INTRODUÇÃO
FIGURAS DE MARINHEIRO E CONTADORES DE TEMPO
O submarino gnomico experimental BFGS Novembro
Vermelho está passando por maus momentos.
Está fora de controle e tudo está falhando de repente.
Existem incêndios, inundações e os sistemas críticos têm
problemas. A ajuda está a caminho, mas os marinheiros
gnomos têm que trabalhar juntos para sobreviver enquanto a
ajuda não chega.
Cada jogador move uma figura de marinheiro gnomo pelo
submarino e marca o tempo que transcorreu para seu
marinheiro com um contador de tempo da mesma cor. O
contador branco se chama contador de tempo fantasma, e
se usa para ir acompanhando o tempo que passa durante o
turno dos jogadores.
COMPONENTES
A CONFIGURAÇÃO DO TABULEIRO
RESETA PONTOS
FIM DE JOGO
8 GNOMOS MARINHEIROS
TABULEIRO
TRILHA DE DESASTRES
ESCOTILHA
EXTERNA
INICIO DO JOGO
MAR
9 MARCADORES DE TEMPO
SALVAMENTO
ITENS
COMPRADOS
BOMBA DE OXIGÊNIO
SALA DO MOTOR
3 MARCADORES DE DESASTRE
ARMAZENAGEM
DE
EQUIPAMENTOS
4 MARCADORES DE DESASTRE
ESCOTILHA
INTERNA
CABINE DO
CAPITÃO
TRILHA DO
TEMPO
54 FICHAS DE ITENS
SALA DO
REATOR
ITENS
PARA
COMPRA
CONTROLE
DE MISSEIS
EVENTOS
PARA
COMPRA
15 ESCOTILHAS FECHADAS
10 MARCADORES DE FOGO E
ALAGAMENTO
DADO DE AÇÃO
8 CARTAS DE GNOMOS
56 CARTAS DE EVENTO
O submarino e o mar: A parte principal do tabuleiro é um
mapa de Novembro Vermelho formado por 10 salas
numeradas. Existe um décimo primeiro espaço, com a
imagem de um Kraken (polvo gigante), que representa o mar
que rodeia o submarino. As salas numeradas estão
conectadas através de escotilhas interiores, e três delas, a
3, a 6 e a 9, tem escotilhas exteriores que se conectam com
o mar. Muitas salas do submarino têm uma importância
especial. A sala do motor (1), as bombas de Oxigênio (2), a
sala do reator (4) e o controle de mísseis (7), equipamentos
podem ser obtidos na sala de equipamentos (8) e na Cabine
do Capitão (0). As regiões em vermelho na sala de
equipamentos e na cabine do capitão são as “áreas de
retiradas de itens”.
A trilha do tempo: a trilha de tempo que rodeia o tabuleiro
contém uma contagem regressiva do espaço marcado com
um "60" para o espaço verde marcado com um “0”,
chamada de “Salvos !”
2
3
Cada casa representa um minuto. Existem quatro casas na trilha
de tempo que representam a posições iniciais para um número
distinto de jogadores (de 3 a 5, 6, 7 e 8). Ao longo do jogo os
contadores de tempo se movem continuamente até a casa
“Salvos !”.
As trilhas de desastres: no tabuleiro existem três trilhas de
Desastre: a de Asfixia, de Calor e a de Pressão. Se algum
marcador de desastre chega à última casa, o jogo termina. Cada
trilha tem dois pontos de retorno, um na primeira casa e outro na
quinta.
CARTAS DE GNOMOS
As cartas de gnomo têm duas faces: servem para determinar se
seu gnomo está embriagado e ajuda a lembrar qual jogador
controla qual gnomo.
CARTAS DE EVENTOS
Durante a maior parte dos turnos os jogadores retiram uma ou
mais cartas de eventos. Os eventos nunca são bons, e na
maioria das vezes são bastante ruins. No canto inferior direito de
cada carta existe um número para a Prova de Desmaio.
OUTRAS FICHAS
As fichas de inundação, que tem uma face de “pouca água” e outra
de “cheia de água” , representam o nível de inundação da sala do
submarino.
As fichas de incêndio indicam que a sala está incendiada.
FICHAS DE OBJETOS
As fichas de escotilha travada se colocam sobre as escotilhas
interiores do Novembro Vermelho quando estão travadas. As
escotilhas que possuem essas fichas não podem ser atravessadas.
Existe um maço de fichas de objeto que ajudam os jogadores a
salvar seu navio. A maioria das fichas ajudam a corrigir
problemas do submarino, existem outras que dão outro tipo de
apoio.
Há quatro marcadores de Destruição, que se situam na trilha de
tempo quando um evento indica. Se todos os contadores de tempo
dos jogadores passam de um marcador de Destruição, fim de jogo.
Devorado
pelo Kraken!
Esmagado!
Mísseis
Lançados!
Asfixiado!
O DADO DE AÇÃO
O dado incluso no Novembro Vermelho tem 10 faces. A face 0 se
considera como 10.
4
5
PREPARAÇÃO
1.
2.
3.
4.
5.
O TEMPO E A ORDEM DOS TURNOS
Colocar o tabuleiro no centro da mesa.
Colocar cada marcador de Desastre na primeira casa
de sua trilha.
