USO DOS JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA
*Andréia Jovane Braga, Maria Margarete de Araújo, Sandra Rejane Silva Vargas
** Adriana Lemes
RESUMO
O presente trabalho tem como principal objetivo identificar a importância do uso dos jogos
didáticos em sala de aula. Através deste estudo, buscou-se compreender como o educador
utiliza os recursos didáticos para obter melhores resultados no processo de aprendizagem de
seus alunos, em especial, os jogos educativos. Assim, pode-se entender o surgimento dos
jogos, bem como suas características e como se classificam; como utilizar jogos pedagógicos
no ensino de Língua Portuguesa e os jogos educativos computadorizados. Entretanto, veremos
o que dizem os Parâmetros Curriculares Nacionais em relação a alguns recursos didáticos,
como os jogos no computador e a mídia. Desta maneira, este projeto contribui para
reconhecer a importância da utilização dos jogos como recurso didático na construção do
conhecimento, resultando assim, futuramente, na formação de pessoas mais conscientes de
seu papel na sociedade.
Palavras-chave: jogos educativos, recursos didáticos, PCN’s.
INTRODUÇÃO
Este artigo aborda o uso dos jogos didáticos em sala de aula, quais os aspectos em
que eles auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem prazerosa, lúdica e
significativa para o aluno. Mostra que os jogos são excelentes recursos, onde o professor de
português possui um aliado eficiente para desenvolver seu trabalho com os educandos, pois a
criança necessita de atividades dinâmicas para propiciar-lhe um ambiente favorável para o
desenvolvimento de seu interesse pela aprendizagem. Brincar com jogos didáticos é um ótimo
recurso, desde que seja bem trabalhado e tenha um objetivo claro e coerente.
O educador deve estar preparado e atualizado para poder observar e respeitar a faixa
etária de seus alunos, proporcionando-lhes oportunidades conforme seu desenvolvimento e
interesse, colaborando para o desenvolvimento integral do indivíduo com os recursos que lhes
são oferecidos.
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* Acadêmicas do Curso de Letras da Universidade Luterana do Brasil – Campus Guaiba/RS
** Professora da Disciplina de Lingüística Aplicada e orientadora deste trabalho – ULBRA/GUAÍBA-RS
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JOGOS
1.1 HISTÓRICO E CARACTERÍSTICAS
Nos dias atuais, sabe-se que os jogos são uma ótima forma de aprendizagem para os
alunos, seja a idade que for. A seguir, veremos historicamente como surgiram os jogos, suas
principais características e como foram classificados. Será abordado a utilização dos jogos
educativos e dos jogos pedagógicos no ensino da língua portuguesa, como ocorre o
desenvolvimento do aluno com relação ao jogo, os jogos educativos computadorizados e suas
características.
Segundo Moratori (2003), a origem dos jogos é desconhecida, entretanto, sabe-se
que os mesmos foram conservados, oralmente, de geração em geração. No Brasil, os jogos
têm origem na mistura de três raças: a índia, a branca e a negra. Atualmente, o jogo é um
tópico de pesquisa crescente, havendo várias teorias que procuram entender alguns aspectos
particulares do comportamento lúdico.
Segundo Huizinga (1971, apud MORATORI), as características fundamentais do
jogo são:
ser uma atividade livre; não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes
possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação
própria; ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo
um caminho e um sentido próprios; criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando
há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e
observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de
limites); permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim
oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; ser permanentemente
dinâmico. (HUZINGA apud MORATORI, 1971)
Conforme Tremea (2000), as principais características que distinguem os vários tipos
de jogos demonstram a importância no desenvolvimento da criança. A maneira como se
realiza o jogo, envolve várias ações que geram múltiplos sentimentos, como exaltação, tensão,
alegria, frustração... Também através do jogo, a criança manifesta sua criatividade,
espontaneidade, iniciativa e imaginação.
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Lopes (2000) salienta também os principais objetivos pedagógicos a serem
trabalhados na criança. São eles: trabalhar a ansiedade, rever os limites, reduzir a descrença na
autocapacidade de realização, diminuir a dependência (desenvolvimento da autonomia),
aprimorar a coordenação motora, desenvolver a organização espacial, melhorar o controle
segmentar, aumentar a atenção e a concentração, desenvolver antecipação e estratégia,
ampliar o raciocínio lógico, desenvolver a criatividade, perceber figura e fundo e trabalhar o
jogo (ensinar a ganhar e perder).
