Novas
Tecnologias
Cinema de
Animação
Observação geral:
o trabalho revela um apreciável e vasto esforço de pesquisa sobre o
tema, o qual é bastante pertinente para a cultura contemporânea visual;
a autora respeita no essencial os requisitos formais do texto científico,
estando este último redigido numa linguagem escorreita, à parte
confusões com acentos e outras gralhas menores...
As observações críticas que ela faz ao longo das diferentes secções
procuram ir além das meras constatações dos factos e tal é conseguido
em alguns momentos, sendo que a dimensão do campo de análise
excede claramente aquilo que se pedia para este trabalho. Ao mesmo
tempo, porém, a dimensão visual (gráfica) e a articulação desta com os
aspectos analisados poderia (e deveria) ter sido mais focalizada. Por fim
a Introdução e Conclusão cumprem razoavelmente (em esp. a última) o
papel que lhe cabem e que é o de espelhar de forma sintética e
objectiva o essencial do esforço de análise feito pela autora no «miolo»
do trabalho. 16 valores.
Parabéns à autora!
0
IADE – Instituto de Artes Visuais, Design e Marketing
Licenciatura em Design
História da Arte e da Técnica
Novas Tecnologias
Cinema de Animação
Ana Catarina Areias Ferreira
1º C2
20110404
Ano lectivo 2011/2012
1
Lisboa, 28 de Dezembro, 2011
Indice
Introdução......................................................................................................3
Duas grandes industrias do Cinema de Animação........................................6
Novas tecnologias.........................................................................................13
Software Renderman..........................................................................16
Evolução do Passado para o Presente: Comparação...................................18
Conclusão......................................................................................................27
Bibliografia.....................................................................................................30
2
Introdução
Cinema de Animação todos saberão do que se trata nem que seja uma vaga ideia,
iremos focar este tema revelando um pouco as tecnologias de hoje em dia. Do
passado para o presente, teremos em conta primeiramente aspectos dos nossos
dias, iremos aqui aprofundar um pouco o assunto, conhecendo as suas origens e
evoluções, finalizando com uma breve comparação que tornará os aspectos
abordados em algo mais concreto e como não poderia deixar de ser, mais
elucidativo aos nossos olhos irão ser analisados duas longas metragens1.
Apresentemos assim o principal foco deste trabalho, as novas tecnlogias da
animação digital.
Apresentemos em primeiro lugar o significado de animação digital, dito mais
sintecticamente é a arte de criar imagens em movimento utilizando o meio mais
comum dos nossos dias, os computadores. Sendo um subcampo da computação
gráfica e da animação, são criados cada vez mais trabalhos com o uso de gráficos
de computador a 3D, mas ainda se usam bastante os gráficos de computador a 2D.
Por vezes, o destino da animação é o próprio computador mas neste caso
concentremo nos mais nos aspecto do cinema de animação em si.
O acréscimo de som aos filmes, na década de 1920, mudou toda a maneira de se
conceberem as produções cinematográficas. Para o Cinema de Animação,
entretanto, tal mudança foi fundamental para sua consolidação junto à indústria do
entretenimento.
Os anos entre 1928 e 1940 costumam ser identificados pelos historiadores de
Cinema de Animação como a era de ouro da animação. Neste período de apenas
1
Sinónimo de filme
3
doze anos, o Cinema de Animação, estabelecido como arte cinematográfica,
apresentou crescimento e desenvolvimento técnico e estético na história das artes
visuais.
A fórmula das séries de personagens — filmes episódicos de curta duração, mudos
e sem cores, baseados em piadas visuais — já ameaçava cansar o público quando
os desenhos que se movem começaram a falar, cantar e dançar, elevando as
personagens animadas ao status de celebridades do cinema norte-americano.
Foi uma grande revolução pois todos os estúdios cinematográfico de Hollywood
passaram a querer a sua própria estrela animada no seu elenco de artistas
contratados.
O principal responsável pelo rápido desenvolvimento da animação neste curto
espaço de tempo, experimentando e buscando sempre estar à frente de seus
concorrentes, seria Walt Disney que utilizava o sistema Technicolor de combinação
de cores primárias em três tiras de negativos.
Os estúdios Disney iniciavam a era dos filmes animados coloridos e criavam um
mercado para estas obras — fundamental para o estabelecimento das produções de
longas durações, poucos anos mais tarde.
A era de ouro da animação terminou com o fim do monopólio artístico dos estúdios
Disney. Proliferaram-se diversos estilos de filmes animados diferentes do “padrão
Disney” que se estabelecera, maioritariamente dominado pela animação tradicional2.
Com a evolução do computador como ferramenta de auxílio à produção na indústria
cinematográfica, entretanto, diminuiu-se consideravelmente o extenuante esforço
2
Animação tradicional, também conhecida como animação frame a frame, por ser desenhada a mão cada
quadro
4
empregado para a realização de uma obra de animação, possibilitando um aumento
significativo da quantidade de obras de longas metragens e de séries animadas
lançadas a partir da década de 1980.
A informática, cada vez mais utilizada a serviço da animação, vem permitindo que
filmes
animados
sejam
produzidos
mais
rapidamente,
sem
que
haja,
necessariamente, prejuízos na sua qualidade técnica e estética.