Cada jogador escolhe uma cor e pega o gnomo
correspondente, o marcador de tempo e a carta
adequada.
a. Cada gnomo se posiciona numa sala aleatória,
determinada pelo resultado do dado.
b. Colocam-se os contadores de tempo, empilhados
de forma aleatória, junto à casa inicial da trilha de
tempo que corresponde ao número de jogadores
que participam da partida (de 3 a 5, 6, 7 e 8).
c. Coloca-se cada carta de gnomo a frente do seu
jogador, com a face sóbria para cima.
Para criar o maço de objetos:
d. Separam-se seis fichas de Rum e as posiciona de
face para cima junto ao Camarote do Capitão.
e. Embaralha os objetos e coloca o maço de face
para baixo próximo ao tabuleiro.
f. Cada jogador pega dois objetos com a face para
baixo.
Para criar o maço de eventos:
g. Separe do maço a carta do Kraken !
h. Embaralhar o resto das cartas para formar um
maço e colocá-lo de face para baixo próximo ao
tabuleiro.
O tempo no Novembro Vermelho não funciona exatamente igual
à maioria dos jogos. Em vez de ir passando de um jogador ao
outro, segundo como estão sentados na mesa, o turno é sempre
do jogador cujo contador de tempo está mais perto de 60 (e
mais longe de “Salvos!”). Ainda que as ações dos jogadores
sempre façam avançar seus contadores de tempo, é possível
que o mesmo jogador jogue vários turnos seguidos até que seu
contador passe o de outro jogador e deixe de ser o que está
mais atrás.
Sempre que dois ou mais contadores estão na mesma casa na
trilha de tempo, colocam-se um em cima do outro, e o que está
mais acima é o que jogará o próximo turno.
O número de minutos que se pode gastar em um turno, seja
movendo-se ou efetuando ações, está limitado pelo total de
tempo restante. Em outras palavras, o jogador não pode usar
mais minutos que o necessário para que seu contador chegue a
casa “Salvos!”.
O TURNO DO JOGADOR
Em um submarino onde tudo está dando errado os pobres
marinheiros sempre tem trabalho. Os jogadores têm que
considerar cuidadosamente os problemas e enviar seus gnomos
para resolver primeiro os mais vitais... Também podem lançar
seus gnomos embriagados para fazer qualquer coisa que
pareça ser útil.
RESUMO DOS TURNOS
A primeira parte do turno de cada jogador se baseia em mover o
gnomo pelo Novembro Vermelho. Movimentar-se leva um
tempo, e a cada pouco surge mais problemas.
A segunda parte do turno permite que o gnomo realize uma
ação, que normalmente será uma tentativa de corrigir um dos
muitos problemas do submarino. Corrigir um problema sempre
leva tempo, e sim ! Surgem mais problemas a cada momento !
Após mover e agir o jogador avalia as coisas ruins que estão
acontecendo no Novembro Vermelho enquanto seu gnomo tenta
se manter inteiro.
6
7
Antes do movimento e da ação o jogador avalia as coisas ruins
que estão acontecendo no Novembro Vermelho enquanto seu
gnomo tenta se manter inteiro.
Estes turnos seguem até que o submarino seja completamente
destroçado ou chegue a ajuda, e nesse momento todos os
jogadores perdem juntos ou ganham juntos. Esperamos que
cheguem ao ponto de salvá-los.
SEQÜÊNCIA DOS TURNOS
Cada turno contém as seguintes fases:
1. Movimento
2. Ação
3. Prova de Desmaio
4. Atualizações
FICHAS DE OBJETO
Cada jogador inicia com duas fichas de objeto e pode adquirir
mais conforme a partida avança. Só pode jogar fichas de objeto
no seu turno, porém pode fazê-lo a qualquer momento do turno,
sempre antes que jogue os dados e as afete. Pode-se jogar
qualquer quantidade de objetos em seu turno, inclusive várias
cópias do mesmo, e seus efeitos duram até o final do turno do
jogador.
FASE 1: MOVIMENTO
A primeira coisa a fazer na fase de movimento é
colocar o contador de tempo fantasma sobre o
contador do jogador ativo. O contador fantasma
avança no tempo à medida que o gnomo ativo se
move e atua, e indica quantos eventos
novos ocorrem durante o turno
e em que momentos.
Logo o jogador pode mover seu gnomo, o gnomo ativo, pelo
tabuleiro, abrindo escotilhas e passando de uma sala a outra por
elas. Mover um gnomo sempre é opcional, porém não fazê-lo
pode causar graves problemas. Para mover-se o jogador realiza
estes três passos todas as vezes que queira antes de passar a
fase de ação:
1. Abrir uma escotilha (1 min.)
2. Fluxo de água (0 min.)
3. Entrar em uma sala (opcional: 0-1 min.)
ou
sair do submarino (1 min.)
ABRIR UMA ESCOTILHA (1 MIN.)
Um gnomo pode abrir uma escotilha que não está travada na
sala em que está, normalmente para entrar na sala ao lado,
porém às vezes para outras coisas, como fazer que o fluxo de
água apague um incêndio. Abrir uma escotilha sempre leva um
minuto. Uma escotilha travada não pode ser aberta sem ser
desbloqueada antes.
Todas as escotilhas exteriores são consideradas ligadas ao mar
que rodeia o submarino.
FLUXO DE ÁGUA
Quando se abre uma escotilha pode fluir água entre as salas
que estão conectadas. Isto não leva mais tempo. Se uma das
salas conectadas pela escotilha aberta contém uma ficha de
“Cheia de água” e a outra não tem ficha de inundação o nível de
água de ambas as salas se iguala. Troque a ficha de “cheia de
água” por uma de “pouca água”, e coloque uma ficha de “pouca
água” na sala que não estava inundada.
