Pulos & Plataformas - um jogo de desafios em progressão lateral
Pedro Gabriel Sena Cardoso
Versão Alfa
1. Introdução
Pulos & Plataformas é um jogo um tanto simulacionista - pois busca emular as aventuras de
videogames famosos de progressão lateral, com saltos precisos e muitas plataformas - e
competitivo - embora os jogadores possam não estar disputando de forma explícita entre si
mesmos, sempre estarão apresentando e buscando superar desafios durante o percurso do
Protagonista até o fim da Fase em que se encontra.
Pulos & Plataformas, como já era de se esperar, inspira-se em diversos jogos eletrônicos que
eu e muitos de vocês já jogaram ou continuam jogando, como Super Mario Bros., Sonic the
Hedgehog, Mega Man, Metroid, Donkey Kong Country e tantos outros.
Para jogar Pulos & Plataformas, você precisa de: lápis, papel, caneta, borracha; dados de seis
faces, comuns (embora seja possível jogar com apenas um dado, quanto mais deles
disponíveis melhor); e marcadores e contadores (recomendo um conjunto de fichas de pôquer,
que vem em cinco cores e, portanto, podem ser utilizados para diferenciar os vários
marcadores e fichas utilizados pelo jogo).
Ah, dois costumeiros avisos. Primeiro, você não está em um jogo de plataforma de verdade,
então evite entrar pelos canos ou pular na cabeça dos outros, por exemplo, ou sua próxima
camisa terá mangas muito maiores que os seus braços... E segundo, este jogo obviamente não
é uma versão final - pelo contrário, está bem longe disso, daí a denominação Alfa -; logo
sugestões, impressões de playtest e correções são muito bem-vindas.
2. Apresentação
Um rei lagarto roubou a princesa do seu reino, ou seu estoque de bananas, ou mesmo ambos!
Um cientista louco planeja dominar o mundo com poderosos robôs e máquinas a seu lado!
Piratas do espaço estudam alienígenas estranhos e perigosos com o intuito de conquistar a
galáxia! Não importa o que seja, ou onde seja - em algum lugar sempre haverá um perigo, um
vilão odioso e seus seguidores espalham o pânico, e apenas um herói pode salvar o dia!
Ele pode ser um encanador italiano de fartos bigodes e pança, ou um ouriço azul superveloz, ou
um robô azul com um canhão de plasma no braço, ou um gorila de gravata; sempre haverá
alguém incomodado com os problemas e transtornos que surgiram, e que decidiu andar, correr,
atirar - e, mais importante, pular - até o covil do chefe final e dar-lhe uma sova daquelas!
Neste jogo, seus participantes reúnem-se para criar um Protagonista, o personagem a progredir
de Fase em Fase; enquanto um deles controla o Protagonista por uma Fase, os demais
encarregam-se de criá-la, elaborando desafios que devem ser superados tanto pelo
Protagonista e suas habilidades intrínsecas, quanto pelo Jogador que o controla e suas próprias
capacidades. A cada Fase, os jogadores devem alternar entre si o controle do Protagonista,
para que todos possam ter chance de conduzir o personagem ou tentar barrar o seu avanço.
3. Mecânicas
Nesta seção, descrevemos as mecânicas básicas de criação de personagem e rolagem de
dados para testes.
3.1. Criação do Protagonista e dos Jogadores
Após se reunirem para iniciar uma partida de Pulos & Plataformas, os jogadores devem, em
conjunto, criar o Protagonista. O primeiro passo é criar ou escolher um conceito para o
personagem, como descrevê-lo em poucas palavras. Esse conceito deve nortear os passos
seguintes da criação do Protagonista.
Depois, os jogadores devem distribuir dez (10) pontos entre os dois atributos que definem o
Protagonista: Poder e HP. Eles serão explicados em detalhes mais adiante; no momento, basta
saber que Poder indica o quão bom ele é em derrotar inimigos, e HP permite inferir quanto ele
pode sofrer numa Fase até perder uma Vida.