Neste capítulo, sigo a história do Cinema de Animação pela sua participação na
indústria do entretenimento. Foi esta “industrialização” do Cinema de Animação,
apesar de todas as desvantagens e vantagens que acarretou, o factor que permitiu a
evolução das personagens animadas junto à indústria
do entretenimento.
O rápido desenvolvimento desta arte cinematográfica — antes associada a uma
produção modesta e quase artesanal — e a permanência de suas personagens na
infância, memória e até vida dos espectadores, levou a uma referência significativa
da cultura universal do século XX.
Faltaria ainda referir nesta Introdução (posto que brevemente): quais
as principais obras de referência ou materiais que serviram de base ao
trabalho...aliás, tal como está indicado no site na secção da
metodologia...
5
Duas Grandes Industrias no Mundo da Animação
Como primeira abordagem falaremos de duas grandes industrias, que hoje em dia
são uma só, ambas influenciaram a História da Animação em diferentes aspectos,
que se consideram importantes mencionar, falando um pouco de cada uma delas.
Walt Disney Pictures
Disney3 foi responsável por várias inovações empresariais e técnicas importantes no
campo da animação e do cinema em geral.
De acordo com Diane Disney Miller ( 1960, p. 190 ) :
Walter Elias Disney, possuía uma capacidade excepcional, pegar algo que existe
apenas na imaginação e dar a este algo uma existência física que influencia de
maneira positiva a experiência das pessoas. E tudo o que conseguiu construir foi
possível graças a Disney e á sua estratégia bem definida para conseguir o que
queria.
Disney mudou espetacularmente o mundo, e é curioso notar que tudo começou por
sua própria iniciativa
Segundo Diane Disney Miller (1960), “Ele iniciou sua carreira como ilustrador de
pequenas publicidades, e por volta de 1922, em conjunto com um sócio o seu
próprio escritório.”
3
Disney World, produziu 497 filmes de curta metragem, 21 filmes de animação, 56 filmes de longa metragem
6
Disney estava decidido a explorar um mal explorado mundo da animação.
Os seus primeiros anos de carreira foram difíceis não por não possuir qualquer
talento, mas sim por este ainda não ser reconhecido e a industria não estar
suficientemente desenvolvida.
As condições de Disney nessa altura não eram as melhores, ele “vivia num estúdio
em condições precárias, e mal tinha dinheiro para comprar comida, como se não
bastasse, a sua primeira criação comercialmente viável, Oswald the Lucky Rabbit (o
Coelho Sortudo), foi roubada.” (Diane Disney Miller, 1960, p.83).
Fig. 1- Primeiros desenhos de Walt Disney
comercializados – Oswald the Lucky Rabbit (1927)
de NBC/Universal
Sendo graças a este precalço que foi criado Mickey Mouse iniciando assim o
caminho de muitas outras personagens que acompanharam e acompanham
algumas gerações de crianças.
Em 1928, Disney criou seu primeiro sucesso, Mickey Mouse. Steamboat Willie, era
assim o nome do primeiro desenho animado a utilizar som totalmente sincronizado.
Originalmente, Mortimer Mouse foi o nome escolhido para personagem Mickey mas
a minha mãe, Lillian Disney, sugeriu o nome de Mickey por ser um nome mais
pequeno e simpático. (Diane Disney Miller, 1960, p.85 )
A personagem de Mickey tornou se uma das mais famosas de Walt Disney, sendo o
rato com 85 anos mais reconhecido de sempre.
7
Fig 2. – A personagem mais famosa de Walt Disney – Walt
Disney e Mickey de Disney Animation Studios
Disney era um editor extremamente talentoso e insistia na perfeição técnica das
suas animações tentando inovar aos poucos.
Disney foi conquistando a fama merecida, foi criando também novas personagens
igualmente famosas, Pato Donald, Minnie, Pateta, Pluto, entre outros.
Como diz Mario Augusto (2010, edição número26, p.26) “Em 1932 foi atribuído um
prémio pela inovação do sistema Technicolor, usado em produções de desenhos
animados da Disney “.
Disney apostou com grandes expectativas, investindo muito na produção do seu
primeiro filme de animação, “Branca de Neve e os Sete Anões” (1937), um sucesso
que rendeu mais de um milhão de dólares, um feito inédito para a época. Depois do
sucesso atingido com o primeiro filme foram editados mais filmes de igualmente
sucesso. Em seguida vieram Pinóquio (1940), Fantasia (1941) e Bambi (1942). O
seu estúdio também produziu A Ilha do Tesouro e Mary Poppins, que foi também um
grande sucesso.
“Em 1939, Disney recebeu um Oscar Honorário, em 1954, conquistou mais quatro
8
Prémios da Academia. “ (Diane Disney Miller, 1960, p.109)
Além dos parques temáticos, Disney criou uma universidade, o Instituto Californiano
de Artes, conhecida como Cal Artes. O objetivo da universidade era a existência de
um lugar onde pessoas de vários ramos artísticos pudessem investigar e contribuir
para um avanço neste ramo do cinema.
Walt Disney4 conseguiu o que smpre desejou, ser reconhecido pelo seu trabalho,
contribuindo para uma grande evolução do cinema de animação.