Ao se colocar uma ficha de inundação e uma sala com uma
ficha de incêndio, retira-se esta última.
A água numa flui dentro ou fora do submarino ao abrir uma
escotilha exterior.
ENTRAR EM UMA SALA (0-1MIN.)
Um gnomo só pode entrar em uma sala se antes abrir a
escotilha que leva a ela. Entrar pela abertura da escotilha é
opcional, porém a escotilha se fecha automaticamente quando o
jogador volta ao passo 1 da sua fase de movimento.
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PASSO DO TEMPO
No princípio da fase de movimento do jogador ativo coloca o
contador fantasma sobre seu contador de tempo. Para cada
minuto que passar durante a fase de movimento, seja abrindo
escotilhas, entrando em salas ou saindo do submarino, o
contador fantasma avança uma casa a partir da casa “0”.
Do mesmo modo, o contador fantasma se move ao gastar
minutos para realizar ações.
O contador de tempo do jogador se move até a casa do
contador fantasma durante a fase 4, a de atualizações.
O tempo necessário para entrar e uma sala, que pode ser 0
min., podendo entrar ou não, variam segundo o fatores
ambientais. Se a sala está incendiada só se pode entrar em um
turno em que se tenha usado o objeto Rum ou o extintor. Se
estiver cheia de água, não se pode entrar, e se tem pouca água
se perde 1 min. a mais ao fazê-lo.
SAIR DO SUBMARINO (1MIN)
Um gnomo só pode sair do submarino se abrir antes a escotilha
exterior. Ademais tem que ter jogado antes o Escafandro.
Passar de uma sala com uma escotilha exterior para a o mar
leva um minuto. O gnomo pode voltar por qualquer escotilha
exterior, não somente pela que ele usou para sair.
Os jogadores deveriam ter cuidado de não deixar seus gnomos
muito tempo fora do submarino, já que o ar do escafandro é
limitado (consultar “Esticando as canelas”, na página 16).
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FASE 2: AÇÃO
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Em Novembro Vermelho existem duas classes principais de
ações. As ações de conserto que tentam arrumar os sistemas que
falham, e as de objeto, que estão relacionadas com objetos.
Existe outras poucas ação diversas. A cada turno o gnomo do
jogador pode realizar uma só ação.
AÇÕES DE CONSERTO
A maior parte das ações que pode realizar um gnomo se baseia
em tentar arrumar algumas das múltiplas falhas do submarino.
Todas as ações funcionam de forma similar. O jogador decide
quanto tempo quer que seu gnomo passe tentando corrigir o
problema, entre 1 e 10 minutos. Adicionando qualquer modificador
dos objetos que tenha jogado e que ajudem a corrigir este
problema em particular e joga o dado.
Se sair um número igual ou menor que a soma do tempo e dos
modificadores o gnomo obteve êxito, e se não, ele falhou.
Não ser capaz de arrumar o problema não piora a coisas...exceto
porque no tempo em que o gnomo passa tentando, surgem um ou
mais problemas. O que acontece se o problema é corrigido muda
de acordo com o que tentou fazer o gnomo. Existem dois tipos de
consertos
Ações de ficha: Desbloquear escotilha, apagar fogo, bombear
água.
Ações de sala: Arrumar o motor, arrumar as bombas, arrumar o
reator, abortar o lançamento, Matar O Kraken.
Tenha em conta que se a sala em que está o gnomo estiver
incendiada, a única ação se que se pode fazer é Apagar o fogo.
AÇÕES DE CONSERTO POR FICHA:
INCÊNDIOS, INUNDAÇÕES E
ESCOTILHAS
Estas ações por ficha podem
realizar-se em qualquer sala do
submarino, já que os incêndios,
as inundações e as escotilhas
travadas podem aparecer em
qualquer lugar.
A ação de desbloquear escotilha
pode ser executada se alguma das
escotilhas da sala em que está o
gnomo tem uma ficha de escotilha
travada. Um conserto com êxito
permite ao jogador retirar esta ficha.
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A ação de Apagar o
fogo só estará
disponível se a sala
em que se encontra o
gnomo está pegando
fogo, e neste caso é a
única ação que se
pode realizar. Se tiver
êxito, retira-se a
ficha de incêndio,
se falhar o
jogador deve
realizar outro
movimento para
sair para uma
sala adjacente,
gastando o
tempo
normalmente.
Senão puder sair, por estar
impedido por incêndios ou escotilhas travadas, o gnomo morrerá
neste turno.
A opção de bombear a água está disponível se na sala em que
está o gnomo tiver uma ficha de pouca água. Se tiver êxito retira
a ficha.
AÇÕES DE CONSERTO DE SALA: PROBLEMAS SÉRIOS
Se não conseguir êxito em completar algumas das ações de
sala a tempo, o jogo termina. Cada ação de sala só pode ser
tentada se o gnomo ativo estiver em um lugar específico do
tabuleiro associado à ação.
As trilhas de Desastre
As três trilhas de desastre correspondem cada uma a um
problema específico, em uma sala em particular. A trilha de
Asfixia corresponde a Bombas de Oxigênio (sala 2), a de Calor
corresponde ao Reator (Sala 4) e a de Pressão ao Motor (sala
1). Os eventos sempre levam os marcadores mais perto do
desastre.