1.2 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Piaget (1971 apud TREMEA, 2000, p. 76) classificou os jogos baseando-se numa
evolução sistematizada, estruturando-os em três classes: de exercício sensório-motor, de
símbolo e de regras. O exercício sensório-motor consiste na repetição de gestos e movimentos
simples, natural nos primeiros meses de vida. O jogo simbólico consiste no uso da imaginação
e da imitação, e se dá por volta dos 2 até os 6 anos de idade. O jogo de regras se manifesta a
partir dos 5 anos, se desenvolvendo principalmente por volta dos 7 anos, por toda vida; são
jogos de combinações sensório-motoras ou intelectuais em que há competição regulamentado
por código ou acordo momentâneo.
1.3 JOGOS EDUCATIVOS
Para Moratori (2003), ao optar por uma atividade lúdica o educador deve ter
objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo
com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada
área ou promover aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo).
De acordo com seus objetivos, o educador deve: propor regras ao invés de impô-las,
permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões; promover a troca de idéias para chegar a
um acordo sobre as regras; permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação;
motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança; contribuir para o
desenvolvimento da autonomia. Um jogo, para ser útil no processo educacional, deve
promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de problemas, permitindo
aos aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de fazer com que
todos os jogadores participem ativamente de todas as etapas.
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1.4 JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA
O uso dos jogos pedagógicos são excelentes recursos que o professor pode utilizar no
processo ensino aprendizagem, pois eles contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual e social do educando.Podem ser trabalhados em todas as disciplinas, desde que
sejam bem adaptados aos conteúdos, à faixa etária e prontidão dos alunos.
Como afirma Piaget (1971 apud TREMEA, 2000), o confronto de diferentes pontos
de vista , essencial ao desenvolvimento do pensamento lógico, está sempre presente no jogo, o
que torna essa situação particularmente rica para estimular a vida social e a atividade
construtiva do indivíduo.
Deve-se considerar que a prática de jogos só acontece de maneira eficiente quando o
professor atua como orientador nesse processo. Cria em ambiente estimulador, organizado e
capaz de atingir os objetivos propostos pelo jogo. Assim sendo, o uso pedagógico de jogos,
visa favorecer a aprendizagem e contribuir na avaliação do aluno.
Os professores têm consciência da importância da prática em sala de aula; porém há
alguns pontos a considerar: têm dificuldades em criar novas formas lúdicas de ensinar –
reproduzem geralmente os jogos mais comuns, existentes em livros didáticos; têm
dificuldades em adaptar os jogos à sua clientela e às suas necessidades; ficam muito
preocupados com a quantidade de conteúdos da Língua Portuguesa a serem trabalhados e não
usufruem o quanto poderiam da prática de jogos pedagógicos no ensino aprendizagem, no
caso da Língua Portuguesa.
1.5 O JOGO E O DESENVOLVIMENTO
A psicologia do desenvolvimento deve destacar que a brincadeira e o jogo
desempenhem funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no processo de
desenvolvimento infantil. De acordo com Moratori (2003),
o jogo se apresenta como uma atividade dinâmica que vem satisfazer uma
necessidade da criança, propiciando um ambiente favorável e que leve seu interesse
pelo desafio das regras impostas por uma situação imaginária, que pode ser
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considerada
como
um
meio
para
o
desenvolvimento
do
pensamento
abstrato.(MORATORI, 2003, p. 9)
Neste segmento, é fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um
caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de resolução dos
problemas.
Moratori (2003) afirma que “o processo de criação está diretamente relacionado à
imaginação e a estrutura da atividade com jogos permite o surgimento de situações
imaginárias.” Logo, é no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos objetos
significados diferentes, desenvolver a sua capacidade de abstração e começar a agir
independentemente daquilo que vê, operando com os significados diferentes da simples
percepção dos objetos. O jogo depende da imaginação e é a partir desta situação imaginária
que se traça o caminho à abstração. É necessário que a escola observe à importância do
processo imaginativo na constituição do pensamento abstrato.
Nos jogos simbólicos, ocorre a representação pela criança, do objeto ausente, já que
se estabelece uma comparação entre um elemento real, o objeto e um elemento imaginado, o
que ele corresponde, através de uma representação fictícia.
Considera-se que o jogo, em seu aspecto pedagógico, se apresenta produtivo ao
professor que busca nele um aspecto instrumentador, e, portanto, facilitador da aprendizagem
muitas vezes de difícil assimilação, e também produtivo ao aluno, que desenvolveria sua
capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las
com autonomia e cooperação.
