GOALBALL
na sua escola
PREPARAÇÃO
A QUADRA
Possui as mesmas dimensões de uma quadra de Voleibol. Todas as linhas da quadra
devem ser demarcadas com um barbante e cobertas por uma fita adesiva.
Para representar as traves oficiais do Goalball, podem-se utilizar cones nas laterais da
quadra e, em cima, um barbante amarrado de uma trave do gol a outra.
A BOLA
Para representar a bola com guizo, pode-se utilizar uma bola de basquetebol dentro
de um saco plástico. Assim, os jogadores a localizarão pela audição.
A VENDA
Para substituir a venda tradicional, pode-se utilizar uma faixa de TNT ou qualquer
faixa de pano, deixando completamente vendados os olhos dos alunos.
Na preparação, deve-se treinar com os alunos a percepção tátil. É
extremamente importante que eles reconheçam os espaços da quadra,
onde ele estará circulando, onde está a trave e cada área do jogo.
A PARTIDA DE GOALBALL
A partida possui 2 tempos de 12 minutos com um intervalo de 3 minutos.
Cada equipe é composta de 3 atletas: Ala esquerdo, Pivô e Ala direito.
No Goalball existem muitos termos em inglês. Assim,
sugerimos que envolva professores de inglês para uma
atividade em conjunto.
AS ÁREAS DA QUADRA
Os primeiros 3 metros a partir da linha do gol
é a ÁREA DE ORIENTAÇÃO.
A ÁREA DE LANÇAMENTO é a área que
delimita as ações ofensivas e as ações
defensivas da equipe.
A ÁREA NEUTRA é o espaço que separa as
áreas destinadas às atuações das equipes.
Para que o arremesso seja válido, a
bola deve tocar no chão em todas as
áreas, ou seja, na área de
orientação, de lançamento e neutra.
POSICIONAMENTO DE DEFESA
Com objetivo de impedir que a bola passe e entre no gol, o atleta fica deitado de
lado com o corpo estendido e os braços esticados para proteger o rosto.
TÉCNICAS DE ARREMESSO
Existem três possibilidades:
 AREMESSO FRONTAL - o atleta lança a bola em pé e com uma das
mãos.
 ARREMESSO COM GIRO – o atleta gira o corpo e lança a bola com
uma das mãos.
 ARREMESSO ENTRE PERNAS – o atleta vira de costas e arremessa a
bola com as duas mãos por debaixo das pernas.
COMANDOS DO ÁRBITRO
PLAY – significa “jogar”. É a autorização do árbitro para o
atleta lançar a bola.
OUT – significa “bola fora”.
BLOCK OUT – significa “bloqueio para fora”. Ocorre quando
o atleta arremessa a bola em direção ao atleta defensivo, a
bola toca neste atleta e sai dos limites da quadra.
EXEMPLO DE INFRAÇÃO
LONG BALL – quando a bola toca no chão nos três primeiros metros, mas
saltou as áreas intermediárias da quadra (área neutra).
Todas estas informações estão disponíveis em:
https://www.youtube.com/watch?v=u7Zv_3P8woo
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GOALBALL - Rio 2016