Se algum marcador de Desastre chega ao final da sua trilha o
jogo acaba. O Novembro Vermelho afunda destroçado e os
jogadores perdem.
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Se tiver êxito em uma ação de arrumar o reator, arrumar o motor
ou arrumar as bombas o marcador de Desastre correspondente
volta ao ponto de retorno anterior da trilha de Desastre: para a
quinta casa se estiver na sexta ou depois e para a primeira se
estiver na quinta ou anterior.
Tempos de Destruição: Existem quatro fichas de destruição
que se situam na trilha de tempo a partir dos resultados dos
eventos. São Esmagados !, que se evita com uma ação de
arrumar o motor, Asfixiados !, que se evita com Arrumar a
Bombas, Mísseis Lançados !, que se evita com Abortar
Lançamento e Comida de Kraken !, que se evita realizando
Matar o Kraken no mar que rodeia o submarino.
Se todos os contadores de tempo dos jogadores ultrapassam
uma ficha de destruição o jogo termina imediatamente e os
gnomos perdem. Um jogador cujo contador supere uma ficha de
destruição não poderá tentar evitar esse evento, e falhará
automaticamente sua intenção se seu contador superar a ficha
enquanto tenta evitá-lo.
As ações associadas tanto com uma trilha de Desastre como
com uma ficha de Destruição, como arrumar as bombas, retiram
a ficha e fazem retroceder o marcador.
AÇÕES DE OBJETO
Um jogador cujo gnomo se encontre na sala de equipamentos
(sala 8) e no camarote do capitão (sala 10) pode pegar fichas de
objeto. Leva um minuto para pegar cada objeto.
Um gnomo que está no camarote do capitão pode pegar sua
reserva particular de Rum (sempre que quiser algo), e pode
passar até dois minutos fazendo isso.
Um gnomo que está na sala de equipamentos
pode se equipar com os objetos ali
armazenados, e pode passar até quatro minutos
fazendo isso.
Seu jogador pegará as fichas
do maço de objetos.
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Um jogador não poderá voltar a pegar fichas de objeto na
mesma sala até que se realize outra ação em uma sala distinta.
Para indicar que o gnomo já está equipado coloque-o na zona
de fichas de objeto da sala, uma vez que tenha pegado as
fichas. Terá que permanecer nesta zona até que saia da sala.
Um jogador cujo gnomo está na sala junto com outro gnomo
pode trocar fichas de objeto. O jogador ativo pode dar ao
jogador destino todas as fichas que queira da sua mão, e o
jogador destino pode dar quantas fichas quiser ao jogador ativo.
Isto leva um minuto (somente para o jogador ativo).
OUTRAS AÇÕES
Podem ser feitas outras ações. Um jogador pode decidir não
fazer nada, o que leva um minuto. Poderá permitir assim que
outro jogador atue antes que ele, por exemplo.
Uma vez que o contador de tempo supera a casa 10 da trilha de
tempo poderá abandonar os companheiros. Se o jogador leva
seu gnomo para o mar que rodeia o submarino, o que requer o
escafandro, pode nadar e tentar chegar a um lugar seguro,
deixando seus companheiro a sua própria sorte. Esta ação
requer todos os minutos restantes deste gnomo, e sua condição
de vitória passa a ser contrária a do resto dos jogadores. Se os
demais perdem ele ganha e vice-versa.
AÇÕES MODIFICADORAS DE SITUAÇÃO
Incendiada: a única ação que se pode tentar em uma sala
incendiada é apagar o fogo.
Com pouco de água: todas as ações salvo Bombear água e
não fazer nada leva dois minutos em uma sala com pouca água.
Cheia de água: a única ação que se pode fazer em uma sala
cheia de água e não fazer nada. Um gnomo que passe sua fase
de ação em uma sala cheia de água morrerá neste turno.
(consultar Esticando as canelas, na página 16).
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RESUMO DAS AÇÕES
AÇÃO
TEMPO
Desbloquear Porta
1-10m +2m
Apagar Fogo
1-10m
Bombear Água
1-10m
Consertar Motor
1-10m +2m
Consertar Bomba de Oxigênio
1-10m +2m
Consertar Reator
1-10m +2m
Parar Lançador de Mísseis
1-10m +2m
Matar Kraken
1-10m
Comprar Itens
1-4m +2m
Negociar Itens
1m +2m
Nenhuma Ação
1m
Abandonar Companheiros
o tempo restante
FASE 3: PROVA DE DESMAIO
Se um jogador jogou uma ou mais fichas de Rum neste turno
deverá realizar uma Prova de Desmaio. Para isso o jogador
pega uma carta de evento e compara o número de desmaio no
canto inferior direito. Se houver um traço em vez de um número
o gnomo passa pela prova automaticamente. Se o número é
igual ou menor que o nível de embriaguez do gnomo, ele
desmaia. Seja como for se descarta a carta de evento e se
ignora o evento em questão.
Se o gnomo desmaia, o jogador afetado tomba seu gnomo e
move o contador fantasma 10 casas para frente. Quando
retornar a sua vez poderá voltar a por em pé seu gnomo.
Os gnomos que estão desmaiados têm grandes possibilidades
de morrer enquanto dormem. Se uma sala em que está um
gnomo dormindo se incendeia ou inunda antes que ele desperte,
o gnomo morre. Consulte Esticando as canelas na página 16.
Um gnomo que desperte seguirá tendo a mesma embriaguez
que quando desmaiou. A única forma de um gnomo voltar a ficar
sóbrio é usando Café.
