Blender
http://www.blender3d.org/
Rogério Eduardo da Silva
[email protected]
Conteúdo Programático

Parte I: Conceitos Básicos


Parte II: Modelagem Geométrica



Interface
Malhas Poligonais (Primitivas)
Parte III: Rendering

Material e Texturas

Iluminação
Parte IV: Animação

Keyframing

Sequência de Vídeo
Parte I – Conceitos Básicos
Parte I – Conceitos Básicos

3D View

Video Sequencer Editor

Outliner

Script Window

Buttons

Text Editor

Timeline

File Browser

UV/Image Editor

Image Browser

Ipo Curve Editor

Node Editor

NLA Editor

User Preferences

Action Editor

Audio Window
Parte I – Conceitos Básicos
Parte I – Teclas de Atalho
ESC
Cancela op. em andamento
CTRL+UP
Exibe ambiente em tela cheia
TAB
Alterna modos Objeto/Edição
Numpad 1
Vista Frontal
Z
Alterna Visão Sólida/Fio-de-arame
Numpad 7
Vista Superior
F12
Renderiza cena
Numpad 3
Vista Lateral
N
Editor de Propriedades
Numpad 5
Alterna Ortog./persp.
G/ALT+G
Translação
F
Cria faces/arestas
S/ALT+S
Escala
E
Extrusão
R/ALT+R
Rotação
SHIFT+D
Duplicar
X
Delete
CTRL+P
Montar hierarquia
M
Camadas
ALT+P
Deletar hierarquia
B
Seleção de Área Retangular
CTRL+J
Agrupar
B,B
Seleção de Área Circular
P
Separar
Exercício #1 – Familiaridade com Blender
Parte II – Modelagem Geométrica
Parte II – Modelagem Geométrica
EXERCÍCIO #2 – Modelando um Cenário

Selecione Vista Superior (NUMPAD 7)

Adicione um plano (SPACEBAR → Mesh → Plane)

Renomeie o objeto para “Ground”

Redimensione o plano para o tamanho desejado (S)
EXERCÍCIO #2 – Modelando um Cenário
EXERCÍCIO #2 – Modelando um Cenário

Posicione o cursor 3D (
) para criação do objeto casa

Adicione um cubo (SPACEBAR → Mesh → Cube )

Redimensione o cubo para o tamanho desejado (S)

Posicione o cursor 3D no topo do cubo (vistas superior e frontal)

Adicione um cone com 4 vértices, e Cap End (ON)

Redimensione o cone proporcional ao tamanho do cubo

Reposicione o cone no topo do cubo (G + Z)

Selecione o cubo e o cone simultaneamente (A 2x)

Agrupe os objetos (CTRL+J)

Renomeie o objeto para “House”
EXERCÍCIO #2 – Modelando um Cenário
EXERCÍCIO #2 – Modelando um Cenário

Selecione Vista Superior (NUMPAD 7)

Posicione o cursor 3D no local apropriado para a árvore

Adicione um cilindro (SPACEBAR → Mesh → Cylinder)

10 vértices, cap end OFF

Redimensione o cilindro para o tamanho desejado (S)

Na vista frontal reposicione o cilindro até que este toque o chão

Entre em modo edição (TAB) e deselecione todos os vértices (A)


Usando seleção em bloco (B) arraste um bloco para selecionar os vértices
no topo do cilindro
Translade os vértices selecionados para cima (G+Z) proporcional ao
tamanho da casa
EXERCÍCIO #2 – Modelando um Cenário

Posicione o cursor 3D no topo do cilindro (vistas frontal e superior)

Adicione uma esfera (SPACEBAR → Mesh → UV Sphere)

Segments: 10, Rings: 10

Redimensione a esfera para o tamanho desejado

Agrupe a esfera e o cilindro (CTRL+J)

Duplique o objeto (CTRL+D) e posicione ao lado da árvore

Reduza o tamanho do novo objeto para o tamanho desejado

Rotacione o objeto (R+X+6+0)

Posicione o galho junto à arvore na posição desejada

Agrupe a árvore e o galho (CTRL+J)

Renomeie o objeto para “Tree”
Parte II – Modelagem Geométrica
Parte III – Rendering
Parte III – Rendering

Camera Virtual

Iluminação

Materiais

Texturas
Exercício #3 – Detalhes para Rendering





Adicionar uma camera virtual (SPACEBAR → Camera)
Posicionar a camera (rotações e translações) de forma a visualizar a cena
do ponto de vista desejado (NUMPAD 0)
Adicionar uma luz do tipo SPOT (SPACEBAR → Lamp → Spot)
Posicionar o feixe de luz (rotações e translações) de forma a iluminar a
cena
Adicionar outra luz do tipo LAMP e posicioná-la do lado oposto à
primeira

No contexto SHADING (F5) configurar a energia da luz para 0.300

No contexto SCENE (F10) renderizar a cena no botão Render (F12)
Exercício #3 – Detalhes para Rendering


Selecionar o objeto “Ground”
No contexto EDITING (F9) criar um material no botão New material e
escolher a cor

Sugestão: verde para simular grama

No contexto SHADING (F5) renomear o material para “Grass”

Selecionar o objeto “House”


Em modo edição (TAB) selecionar um vértice do cubo então CTRL+L
para selecionar todos os vértices ligados àquele
Criar um novo material, renomear para “Walls” e escolher a cor para as
paredes

Sugestão: marrom claro para simular tijolos
Exercício #3 – Detalhes para Rendering


Ainda com o objeto “House” em modo edição, selecione um vértice do
telhado e CTRL+L
Adicione um novo material (“Roof”) e escolha a cor