E como este grande realizador, produtor e sonhador sempre disse “If you can dream
it, you can do it. Always remember that this whole thing was started with a dream and
a mouse.”5
Pixar
Esta já é uma empresa um pouco mais recente, pois tudo começa em 1984, com a
partida de John Lasseter do seu emprego na Walt Disney Pictures, juntando-se
assim ao realizador George Lucas, Lucasfilm, a Graphics Group, que era liderada
pelo Dr.Edwin E. Catmull. Graphics Group tinha como objectivo criar softwares
gráficos, colaborou em filmes como Star Trek II: The Wrath of Khan e Young
Sherlock Holmes.
Poucos anos mais tarde, aproximadamente 1986, Steve Jobs (co-fundador da Apple
Inc.) comprou a companhia, tornando-se assim o principal accionista tendo Edwin
4
Walt Disney teve cancro aos 65 anos, e morreu com problemas de circulação em 15 de Dezembro de 1966 no
Hospital St. Joseph, em Los Angeles.
5
Tradução: Se consegues sonhar, consegues faze-lo. E lembra-te sempre que isto tudo começou com um sonho
e um rato.
9
Catmull ainda como presidente e John Lassester exercendo o lugar de director de
criação, dando assim inicio a Pixar6.
Fig. 3 – Os três importantes homens dos estúdios Pixar antes da morte de
Steve Jobs – da esquerda para a direita: Edwig Catmull, Steve Jobs, John
Lasseter
No inicio a Pixar era uma companhia de hardware, ou seja não tinha como fim a
criação de filmes de animação mas sim de computadores para animação, sendo o
seu principal comprador a Walt Disney Pictures que em colaboração desenvolveu
um novo hardware CAPS, que consistia em dar cor á animação tradicional, apesar
de tudo o computador não dava lucro sendo assim John Lasseter, produzia curtas
metragens para dar a conhecer as utilidades e capacidades do produto, Luxo Jr. foi
uma das curtas criadas recebendo um Academy Award7, hoje em dia reconhecido
como um símbolo representante da Pixar.
6
A companhia foi rebaptizada "Pixar", um pseudo-verbo em espanhol que significaria "fazer pixels
Os estúdios Pixar e os empregados recenderam mais de 100 awards e nomeaçoes pelos filmes, anúncios de
televisão e contribuições técnicas.
7
10
Fig. 4 – Uma das primeiras curtas metragens da Pixar – Luxo Jr. (1986) Pixar
Os estúdios Pixar passavam por dias difíceis, o principal accionista (Steve Jobs)
gastava tanto dinheiro na companhia que em 1991 ponderou em vende-la, só em
1994 após sucessivos despedimentos a Disney fez um acordo com a Pixar, e iria
distribuir o primeiro filme da Pixar, Toy Story (1995), tendo um enorme sucesso e
arrecadando mais de 350 milhões de dólares em todo o mundo, Steve Jobs decide
dar mais uma hipótese á Pixar. Com o lançamento de Toy Story ambas as
companhias assinaram um contracto de 10 anos ou 5 filmes na qual as duas
companhias dividem os custo de produção e lucros, o acordo foi lucrativo para
ambas as impresas, tendo os filmes da Pixar sido muito mais bem sucedidos que os
próprios filmes de animação da Disney.
Assim os nove filmes da Pixar terem arrecadado mais de 4 biliões de dólares,
criando assim, a mais bem sucedida companhia cinematográfica de todos os
tempos. Contudo, ambos accionista tanto da Disney, Michael Eisner, e o accionista
da Pixar terem as suas divergências pessoas e profissionais, ficou acordado que o
filme Cars seria o último da união de ambas as empresas.
Em 2004 as duas companhias tentaram um novo começo que não resultou em nada
mas os estudios Disney tendo os direitos dos primeiros filmes iniciou a produção de
Toy Story 3, sem qualquer envolvimento da Pixar.
11
Porém em Janeiro de 2006 as duas empresas voltaram-se a cruzar e a Disney
comprou a Pixar por 7.4 Biliões de dólares, tornando-se assim Steve Jobs o maior
accionista individual da Disney8
Apesar de tudo objectivo da Pixar é e sempre será combinar tecnologia e talento
criativo para desenvolver filmes recorrendo não só a computadores como também a
personagens memoráveis e histórias comoventes que apelam a um público de todas
as idades.
8
Não existe qualquer informação sobre o que terá acontecido ás acções depois da morte de Steve Jobs em 5
de Outubro 2011
12
Novas Tecnologias
Falar de qualidade no cinema é sobretudo falar de qualidade de técnica
È referir principalmente aos avanços técnicos, á cenografia, á luz, á imagem, á
produção e á realização. (John Lasseter, 2010)
A tecnologia digital e a criação de softwares especializados contribuíram para que os
artistas pudessem avançar em direção à desejada automatização do processo
produtivo. A troca de informações através da internet viabilizou a formação de
artistas e a circulação da produção independente por todos os continentes como
alternativa ao controle das grandes corporações. Contudo, o contexto deflagrado a
partir da década de 1980, indicando o futuro das artes visuais como um todo, foi
configurado a partir de uma primeira etapa, que consistiu no desenvolvimento dos
aparatos científicos e dos conceitos gráficos digitais básicos à arte por computador.