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16
17
•
Se a sala em que o gnomo ativo está incendiada ou cheia
de água quando iniciar a fase de atualizações (isto é, se
não pode retirar o gnomo da sala ao longo do turno), o
marinheiro irá ao encontro do grande gnomo no céu.
•
Se o gnomo ativo inicia e termina o turno no mar, o
escafandro ficará sem ar. Será um ex-gnomo.
EMBRIAGUEZ
Para marcar o nível de embriaguez em que seu gnomo se
encontra, use a carta de gnomo. Quando não estiver
embriagado ponha a carta com a face sóbria para cima.No outro
lado da carta estão os níveis de embriaguez de 1 a 4. À medida
que a embriaguez do gnomo se altera, se gira a carta, o nível
atual será o que estiver mais perto do jogador, ou na direção do
jogador.
Quando um gnomo morre o jogador retira imediatamente sua
figura e seu contador do tabuleiro, ele está eliminado. Se morrer
o gnomo do jogador ativo retire também o contador fantasma e
ignora todos os eventos até o turno do jogador seguinte.
Se estiver usando as regras opcionais de morte menos mortal,
siga essas regras.
FASE 4: ATUALIZAÇÕES
Durante a última fase do turno do jogador seu contador de
tempo de move até a casa em que está o contador fantasma.
Para isso avança na direção da casa Salvos!, parando em cada
marcador de evento e de objeto para pegar as cartas e objetos.
Para cada marcador de evento o jogador pega uma carta de
evento e segue as instruções. Para cada marcador de objeto
pega uma ficha de objeto. Se em uma mesma casa da trilha de
tempo existir um marcador de objeto e outro de evento, executa
as instruções da carta antes de pegar a ficha.
Se terminar o maço de eventos deve-se embaralhar a pilha de
descartes para criar um novo maço. A primeira vez que reembaralhar deve-se adicionar a carta Kraken, que havia
separado no início do jogo.
ESTICANDO AS CANELAS
O Novembro Vermelho é perigoso, realmente mortífero. Por isso
pode ser que um ou mais dos seus valente marinheiros acabem
morrendo antes eu chegue ajuda ou o submarino afunde.
Se em algum momento da fase de atualização um gnomo
desmaiado se encontrar em uma sala incendiada ou cheia de
água, o gnomo morre imediatamente.
O gnomo ativo está exposto a alguns riscos mais.
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EVENTOS
EVENTOS DE SALA
As próximas seções serão um resumo das regras para cada
carta de Evento.
INCÊNDIOS
EVENTO DE TRILHA DE DESASTRE
Alguns eventos fazem avançar o marcador de desastre em uma
casa.
As cartas Afundando e Afundando rapidamente, movem o
marcador de pressão, enquanto que Reator Esquentando e Mal
funcionamento do Reator movem o marcador de calor.
Os incêndios são algo mais complicado. Fazem avançar o
marcador de Asfixia se a sala incendiada não estiver inundada.
Consulte Incêndios mais adiante.
Se um marcador de desastre chega ao final de sua trilha a
partida termina automaticamente e os jogadores perdem.
EVENTOS DE TEMPOS DE DESTRUIÇÃO
Alguns eventos indicam que se deve colocar as fichas de
destruição na trilha de tempo. A ficha apropriada se coloca a 10
ou 15 casas a frente do marcador que resultou neste evento,
como indicado na carta. Se a casa onde se deveria colocar o
evento estiver além da casa Salvos !, não se coloca a ficha e se
evita o desastre. Sortudo !!
Se os contadores de tempo de todos os jogadores passam de
uma ficha de destruição na trilha de tempo o jogo termina
imediatamente e os jogadores perdem. Um jogador que tente
evitar a destruição falhará automaticamente se o contador
fantasma passar da ficha de destruição.
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Estes eventos têm relação com uma sala específica do tabuleiro
e ocorrem nela.
Quando se inicia um incêndio deve-se determinar sua
localização
Normalmente isso se decide aleatoriamente, jogando os dados.
Se a sala estiver inundada ela não se incendeia.
Se a sala selecionada não estiver inundada se avança uma casa
no marcador de Asfixia, inclusive se a sala escolhida já tiver
uma ficha de incêndio.
Por último, se a sala não tiver uma ficha de incêndio, adicionase uma.
Os incêndios que se alastram funcionam de outra forma. As
salas em que se pode alastrar são as que estão conectadas por
uma escotilha a uma sala que está incendiada e não está
incendiada ou inundada. O jogador ativo escolherá uma sala
qualquer das disponíveis, avançará uma casa no marcador de
Asfixia e colocará uma ficha de incêndio na sala. Se não houver
nenhuma sala que cumpra com os requisitos não acontece
nada.
INUNDAÇÕES
Existem dois tipos de inundações, inundações novas e aumento
das inundações existentes.
Quando existe uma inundação se escolhe uma sala jogando o
dado. A sala de enche de água, sem importar como estivesse
antes. Se estava incendiada, se apaga o fogo e se retira a ficha
de incêndio.
Quando aumentam as inundações já existentes todas as salas
que tinham pouca água de enchem imediatamente de água.
ESCOTILHAS TRAVADAS
Quando se tira uma carta de Escotilha Travada, se coloca uma
ficha de escotilha travada em uma das escotilhas que estão na
sala selecionada pelo dado. O jogador ativo escolhe qualquer
escotilha da sala que não estiver travada para bloqueá-la. Não
pode escolher escotilha exteriores. Se todas as escotilhas da
sala estão travadas não se coloca a ficha.