Agora, cada jogador deve distribuir dez (10) pontos para outros dois atributos, que representam
a interação dele com o Protagonista: Manejo e Vidas. O primeiro indica quão bem o jogador
controla o Protagonista, e o segundo diz quantas vezes ele pode continuar após fracassar, até
desistir de vez.
Por fim, cada um dos jogadores acrescenta uma Qualidade, ou um Defeito, ao Protagonista.
Enquanto uma Qualidade pode ajudá-lo numa situação específica, um Defeito pode atrapalhar,
mas se bem explorado recompensa o jogador que perseverou apesar dos problemas.
Nota: o termo jogador refere-se a um jogador de Pulos & Plataformas; o termo Jogador , no
entanto, refere-se ao jogador que, durante uma Fase, controla o Protagonista e suas ações.
3.2. Atributos
Existem quatro atributos de importância em Pulos & Plataformas: Poder, HP, Manejo e Vidas.
Todos possuem tanto um valor permanente, quanto uma quantidade de marcadores flutuantes;
e tanto os valores permanentes quanto os marcadores são utilizados de forma diferente em
jogo. Vale lembrar que um atributo não pode possuir marcadores em quantidade maior que o
valor permanente do mesmo.
Poder é um atributo do Protagonista, e indica suas capacidades combativas, ou de enfrentar e
derrotar os inimigos que surgem pelo caminho; quando um Protagonista pula sobre a cabeça
de tartarugas e lagartos, ou atira em robôs e alienígenas, ele utiliza o Poder para realizar estas
ações. Em jogo, o valor permanente de Poder é utilizado para superar Desafios de Poder, que
representam os momentos em que o Protagonista enfrenta adversários, tanto capangas
fraquinhos quanto poderosos chefes de Fases ou Mundos. Um marcador de Poder pode ser
utilizado para invocar uma Qualidade que venha a ser útil num Desafio de Poder.
Manejo é um atributo do Jogador, e indica sua capacidade de controlar e conduzir o
Protagonista, fazendo saltos precisos em plataformas arriscadas, evitando ataques dos
inimigos, ou mesmo correndo para chegar ao fim da Fase antes do tempo acabar! Seu
funcionamento em jogo é análogo ao de Poder: o valor permanente de Manejo é utilizado para
superar Desafios de Manejo, e seus marcadores podem invocar Qualidades úteis em tais
Desafios.
HP é um atributo do Protagonista, e indica quantos atques, revezes e erros ele pode suportar
antes de perder uma Vida, e ter que iniciar novamente a Fase, se bobear desde o início. O valor
permanente de HP apenas indica sua quantidade máxima, enquanto o valor corrente é indicado
pelos marcadores flutuantes; um marcador é perdido para cada fracasso em Desafios, e se
esta quantidade chegar a zero (0), o Jogador perde uma Vida (veja mais adiante) e outro
Jogador deve assumir o controle do Protagonista.
Vidas é um atributo do Jogador; é provável que seu valor permanente varie em jogo com mais
frequência que os dos outros atributos - sempre que o HP do Protagonista chega a zero (0), o
valor permanente diminui em um (1). Seus marcadores, no entanto, somente podem ser
utilizados quando o jogador não está controlando o Protagonista; são os marcadores de Vidas
dos demais jogadores que quantificam os Desafios que o Protagonista - e o Jogador que o
controla - devem superar, além de invocar Defeitos para atrapalhar o personagem.
Enquanto valores permanentes pouco se alteram (com a provável exceção de Vidas), os
marcadores flutuantes são gastos com maior frequência, podendo inclusive chegar a zero
antes da partida se encerrar - mas a cada nova partida o Protagonista e os jogadores sempre
começam com uma quantidade de marcadores em cada atributo, igual ao valor permanente do
mesmo.