A partir da década de 1980 é que, ao lado dos efeitos especiais para o cinema
tradicional, as tecnologias digitais 2D e 3D anunciar-se-iam como o futuro da
animação
Entretanto, a combinação entre técnicas tradicionais e digitais não tardaria a
acontecer, foi utilizada, logo em filmes bem sucedidos de Disney: A Pequena Sereia
(1989), A Bela e o Monstro (1991), Aladdin (1992), O Rei Leão (1994) etc.
Os técnicos da animação ou seja os animadores, começaram a focar no viés do
entretenimento, aliando os princípios da animação tradicional à computação gráfica,
o que permitiu uma evolução notável do uso do 3D em termos estético-expressivos.
Em 1995, a Pixar lançou o primeiro longa-metragem totalmente feito em 3D, Toy
Story, dirigido pelo próprio John Lasseter.
13
Não será explicada aqui a forma de criar um filme de animação utilizando
criteriosamente cada processo mas sim observar alguns aspectos que se destacam
na construção deste, tendo em conta as principais tecnologias digitais 2D e 3D.
Analisaremos muito sintecticamente a divisão a criação do filme em algumas etapas.
John Lasseter (2011) diz que é preciso três coisas para fazer um filme de animação:
o mundo, as personagens e uma história.
Todos os principios técnicos da animação tradicional estão por detrás dos
procedimentos adoptados pelos estúdios de animação digital 3D. Contudo, uma vez
que os dispositivos técnicos (a computação gráfica) e a maneira de interagir com
eles (através do computador) diferem radicalmente dos dispositivos tradicionais do
desenho e da pintura, a animação digital 3D requer uma série de procedimentos
específicos, (que explicaremos ao longo deste trabalho), sobretudo na etapa
referente à produção.
Primeiro, surge uma ideia bastante primitiva e muito esboçada de como queremos
que seja o filme, depois escrevemos um guião com toda a história escrita, de
seguida fazemos uma ilustração que acompanhe o passo anterior. Começa-se a
pensar de uma forma um pouco realista, grava se as vozes das personagens,
esboça se umas primeiras imagens a computador pelo departamento criativo, onde
dão também personalidade á personagem quando obtém a sua forma fisica. As
personagens são elaboradas a computador em três dimensões, cria-se as suas
articulações para se poderem movimentar, entre outras coisas, de seguida são feitos
os cenários uma peça também fundamental pois será o ambiente que rodeará as
personagens. Finalmente começam a dar alguma animação ás personagens,
acrescenta se alguns detalhes como por exemplo o pêlo se for um animal, os
cabelos, as rugas das roupas e muitas outras coisas que não são dadas o devido
valor mas que são fundamentais para que o filme se aproxime da “realidade
A produção, a fase em que as cenas são, de facto, animadas; isto é, quando o
animador dá vida aos seres inanimados.
14
Na animação tradicional, todo o processo é executado pelo próprio animador,
através das técnicas tradicionais de desenho a desenho. Na animação digital 3D,
entretanto, sob o domínio de ferramentas virtuais, outras etapas precedem a
animação: modelagem9, rigging10 e a renderização11.
Fig. 5 – Evolução de tratamento de imagem – Cena de
Monstros e Comoanhia (2001) Disney e Pixar
No desenho animado tradicional, o processo de animação sucede a caracterização
física e psicológica dos personagens.
Depois de animada, a cena ganha cor, textura, luz e efeitos visuais (chamados em
computação gráfica de efeitos visuais especiais ou seja transparências, sombras,
água, neblina, fogo etc.).
Na computação gráfica, além de juntar as personagens ao cenário e compor a cena
plasticamente, essa fase também substitui o processo tradicional de filmagem do
desenho. Na animação digital, a cena é submetida a uma câmera simulada, que
9
Modelagem é a atividade de construir modelos em software que expliquem as características
traduzindo, ajustamento
11
Renderização é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento digital 10
15
também é operada por meio do computador, estabelecendo o tipo de plano, o
ângulo, o movimento de câmera e a profundidade de campo.
Tendo em vista, todo processo histórico-conceitual da animação digital 3D, assim
como a fundamentação teórica que nos permite entender de que forma ela opera
como meio de expressão observamos que é sobre a estrutura dramática que a
diegese se estabelece e que para contar a história são utilizados recursos técnicos e
narrativos da linguagem da animação e do cinema.
Além de desenvolverem-se sobre a estrutura clássica, tanto os filmes de Disney
quanto os da Pixar seguem a tendência tradicional de animar figuras que
representam objetos inanimados (Pinóquio e Toy Story), animais (Bambi, Dumbo e Á
procura de Nemo) ou seres fantásticos (Monstros e Companhia).
Software Render Man
Convém fazer a referência no formato correcto (V. ex.
gráficos no site da cadeira). Neste caso particular, insere-se
entre parêntesis curvos o nome de autor e/ou um título
descritivo do site seguido de uma data [de origem, caso
exista, ou, então, a data da consulta]; além disso, na
bibliografia, insere-se esta entrada, adicionando-se via
copy/paste o link da página online (o qual não deve ser
incluído no corpo do texto como está aqui!)
