressão de classe. O dano mostrado na tabela é
para um sensei de tamanho médio.
Armado: O sensei é tratado como se tivesse o talento Arma
Psiônica mesmo que não tenha os pré-requisitos normais
para selecionar o talento.
Os benefícios do estilo de luta escolhido pelo sensei se
aplicam apenas enquanto ele estiver usando armadura leve
ou não estiver usando armadura. Ele perde todos os
benefícios de seu estilo de luta quando usando armadura
média ou pesada.
Talento Bônus: O sensei destrava mais de seu potencial.
Ele ganha um talento bônus da seguinte lista: Agarrar
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Correr
Sobre Paredes, Desviar Objetos, Especialista em Combate,
Manter Imóvel, Metabolismo Rápido ou Reflexos em
Combate. O sensei não precisa ter os pré-requisitos desses
talentos para selecioná-los.
Movimento Rápido (Ext): No 3º nível, o sensei ganha um
bônus de melhoria em seu deslocamento, conforme mostrado
na tabela de progressão de classe. O sensei (mesmo em
armadura leve) carregando uma carga média ou pesada
perde esse deslocamento extra.
Estilo de Luta Aprimorado: No 5º nível, a aptidão do
Módulo Expandido
sensei em seu estilo de luta escolhido (armado ou
desarmado) melhora.
Desarmado: O sensei é tratado como tendo o talento
Punho Psiônico Aprimorado, mesmo que não tenha os prérequisitos normais para selecionar o talento.
Armado: O sensei é tratado como tendo o talento Arma
Psiônica Aprimorada, mesmo que não tenha os pré-requisitos
normais para selecionar o talento.
Como antes, os benefícios do estilo de luta escolhido pelo
sensei se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou não estiver usando armadura. Ele perde
todos os benefícios de seu estilo de luta quando usando
armadura média ou pesada.
Força Sensei: Do 5º nível em diante, o sensei aprende a
canalizar sua força interior. Ele pode gastar seu foco psiônico
para adicionar +2 na sua Força por um número de rodadas
igual ao seu bônus de Sabedoria.
Ataque Sensei: A partir do 6º nível, o sensei aprende a
energizar seus ataques corpo-a-corpo com sua força interior.
Com uma ação livre, ele pode gastar seu foco psiônico para
energizar sua arma (natural ou não). O próximo ataque bem
sucedido causa dano até em criaturas com redução de dano /magia; nos níveis 8º e 10º, o ataque se torna capaz de ignorar
redução de dano -/leal e -/adamantino, respectivamente.
Depois de ativado, esta habilidade permanece ativa até
acertar seu ataque ou o sensei dissipar a energia. Esse ataque
não provoca ataques de oportunidade.
Estilo de Luta Supremo: No 10º nível, a aptidão do sensei
em seu estilo de luta escolhido (armado ou desarmado) se
torna suprema.
Desarmado: O sensei é tratado como tendo o talento
Ataque Inevitável, mesmo que não tenha os pré-requisitos
normais para selecionar o talento.
Armado: O sensei é tratado como tendo o talento Impacto
Profundo, mesmo que não tenha os pré-requisitos normais
para selecionar o talento.
Como antes, os benefícios do estilo de luta escolhido pelo
sensei se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou não estiver usando armadura. Ele perde
todos os benefícios de seu estilo de luta quando usando
armadura média ou pesada.
Tik (Tik)
"Sou matador de tembo e defendi tribo contra gith."
-Ka-krin dos Grij-tek, tik.