3.3. Rolando os dados
Cada Desafio possui um Padrão (e, às vezes, uns Limiares; veremos como ambos são
definidos mais adiante), que representa a dificuldade do mesmo, e que assume um valor entre
um (1) e cinco (5). Em um teste de um determinado atributo (tipicamente Poder ou Manejo),
deve-se rolar uma quantidade de dados igual ao valor permanente do mesmo; se houver pelo
menos um resultado maior que o Padrão entre os dados rolados, o teste foi bem-sucedido, e o
Desafio, vencido. É incumbência do Jogador a controlar o Protagonista, descrever como o
mesmo se saiu no Desafio, de acordo com os dados, é claro.
3.4. Qualidades, Defeitos e Fichas de Fliperama
Qualidades e Defeitos são palavras, frases ou expressões utilizados para denotar pontos fortes
e fraquezas do Protagonista, ou coisas de que ele venha a gostar ou não, entre muitas outras:
objetivos, coisas em que ele acredita, problemas em que se meteu, bordões e frases de efeito,
etc. É através das Qualidades e dos Defeitos que o Protagonista torna-se um perdadeiro
personagem, muito mais doi que um bonequinho controlado por um jogador num videogame.
(Embora ele realmente o seja!)
Qualidades podem ser utilizadas pelo Jogador a controlar o Protagonista, para obter alguma
vantagem em seus Desafios de Poder ou Manejo; toda vez que o Jogador quiser que uma
Qualidade interfira num teste, ele deve anunciar sua intenção e gastar um marcador do atributo
respectivo - ao fazê-lo, ele recebe um dado adicional em sua parada de dados utilizada para o
teste, e deve incluir a Qualidade em sua narração dos resultados. Apenas um marcador pode
ser usado para invocar uma Qualidade (logo, apenas um dado é recebido como bônus), e
apenas uma Qualidade ou Defeito pode ser invocada por teste (mas uma mesma Qualidade
pode ser utilizada em vários testes, desde que o Jogador possa arcar com seus custos).
Por outro lado, Defeitos podem ser invocados por qualquer participante, tanto o Jogador quanto
os demais; aquele que o fizer deve gastar um marcador de Vidas quando o Protagonista se ver
diante de um Desafio, e este terá um dado subtraído de sua parada de dados para a rolagem.
Novamente, apenas um marcador pode ser gasto, logo apenas um dado é subtraído.
Finalmente, as Fichas de Fliperama são quantidades recebidas pelos jogadores no decorrer
da partida, e podem ser utilizados de algumas formas, a serem vistas a seguir. É preciso
destacar que tanto o Protagonista quanto os Jogadores recebem Fichas de Fliperama, mas
elas não são intercambiáveis (ou seja, não é possível transferir uma Ficha do Protagonista para
um dos jogadores, e vice-versa).
Fichas de Fliperama que pertençam ao Protagonista podem ser usadas para aumentar os
valores permanentes de Poder e HP; gastando uma quantidade de Fichas igual a três vezes o
valor atual do atributo, pode-se aumentá-lo em um. Adicionalmente, três Fichas de Fliperama
adicionam uma nova Qualidade ao Protagonista, enquanto cinco Fichas permitem retirar um
Defeito que ele possua de seus registros. Por fim, uma única vez por Fase, pode-se gastar
quatro Fichas de Fliperama para restaurar ao máximo a quantidade de marcadores, ou de
Poder, ou de HP - e apenas se o mesmo não foi feito para com os marcadores dos atributos de
um dos jogadores.
Analogamente, Fichas de Fliperama pertencentes a um jogador permitem aumentar seus
valores permanentes de Manejo e Vidas, gastando uma quantidade igual a três Fichas vezes o
valor atual para aumentá-lo em um; e, uma única vez por Fase, quatro Fichas permitem
reabastercer ao máximo a quantidade de marcadores, ou de Manejo, ou de Vidas - e apenas se
o mesmo não foi feito para com os marcadores dos atributos do Protagonista.
4. Fases e Mundos
Enquanto outros jogos utilizam como unidades de tempo relativo palavras como aventura ,
campanha e sessão de jogo , Pulos & Plataformas utiliza outros termos, mais condizentes
com suas inspirações lúdicas. Uma sessão de jogo é considerada uma partida, enquanto uma
campanha é denominada Jornada; porém, a depender do conceito de seu jogo, uma aventura
pode ser tanto uma Fase quanto um Mundo.