Segundo a Pixar (http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/overview.htm) desde
o inicio, a empresa tem sido responsável por muitos avanços importantes na
aplicação de computação gráfica (CG) para o cinema. Consequentemente, a
empresa atraiu alguns dos melhores talentos do mundo nesta área. Equipas
técnicas e criativas da Pixar têm colaborado desde 1986 para desenvolver uma
grande variedade de softwares de produção gráfica poder utilizer também nos seus
filmes. Esta tecnologia permite a produção de imagens animadas de uma qualidade,
riqueza e vivacidade que são únicos na indústria, e acima de tudo, permite que o
criativo possa controlar com precisão os resultados finais. Pixar continua a investir
fortemente nos seus sistemas de software e acredita que os seus avanços ainda vão
levar para a produtividade grandes melhorias de qualidade da fabricação dos seus
filmes de animação.
16
Pixar também tem uma longa tradição de compartilhar os seus avanços dentro da
comunidade mais ampla CG, através de trabalhos técnicos, parcerias tecnológicas e
principalmente através do seu produto RenderMan publicamente disponível para a
mais alta qualidade, de imagens foto-realistas. RenderMan continua sendo o
software utilizado para efeitos CG em filme visuais e animação, sendo este
programa homenageado com um Oscar de realização técnica.
Clariificando um pouco a ideia acima apresentada, Ed Catmul explica-nos:
Na Pixar, sabemos que a visão criativa não deve ser inibida por limitações técnicas,
e é por isso RenderMan da Pixar foi projetado para ser tão rápido, eficiente. Em
última análise, é a ferramenta que é responsável por captar a essência da inspiração
artística original. (https://renderman.pixar.com/products/whats_renderman/2.html)
RenderMan da Pixar oferece o gerenciamento com uma memória excepcional, o que
significa que o processador é capaz de lidar com uma quantidade assombrosa de
geometria, mapas de textura, shaders e outas coisas mais. Esta capacidade de gerir
de forma eficiente e tornar grandes quantidades de dados significa que RenderMan
é capaz de criar imagens com a complexidade e beleza incomparável, uma
tecnologia excelente para renderização em 3D de pele e cabelos, tecnologia que
tem sido provado durante a produção de filmes como Monstros e Companhia,
Ratatouille e Up.
Mais sintecticamente, RenderMan utilizado desde 1984 é um software de
computador desenvolvido para descrever cenas 3D e convertê-las em imagens
digitais de alta qualidade. O programa especifica um protocolo de comunicação (ou
interface) entre os programas de modelagem e os renderizadores capazes de
produzir imagens de qualidade foto-realística. Normalmente é utilizado para criar
efeitos visuais digitais para filmes, como The Lord of the Rings: The Fellowship of
the Ring, Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1, Angels and Demons Avatar.
17
Análise dos filmes seleccionados
Analisada a composição dos filmes de animação em geral, foi visto que é sobre a
estrutura dramática que se estabelece a razão principal para contar a história. Como
em qualquer género de filme são utilizados recursos técnicos e narrativos da
linguagem da animação e do cinema. Nesse sentido, especificarei alguns aspectos
que considero relevantes para a compreensão das estratégias disponíveis para a
criação de um filme animado, explicarei também o princípio dos procedimentos
empregues no processo produtivo de longas-metragens abordando até que ponto a
animação tradicional e 3D.
Para esta análise foram escolhidos dois filmes com caracteristicas especificas e com
uma diferença de dez anos entre os dois, será feita uma primeira abordagem do
filme fazendo um pequeno resumo da história que ajudará a identificar alguns
aspectos.
Monstros e Companhia (2001)
Fig . 6– Algumas personagens – Monstros e
Companhia (2001) Disney e Pixar
18
A amizade é a temática central deste filme, mas, neste caso, ela surge do confronto
com o medo. Em Monstrópolis, onde o principal “negócio” é entrar nos quartos das
crianças e assustá-las para que com os seus gritos obter energia, Sulley precisa de
devolver a criança que lhe dá o nome de Bu ao seu quarto de origem, através da
porta de armário que liga o mundo dos monstros ao dos homens. No filme, o que a
princípio parecia uma ameaça (a menina) transforma-se no objecto de afecto, à
medida que o herói luta para salvá-la de monstros que desejam raptá-la.
Um dos grandes avanços da Monstros e Companhia foi o movimento simulado do
pêlo Sulley e da t-shirt de Boo, o software utilizado, Renderman, permitiu um
progresso muito positivo pois facilitou a animação, pois sem este programa teriam
que animar pêlo a pêlo, ruga a ruga para que conseguissem obter o efeito natural
pretendido.
fig. 7 – O storyboard é
desenhado – Monstros e
Companhia (2001) Pixar e
Disney
fig.8 – A personagem é “esculpida” e
articulada - Monstros e Companhia
(2001) Pixa e Disney
fig.9 – As cenas são defenidas e
traduzidas a 3 dimensões - Monstros e
Companhia (2001) Pixar e Disney
19
fig.10 - As cenas são animadas Monstros e Companhia (2001) Pixar e
Disney
fig. 11 – Renderização das imagens
graficamente construidas em ambiente
3D, para melhor definição, resolução e
visualizaçao – Monstros e Companhia
(2001) Pixae Disney
fig.12 – A luz completa a cena –
Monstros e Companhia (2001) Pixar e
Disney
Estas imagens acima apresentadas são a evolução de uma cena dos Monstros e
Companhia, para uma melhor compreensão irei descrever cada processo utilizado
na imagem.