Tik é o tipo mais comum de thri-kreen, apesar de
raramente visto por humanóides, porque tende a ficar com
seu grupo. O Tik é um caçador por excelência, a caça de
comida ocupa a maior parte de sua mente. O indivíduo caça
sempre que possível, armazena comida e tem pouca vontade
de ficar no mesmo lugar. Num grupo de thri-kreens, o tik
Tabela 6-17: O Sensei
Nível BBA For Ref Von Especial
1
+1
+2 +0 +2 Estilo de luta
2
+2
+3 +0 +3 Talento bônus
3
+3
+3 +1 +3 Movimento rápido
4
+4
+4 +1 +4 Talento bônus
5
+5
+4 +1 +4 Estilo de luta aprimorado, força sensei 1/dia
6
+6
+5 +2 +5 Ataque sensei 1/dia (mágica)
7
+7
+5 +2 +5 Talento bônus, força sensei 2/dia
8
+8
+6 +2 +6 Ataque sensei 2/dia (leal)
9
+9
+6 +3 +6 Força sensei 3/dia
10
+10 +7 +3 +7 Estilo de luta supremo, ataque sensei 3/dia (adamantino)
http://www.darksun.com.br
52
Dano
Bônus no
Nível Efetivo do Manifestante desarmado Desloc.
+1 nível da classe manifestante
1d6
+0 m.
+1 nível da classe manifestante
1d6
+0 m.
+1 nível da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nível da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nível da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nível da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nível da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nível da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nível da classe manifestante
2d6
+9 m.
+1 nível da classe manifestante
2d6
+9 m.
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
caça quando possível, mas pode servir como um batedor
(kalal) ou guardião (tik-tik).
O tik é geralmente mais encontrado entre humanóides
quando seu grupo foi destruído. Um tik nesse grupo fica
geralmente confuso com o comportamento humanóide e
tenta se encaixar fazendo as mesmas tarefas que teria em seu
grupo kreen. O tik quando com companheiros de bando que
dormem, geralmente caça, vasculha e vigia enquanto os
outros dormem, apesar de levar algum tempo para se
acostumar com esse estranho modo de “desperdiçar tempo”.
O tik é estritamente guiado pelo tokchak (mente de ovo) e
tikchak (mente de caça). Quando eles viajam para vilas ou
cidades, sua ignorância a respeito dos modos “civilizados” os
torna alvos de medo, suspeita e preconceito.
Dado de Vida: d8
Requisitos
Para se tornar tik, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Adestrar Animal 5 graduações, Sobrevivência 5
graduações.
Talentos: Nativo do Deserto, Usar Arma Exótica
(chatkcha, gythka, ko•·, kyorkcha, lajav, ou zerka).
Raça: Thri-kreen.
Perícias de Classe
As perícias de classe do tik (e a habilidade chave de cada)
são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Intimidação
(Car), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão
(Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
Tabela 6-18: O Tik
Nível
BBA
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
For
+2
+3
+3
+4
+4
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+0
+0
+1
+1
+1
Especial
Zer-ka
Tikchak
Dej-k’cha
Rastreador Rápido
Resiliente
Características de Classe
Armas e Armaduras: Tiks não ganham uso adicional de
nenhuma arma ou armadura.
Zer-ka: Tiks são caçadores por excelência. Eles ganham o
talento Rastrear no 1º nível. Tiks adicionam seu nível de tik
ao teste de Sobrevivência feito para caçar uma presa.
Tikchak: Tiks recebem +2 de bônus em testes de Adestrar
Animal e Sobrevivência.
Dej-k’cha: Tiks são bons fazedores de armadilhas. Tiks
adicionam seu bônus de Sabedoria e seu nível de tik na CD
das armadilhas simples feitas para apanharem presas.
Rastreador Rápido: O tik pode se mover no seu
deslocamento normal enquanto seguindo rastros sem sofrer a
penalidade normal de -5. Ele recebe apenas –10 de
penalidade (ao invés dos -20 normais) quando se movendo
no dobro de seu deslocamento e rastreando.
Resiliente: O tik já sobreviveu a muitas caçadas e se
tornou resiliente com a experiência. Ele ganha um talento
bônus da seguinte lista: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos,
Tolerância, Vitalidade ou Vontade de Ferro.
http://www.darksun.com.br
Treinador de Feras (TdF)
“Bichano, bichano, bichano.”