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EVENTOS LIMITADORES
Quando uma carta de evento indica um limite máximo de objetos
na mão, todos os jogadores devem descartar fichas de objeto
até se enquadrar com o número indicado. Com a carta Tropecei,
somente tem que descartar o jogador ativo.
OUTROS EVENTOS
Quando sai a carta Que Calor! Todos os jogadores que podem
devem jogar uma ficha de Rum (os gnomos têm muita sede).
Não recebem benefícios, porém sua embriaguez aumenta da
forma normal.
De vez em quando sairá uma carta Respire...quando acontecer
um respiro de alivio descarte-a sem que aconteça nada de mal.
OBJETOS
Não perca a esperança, nem tudo está perdido no Novembro
Vermelho. No submarino existem materiais diversos que podem
ser o que os gnomos necessitam para salvar o submarino, ou ao
menos para fazer que tenham um fim menos desagradável. As
seções seguintes descrevem o efeito que tem as diferentes
fichas de objeto. As que têm vários efeitos, como o Rum,
produzem efeito em todas os objetos. Por exemplo, uma ficha
de Rum permite ao gnomo que a use para entrar em salas
incendiadas e lhe dá um bônus +3 para as ações de reparo.
Nota: todos os objetos são descartados quando são usados.
Uma vez que se esgota o maço de objetos, todos os objetos
descartados, incluindo as fichas de Rum, são embaralhados
juntos para formar um novo maço.
RUM
O gnomo ativo pode entrar em uma sala
incendiada.
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 a
qualquer ação de conserto neste turno. Além disso
deve aumentar sua embriaguez em um e realizar a prova
de desmaio na seguinte fase de prova.
MANUAL DO MOTOR
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
consertar o motor neste turno.
MANUAL DAS BOMBAS
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
consertar as bombas neste turno.
MANUAL DO REATOR
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
consertar o reator neste turno.
CÓDIGO DE CANCELAMENTO
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
abortar o lançamento neste turno.
PÉ DE CABRA
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
desbloquear a porta neste turno.
EXTINTOR
O gnomo ativo pode entrar numa sala incendiada.
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
apagar o fogo neste turno.
BOMBA DE ÁGUA
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
bombear água neste turno.
CAFÉ
O gnomo ativo pode reduzir em dois seu nível de
embriaguez.
CAIXA DE FERRAMENTAS
O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para
consertar o motor, consertar as bombas ou
consertar o reator neste turno.
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23
ESCAFANDRO
O gnomo ativo pode sair do submarino por uma
escotilha exterior e passar para a casa do mar no
exterior.
No escafandro só possui ar suficiente para manter com vida um
gnomo durante uma ação fora do submarino (consulte Esticando
as canelas, na página 16).
ARPÃO
O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para
matar o Kraken neste turno.
AMULETO DA SORTE
O jogador ativo pode ignorar os 3 primeiros
marcadores de eventos que encontre na trilha de
tempo durante este turno.
FIM DA PARTIDA
Existem muitas formas de perder uma partida de Novembro
Vermelho, e somente uma de ganhar. Os jogadores perdem se
um marcador de Desastre chega ao final de sua trilha, se não
conseguem evitar um evento de destruição a tempo ou se todos
os gnomos morrem tentando salvar o submarino. Ganham se
todos os contadores de tempo dos gnomos sobreviventes
alcançam a casa de Salvos !, ao final da trilha de tempo, sem
que nenhum evento cause a perda do jogo primeiro. Lembre-se
que um jogador cujo gnomo abandone o submarino perde
quando os demais ganham e ganha quando os demais perdem.
Consulte “Outras Ações”, na página 14.
Quando um gnomo morre durante a fase de atualizações, retireo do tabuleiro, porém não elimine o contador fantasma nem o
contador de tempo do jogador. Este deve se descartar de todos
os seus objetos e colocar sua carta de gnomo com a cara sóbria
para cima, e logo escolher uma sala aleatória. Um novo gnomo,
sóbrio porém sem objetos, sai do seu esconderijo para substituir
o nosso valente marinheiro caído, e o jogo segue normalmente.
GNOMOS MALUCOS
Os jogadores que queiram mais uma morte em suas partidas de
Novembro Vermelho, e que desejam poder evitar que um
companheiro abandone o submarino, podem usar a seguinte
regra opcional.
Se um jogador ativo usa um pé de cabra e seu gnomo está na
mesma sala que outro poderá escolher a ação Atacar um
Gnomo, que leva um minuto ou três se a sala estiver inundada.
Quando se declara um ataque o jogador que se defende pode
responder com outro pé de cabra, mesmo que não seja seu
turno. Se não o fizer, morre imediatamente. Se o jogador
defensor também tiver um pé de cabra, cara jogador joga o dado
e subtrai do seu nível atual de embriaguez. O gnomo com maior
valor do dado mata o outro, os empates dão vitória ao atacante.
O ganhador fica com todos os objetos do perdedor. A morte dos
gnomos se resolve normalmente, incluindo o uso das regras de
morte menos mortal se havia decidido usá-la. Consulte
Esticando as canelas na página 16.
UM DESAFIO MAIOR
Para fazer uma partida mais complicada não ponha as carta de
Um Alívio na pilha de descartes quando foram usadas, retire-as
do jogo. Na segunda vez o maço de eventos estará ainda mais
cheio de desastres. Para complicar ainda mais as coisas retire e
resolva tantas cartas de eventos quanto o número de jogadores
antes de começar o primeiro turno.