Sugestão: vermelho claro para simular telhas

TAB retorna ao modo objeto

Selecione o objeto “Tree” e TAB para modo edição

Selecione um vértice do caule e outro do galho e então CTRL+L


Crie um novo material (“Stem”) na cor marrom escura para simular
madeira
Repita o passo anterior, selecionando as esferas e criando um material
verde escuro para as folhas (“Leaf”)
Exercício #3 – Detalhes para Rendering

Selecione o objeto “Ground” e acesse o contexto SHADING (F5)

Crie uma nova textura (“GrassTex”) associada ao material “Grass”

Usando o Texture Button (F6), crie uma texture do tipo image e carregue
a imagem da textura desejada



Sugestão: Grass.jpg
Selecione o objeto “House” (em modo edição, exibição de faces) e
selecione uma face associada ao material “Walls” e então o botão Select
Material
No contexto SHADING (F5) adicione uma nova textura (“WallsTex”) e
carregue a figura Walls.jpg
Exercício #3 – Detalhes para Rendering


Ainda no objeto “House”, repita o processo anterior para as faces do
telhado
Crie uma textura (“RoofTex”) associada ao material “Roof”


Sugestão: roof.png
Selecione o objeto “Tree” e repita novamente o processo adicionando
duas novas texturas (“LeafTex” e “StemTex”)

Sugestão: Leaf.jpg e Stem.jpg
Exercício #3 – Detalhes para Rendering


Ainda no objeto “House”, repita o processo anterior para as faces do
telhado
Crie uma textura (“RoofTex”) associada ao material “Roof”


Sugestão: roof.png
Selecione o objeto “Tree” e repita novamente o processo adicionando
duas novas texturas (“LeafTex” e “StemTex”)

Sugestão: Leaf.jpg e Stem.jpg
Parte IV – Animação
Parte IV – Animação
Velocidade da animação medida em frames per second (fps)
Exercício #4 – Criando uma Timeline

Inserir um objeto UV Sphere (Segments: 10 Rings: 10) e nomear “Beach
Ball” e associar a textura BeachBallTexture.jpg

Definir quadro-chave corrente como 1

Posicionar o objeto na posição inicial desejada

Armazenar os parâmetros do quadro-chave (I+LocRot)

Definir o quadro-chave corrente como 25 (1 segundo)

Posicionar a bola no local do primeiro quique (translação+rotação 90º)

Armazenar o quadro-chave (I+LocRot)

Definir o quadro-chave corrente como 50 (2 segundos)

Posicionar a bola no ponto médio do primeiro salto (translação+rotação 90º)

Armazenar o quadro-chave (I+LocRot)
Exercício #4 – Criando uma Timeline

Definir o quadro-chave corrente como 75 (3 segundos)

Posicionar a bola no local do segundo quique (translação+rotação 90º)

Armazenar o quadro-chave (I+LocRot)

Definir o quadro-chave corrente como 100 (4 segundos)



Posicionar a bola no ponto médio do segundo salto (translação+rotação
90º)
Armazenar o quadro-chave (I+LocRot)
No contexto da timeline o botão “Play” exibe a animação pré-rendering
(SHIFT+A)
Exercício #4 – Criando uma Timeline
Exercício #4 – Criando uma Timeline

Com o objeto “Beach Ball” selecionado mudar para Ipo Curve editor

Selecionar a curva nomeada LocZ

Alterar para modo de edição (TAB)

Selecionar os dois vértices inferiores da curva (frames 25 e 75)

Alterar o tipo de manipulador para vetorial (V)

Visualizar a animação resultante (botão “Play” no contexto timeline)
Exercício #4 – Criando uma Timeline

No contexto Scene (F10) definir os seguintes parâmetros:

Taxa de reprodução de quadros: 25 fps

Formato de arquivo de saída: AVI Raw

Definir o nome do arquivo de saída: bouncingball.avi

Definir quantidade de Oversampling para 5

Definir tamanho da área de rendering para 100%

Definir tamanho (em pixels) da área para 400 x 300 px

Definir limites da timeline para o intervalo 1 a 100 frames

Iniciar o processo de renderização em lote (botão “Anim” ou CTRL+F12)
Exercício #5 – Criando uma Sequência de Vídeo

Criar um novo arquivo Blender em branco

No contexto Scene (F10) definir os seguintes parâmetros:

Taxa de reprodução de quadros: 25 fps

Formato de arquivo de saída: FFMpeg

Na aba vídeo selecionar MPEG-4

Na aba audio ativar “Multiplex audio” e Codec MP3

Ativar o botão “Do Sequence”

Definir o nome do arquivo de saída: bouncingball2.mp4
Exercício #5 – Criando uma Sequência de Vídeo

Selecionar 2 ambientes “Video Sequence editor”

No 1º configurar para o tipo “Sequence”

No 2º configurar para o tipo “Image Preview”

Na janela de sequence adicionar as mídias a serem sincronizadas

DICA 1: usar múltiplas camadas

DICA 2: usar “scrubbing” para visualizar a animação final
No contexto Scene (F10) usar o botão “Anim” CTRL+F12

Exercício #5 – Criando uma Sequência de Vídeo
Exercício #5 – Criando uma Sequência de Vídeo
That’s All Folks!!!!

Para saber mais ….

http://www.blender3d.org/

http://www.blender.com.br/

http://www.blendernation.com/

http://www.blenderswap.com/

http://gryllus.net/Blender/3D.html

http://www.blenderartists.org/forum/
Blender
http://www.blender3d.org/
Rogério Eduardo da Silva
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Exercício #3 – Detalhes para Rendering - WWW2