Em alguns jogos, as fases são curtas, e podem ser percorridas rapidamente (mesmo porque
pode muito bem haver um limite de tempo para fazê-lo); nesses casos, as aventuras, os arcos
de história do Protagonista em suas andanças, são os Mundos, e cada uma das cenas das
partidas jogadas em um Mundo são as Fases do mesmo. Fases curtas assim geralmente
consistem de um ou dois Desafios, e incentivam uma maior troca do controle do Protagonista
entre os jogadores, durante uma partida, encerrando seu Desafio Final, o chefe do Mundo, na
sua última Fase. (Exemplos: Super Mario, Donkey Kong Country.)
Outros jogos não apresentam Mundos (pelo menos não Mundos facilmente perceptíveis); suas
Fases são longas e podem se estender por várias cenas, contando com um bom número de
Desafios, incluindo sub-chefes e um chefe no final, efetivamente tomando um tempo
significativo da partida. Fases assim incluem riscos maiores, mas certamente recompensas
maiores. (Exemplos: Super Metroid, Mega Man.)
4.1. Estrutura de uma Fase ou Mundo
Um Mundo de Fases curtas, ou uma Fase longa, é construído(a) ao longo da partida.
Inicialmente os jogadores devem elaborar um conceito ( é um mundo de gelo e neve , é uma
fase aquática ), e se quiserem definir uma Qualidade e um Defeito adicionais que o
Protagonista terá acesso enquanto atravessa esse lugar.
Uma vez escolhido o Jogador a controlar o Protagonista na Fase (ou na primeira Fase do
Mundo), os demais jogadores devem criar um Desafio de cada vez, para que o Protagonista o
enfrente (mais adiante veremos como Desafios são criados). Após algumas rolagens de dados,
talvez com algumas Vidas perdidas no processo, é hora de um descanso: um canto vazio da
Fase sem inimigos, abismos ou espinhos, ou uma Fase de fortaleza que permita salvar o
progresso logo após. O descanso é um bom momento para os jogadores avaliarem o decorrer
da partida, planejarem um Desafio Final interessante ou mesmo trocarem o controle do
Protagonista de mãos.
Após o descanso, os perigos aumentam, o castelo do Mundo é visível no horizonte, ou as
portas da câmara do chefe se abrem: o Desafio Final da partida se inicia! É bem provável que
esse teste tenha um alto Padrão ou até mesmo Limiares; Qualidades e Defeitos podem ser
vitais aqui. Após esse clímax, a Fase é vencida, o Mundo é atravessado, e os jogadores são
recompensados com Fichas de Fliperama.
Recomenda-se distribuir Fichas de Fliperama ao longo da partida: um Desafio de Poder vencido
rende Fichas para o Protagonista, enquanto um Desafio de Manejo superado concede-as para o
seu Jogador; os demais jogadores recebem fichas quando o Protagonista fracassa em seus
testes. O mesmo vale para o Desafio Final, e como certamente este envolverá maiores perigos,
mais Fichas estarão disponíveis (logo a seguir veremos como determinar a quantidade de
Fichas ganhas pelos jogadores).
4.2. Desafios, Padrões e Limiares
Finalmente, a sub-seção mais aguardada! Como de fato os jogadores constróem os Desafios
que se apresentam ao Protagonista? É simples, feito em poucas etapas.
Primeiro, eles devem escolher um conceito para o Desafio, nada muito elaborado. ( Que tal
aquelas plataformas quadradas que aparecem e desaparecem? São bem irritantes! ) Daí, os
jogadores devem gastar, cada um, pelo menos um marcador de Vidas. Tais marcadores são
utilizados para elevar o padrão do Desafio, ou invocar um defeito do Protagonista, ou assegurar
certas características ao mesmo.