REGRAS OPCIONAIS
MORTE MENOS MORTAL
Os jogadores que não queiram que outros jogadores sejam
eliminados na partida podem usar a seguinte regra opcional.
22
23
CRÉDITOS
Tradução Português (Brasil): Fausto J. A. Loss (faustol) – [email protected]
Diagramação: Ismael (descolado)
Agradecimentos especiais ao pessoal da Ilha do Tabuleiro pelo apoio
(www.ilhadotabuleiro.com.br)
Game Design: Bruno Faidutti and Jef Gontier
Game Development: Matt Anderson
Editing: Mark O'Connor and Jeff Tidball
Graphic Design: Wil Springer
Additional Graphic Design:Brian Schomburg
Cover Art: Christophe Madura
Interior Art: Christophe Madura
Art Direction: Zoë Robinson
Lead Playtesters: Mike Zebrowski
Playtesters:
Sean Ahern, Laurent Bernard, Olivia and Olivier
Bernou, Carolina Blanken, Pieter Blanken, Gwenaël Bouquin,
Bruno Cathala, Robin Clairefond, Daniel Lovat Clark, Cy
rille & Maud Daujean, Julien Delval, Emile de Maat, Aaron
Fenwick, Brett Fenwick, Matthew Fenwick, Marieke Franssen,
Nate French, Pierre Gaubil, Hannah, Leon Huisman, William
Jayne, Jonathan, Jan Kant, Bart-Jan Kikkert, Corey Konieczka,
Rob Kouba, Serge Laget, Marc Laumonier, Myriam Lemaire,
Cédric Littardi, Rutger MacLean, David Marks, Hervé Marly,
Adrien Martinot, David Mendleson, Claire Monier, Nadine,
Mark O'Connor, SanJuro, Stéphane Pantin, Vincent Peissel,
Pierô & Coralie, Alain Pissinier, Nanou Rambaud, Arnaud
Rostain, Magali Roullet, Anne Saunders, Quentin Serrurier,
Cédric Siderakis, Arjan Snippe, Wil Springer, Jason Steinhurst,
Stéphane Thuillière, Olivier Truc, Wilco van de Camp, Johannes
van Staveren, Remco van der Waal, Frank Vermeulen, Hervé
Villechaize, Vera Visscher, and many people who joined games at
the Anse game week-end and at the Essen game fair.
Production Manager: Rich Spicer
Executive Developer: Christian T. Petersen
Publisher: Christian T. Petersen
Thanks to Serge Laget and Bruno Cathala for Shadows over
Camelot and to Peter Prinz for Jenseits of Theben - Red
November wouldn't have been as it is if we had not played
these two games before.
© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this
product may be reproduced without specifc permission. Red November is a
trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located
at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA,
and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for
your records.
FAQ – NOVEMBRO VERMELHO
Traduzido por Fausto J A Loss ([email protected]) – 13/07/09
Novembro Vermelho é um jogo caótico, fortemente temático, com várias ações e eventos – em resumo, um jogo de
tabuleiro ao estilo americano. Como em muitos outros jogos, por mais longas que sejam as regras elas não cobrem
todas as possíveis situações do jogo. O senso comum é normalmente suficiente para resolver a maiorias dos
problemas, as melhores regras são aquelas que criam as mais divertidas e desafiantes situações, ou que resulte na
mais coerente com sua temática. De qualquer forma, só existe uma maneira de garantir que todos os jogadores que
joguem o mesmo jogo, aqui estão algumas da respostas “oficiais” a várias perguntas que me foram feitas.
P: Pode-se jogar Novembro Vermelho com dois jogadores ?
R: Não como as regras foram escritas.
P: As fichas de objetos se mantém com a face para cima ou para baixo ?
R: Fizemos todos os testes com cartas e não fichas, e estas cartas se mantinham de forma natural ocultas na mão,
ainda tentamos uma das vezes jogar com as cartas descobertas. As cartas ocultas criam mais ambiente, com mais
suspense e paranóia, porém obrigam a explicar continuamente aos demais o que se pode ou não fazer. Com as cartas
descobertas se cria uma experiência verdadeiramente cooperativa, e o jogo se desenvolve um pouco mais rápido.
Você pode jogar como preferir.
P: Utilizar um objeto é uma ação ?
R: Não, não é.
P: Pode-se usar um objeto fora do turno ?
R: Não, não pode.
P: Pode-se usar vários objetos num turno e somar os bônus ?
R: Sim, inclusive pode faze-lo com objetos idênticos. Se usar duas garrafas de Rum no seu turno, seu nível de
embriaguez aumenta em 2, porém só tem que fazer uma prova de desmaio ao final do seu turno.
P: Todos os gnomos tem que fazer a prova de desmaio se sair a carta “Que Calor !” ?
R: Nós esquecemos de especificar isso nas regras, devido ao fato que esta foi uma idéia que surgiu de última hora e
não foi tão testada como as outras. De qualquer modo, é mais fácil que somente faça a prova o jogador ativo, já que a
carta realmente dificulta as coisas para os pobres gnomos.
P: Quando se avança o marcador de oxigênio ?
R: Quando o fogo começa em uma sala, se avança o marcador de oxigênio. Quando o fogo se estende para outra
sala, se avança o marcador de oxigênio. Se um fogo é declarado numa sala que já está em chamas, se avança o
marcador de oxigênio. Em todos os demais casos, o marcador fica como está.