Portanto, situações que propiciem à criança uma reflexão e análise do seu próprio
raciocínio, que esteja fora do objeto, nos níveis já representativos, necessitam ser valorizados
no processo de ensino-aprendizagem e o jogo demonstra ser um instrumento importante na
dinamização desse processo. A competição inerente aos jogos garante-lhes o dinamismo, o
movimento, propiciando um interesse e envolvimento naturais do aluno e contribuindo para
seu desenvolvimento social, intelectual e afetivo.
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1.6 JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS E SUAS CARACTERÍSTICAS
Segundo Moratori (2003), os jogos educativos computadorizados são atividades
inovadoras onde as características do processo de ensino-aprendizagem apoiado no
computador e as estratégias de jogo são integradas a fim de alcançar um objetivo educacional
determinado. Esta estratégia, num jogo planejado adequadamente, promove o interesse e a
motivação que por sua vez, aumentam a atenção do aluno e criam a sensação de que aprender
é divertido, proporcionando ao jogador desenvolver a capacidade de processar fatos e fazer
inferências lógicas durante a resolução de um problema. Assim, aliam-se processos tanto para
o entretenimento quanto para possibilidade de aquisição de novos conhecimentos.
Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro
de um processo de ensino e aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado,
mas também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada com a faixa etária que irá
constituir o público alvo. Desta forma, na tentativa de explorar o processo de
desenvolvimento cognitivo, o professor possuirá uma ótima ferramenta de apoio para o
alcance de seus objetivos.
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O QUE DIZEM OS PCN’S SOBRE ALGUNS RECURSOS DIDÁTICOS
2.1 OS PCN’S E OS JOGOS NO COMPUTADOR
Segundo os PCN’s, a presença crescente dos meios de comunicação na vida
cotidiana coloca, para a sociedade em geral e para a escola em particular, a tarefa de educar
crianças e jovens para a recepção dos meios. Assim, para o desenvolvimento de uma ação
mais efetiva, é preciso ultrapassar alguns estereótipos e considerar que:
a relação dos receptores com os meios não é unilateral, mas mediada pela inserção
social do sujeito e por suas estruturas cognitivas; a recepção é um processo, não é
o ato de usar um meio. Inicia-se antes dele, com as expectativas do sujeito, e
segue-se a ele, pois incorpora os comentários e discussões a respeito do que foi
visto. O significado de um meio não é único, é produzido pelos diversos
receptores.(PCN’s, 1998, p. 89)
De acordo com os PCN’s (1998, p. 90), “eliminar, alterar, deslocar palavras,
expressões e trechos são tarefas que marcam as sucessivas rescrituras a que um texto é
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submetido até a versão final.” Logo, estas tarefas encontram maior flexibilidade com o uso
dos processadores de texto, pois retirando destas tarefas o peso de refazê-las freqüentemente,
o usuário pode concentrar-se na produção mais elaborada do texto de maneira a atender a seus
objetivos, sem o ônus de copiar inúmeras vezes as passagens que deseja manter.
Entretanto, os PCN’s relatam que o uso do corretor ortográfico durante o processo de
revisão não libera, como se poderia imaginar, o usuário das tarefas de pensar acerca das
questões ortográficas. Da simples identificação de caracteres incorretos, à decisão de incluir
termos não pertencentes ao inventário disponível, cabe ao usuário realizar a escolha,
confrontando sua forma com a opção sugerida pelo equipamento. É importante considerar
ainda que há uma série de aspectos da chamada revisão das convenções da escrita que
escapam da identificação, como problemas envolvendo a segmentação de palavras cujo
resultado produza outras palavras possíveis na língua.
Um outro aspecto interessante é a possibilidade de, estando conectado com alguma
rede, poder destinar os textos produzidos a leitores reais, ou interagir com outros colegas,
também via rede, ampliando as possibilidades de interlocução por meio da escrita e
permitindo acesso on line ao conhecimento acumulado pela humanidade.
2.2 OS PCN’S E A MÍDIA COMO RECURSO DIDÁTICO (RÁDIO, TV E VÍDEO)
Conforme os PCN’s, o rádio abre diversas possibilidades para o trabalho com os
sons e a palavra falada em Língua Portuguesa, como por exemplo, estudar a programação das
emissoras e as marcas que caracterizam a fala dos diversos apresentadores e discjóqueis, por
meio de gravações e transcrições.
Através da TV, além das possibilidades de trabalho com a programação, associadas
ao videocassete gravando ou reproduzindo um programa específico, pode-se introduzir ou
complementar os conteúdos trabalhados por meio do substrato educativo-cultural da
programação, como também abrir espaço para discutir temas que o veículo projeta para a
sociedade, desenvolvendo a construção de valores que permitam recepção mais crítica.