- Tarak, treinador de feras meio-elfo.
Treinadores de feras trabalham para domar ou controlar
criaturas selvagens destinadas a jogos gladiatoriais. Esses
gladiadores usam força bruta, astúcia e seu conhecimento de
animais para conseguir seu objetivo. Muitos treinadores
possuem um dom selvagem que é especialmente útil em
domar ou coagir criaturas para se tornarem parceiros de
batalha eficientes. Treinadores de feras também ajudam a
controlar criaturas trazidas por capitães-do-deserto para
lutarem contra gladiadores na arena. Grande habilidade é
necessária para manter selvagens essas bestas até a hora do
jogo.
Independente de serem escravos ou livres, treinadores de
feras tendem a ser solitários. Eles geralmente sentem uma
afinidade maior pelas feras que cuidam do que pela
humanidade. Na arena, o animal do treinador de feras é tanto
seu melhor amigo quanto sua arma de escolha. Isto os torna
párias, mesmo entre seus colegas gladiadores.
A fama de um treinador de feras é diretamente ligada ao
desempenho de sua criatura na arena. Se a fera fizer uma
batalha excepcional, o treinador recebe acoladas e louvores.
Se a criatura tiver um desempenho pobre ou morrer na arena,
o prestígio do treinador despenca.
Treinadores de feras são, ocasionalmente, contratados ou
obrigados, por templários e nobres, a treinar feras como
guardas, tanto para segurança pessoal quanto para proteger
um lugar em particular. Anões, halflings e humanos
costumam dar os melhores treinadores de feras.
Dado de Vida: d10.
Tabela 6-19: O Treinador de Feras
Nível BBA For Ref Von Especial
1
+1
+2 +0 +0 Especialização em arma, patrocínio
2
+2
+3 +0 +0 Ligação +2
3
+3
+3 +1 +1 Projeção telempática
4
+4
+4 +1 +1 Ligação +4
5
+5
+4 +1 +1 Empatia
6
+6
+5 +2 +2 Ligação +6
7
+7
+5 +2 +2 Sugestão
8
+8
+6 +2 +2 Ligação +8
9
+9
+6 +3 +3 Dominar
10
+10
+7 +3 +3 Ligação +10
Requisitos
Para se tornar treinador de feras, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Adestrar Animal 8 graduações.
Psionismo: Deve ter uma reserva de pontos de poder.
Perícias de Classe:
As perícias de classe do treinador de feras (e habilidade
chave de cada) são Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza), Curar
(Sab), Desativar Mecanismo (Int), Equilíbrio (Des), Escalar
(For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Corda (Des).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
53
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
Características de Classe
Armas e Armaduras: Treinadores de feras não ganham o
uso adicional de nenhuma arma ou armadura.
Especialização em Arma: No 1º nível, o treinador de feras
recebe uma Especialização em Arma que pode ser destinada
a qualquer arma de contusão, de haste ou chicote, para a qual
ele tenha Foco em Arma.
Patrocínio: No 1º nível, o treinador de feras também
recebe o patrocínio de um PdM importante. O patrocinador
dá certos benefícios ao treinador – dependendo, é claro, da
riqueza do patrocinador. Vantagens podem incluir
hospedagem e refeição gratuitas, descontos especiais ao
comprar mercadorias, favores de templários ou viagem
gratuita para certas rotas de comércio. O mestre tem a
palavra final na extensão das vantagens que podem ser
extraídas.
Ligação: O treinador de feras recebe um bônus de
competência, listado na sua tabela de progressão, em testes
de Adestrar Animal quando tentando treinar criaturas. O
treinador também forma um vínculo de afeto e respeito com
a fera. Sempre que sua fera for ferida, ele deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 no 2º nível, CD 15 no 4º, CD 20 no 6º, CD
25 no 8º e CD 30 no 10º nível). Fracasso significa que o
treinador de feras é dominado pela tristeza e se torna
obcecado por vingança contra o atacante.