A figura 7 faz parte do storyboard. O storyboard é uma versão de banda desenhada
feita á mão do filme. Cada artista recebe um esboço do guião, uma pequena
descrição da personalidade das personagens, e com estas informações são
registadas no storyboard as mudanças que precisam
de ser vistas, ações
pensamento.
Na figura 8 mostra nos a parte informatizada ou seja um inicio de uma imagem 3D, é
aqui que o departamento de artes faz desenhos informativos sobre as personagens,
cenários e adereços. Esta parte do processo representada na imagem é bastante
importane pois é com ela que se vai iniciar o movimento das personagens.
Traduzindo a história em cenas de três dimensiões, a equipa do layout que
coreografa a coreografa as personagens utilizando uma camâra virtual, para
criarem pequenas cenas que capturem a emoção vivida na história, como
podemos observar na figura 9.
Nas animações da Pixar não é necessário desenhar nem pintar cada cena como é
exigido na animação tradicional. As personagens, modelos, layout, diálogo e som já
20
estão configuradas, as animações são como actores ou marionetes. É usado o
software da Pixar para coreografar os movimentos e expressões faciais em cada
cena, (figura 10)
Para facilitar o trabalho do animador, o computador cria as cenas que faltama entre
frames e o animador apenas ajusta conforme o necessário.
A forma é determinado pelo modelo whil a cor e textura da superfície são
determinados pelo shader. O processo de sombreamento é feito com um software
que permite a variação complete das cores, figura 11.
Usando a luz digital cada cena é iluminada da mesma maneira que um palco de
actuações.
A luminosidade do ambiente é utilizada para melhorar o humor e emoção de cada
cena. Completando assim o tratamento de imagem representado na ultima figura,
figura 12.
Toy Story 3 (2011)
Woody o cowboy , Buzz o ranger do espaço, e o resto dos seus amigos, são doados
a Sunnyside uma crèche, pois o seu dono, Andy, vai para a faculdade. Embora
estando animados no começo pelo novo ambiente, e com os brinquedos
aparentemente amigáveis que também vivem na creche, não demora muito para se
tornarem determinados a voltar para casa, uma decisão partilhada por Andy, que
começa a perceber que seus brinquedos sempre tiveram um lugar no seu coração.
Ver o mundo através do ponto de vista de um brinquedo é uma coisa, mas vê-lo
através da perspectiva de um personagem torna tudo mais profundo e emocionante.
O público identifica se com situações das suas próprias vidas. Este filme tem uma
emoção e uma profundidade que nos levam a pensar no tema principal, a amizade.
21
Fig. 13 – Cartaz representativo de Toy
Story 3 – Toy Story 3 (2011) Disney e
Pixar
Fig. 14 – Estudo de personagem –Toy Story 3 (2011) Disney e
Pixar
Com a estreia de Toy Story, á 16 anos atrás, os estúdios Pixar Animation Studios
inauguraram uma revolução no mercado de longas-metragens de animação não
apenas com seu uso pioneiro dos computadores, mas também inovando no meio
digital com o emprego de técnicas tradicionais de animação.
Neste filme, a equipa da Pixar aperfeiçoou e foi pioneira nos últimos avanços em 3D
para que pudesse contar a sua história de uma forma visualmente dinâmica.
22
Um dos maiores desafios do filme foi tirar vantagem dos novos avanços tecnológicos
na animação digital nos últimos 16 anos (desde a estreia, em 1995, do
revolucionário, Toy Story), mantendo, por outro lado, o visual e o encanto do filme
original. “Todos os personagens foram reconstruídos”, observa o desenhista de
produção, Bob Pauley.
“O desafio interessante em Toy Story 3 foi lidar com ferramentas e tecnologias que
já tinham avançado muito desde Toy Story 2”, acrescenta Lee Unkrich o realizador.
“Além disso, a habilidade dos artistas do estúdio também já era infinitamente maior.
Os filmes que produzimos actualmente são deslumbrantes. Eu não queria que Toy
Story 3 tivesse um desenho que pertencesse a um universo totalmente diferente —
ainda é um filme Toy Story — mas, sem dúvida, eu queria tirar vantagem da
tecnologia e dos recursos artísticos de que dispomos hoje. Acho que criamos um
filme que se coloca à altura dos dois primeiros, embora pareça exponencialmente
melhor em diversos aspectos.”
Era necessário que todas as personagens clássicas de Toy Story tivessem os
mesmos movimentos e se comportassem exactamente como nos filmes anteriores”,
explica Lee Unkrich.
O personagem Lotso, uma nova personagem de Toy Story 3, o primeiro Urso de
peluche da Pixar, representou todo um novo conjunto de desafios para a equipa
técnica .
“Historicamente, criar brinquedos de plástico resistente é mais fácil e menos
desafiador. Com as ferramentas actuais, nós conseguimos criar um peluche incrível.
Nós fabricamos alguns brinquedos a partir do projecto de Lotso e estudamos alguns
peluches, como por exemplo como as dobras se movimentam e como todo o corpo
se retorce. Nós investigamos a natureza do material e pesquisamos, com calma,
como este brinquedo específico se movia e se comportava. Os integrantes da
equipa trouxerem os seus animais de peluche e nós observamos que todos eles
possuíam pregas e dobras exactamente nos mesmos lugares. Esse se tornou mais
23
um de nossos projetos de pesquisa: como mostrar o desgaste de usos dos ursos”.
