INF2608-Fund. Computação
Gráfica
Trabalho 3 – Ray Tracing Distribuído
Prof. Marcelo Gattass
Gustavo Moreira
Mat. 0621288
Ray Tracing – Fundamentos
Básicos
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Para cada ponto da tela
Calcule uma linha reta unindo o
olho do observador a este ponto
Descubra as interseções desta reta
com os objetos 3D que estão atrás
da tela
Pinte o ponto com a cor do objeto
mais próximo
Ray Tracing – Fundamentos
Básicos (cont.)
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Sombra – para cada pixel visível, traçar raio
na direção de cada fonte de luz. Se existir
objeto opaco no meio, há ocorrência de
sombra. Deve-se tratar caso de objetos
transparentes.
Reflexão – Se um raio atingir uma superfície
refletora( ex: espelho) , o raio refletido tem a
mesma direção do raio que incidiu sobre a
superfície.
Ray Tracing – Fundamentos
Básicos (cont.)


Transparência - Ao atingir um ponto de um
objeto transparente, a cor deste ponto é
calculada a partir da cor obtida por um novo
raio lançado com a direção refratada.
Iluminação - Diversos modelos de iluminação
existentes. Ex: Phong (Componentes
ambiente, difusa e especular). Pode-se
calcular a intensidade luminosa de um ponto
através de uma equação de luminosidade.
Ray Tracing Distribuído (RTD)
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Reduz aliasing de imagens em relação ao RT
simples.
Introduz mais realismo através de:
–
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–
–
Sombra Suave
Refração
Depth of field
Motion blur
RTD - Implementação
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É feita uma super-amostragem a cada pixel.
Um novo raio é lançado para cada posição
aleatória do grid, e depois feita a média da cor
obtida em cada raio.
Sombra Suave
Sombra Suave (cont.)
Sombra Suave - Implementação
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Fontes de luz devem ser transformadas em áreas
retangulares
Dividir as áreas das fontes de luz em “grids” de N
células, e calcular posição aleatória em cada célula
Em cada pixel, gerar raios na direção de todas as
fontes de luz existentes
Quanto mais raios atingirem a luz, menos em sombra
o pixel estará.
O “blur” da sombra é proporcional a área da luz.
Resultados (com 16 raios)
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Ray Tracing – Fundamentos Básicos (cont.) - PUC-Rio