Projeção Telempática (SP): O treinador de feras pode
reproduzir os efeitos do poder projeção telempática, uma vez
por dia a cada três níveis de treinador de feras, mas somente
com animais. O nível de manifestação é igual ao nível de
treinador de feras. A CD do teste é baseada em Carisma.
Empatia (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder empatia, uma vez ao dia a cada três níveis de
treinador de feras, mas somente com animais. O nível de
manifestação é igual ao nível de treinador de feras. A CD do
teste é baseada em Carisma.
Trabalho de Time (Ext): O treinador de feras e outro
companheiro podem tentar controlar uma besta num esforço
conjunto da perícia Adestrar Animal. O treinador de feras
pode fazer um teste de Adestrar Animal com um bônus de
competência igual à graduação que seu companheiro tem na
perícia. Se o companheiro tiver um ou mais níveis de classe
em capitão-do-deserto, adiciona +4 ao bônus de competência
conferido ao treinador de feras no testes de Adestrar Animal.
Sugestão (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder sugestão psiônica, uma vez por dia a cada
cinco níveis de treinador de feras, mas somente com animais.
O nível de manifestação é igual ao nível de treinador de feras.
A CD do teste é baseada em Carisma.
Dominar (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder dominar psiônico, uma vez por dia a cada
cinco níveis de treinador de feras, mas somente com animais.
O nível de manifestação é igual ao nível de treinador de feras.
A CD do teste é baseada em Carisma.
http://www.darksun.com.br
54
Dark Sun Brasil
http://www.darksun.com.br
Open Game License
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright
and/or trademark owners who have contributed Open Game
Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material
including derivative works and translations (including into
other computer languages), potation, modification,
correction, addition, extension, upgrade, improvement,
compilation, abridgment or other form in which an existing
work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open
Game Content" means the game mechanic and includes the
methods, procedures, processes and routines to the extent
such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content
clearly identified as Open Game Content by the Contributor,
and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but
specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"
means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments,
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;
places, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or
graphic designs; and any other trademark or registered
trademark clearly identified as Product identity by the owner
of the Product Identity, and which specifically excludes the
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a
Contributor to identify itself or its products or the associated
products contributed to the Open Game License by the
Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use,
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content.
(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this
agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game
Content that contains a notice indicating that the Open Game
Content may only be used under and in terms of this License.
You must affix such a notice to any Open Game Content that
you Use. No terms may be added to or subtracted from this
License except as described by the License itself. No other
terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game
Content You indicate Your acceptance of the terms of this
License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are
contributing original material as Open Game Content, You
http://www.darksun.com.br
Módulo Expandido
represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed
by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the
COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
Content You are copying, modifying or distributing, and You
must add the title, the copyright date, and the copyright
holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original
Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of
that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open
Game Content except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of such Trademark
or Registered Trademark. The use of any Product Identity in
Open Game Content does not constitute a challenge to the
ownership of that Product Identity. The owner of any
Product Identity used in Open Game Content shall retain all
rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content
You must clearly indicate which portions of the work that
you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
may publish updated versions of this License. You may use
any authorized version of this License to copy, modify and
distribute any Open Game Content originally distributed
under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this
License with every copy of the Open Game Content You
Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or
advertise the Open Game Content using the name of any
Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to
comply with any of the terms of this License with respect to
some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
order, or governmental regulation then You may not Use any
Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically
if You fail to comply with all terms herein and fail to cure
such breach within 30 days of becoming aware of the breach.
All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to
be unenforceable, such provision shall be reformed only to
the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the
Coast, Inc. Módulo Expandido, © 2006 Dark Sun Brasil
55
Dark Sun Brasil
Download

Nathara Teng - Dark Sun Brasil