(Lee Unkrich, http://www.disneymania.com.br/tudo-sobre-toy-story-3/ )
Toy Story 3 foi a primeira longa-metragem da Pixar a ser lançado em formato IMAX
(embora não tenha sido visualizado neste formato em Portugal, por não possuirmos
nenhum deste tipo de ecrãs)
Imagem Maximum (IMAX) é um formato de filme criado pela canadiense
IMAX Corporation que tem a capacidade de mostrar imagens muito maiores
em tamanho e resolução do que os sistemas convencionais de exibição de
filmes. Uma tela padrão IMAX tem 22 metros de largura e 16,1 metros de
altura, mas podem ser maiores.
Para que seja criada a ilusão de profundidade tridimensional, o processo
IMAX 3D utiliza duas lentes para representar os olhos direito e esquerdo. As
duas lentes são separadas por uma distância inter-ocular de 64 mm, que é a
distância média entre olhos humanos. A gravação é feita em dois rolos de
filme para os olhos esquerdo e direito, que são projetados simultaneamente,
criando para os espectadores a ilusão de ver uma imagem 3D em uma tela
em 2D.
Existem dois métodos para criar a ilusão 3D no cinema. O primeiro envolve
polarização. Durante a projeção, as imagens de ambos os olhos são
polarizadas linearmente enquanto são projetadas para a tela IMAX. Usando
óculos especiais com lentes polarizadas nas respectivas direções para
coincidir com a projeção, cada olho verá apenas a imagem destinada a ele,
24
uma vez que a polarização de cada lente cancelará a imagem do outro olho.
(http://pt.wikipedia.org/wiki/IMAX)
Fig.15 – Evolução do tratamento de imagem – Cena de Toy Story 3 (2011) Disney e Pixar
Nos filmes 3D analisados, os sons exercem as mesmas funções, porém o diálogo é
frequentemente adoptado como solução aos limites do processo de dar vida ás
personagens. Além disso, o uso recorrente do diálogo contribui para a construção do
ritmo irrequieto e da atmosfera irreverente dos filmes. A música muitas vezes é
usada no sentido de reforçar essa ironia, como no momento em os monstros se
preparam para assustar as crianças, em Monstros e Companhia.
Os cenários, as formas das figuras, a iluminação e os efeitos visuais, tanto nos
filmes tradicionais quanto nos digitais, dão credibilidade aos acontecimentos da
história e viabilizam a imersão do espectador na narrativa, transportando-o ao
universo representado na tela. Do ponto de vista formal, esse ponto é o que mais
distancia estes dois filmes, pois os resultados plásticos de cada filme diferem um
pouco, são essencialmente diferentes daqueles alcançados através da computação
gráfica mais avançada. Nesse sentido, a animação digital 3D estaria mais próxima
da animação de bonecos, simulando, através do computador, o que na filmagem de
bonecos é real.
A animação tradicional tenta forjar o que é próprio da animação de bonecos e do 3D:
a tridimensionalidade.
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Embora não apresentados filmes exclusivamente produzido pelos estudios Disney,
as suas personagens normalmente almejam ser volumétricas e isso é atestado nos
seus primeiros filmes: os personagens “saltam” da tela e, numa mesma imagem, é
possível perceber os níveis de cenários que se localizam mais próximos.
A iluminação e efeitos visuais - sombra, silhueta, neblina, brilho, chuva etc. – são
constantes sobretudo nos primeiros filmes de Disney, contribuindo para a
intensidade dramática das cenas de tensão.
A animação 3D também apresenta o uso desses artifícios, como os pêlos dos
monstros de Monstros e Companhia e em algumas personagens de Toy Story 3.
Esta “nova” tecnologia de computação digital, permite nos não só ter uma maior
qualidade de imagem como uma facilidade muito maior quanto percepção das
sensações, isto é temos uma maior noção das texturas dos objectos conseguimos
perceber se é escorregadio, de que material poderá ser feito, tudo coisas que
enriquecem qualquer filme.
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Conclusão
Em primeiro lugar, traçamos um panorama histórico-conceitual da animação ao
longo de mais de um século de existência. Notamos que o termo “animação” carece
de uma definição mais precisa, pois, ao ser utilizado para indicar produtos culturais
diversos – tanto em relação à sua finalidade (artística e/ou comercial) quanto aos
resultados estéticos alcançados – há uma redução do significado amplo do termo,
tendo em vista a diversidade estilística e material desta arte.
O
seu
seu
reconhecimento
enquanto
arte
autónoma
aconteceu
com
o
estabelecimento de uma estrutura narrativa e de um código estético próprios, e com
a introdução de procedimentos industriais no processo de realização dos filmes.
“Com a popularidade das séries de personagens cartoons, a década de 1930 foi
marcada pela supremacia do estúdio de WaltDisney, responsável por produzir os
primeiros longas-metragens animados voltados ao entretenimento do grande
público.” (Disney Disney Miller, 1960, p.90)
A partir da década de 1980, o advento das novas tecnologias, sobretudo a
computação gráfica, contribuiu para o renascimento da animação. No actual
contexto, a animação conta com estratégias para apresentar-se à luz de sua
diversidade técnica e estilística, valendo-se de estratégias alternativas, além disso,
apresenta uma retomada na produção de animação digital 3D.