Dois marcadores de Vidas elevam o Padrão do Desafio em um ponto; este se inicia em um (1,
valor mínimo) e pode aumentar até cinco (5, valor máximo). Um único marcador de Vidas pode
ser utilizado para invocar um Defeito. Se o Protagonista fracassar no Desafio, normalmente
perde um marcador de HP - mas, com três marcadores de Vidas adicionais, é possível
aumentar a quantidade de marcadores de HP perdidos em um; e, gastando dez marcadores de
Vidas adicionais, se o Protagonista fracassar em seu teste, o jogador perderá automaticamente
uma Vida (um abismo, espinhos ou lava frequentemente impõem este perigo ao personagem).
Exemplo de Desafio: em uma partida com seis jogadores, cinco deles decidem criar um
Desafio de Poder: inimigos que puxam ou empurram o Protagonista com fortes ventos, e que
devem ser derrotados para que se possa prosseguir. Eles decidem gastar dois marcadores de
Vidas cada, resultando em dez marcadores no total. Eles poderiam usar os dez marcadores
para impor uma perda de Vida automática ao Desafio, mas este teria um fácil Padrão no valor
de 1, resultando em um teste muito fácil para o Protagonista. Por outro lado, eles poderiam usar
seus dez marcadores para elevar o Padrão do Desafio para 4 (usando 6 marcadores), invocar
um Defeito (ver o Pesado demais para correr na ficha do Protagonista é tentador...) e
aumentar o dano em caso de fracasso para dois marcadores de HP (usando os três
marcadores de Vidas restantes). Certamente um Desafio muito mais perigoso, ainda que não
imediatamente fatal...
Após o Desafio, segue-se a distribuição das Fichas de Fliperama. Se o Protagonista superar
um Desafio de Poder, recebe uma quantidade de Fichas igual à metade dos marcadores de
Vidas usados para criá-lo, arredondado para baixo; de forma análoga, o Jogador leva essa
mesma quantidade de Fichas se for bem-sucedido num Desafio de Manejo. Por outro lado, se o
Desafio se impor e barrar o Protagonista, os jogadores que o criaram recebem uma quantidade
de Fichas de Fliperama igual à metade (arredondada para cima) dos marcadores de Vidas do
Desafio, e que devem ser divididas entre si.
No exemplo anterior, ou o Protagonista leva cinco Fichas de Fliperama, ou cada um dos outros
jogadores leva uma Ficha cada um, dependendo do sucesso ou fracasso frente ao Desafio
criado.
Por fim, os Limiares, ou sucessos adicionais exigidos . Um teste é considerado bem-sucedido
quando pelo menos um dos dados rolados possui um valor maior que o do Padrão do Desafio.
Entretanto, para Desafios Finais, é possível gastar alguns dos marcadores de Vidas para exigir
que mais de um dado ultrapasse o Padrão; para cada dois marcadores de Vidas adicionais, a
quantidade de dados na parada, cujos resultados sejam maiores que o Padrão, necessários
para que o teste seja bem-sucedido, aumenta em um.
Um conceito interessante apresentado pelos Limiares é o de sucesso parcial: o Protagonista
conseguiu alguns sucessos, mas não foram o suficiente para vencer o Desafio. Em vez de
simplesmente considerar um fracasso, permita-lhe rolar os dados novamente, somando os
sucessos da nova rolagem aos da rolagem anterior. Se, após a segunda rolagem, o
Protagonista finalmente conseguiu superar os Limiares, ele venceu o Desafio Final, e leva uma
quantidade de Fichas de Fliperama adicionais igual à quantidade de Limiares que o teste
possuiu; por outro lado, se o Protagonista não conseguu a quantidade necessária mesmo com
duas rolagens, o teste fracassou e os demais jogadores recebem uma quantidade adicional de
Fichas (ao seu total a ser dividido entre os demais) também igual ao número de Limiares.