Os PCN’s sugerem algumas propostas para discutir o veículo, como:
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análise das transformações sofridas por uma obra literária ao ser adaptada para a TV;
análise das transformações sofridas por um filme produzido para o cinema, ao ser
transmitido na TV; identificação de relações de imitação-interpretação-adulteração
da realidade; análise da recepção e efeitos produzidos no receptor.(PCN’S, 1998, p.
91-92).
Segundo os PCN’s, a linguagem da TV e vídeo responde à sensibilidade dos jovens.
Projetando outras realidades, outros tempos e espaços, no vídeo interagem superpostas
diversas linguagens: a visual, a falada, a sonora e até a escrita, principalmente na legenda de
filmes e nas traduções de entrevistas. O vídeo possibilita desenvolver múltiplas atitudes
receptivas, pois permite que se interrompa a projeção para fazer um comentário; que se volte
a fita, após a projeção, para rever cenas importantes ou difíceis; que se passe quadro a quadro
imagens significativas; que se exiba a fita outras vezes para apreciar aspectos relacionados à
trilha sonora, efeitos visuais, diálogos etc.
Logo, estes recursos podem ser usados de muitas formas em sala de aula como ponto
de partida para a introdução de um tema, como exemplo de aspectos relacionados ao assunto
discutido em classe, para registro e documentação de projetos desenvolvidos, para que os
alunos realizem produções em vídeo (encenações, programas informativos, entrevistas), como
avaliação (permitindo o exame de exposições orais), e como suporte da televisão e do cinema.
CONCLUSÃO
Hoje em dia, não é comum ver professores confeccionarem jogos para trabalhar e
fixar os conteúdos dados em sala de aula; muitas vezes por falta de tempo ou também por
falta de recursos para a confecção dos mesmos. Outras vezes, o professor fica tão preocupado
com os conteúdos a serem seguidos e concluídos no final do semestre, ou do bimestre, que
não são capazes de arrumar um tempo para ensinar os seus alunos brincando através do uso de
jogos, que é um recurso muito bom e pouco utilizado. Esse é um recurso que ensina e encanta
pessoas de qualquer idade, pois brincando também se aprende...
Concluímos que o uso dos jogos pedagógicos são excelentes recursos que o professor
pode utilizar no processo de ensino-aprendizagem, pois eles contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual e social do educando. Podem ser trabalhados em todas as
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disciplinas, desde que sejam bem adaptados aos conteúdos, à faixa etária e à prontidão dos
alunos. O estudo possibilitou reforçar a hipótese da importância e necessidade do uso de jogos
pedagógicos no ensino e aprendizagem dos conteúdos de todas as disciplinas, pois
representam excelente recurso para o professor diversificar suas aulas. O jogo é um
instrumento bastante eficaz para o domínio dos conteúdos fundamentais, visando o uso da
Língua Portuguesa tanto na sua forma oral quanto escrita.
Enfim, a prática dos jogos em sala de aula é enriquecedora e produz bons resultados
na aprendizagem. Verificamos, através das leituras feitas sobre o assunto, que o uso dos jogos
é muito significativo para as crianças, pois o fato de brincar desenvolve várias habilidades
importantes, como a criatividade, a cooperação, o bom humor, tão necessárias ao educando e
de grande valor para a sua formação enquanto pessoa.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Pedagógicos no Ensino da Língua Portuguesa. UNICEP. São Paulo. Disponível em
http://www.ufscar.br/~crepa/crepa/alfabetizacao/JOGOS_PEDAGOGICOS_NO_ENSINO_D
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LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3ª Edição. São Paulo.
Editora Cortez: 2000.
MORATORI, Patrick Barbosa. Por Que Utilizar Jogos Educativos no Processo
de
Ensino
Aprendizagem?
UFRJ.
Rio
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2003.
Disponível
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http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/PatrickMaterial/TrabfinalPatrick2003.pdf
Acesso em 10 de março de 2007.
PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS: terceiro e quarto ciclos do ensino
fundamental: língua portuguesa. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF,
1998.
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PIAGET, Jean segundo TREMEA, Viviam Santim (Org.).Jogos com materiais alternativos:
material confeccionado pelos acadêmicos do curso de Educação Física, Turismo e
Pedagogia. UNISC. Santa Cruz do Sul, 2000.
TREMEA, Viviam Santim (Org.). Jogos com materiais alternativos: material confeccionado
pelos acadêmicos do curso de Educação Física, Turismo e Pedagogia. UNISC. Santa Cruz do
Sul, 2000.
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