O segundo objectivo do trabalho foi o estabelecimento de parâmetros conceptuais
que justificassem a animação enquanto uma linguagem artística diversificada. Vimos
que a animação pode ser considerada mais que um simples trabalho de computador
onde se manipula toda a imagem, possui uma linguagem diferente uma vez que se
constitui uma forma estética que se comunica através de símbolos.
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Os procedimentos técnico-operacionais utilizados tanto pelos estúdios de animação
tradicional como os estúdios de animação digital 3D industriais levam em conta
esses princípios fundamentais, embora haja diferenças do ponto de vista das
técnicas utilizadas e das etapas de produção estabelecidas (além das etapas da
animação tradicional, a animação digital 3D conta ainda com amplos processos de
modelagem, rigging e renderização).
Finalmente, no terceiro objectivo, identificmamos o padrão estético dominante no
cinema de animação, comparando analiticamente dois filmes representativos da
produção industrial realizada em dois momentos históricos distintos.
Tanto os filmes da década de 1940 quanto os filmes actuais desenvolvem se sobre
os moldes da estrutura dramática tradicionais. Os dois filmes apresentados seguem
o tradicional mito do herói.
Embora exista diferenças entre a estética dramática dos primeiros filmes de Disney
e as animações actuais apelam para a abordagem cómica dos acontecimentos. A
comicidade vale-se sobretudo da ironia e é sustentada pelo uso sistemático de
situações “cliché” e de diálogos irreverentes, aludindo a elementos culturais e
comportamentos da sociedade contemporânea.
A utilização dos diálogos é restrita, porém, em compensação, a música, a
apresentação gráfica, os cenários, a construção dos personagens e os efeitos
visuais são fundamentais ao estabelecimento de uma estética dramática e
contemplativa. Nesse sentido, os efeitos produzidos no espectador variam mais do
que nos filmes actuais, sendo capazes de provocar, além do riso, sentimentos
densos, como a angústia e a fascinação.
As novas técnicas, derivadas da computação gráfica, abriram oportunidades
pioneiras, á captura de movimentos permitindo animar realisticamente embora os
desenhos feitos à mão nunca desapareceram completamente, pois são e sempre
serão a base fundamental de qualquer animação.
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Tal como Steve Jobs no dizia: “It’s not the technology. It’s what you do with the
technology what you do with any medium that makes it special”.
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Bibliografia
1.Obras Impressas
1.1 Monografias
BERGAN, RONALD, Cinema: Guias Essenciais, Porto: Civilização Editora, 2008,
512p.
MILLER, DIANE DISNEY, A História de Walt Disney, Rio de Janeiro: Vechi, 1960,
203 p.
1.2 Publicações Periódicas
AUGUSTO, MÁRIO (2010 Novembro), 100 anos Hollywood (1910-2010) Parte VIII,A
vida não é a Preto e Branco, Premiere, 26, 26.
CURADO, MARTA (2010 Agosto), Entrevista com Lee Unkrich (realizador) e Darla
K. Anderson (produtora) de Toy Story 3, Premiere, 23,
SALVADOR, JOÃO (2010 Fevereiro), A invasão 3D, Premiere, 17,
2. Fontes consultadas na internet
Disney
http://www.disneyanimation.com/aboutus/index.html (28/11/2011)
Pixar
http://www.pixar.com/companyinfo/history/index.html (28/11/2011)
Walt Disney
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney (26/11/2011)
http://fuv.hivolda.no/prosjekt/gunnargrodal/bio.htm (01/12/2011)
Renderman
http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/overview.htm (06/12/2011)
https://renderman.pixar.com/products/whats_renderman/movies.html (05/12/2011)
Monstros e Companhia
http://www.pixar.com/howwedoit/index.html# (26/11/2011)
Toy Story 3
http://www.disneymania.com.br/tudo-sobre-toy-story-3/ (26/11/2011)
IMAX
http://pt.wikipedia.org/wiki/IMAX (28/12/2011)
3.Iconografia
Fig.1 - http://disney.go.com/disneyinsider/insider/article/20060404
Fig.2 – http://pixartimes.com/2011/10/05/pixar-issues-statement-on-steve-jobspassing/
Fig.3 – http://www.pixar.com/shorts/ljr/
Fig.4 – http://www.disneyanimation.com/aboutus/contact.html
Fig.5 – http://livlily.blogspot.com/2011/05/monsters-inc-2001-treatmentstoryboards.html
Fig.6 - http://uopanimationclub.blogspot.com/
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Fig.7 – http://www.pixar.com/howwedoit/index.html#
Fig.8 – http://www.pixar.com/howwedoit/index.html#
Fig.9 – http://www.pixar.com/howwedoit/index.html#
Fig. 10- http://www.pixar.com/howwedoit/index.html#
Fig.11 – http://www.pixar.com/howwedoit/index.html#
Fig. 12 – http://www.pixar.com/howwedoit/index.html#
Fig.13 – http://www.comingsoon.net/films v.php?id=19252
Fig.14 – http://www.facebook.com/DisneyPixar
Fig. 15 - http://www.facebook.com/DisneyPixar
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