P: Um gnomo em uma sala em chamas morre se falhar em apagar o incêndio ?
R: O gnomo ativo morre se ele estiver numa sala em chamas ( ou em uma sala completamente inundada ) ao se iniciar
sua fase de atualizações, isto é, se falhou em apagar o incêndio e não pode abandonar a sala.
A regra normal é “movimento depois ação”, porém á uma exceção para um gnomo que falha em apagar o incêndio e
tem um minuto para sair da sala depois que sua ação falhou, antes da fase de atualização. Isto significa que um
gnomo que se encontra numa sala incendiada ou completamente inundada só morre se não pode sair da sala, porque
as salas adjacentes estão na mesma situação, ou porque as escotilhas estão bloqueadas. As escotilhas não podem ser
desbloqueadas em uma sala incendiada ou completamente inundada. Por outro lado, um gnomo desmaiado morre
imediatamente, inclusive fora do turno, se se encontrar em uma sala incendiada ou completamente inundada.
P: Um gnomo está em uma sala completamente inundada. A escotilha para uma sala adjacente parcialmente
inundada (pouca água) não está bloqueada. Pode-se abrir a escotilha, sem que flua a água, mover-se para a sala
parcialmente inundada (pouca água) e sobreviver ?
R: Sim.
P: Um gnomo está em um sala incendiada. Ele pode abrir a escotilha de uma sala adjacente completamente
inundada para que a água flua e apague o fogo ?
R: Sim.
P: Digamos que um marcador de destruição esteja pendente, e que a sala onde os gnomos devem atuar para
resolve-lo está em chamas.
Pode o gnomo ativo usar o tempo que moverá seu marcador de tempo além do marcador de destruição para
apagar o fogo, assim como permitir a outro gnomo extinguir o fogo sem mover seu marcador além do evento de
destruição ?
R: Isso na soa muito lógico, porém segundo as regras escritas, poderia. Devemos imaginar que o gnomo que estingue
o fogo lutando para proteger o gnomo que retira o marcador de destruição, disparando o extintor ao seu redor.
P: Quando um marcador de destruição é evitado, retrocede o marcador de desastre correspondente ?
R: Sim. Se reparar o motor, retiras o marcador de destruição e move o marcador de desastre para traz, até o ponto de
retorno seguinte.
P: É possível mover um marcador de desastre que já tenha passado o segundo ponto de retorno de volta ao
primeiro ponto de retorno ?
R: É possível, porém necessita de alguma sorte. Necessita reparar o problema uma vez, para que o marcador volte ao
ponto de retorno, e voltar a repara-lo antes que um evento mova o marcador outra vez.
P: Quando tira um evento que se corresponde com um marcador de destruição, onde exatamente devo começar a
contar +10/+15 ? Desde o minuto em que ocorre o evento ou desde o marcador de tempo fantasma ?
R: Desde a casa do minuto onde ocorre o evento.
P: Necessita de uma garrafa de Rum ou de um extintor para entrar numa sala em chamas. Se já está numa sala
quando de incendeia , pode tentar apagar as chamas com as mãos nuas , sem Rum ou extintor ?
R: Sim, pode.
P: Pode um gnomo usar Rum ou um extintor para entrar numa sala em chamas e depois realizar uma ação que não
seja extinguir o incêndio, como deter a contagem dos mísseis ou arrumar o motor ?
R: Sim, pode, porém isso significa que o heróico gnomo morrerá nas chamas imediatamente após sua ação (com
sucesso ou não). Isto não é exatamente o que dizem as regras, porém pensamos que essa heróica morte é fiel a lógica
do jogo, e deve ser permitida.
P: Pode um gnomo usar Rum ou extintor para passar através de uma sala em chamas sem parar nesta sala ?
R: Sim, pode.
P: Posso beber Rum e café no mesmo turno para não fazer a prova de desmaio ?
R: Sim pode.
P: Quando um gnomo desmaia, pega-se as cartas de evento (e objetos) por todas as casas de tempo em que o
marcador fantasma passa devido ao seu desmaio ?
R: Sim. Isto pode ser mortal.
P: Pode a água fluir desde uma sala completamente inundada a uma parcialmente inundada (pouca água) , desde
uma sala parcialmente inundada até uma sem água ?
R: Não. A água flui somente quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma sem água.
Não acontece nada quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma parcialmente
inundada, nem quando se abre uma escotilha entre uma sala parcialmente inundada e uma sem água.
P: Posso abrir uma escotilha não bloqueada de uma sala em chamas ou completamente inundada ?
R: Sim, pode. Abrir uma escotilha é algo que se faz durante a faze de movimento, e não é uma ação. Desbloquear uma
escotilha, por outro lado, é uma ação, por isso não é possível.
P: Pode um gnomo com embriaguez de nível 4 beber mais ?
R: Sim. Não há limite ao Rum que pode beber. Uma vez que sua embriaguez chega ao nível 4 não pode ir mais além
disso, porém segue tendo que fazer uma prova de desmaio cada vez que beber.
P: O que acontece com um gnomo que desmaia fora do submarino ?
R: Ele morre !
P: Se o submarino se salva, ganham todos os gnomos ou somente os sobreviventes ?
R: Esta não é uma questão de regras, é uma questão moral. Não entendo bem as entrelinhas da moral humana, e
muito menos sobre a dos gnomos.
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