5. Encerramento
5.1. Momento Design - as Quatro Perguntas
Projetistas de jogos (como RPGs, jogos de tabuleiro e demais assemelhados) costumam
indicar um conjunto de três perguntas, formuladas pelo Jared Sorensen (autor de Freemarket,
entre outros) e amplamente divulgadas pelo John Wick (autor de The Shotgun Diaries, entre
outros); inclusive, o próprio Wick acrescentou mais uma pergunta às três primeiras, totalizando
quatro perguntas de importância para o chamado game design . Apresentarei a seguir, as
quatro perguntas, e suas respostas para Pulos & Plataformas.
5.1.1. Sobre o que
o seu jogo? Pulos & Plataformas é um jogo em que seus
participantes contam a história de um personagem de jogos de progressão lateral
bidimensional, ora controlando seu protagonista, ora criando desafios para ele.
5.1.2. Como seu jogo faz isso? Pulos & Plataformas possui mecânicas simples para
representar as capacidades do protagonista e dos jogadores que o controlam, e
também dos desafios a serem coletivamente criados, e individualmente superados entre
os participantes.
5.1.3. Como seu jogo recompensa isso? Em Pulos & Plataformas, os jogadores
acumulam fichas à medida em que são bem-sucedidos em vencer desafios ou criar
desafios insuperáveis, e podem utilizá-las para aprimorar suas próprias capacidades,
refletindo a curva de aprendizado dos jogadores, a maior quantidade de recursos
disponíveis ao personagem, e também a dificuldade crescente das fases visitadas.
5.1.4. Como seu jogo diverte? Através da criação coletiva de um jogo eletrônico
imaginário, Pulos & Plataformas traz a seus participantes a sensação de criar e passar
de fases cada vez mais difíceis, sem exigir a presença de um videogame real para
tanto.
5.2. Agradecimentos
Em termos de inspiração, preciso agradecer a MUITA gente, que participou da concepção,
criação, desenvolvimento, ralação, divulgação, distribuição e muito mais, de tantos jogos de
plataforma de progressão lateral que fizeram nossas infâncias e até hoje ainda nos são
queridos. Em especial um agradecimento ao Shigeru Miyamoto, lendário criador do Mario, ao
Keiji Inafune, o maior nome relacionado a Mega Man, ao Gunpei Yokoi* pela Samus Aran, e ao
pessoal da Rare pela trilogia Donkey Kong Country (confesso que não gosto tanto de
Castlevania).
* Ele também criou o Game Boy; se você tem algum videogame portátil, mesmo um Nintendo
DS ou PSP, agradeça a ele!
Também tenho que agradecer às pessoas que trouxeram o RPG ao mundo e à minha vida,
especialmente os independentes; não só o Dave Arneson e o gary Gygax pelo D&D e pelo RPG
em geral, e ao Marcelo Cassaro pelo 3D&T e pela Dragão Brasil, mas também ao pessoal da
Red Box, da Retropunk, da Secular, por incentivarem não apenas a vinda de jogos de inovação
consagrada para o cenário nacional, mas também a produção nacional de jogos fora da caixa
que tanto nos fazem repensar o que sabemos do hobby.
Em especial um agradecimento ao Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2012 da
Secular. Eu elaborei um outro projeto para participar do concurso, mas não consegui terminá-lo
a tempo (embora vá continuar com seu desenvolvimento mais tarde); logo após o término do
prazo de envio, veio-me a idéia de Pulos & Plataformas, que desenvolvi em poucas horas e
sete páginas de caderno, expandindo e revisando enquanto transcrevia para este arquivo.
Embora não tenha participado do concurso, a empolgação que me tomou nos dias que se
passaram foi vital para a retomada do meu interesse maior em RPG, e especialmente para a
criação deste jogo.
Para encerrar, assim como os jogos de plataforma agradecem àqueles que o jogaram, eu
aproveito para agradecer a você, leitor, que se interessou por este arquivo ou mesmo pelo jogo,
e ainda mais se reuniu os amigos para uma corajosa partida de playtest; impressões,
sugestões, correções são muito bem-vindas.
Download

Pulos & Plataformas - um jogo de desafios em progressão